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Fターム[2C001BB08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | モード切換 (502)

Fターム[2C001BB08]に分類される特許

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【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。移動制御部41は、キャラクタの移動を制御する。パワー制御部47は、キャラクタが静止しているときに、キャラクタの能力を示すパラメータを増加させる。キャラクタが球を打撃するときに、パラメータが所定の値を超えている場合は、パワー制御部47は、打撃による打球の球威、球速、又は精度を、通常の打球よりも向上させる。 (もっと読む)


【課題】 データとそのフォーマットを共に生成管理して、リソース管理の環境を再利用可能にし、プログラムの作成途中での作成結果の確認と、結果を見ながらのリソース加工等を実現することを目的とする。
【解決手段】 ゲーム開発状況を表示可能な表示部400と、ゲーム実行手順を管理する管理手段であるGB225と、ゲームシーンを構成する各種素材(リソース)を、GB225に適応した取り込み方法で取り込むための取り込み定義情報を提供する取り込み定義手段であるGBプラグイン221と、GBプラグイン221の提供する取り込み定義情報に従ってGB225に取り込まれたリソースの加工方法を定義する加工定義情報を提供するGBユーザインタフェース226と、GBユーザインタフェース226の提供する加工方法で加工されたリソースの加工状態を表示部400に表示するゲームプログラム実行部150とを備え、表示部400に開発途上のゲームを表示し、表示状態を確認して操作部500を介して修正、新たな手順作成などを提供可能である。 (もっと読む)


【課題】ポーズを解除した時におけるゲームの操作性を改善することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置の状態に応じて変化し、ゲーム処理に用いられるゲームデータを逐次取得する。また、ゲーム処理が一時停止されるタイミングにおいて取得されるゲームデータを記憶する。一時停止の解除の受付が開始された後、ゲーム装置は、現在のゲームデータと記憶されたゲームデータとを逐次比較する。現在のゲームデータの内容が記憶手段に記憶されたゲームデータの内容に所定の基準よりも近くなったことに応じて、一時停止が解除されてゲーム処理が再開される。 (もっと読む)


【課題】1又は複数のゲームキャラクタの行動制御の基礎とされる行動制御基準情報を、その1又は複数のゲームキャラクタの特性に合ったものに設定することを、ユーザが比較的簡易に行えるように支援することが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】行動制御基準設定情報選択手段(戦術設定情報選択部86)は、ユーザによって選択された選択肢と、行動制御基準設定情報に対応づけられた選択肢と、の比較結果に基づいて、少なくとも1つの行動制御基準設定情報を選択する。行動制御手段(主ゲーム処理部90)は、選択された行動制御基準設定情報に基づいて設定される行動制御基準情報に基づいて、1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を制御する。報知部82cは、複数の選択肢の各々に対応づけられた選択肢報知条件を1又は複数のゲームキャラクタが満足するか否かの判定結果に基づいて、少なくとも1つの選択肢を報知する。 (もっと読む)


【課題】1又は複数のゲームキャラクタがユーザの希望する行動を行うように行動制御基準情報を設定することを、ユーザが比較的簡易に行うことが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】行動制御基準情報選択手段(戦術設定情報選択部86)は、ユーザによって設定された「複数の選択肢の各々に対する選択の状態」と、複数の行動制御基準情報の各々に対応づけられた選択肢状態情報によって示される「複数の選択肢の各々に対する選択の状態」と、を比較結果に基づいて、複数の行動制御基準情報のうちの少なくとも1つを選択する。行動制御手段(主ゲーム処理部90)は、1又は複数のゲームキャラクタのゲーム空間における行動を、選択された行動制御基準情報に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機周辺の顧客数を正確に把握し、顧客数に合わせた内容のゲームに設定することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】その周辺に存在するカードB1〜H1に組み込まれたRFタグB2〜H2に記憶された番号を読み取るRFタグリーダ4をゲーム機1に設け、RFタグリーダ4の出力に基づいて、ゲーム機制御部、サーバ制御部等が、ゲーム機1周辺のRFタグB2〜E2の数量に基づいて、順番待ちをしている顧客数を正確に把握し、顧客数に応じてゲームRの難易度を変更した。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置では、プレイヤオブジェクト200と所定状態でない敵オブジェクト202とが当たったと判定されると、当該敵オブジェクト202が所定状態に変化される。そして、所定状態の敵オブジェクト202との接触によって、プレイヤオブジェクト200に当該敵オブジェクト202が連結される。さらに、当該連結された敵オブジェクト202の種類に応じて異なる能力がプレイヤオブジェクト200に付与される。その後、プレイヤオブジェクト200に複数の敵オブジェクト202が連結されると、複数の敵オブジェクト202の種類の連結パターンに応じて異なる能力が設定される。
【効果】ゲームの戦略性および興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】遊技が単調になることを防止して、遊技の健全性を保ちつつ遊技者に遊技媒体の大量獲得を期待させることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】通常状態において第1ビックボーナス(BB1)及び第2ビックボーナス(BB2)の当否を決定する抽選を行っており、抽選によって当選したBB1の入賞に基づいて遊技状態を第1ビックボーナス状態(BB1状態)に移行させ、抽選によって当選したBB2の入賞に基づいて遊技状態を第2ビックボーナス状態(BB2状態)に移行させる。BB1状態では、通常状態に比べて遊技者が不利な一般状態を経由して通常状態及び一般状態に比べて遊技者が有利なチャレンジボーナス(CB状態)へ移行させてチャレンジボーナス(CB)を単独作動させる。BB2状態では、一般状態を経由せずにCB状態へ移行させてCBを連続作動させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームをリアルタイムで観賞し続けなくても、遊技者が希望するシーンを見逃すことなく観賞することができ、或いは遊技者が必要とする事項の確認を行うことが可能なシミュレーションゲームを提供する。
【解決手段】 弾球遊技機のシミュレーションゲームにおいて、前記操作装置への第1の操作に応答して中断条件の設定を受け付けと、前記中断条件の成立の判定と、前記中断条件の成立が判定された場合に、ゲームの進行を中断させる処理と、ゲームの進行が中断された状態における前記操作装置への第2の操作に応答してゲームの進行を再開させる処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、送出形態データTと第3画像データG3’との対応が制御部1に認識される。そして、複数の送出形態データTのいずれか1つがキャラクタの特性データTDとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する第4画像データG4が制御部1に認識され、第1画像データG1と第2画像データG2と第4画像データG4とが第2基本画像データGD2として制御部1に認識される。そして、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が生成され、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が中間画像データMGとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する送出動作が第2基本画像データGD2および中間画像データMGを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】対局ゲームを観戦する観戦者の興趣性を向上させることのできるゲームサーバ等を提供する。
【解決手段】ゲーム管理部204は、対戦者の端末から送られる差し手に基づいて進行する対局ゲームを管理する。その際、履歴記憶部206には、順次差し手が棋譜情報として付加される。予想手管理部207は、対戦者の差し手を受信する前に、観戦者の端末から予想手が送られると、予想手記憶部208に記憶する。この予想手は、履歴記憶部206に記憶される実際の差し手と対応付けて記憶される。そして、所定のタイミング(例えば、投了時)に、観戦者評価部209は、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、各観戦者の予想手を総合的に評価する。 (もっと読む)


マルチプレイヤートーナメントが確立され、次いで、トーナメントサーバデバイスにより自動的に実行され、ユーザは、似た技量を有するプレイヤーと質のよい対戦を行える。トーナメントは、管理者により定義され、次いで、プレイヤーによる需要に応えるように何回も自動的にインスタンス化されうる。いくつかのトーナメントでは、トーナメントラウンドにおいて類似のランクのプレイヤーをグループ化し、さらに、ウィンドウ係数を使用し、プレイヤーが前のラウンドで一緒にプレイした後あまりにも早く一緒にプレイするのを防ぐこともできる。いくつかのトーナメントでは、リーダーボード資格認定プロセスを使用することができ、これにより潜在的参加者は、資格認定パラメータで指定された功績を達成することによりトーナメントの資格認定を受けることができる。
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【課題】 実際の弾球遊技機の操作部材に対応する適切な画像を、その完全な盤面や液晶表示装置の迫力を残しながら、一般的なゲーム機のモニタに表示できるシミュレーションゲームのためのゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム機操作部材への操作が現在有効であるかどうかを決定する操作部材有効性決定手段と、操作部材有効性決定手段が当該ゲーム機操作部材への操作が現在有効であることを決定した場合に当該ゲーム機操作部材をモニタ手段に表示する操作部材表示制御手段とを備えたゲーム装置を提供する。特に、弾球遊技機のシミュレーションゲームを実行するゲーム装置では、弾球遊技機における遊技機操作部材に対応する機能が割り当てられたゲーム機操作部材への操作が有効である場合に、操作部材表示制御手段はその遊技機操作部材を象った画像の表示を行う。 (もっと読む)


【課題】SNSにおいて、オンラインゲームを付加することによって共通の話題を作り、ゲームに基づく情報変化で情報共有を活発に行ってコミュニケーションサイト自体を盛り上がることができるSNSにおけるブラウザ型オンラインゲームシステムを提供する。
【解決手段】サーバ装置1にSNSデータベースの他にオンラインゲームデータを有する。通信端末からインターネットを介してSNSのページにアクセスし、自からのホームページにログインして同じグループを形成するリンクされた他の個人のプレイヤと協力してオンラインゲームを進めることができる。SNSの日記などの他、オンラインゲームを通じてリンクを張っている同じグループの他のプレイヤとのコミュニケーションが一層進む。 (もっと読む)


【課題】ルールが単純で、興趣の向上や、種々の能力の養成を図る。
【解決手段】本発明は、任意な形状の複数の桝目8が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤9上において、片面に数表示記号が記載された2種類の駒10,11を使用して、各駒10,11を操作する遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム機1であって、ディスプレイ5上にゲーム盤9を表示するためのゲーム盤制御手段13と、ゲーム盤制御手段13によりディスプレイ5上に表示されたゲーム盤9上に、各ゲームを行うのに適した任意の配置方法により、2種類の駒10,11を配置するための駒配置制御手段14と、駒配置制御手段14により配置された2種類の駒10,11を操作する遊戯者間における対戦の勝敗を、所定の勝敗判定ルールに基づき判定するための勝敗判定手段15とを備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることを目的とする。
【解決手段】コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤによって獲得経験値をPC経験値に反映させることが選択された場合には、制御部は、獲得経験値をレベルアップ未使用経験値に加算したあと、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上であることを確認したときは、PCレベルを1アップさせるとともに、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算し、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算したあと、次レベル必要経験値を更新する。そして、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上でなくなれば、他のステータスを更新して処理を終了する。 (もっと読む)


【課題】遊技球の残り個数が所定個数以下になっても上がる可能性がないと判定されたゲームを、途中終了させる手段を備えた雀球遊技機を提供する。
【解決手段】自摸操作により減少する遊技球の残り個数Aをカウントして記憶装置に記憶する遊技球残り個数カウント手段と、自摸操作を行なった後の手牌データを、上がり役の組合せにするために必要とする必要牌の個数Bを求める必要牌数算出手段と、自摸操作により遊技球の残り個数Aが予め設定したN個以下になった自摸操作が行なわれたときに、(遊技球の残り個数A)<(必要牌の個数B)が成立すると、当該ゲームを途中終了させるゲーム途中終了手段を備えている雀球遊技機である。 (もっと読む)


【課題】情報記録媒体からの音楽のストリーム再生を停止することなく同一情報記録媒体からデータ読み出しを行う。
【解決手段】音声再生装置200において、読出部201は再生部203からの要求により音声情報を、処理部202からの要求により他のデータ情報を、情報記録媒体1から読み出す。第1音声情報の再生中の所定のタイミングで読出部201が処理部202からの要求によりデータ情報を読み出している場合、再生部203は第1音声情報の次に再生する第2音声情報を読み出す要求を行わずに第1音声情報の再生を繰り返し行う。データ情報を読み出していない場合、再生部203は第2音声情報を読み出す要求を行い、読出部201は第2音声情報を読み出し、再生部203は第2音声情報を取得し再生する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進め方や演出効果に多様性をもたせ、ひいてはゲームの面白みを高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、アイテム情報記録メディアから読み出したアイテム情報を記憶するアイテム情報記憶手段22と、所定のゲーム動作ごとに、アイテム情報記憶手段22に記憶されたアイテム情報から所望とする1または複数のアイテム情報を選択するアイテム情報選択手段21と、アイテム情報選択手段21によって選択された1または複数のアイテム情報に基づいてゲーム空間に出現させるアイテムを決定し、このアイテムを用いてキャラクタに所定のゲーム動作を実行させるゲーム制御手段21とを備えている。 (もっと読む)


【課題】 最後に大当り遊技状態に移行した後における大当り遊技状態への判定結果を把握することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、計数された識別情報の可変表示の回数が所定回数となったことを条件として、設定されている遊技における所定の遊技期間を変更させると判定し、変更されると判定された遊技期間内において、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否か判定された結果を表示させる制御を行う。 (もっと読む)


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