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Fターム[2C001BC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169) | 反射 (85)

Fターム[2C001BC02]に分類される特許

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【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム装置1でリズムゲームを開始すると、表示制御回路60は、各入力指示マーカ45に夫々関連付けられている所定の表示開始タイミングで、当該入力指示マーカ45を、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の何れかに表示する。そして、楽曲の演奏が進行すると、表示制御回路60は、当該入力指示マーカ45に対応する移動表示速度データ、マーカ移動態様データに基づく態様で移動表示する。これにより、先行する入力指示マーカ45を後発の入力指示マーカ45が追い抜く状況が生じ、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。 (もっと読む)


【課題】利用者により実行されたゲーム内容と利用者の生体の状態との関連について把握することを可能にする。
【解決手段】ゲーム装置1は、操作検知センサ51により検知される利用者によるハンドル3等に対する入力操作に応じて、制御部40のゲーム制御部40aによりゲームを実行する。また、生体データ取得部40cは、ゲーム制御部40aによりゲームが実行される間に、生体データ取得部40cによって、利用者の生体の状態を示す生体データを各センサ10,11,12により検出される信号をもとに検出する。ゲーム装置1は、生体データと実行されたゲーム内容とを関連付けたゲーム結果をゲームサーバに送信して解析させ、その解析結果を受信して出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤオブジェクトの向きを固定して移動すること、すなわち、平行移動することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ロック手段が第2操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定する。プレイヤオブジェクトの移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、第1操作手段による指示に応じて、プレイヤオブジェクトの向きを固定したままプレイヤオブジェクトを移動させるようにできる。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第2キャラクタを動作させることができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。また、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。そして、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されていないと制御部1に判断され、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、第2キャラクタ72の動作命令が制御部1から発行される。すると、制御部1から発行された動作命令に基づいて、第2キャラクタ72の動作状態が画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】映像鑑賞パートで表示される映像に登場する、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体の動作を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとすることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】リプレイデータ記録部90は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する。基礎映像データ記憶部92は、ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶する。映像画面表示制御部94は、基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、再現データに基づく再現映像において操作対象体が上記所定領域を移動する様子が表されるタイミングとが同期するようにして、基礎映像と再現映像とに基づく映像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】 楽曲を再生し、その進行に合わせてユーザが行うべき操作をディスプレイに表示し、ユーザが操作ミスをしたときにミスに対応する音声信号を放音するゲームモードを有する音楽プレーヤにおいて、ミスに対応する音声信号に対して豊かなバリエーションを付与する。
【解決手段】 過去の操作ミスの状態に応じて「ミス評価値」を計算する。また、ミス評価値に対応するミス演出データ51〜61をメモリに記憶する。適用開始タイミング部51a〜61aは、各ミス演出データ51〜61の適用が開始するタイミング(音楽データの再生開始からの時刻)を規定する。イベント指定部51b〜61bは、操作ミスが生じた場合に実行すべき処理内容を規定する。この処理内容には、所定音色の演奏データの再生、エフェクト処理、フェードアウトなどを指定することができる。 (もっと読む)


【課題】複数の選手キャラクタが関わって行われる、パスを用いた連係プレイを、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタに比較的簡易な操作で行わせることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】連係相手選択部72は、プレイヤの操作に応じて、味方選手キャラクタのうちから連係相手選手キャラクタを選択する。連係プレイ種類選択部70は連係プレイ種類を選択する。連係相手制御部74は、連係相手選手キャラクタの位置を、選択された連係プレイ種類に基づいて制御する。パス実行部76は、連係相手選手キャラクタが選択されていない場合、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに該パス指示操作の内容に基づく方向へのパスを実行させ、一方、連係相手選手キャラクタが選択されている場合には、プレイヤのパス指示操作に応じて、操作対象選手キャラクタに連係相手選手キャラクタへのパスを実行させる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させる。
【解決手段】制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の大きさデータが算出される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したと判断された場合に、バットの速度に応じて、振動制御データが算出され、振動制御データをコントローラ25に出力する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 ステップS2のホームランリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS1で打者キャラクタ70が、同点、勝ち越し、逆転のホームランを打ったと判断されたとき、打者キャラクタ70がホームランを打ったときの打者キャラクタ70を注視点とした動作画面であるホームランリプレイデモ再生表示画面40がリプレイ表示され、ステップS4のベンチシーンリプレイデモ再生表示処理によって、ステップS3でイニングが7回以降であると判断されたとき、打者キャラクタ70とは別のベンチ選手キャラクタ72を注視点とした動作画面であるベンチシーンリプレイデモ再生表示画面41がリプレイ表示される。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部にオブジェクトを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御する。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部1により認識される。そして、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データGおよび時間間隔データdtが制御部1により認識される。そして、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の位置データXに基づいて、コントローラ25の移動量Lcが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の移動量Lcに応じて、移動状態データが制御部1により修正される。そして、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して画像表示部に表示されたオブジェクトを移動させるビデオゲーム。
【解決手段】時間間隔データ認識手段50において、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして認識される。加速度データ認識手段51においては、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔で加速度データが認識される。速度データ算出手段52においては、認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが算出される。オブジェクト移動速度データ算出手段53においては、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが、算出される。オブジェクト移動状態表示手段54においては、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてモニタ20に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】制御部1は、ゲーム条件判断手段52と、ボールオブジェクト73の移動期間T0を決定する移動期間決定手段53と、移動期間T0の投球終了時機E0より前の第1操作対応開始時機S1から開始されるバットオブジェクト74に関する第1操作対応期間T1を決定する第1操作対応期間決定手段54と、第1操作対応開始時機S1より後の第2操作対応開始時機S2から開始されるバットオブジェクト74にに関する第2操作対応期間T2を決定する第2操作対応期間決定手段55と、コントローラ17の操作入力時機HPを受け付ける操作入力時機受付手段56と、操作入力時機HPが第1操作対応期間T1又は第2操作対応期間T2に含まれているかを判断する操作時機対応判断手段57とを主に備えている。 (もっと読む)


【課題】 撮影の被写体としての反射体を備え、情報処理装置に対する入力/非入力の制御を簡易に行うことのできる入力装置を提供することである。
【解決手段】 再帰反射シート32が透明体44の内面に取り付けられる。ベルト40が透明体44の底面に沿って取り付けられ、環状体を構成する。オペレータは、その手のひら側に透明体44が位置するように、ベルト40に中指及び薬指を通す。情報処理装置1は、手を開いた状態では、再帰反射シート32が撮影されるため、入力があったと判断でき、手を閉じた状態では、再帰反射シート32は撮影されず、入力がないと判断できる。 (もっと読む)


【課題】飽きの来ないゲームの実現にあり、より具体的には、ゲームへの没入感やプレーヤキャラクタの成り切り感を損わずに繰り返しプレイ可能なゲームの仕組みを実現すること。
【解決手段】各ステージ毎に、非交戦物体の撃破数及び見逃数に基づいてスタイル判定値が算出され、算出されたスタイル判定値からプレーヤのプレイスタイルが判定される。そして、判定されたプレイスタイルは、ミッションゲーム結果画面において表示される。また、プレイスタイルに応じて、(A)ゲームステージに配置される敵軍物体の種類、配置数及び初期配置位置(姿勢)、(B)ミッションゲーム中に発生するイベント、(C)ミッションゲーム中に味方機から送信される無線、(D)第2ステージにおいて選択されるミッションゲーム、(E)第4ステージクリア後に表示される回顧VTR、が変化する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがとった行動に応じて、ノンプレイヤキャラクタの行動に変化が生じ、あたかもプレイヤキャラクタがとった行動がゲーム世界に流行を引き起こしているかのような新鮮な感覚をプレイヤに感じさせること。
【解決手段】プレイヤキャラクタが予め定められたブームトリガ行動を行う度に、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されている行動回数カウンタにそれぞれ1が加算される。行動回数カウンタの値は、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されているブーム値に定期的に加算される。ブーム値が上限に達すると、そのノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタが行ったブームトリガ行動に関連した行動を行うようになる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム機のプロセサは、キャラクタiに向けられた第1操作入力を受け付けると、キャラクタiの位置を更新する。更新後、キャラクタiの位置が特定位置との間で一致条件を満足するか否かを判別する。この判別結果が肯定的であれば、キャラクタiに向けられる第2操作入力を受け付け、当該特定位置に関連付けられたオブジェクトjの対価を第2操作入力に従って入力する。こうして入力された対価がオブジェクトjに設定された対価よりも高いか否かを判別し、この判別結果が肯定的であるとき、オブジェクトjに設定された対価をキャラクタiによる入力対価で更新すると共に、オブジェクトjの所有権をキャラクタiに移転する。
【効果】 オブジェクトの所有権の流動性が常に高く維持され、ゲーム終盤になっても所有権を取得する楽しみが薄れない。 (もっと読む)


【課題】遊戯性の高いパズルゲームを行なうことでユーザの興趣を高めることのできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームは、待機領域300から落下してくるパズルピースを配置領域500に配置させるゲームであって、遊戯者はコントローラで操作することで、円形の配置領域500を右または左に回転させて任意の位置に落ちてくるパズルピースを配置する。配置領域500に配置されたパズルピースが規定数連続すると消滅する。 (もっと読む)


【課題】ユーザにより操作されるハンドル等の入力装置に対する反動制御についての設定を、簡単かつ詳細に行うことを可能にする。
【解決手段】ユーザにより操作される入力装置(ハンドル31、アクセルペダル32、ブレーキペダル33)に対して反力あるいは振動を付加する反動制御装置24が設けられたゲーム装置において、ユーザ認証をするユーザ認証部20bと、ユーザ認証部20bにより認証されたユーザに対応する反動制御装置24を制御するための反動制御データをネットワーク2を通じてゲームサーバ装置4に要求し、この要求に対してゲームサーバ装置4から送信された反動制御データを受信する反動制御データ取得部20cと、反動制御データ取得部20cにより受信された反動制御データを用いてゲーム実行中に反動制御装置24を制御するゲーム制御部20aとを有する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介して他のゲーム装置において操作されるオブジェクトの位置の予測を、別のゲーム装置上でより確実に行うことができる通信ゲームシステムおよび通信ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、予測用データをネットワークを介して他のゲーム装置から受信する。予測用データは、他のゲーム装置によって操作されるオブジェクトのゲーム空間における位置を示す位置データと、当該オブジェクトが当該位置に存在する時点における時刻を示す時刻データとを少なくとも含む。ゲーム装置は、受信した予測用データに含まれる位置データと時刻データとに基づいて、当該予測用データを受信した時点における前記オブジェクトの予測位置を算出する。さらに、予測用データを受信した時点における前記オブジェクトのゲーム空間内における位置を前記予測位置に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】通信ネットワークを介して複数のゲーム装置間で行われるゲームにおいて、送受信時間が長くなる通信環境に対応するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤの所定の入力操作に応じて、アイテムオブジェクトを仮想ゲーム世界内に登場させて動作させるためのアイテムオブジェクト初期情報を作成し、仮想ゲーム世界内に登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。そして、アイテムオブジェクト初期情報を他のゲーム装置に送信する。他のゲーム装置は、アイテムオブジェクト初期情報を受信し、そのアイテムオブジェクト初期情報に基づいて仮想ゲーム世界内にアイテムオブジェクトを登場させた後、所定の動作基準に沿ってアイテムオブジェクトを動作させる。 (もっと読む)


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