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Fターム[2C001BB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | モード切換 (502)

Fターム[2C001BB08]に分類される特許

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【課題】記憶すべきリプレイデータの量を抑え、長時間に渡るリプレイ画像を生成できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲーム画像を生成するためのゲームシステムであって、ゲーム中において第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに差し替えられた場合に、差し替え元の第1のオブジェクトを特定するための第1の識別データ及び差し替え先の第2のオブジェクトを特定するための第2の識別データを、リプレイデータとしてリプレイデータ記憶手段に書き込み記憶させる書き込み手段と、リプレイデータとして記憶された第1、第2の識別データに基づき、第2のオブジェクトを第1のオブジェクトに差し戻した後に第1のオブジェクトを第2のオブジェクトに差し替えるリプレイ処理を行うリプレイ処理手段とを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【構成】 通信ゲームシステム(100)は複数のゲーム装置(10)を含み、1つの親機と残りの子機のそれぞれとの間が通信可能に接続される。通信対戦ゲームに参加しないで、観戦モードを設定することができる。観戦モードが設定されているゲーム装置では、Aタイプゲーム(他のプレイヤに対して秘匿すべき個別画像があるゲーム)の場合、プレイヤ切り替えボタン(図17-20:147)付の観戦画像(140)を表示する。したがって、そのゲーム装置のプレイヤすなわち観戦者は、プレイヤ切り替えボタンで指定したプレイヤの個別画像を見ることができる。非Aタイプゲームデータあるときには、観戦画面(図21:150)にはプレイヤ切り替えボタンはなく、したがって、観戦者は全体画像を見るだけである。
【効果】 観戦者は、指定したプレイヤのたとえば手札のような個別画像をも見ることができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲームシステム100は複数のゲーム装置10を含み、各ゲーム装置10は通信可能に接続される。たとえば、他のゲーム装置10が通信ゲームを中断したり、通信エラーが発生したりすると、単独ゲームするか否かを選択することができる。プレイヤが単独ゲームを選択すると、通信ゲームを終了して、単独ゲームが開始される。
【効果】 通信ゲームが不能になるとすぐに単独ゲームをプレイすることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ネットワークゲームシステム10は、複数のゲーム装置12の各々をクライアントとして動作させるとともに、該複数のゲーム装置12のうちの少なくとも1つをサーバとしても動作させる。切替判断部52は、切替判断タイミングが到来した場合、サーバとして動作させるゲーム装置12を該複数のゲーム装置12のうちの他に切り替えるか否かを、該複数のゲーム装置12のうちの少なくとも1つの各々に対応するプレイ評価値に基づいて判断する。切替判断制限部56は、サーバとして動作させるゲーム装置12を複数のゲーム装置12のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、切替判断部52による判断の実行を制限する。 (もっと読む)


【課題】 操作の機会が与えられることによる能動的な遊技性を提供するとともに、その操作に対応する表示態様によって、より一層、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の表示アングルの変更パターンから特定の表示アングルの変更パターンを選択する。パチンコ遊技機は、選択された表示アングルの変更パターンに基づく変更態様でゲーム操作部の操作に対応して表示アングルを変更させて画像を液晶表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】多種多様なキャラクタが決定されることにより、ゲームの興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】ゲーム機(3)は、プレイヤによる入力結果と、プレイヤの生体情報とに基づいて、CD−ROMに格納されるゲームに関する情報であるキャラクタに対応する複数の画像データから、プレイヤが操作するキャラクタの画像データを選択するCPUを備え、ゲーム機(3)は、CPUにより選択されるキャラクタの画像データに対応する画像をディスプレイ装置に表示することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲームの盛り上がりを損ねないように図りつつ、サーバ兼任装置の切り替えを行うことが可能になるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ネットワークゲームシステム10は、複数のゲーム装置12の各々をクライアントとして動作させるとともに、該複数のゲーム装置12のうちの少なくとも1つをサーバとしても動作させることにより、該複数のゲーム装置12の各々に係るプレイヤが参加して行われるゲームを実行する。ゲームプレイ評価値算出部40は、ゲーム中において、該複数のゲーム装置12の各々に対応するプレイ評価値を算出する。サーバ切替部52は、ゲーム中において所定の切替判断タイミングが到来した場合、プレイ評価値算出部40によって算出されるプレイ評価値に基づいて、サーバとして動作させるゲーム装置12を複数のゲーム装置12のうちの他に変更する。 (もっと読む)


【課題】 操作の機会が与えられることによる能動的な遊技性を提供するとともに、その操作中において大当り遊技状態に移行するか否かを示唆することによって遊技の永続を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行するか否かを判定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行すると判定された場合には、大当り遊技状態に移行しないと判定された場合よりも高い確率で、複数種類の変動画像の変動パターンから特定の変動画像の変動パターンを選択する。パチンコ遊技機は、選択された変動画像の変動パターンに基づく変動態様で、ゲーム操作部の操作に対応して変動する変動画像を液晶表示装置32に表示させる。 (もっと読む)


【課題】よりアミューズメント性が高いコンテンツ提供システムを提供する。
【解決手段】コピー機2は、ユーザから提示されるコンテンツ選択用の原稿から画像データを読み込み、読み込まれた画像データから所定の画像パラメータを抽出し、抽出された画像パラメータに基づき、予め用意された多数のコンテンツの中からユーザに提供すべきコンテンツを選択し、選択されたコンテンツを印刷媒体に印刷する。 (もっと読む)


リモートにおけるインスタントタイプの抽選ゲームを提供するためのシステムおよび方法が提供される。インスタントタイプのゲームは、携帯型ゲーム用コンピュータで使用するための事前にプログラムされたゲームカートリッジに提供される。事前にプログラムされたゲームカートリッジは、1種以上のゲームを事前にロードされた後で、プレイヤーに提供される。各ゲームは、一定数のゲーム回数、および事前にプログラムされた当選回数を含む。各プレイは、1つ以上の予め定められた結果に寄与し、かつ結果の一部は当選と考えられてもよい。ゲームカートリッジの事前プログラムは、カートリッジの製造中に、結果を有するゲームカートリッジのカートリッジメモリを事前にプログラムすることによってなされてもよく、その後中央コンピュータによってまたは複数の代理店の端末おいて、追加的なゲームプレイが購入されてカートリッジにロードされる。当選を含む結果は、カートリッジメモリに格納されて、上述のコンピュータまたは端末の1つ以上において検索されてもよい。
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【課題】アクションゲームのように楽しいが、アクションの苦手な人でも楽しめる3次元ロールプレイングゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】3次元ロールプレイングゲームシステムである。プレーヤキャラクタの戦闘対象となるターゲットキャラクタを選択するための選択情報にもとづきターゲットキャラクタを決定するターゲットキャラクタ選択モード処理部116と、決定されたターゲットキャラクタに対するプレーヤキャラクタの戦闘又は進行動作を制御する戦闘モード処理部112とを含む。プレーヤキャラクタとターゲットキャラクタ間を結ぶルートを決定し、操作入力情報に基づきインタラクティブにプレーヤキャラクタが前記ルート上でゲーム動作を行うための制御を行う。またルートに連動した仮想カメラの配置制御を行う。 (もっと読む)


【構成】ゲームシステム10は第1カートリッジ14と第2カートリッジ16を同時に装着可能なゲーム機12を含む。第1カートリッジ14のROM14aには、フラッシュメモリ14bの予約領域にデータが記憶されたとき当該データを使用して実行され得る第1ゲームプログラムが記憶される。たとえば、両カートリッジ14および16がゲーム機12に同時に装着されたとき、プレイヤの指示に応じて、ROM14aおよびROM16aのいずれか一方に記憶される書込みプログラムが実行され、ROM16aに記憶された追加用データ、たとえばゲーム画面の生成に使用される画像データがフラッシュメモリ14bに書き込まれる。
【効果】他方の記憶媒体のゲームに、一方の記憶媒体のデータを追加して多様な変化を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】麻雀の捨て牌等の項目をプレイヤーが決定する際の誤操作によるミスをできるだけ防止するのに好適な項目決定装置等を提供する。
【解決手段】項目決定装置301の表示部303は、複数の項目に対応付けられる表示画像を、各項目に対するマークの有無および現在の選択項目の情報とともに表示し、入力受付部305が入力を受け付けた指示入力が第1移動指示入力である場合、移動部306は現在の選択項目の位置を次(もしくは前)に1つずらし、第2移動指示入力である場合、移動部306は現在の選択項目の位置を次(もしくは前)に最初にマークがついている項目にずらし、マーク切替指示入力である場合、マーク切替部311は現在の選択項目に対するマークの有無を反転し、決定指示入力である場合、決定部307は現在の選択項目を取得して出力部308がこれを決定結果として出力する。 (もっと読む)


【課題】公衆回線を介してゲームの結果をプレイヤー自身に通知することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤーによる電話番号の入力操作を受け付けるコントロールパネル10と、コントロールパネル10を介して入力された電話番号を記憶するメモリ110と、ゲームに関するプレイヤーの操作を受付けるコントロールパネル10と、コントロールパネル10に対するプレイヤーの操作に応じた所定の手順に従ってゲーム結果を出力するCPU101と、公衆回線を介して、CPU101から出力されたゲーム結果をメモリ110に記憶された電話番号先に対して送信する通信端末機106とを備える。 (もっと読む)


【課題】表示部がプレイヤの着座するシートに格納自在に連結される新規な遊技機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムとプレイヤの入力とに応じて生成されたゲーム画像を表示するサブモニタ613と、プレイヤの入力を受け付ける入力受付部と、入力受付部による入力を含む所定の外部入力に応じてゲームプログラムを実行する制御部と、プレイヤが着座可能なシート部と、シート部に形成されサブモニタ613を格納するサブモニタ格納部62と、シート部に一端を固定する一方、他端にサブモニタ613を接続するとともに、サブモニタ613をサブモニタ格納部62に収納自在に連結する連結杆と、を備える遊技機。 (もっと読む)


【課題】端末装置のシートにリクライニング機構を設けた遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、ゲームの進行を規定したゲームプログラムとゲーム入力データとゲームの進行とに応じた画像データを生成するメイン制御手段及び画像データに基づいて画像を表示するメイン表示手段を備えた遊技機本体と、プレイヤの入力を受け付けてゲーム入力データを出力する入力操作部72、プレイヤに対峙するように設けられたサブ表示部61及びプレイヤが着座した状態で入力操作部72の操作が可能なシートを有する端末装置30とを備える。シートは、プレイヤの姿勢を変化させるリクライニング機構とリクライニング機構を操作する入力操作部72とを備える。端末装置30は、リクライニング機構の状態に応じて、ゲーム画面を他の画像に切替える。 (もっと読む)


【課題】 複数のゲーム機がグループ化されている場合にグループ意識を高めるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 複数のゲーム機Gのそれぞれはいずれか1つのグループTTTに分別され、複数のゲーム機G間でゲーム要素Rを用いたゲームが行われるゲームシステムGSにおいて、ゲーム機Gは、ゲームのプレイ内容に対する評価を求め、サーバCSは、当該評価とそのゲーム要素Rに対応付けて記憶されている登録評価43とが所定の条件を満たす場合に、そのゲーム要素Rを保有しているグループTTTを示す登録グループ情報41を、その評価を得たゲーム機Gのグループに更新する。 (もっと読む)


【課題】 カラオケ演奏の合間において利用者の頭を活性化させるゲーム機能を有するカラオケ装置を提供する。
【解決手段】 所定の文字入力を受け付ける入力制御部82と、その入力制御部82により受け付けられる文字乃至文字列に応じて所定の演奏曲を検索する検索手段100と、その検索手段100により検索された演奏曲の選曲番号に基づくゲームを実行するゲーム実行手段102とを、有することから、カラオケ演奏の対象である演奏曲の選曲に際して、その演奏曲の選曲番号に基づいて視覚的、幾何学的、或いは数学的なゲームを実行することができ、利用者にカラオケ演奏では使わない頭を使わせることができる。すなわち、カラオケ演奏の合間において利用者の頭を活性化させるゲーム機能を有するカラオケ装置16を提供することができる。 (もっと読む)


【課題】遊技場を管理する管理者を、円滑にかつ容易に呼び出すことが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】端末装置(30)は、入力操作部(72)をプレイヤが着座した状態で操作可能なシート(31)と、点灯する点灯表示装置(325)と、を備える。サブ制御装置90は、入力操作部(72)による入力に基づいて、点灯表示装置(325)を点灯するCPU(91)を備える。点灯表示装置(325)は、この点灯表示装置(325)が備えられた端末装置(30)の外部から視認可能な位置に設けられる。 (もっと読む)


【課題】マップシーンと戦闘シーンとを用いるビデオゲームシステム及び方法を開示する。
【解決手段】プレイヤーキャラクターは、マップシーン上を動き回ることができ、戦うべき敵に遭遇すると、遭遇エリアが形成及び表示され、どの敵が次の戦闘シーンに含まれ、どの敵が戦闘シーンに含まれないかをユーザーに示す。 (もっと読む)


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