説明

音楽演出ゲーム装置

【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム装置1でリズムゲームを開始すると、表示制御回路60は、各入力指示マーカ45に夫々関連付けられている所定の表示開始タイミングで、当該入力指示マーカ45を、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の何れかに表示する。そして、楽曲の演奏が進行すると、表示制御回路60は、当該入力指示マーカ45に対応する移動表示速度データ、マーカ移動態様データに基づく態様で移動表示する。これにより、先行する入力指示マーカ45を後発の入力指示マーカ45が追い抜く状況が生じ、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【0002】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽演出ゲームが人気を得ている。これらの音楽演出ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
【0003】
このような音楽演出ゲームとして、特許文献1乃至4に記載されたものがある。例えば、特許文献1に記載された音楽演出ゲーム装置においては、プレイヤは、画面上に表示されるアイコン等の表示に基づいて、鍵盤及びターンテーブルを模した入力手段を操作し、その操作のタイミングを演奏されている音楽に合わせることで、DJ(ディスクジョッキー)のように音楽の演出を楽しむことができる。
同様に、特許文献2乃至4に記載されたゲームシステムにおいても、画面上に表示されるマーク等に基づいて、操作タイミングを知覚し、当該操作タイミングに基づく時期に、指定された操作(例えば、特許文献2ではボタンの入力操作、特許文献3、4ではキーボード型コントローラ、太鼓型コントローラの操作)を行うことで音楽の演出を楽しむゲームが行われている。
【特許文献1】特許2922509号公報
【特許文献2】特許3031676号公報
【特許文献3】特許3320700号公報
【特許文献4】特開2005−103240号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記特許文献1乃至特許文献3に記載されている音楽演出ゲームにおいては、プレイヤが操作可能な操作部材の数が多い。そして、各操作部材に対して、当該操作部材の操作タイミングを報知するマークが移動表示される移動表示レーンが形成されている。即ち、特許文献1乃至3に記載されている音楽演出ゲームでは、当該音楽演出ゲームで使用する操作部材の数だけ移動表示レーンがゲーム画面上に表示されることになる。
従って、音楽演出ゲーム実行中のプレイヤは、各操作部材の操作タイミングに係る情報を取得すべく、当該ゲーム画面上の各移動表示レーンを視認しなければならない。この結果、ユーザの視線はゲーム画面上を広い範囲で移動することになり、当該音楽演出ゲームの難易度を大きく引き上げてしまう結果となってしまっている。このことは、音楽演出ゲームに慣れていないプレイヤが当該音楽演出ゲームを実行しようとする意欲を減退させ、音楽演出ゲームに慣れた一部のプレイヤのみに楽しまれる結果を招き、幅広いプレイヤ層に楽しまれる音楽演出ゲームとはいえない事態となってしまっている。
【0005】
この点、特許文献4に記載されている音楽演出ゲームでは、マーカが移動表示される移動表示レーンの数は少ないため、音楽演出ゲーム実行中のプレイヤの視線は大きく移動することはない。従って、特許文献4に記載されている音楽演出ゲームは、初心者プレイヤであってもゲームを実行することが多くなり、幅広いプレイヤ層に楽しまれるものとなる。
しかしながら、特許文献4に記載されている音楽演出ゲームでは、移動表示レーン上を移動するマーカは、常に操作すべき順番に並んで、何れも一定の速度で移動表示される。この結果、特許文献4に記載されている音楽演出ゲームでは、音楽演出ゲームが単調になってしまい、プレイヤが飽きてしまうという問題点が生じてしまっている。
尚、特許文献1乃至3に記載されている音楽演出ゲームにおいても、マーカは移動表示レーン上を操作すべき順番に並びつつ、一定の速度で移動表示される。即ち、特許文献1乃至3に記載されている音楽演出ゲームにおいても、特許文献4と同様に、プレイヤに単調な印象を与えてしまうという問題点を有している。
【0006】
本発明は、上述した問題点に鑑み、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を提供することで、幅広いプレイヤ層に長く楽しまれる音楽演出ゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、プレイヤが操作を行う複数の操作部材(例えば、入力ボタン70)と、楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段(例えば、HDD55)と、前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段(例えば、スピーカ8、音制御回路61)と、前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知する入力指示マーカが前記楽曲の演奏の進行に伴い移動表示される表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、前記入力指示マーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段(例えば、CPU51)と、前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)と、を有する音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)は、前記入力指示マーカが移動表示されるマーカ移動表示領域(例えば、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43)と、移動表示された入力指示マーカが到達することで当該入力指示マーカに対応する操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域(例えば、タイミングライン44)と、プレイヤが操作すべき操作部材を報知する操作部材報知部(例えば、ボタン指示領域48)を有し、マーカ移動表示領域への表示開始から前記タイミング報知領域への到達に伴う表示終了まで所定の移動表示速度で移動表示される入力指示マーカ(例えば、入力指示マーカ45)と、を表示し、前記記憶手段(例えば、HDD55)は、複数種類の移動表示速度から一の移動表示速度が入力指示マーカ毎に関連付けられた移動表示速度データを格納し、前記制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)は、複数の入力指示マーカがマーカ移動表示領域に移動表示されている場合に、各入力指示マーカに対応する移動表示速度データに基づいて、タイミング報知領域(例えば、タイミングライン44)に向かって移動表示させることを特徴とする。
【0008】
そして、請求項2に係る発明は、請求項1に記載の音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)は、前記操作基準データに規定される操作時期が到来するまでの間、前記入力指示マーカ(例えば、入力指示マーカ45)を、当該入力指示マーカの移動方向に対して交わる中心軸を軸として回転させつつ移動表示を行うことを特徴とする。
【0009】
又、請求項3に係る発明は、請求項1又は2に記載の音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記入力指示マーカは、前記操作部材報知部(例えば、ボタン指示領域48)を複数有し、前記制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)は、タイミング報知領域(例えば、ボタン指示領域48)に到達した時点の入力指示マーカの表示態様を制御することにより、操作部材報知部に示される操作すべき操作部材の操作態様をプレイヤに報知することを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
請求項1に係る音楽演出ゲーム装置では、楽曲の演奏の進行に伴い、マーカ移動表示領域を、タイミング報知領域に向かって、入力指示マーカが移動表示される。そして、当該入力指示マーカをタイミング報知領域に到達させることで、プレイヤに入力指示マーカに対応する操作部材の操作時期を報知する。つまり、音楽演出ゲーム装置では、入力指示マーカで示される操作部材と、操作時期に応じて、対応する操作部材を操作することでゲームが進行する音楽演出ゲームが行われる。
ここで、各入力指示マーカには、複数種類の移動表示速度から一の移動表示速度が入力指示マーカ毎に関連付けられた移動表示速度データが関連付けられている。従って、入力指示マーカは、複数の入力指示マーカがマーカ移動表示領域に移動表示されている場合に、制御手段によって、各入力指示マーカに夫々対応する移動表示速度データに基づいて、タイミング報知領域に向かって移動表示される。
この結果、マーカ移動表示領域に先行して移動表示されている入力指示マーカを、後発の入力指示マーカが追い抜く状態が生じることになる。即ち、表示手段で表示される入力指示マーカの移動態様に多様性が生じるので、音楽演出ゲームに新たな興趣を付加することができる。
【0011】
請求項2に係る音楽演出ゲーム装置では、前記操作基準データに規定される操作時期が到来するまでの間、制御手段により、前記入力指示マーカを、当該入力指示マーカの移動方向に対して交わる中心軸を軸として回転させつつ移動表示させる。これにより、入力指示マーカがタイミング報知領域に到達するまでの間に、入力指示マーカの表示態様が変化するので、表示手段の表示態様に変化が生じる。この結果、プレイヤに単調な印象を与えることなく、音楽演出ゲームを楽しませることができる。
【0012】
請求項3に係る音楽演出ゲーム装置では、前記入力指示マーカは、前記操作部材報知部を複数有している。従って、一の入力指示マーカにより、操作すべき操作部材を複数報知することができる。
そして、タイミング報知領域に到達した時点の入力指示マーカの表示態様を、制御手段によって制御することにより、操作部材報知部に示される操作すべき操作部材の操作態様をプレイヤに報知する。つまり、複数の操作すべき操作部材をどの様に操作すべきかを報知するので、音楽演出ゲームにおける操作の態様に多様性を付加することができる。つまり、音楽演出ゲームに対して、操作の多様性という新たな興趣を付加することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
以下、本発明に係る音楽演出ゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のリズムゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置では、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲のリズムに合わせた入力を指示する入力指示マーカをディスプレイ上に表示する。そして、ディスプレイに表示された入力指示マーカに基づいて、プレイヤが操作部の入力操作を行うことで進行するリズムゲームが実行される。
尚、本実施形態に係るリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されている。そして、一のステージが終了した時点でプレイヤのミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してリズムゲームを行うことができるように構成されている。
【0014】
先ず、本実施形態に係るリズムゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【0015】
図1に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1は、リズムゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインゲーム画面(図3、図4(B)、図5(B)、図8参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオ等の演出に係る画像(図4(A)、図5(A)参照)等が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、プレイヤがリズムゲームに係る操作を行う操作部6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11等から基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【0016】
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、リズムゲーム実行時に楽曲に対応する入力指示マーカ45の移動表示が行われる。そして、第1液晶ディスプレイ3では、当該入力指示マーカ45に対するプレイヤの入力結果、それに伴う得点等のリズムゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたりプレイヤが必要とする情報)等の表示も行われる(図3、図4(B)、図5(B)、図8参照)。
【0017】
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方には、別途、第2液晶ディスプレイ4が配置されている。第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイである。しかしながら、第2液晶ディスプレイ4では、リズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像が表示される。
ここで、第2液晶ディスプレイ4の表示内容は、上述したように、第1液晶ディスプレイ3の表示内容と異なる。第2液晶ディスプレイ4に表示される演出画像は、プレイヤによるリズムゲームの進行には直接必要とされないもので、リズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を果たす。
本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、プレイヤは操作部6によって、入力指示マーカ45に基づく入力を行うことでリズムゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図4(A)、図5(A)参照)。楽曲の演奏と共に、アーティストの歌唱する姿が表示されるので、プレイヤは、臨場感のある状況下でリズムゲームを行うことが可能となる。これにより、リズムゲームに新たな興趣を付加することができ、プレイヤを飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される具体的な表示内容については後に詳細に説明する。
【0018】
また、センターパネル5には、コイン投入口9、カード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図9参照)。
【0019】
カード挿入口10は、ICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図9参照)。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1で使用されるICカードには、ICタグが内蔵されている。そして、当該ICタグには、ICカードを所有するプレイヤの前回までのゲーム結果(獲得した得点(スコア)や入力結果の総合成績等)を記録することができる。そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出と、プレイヤが実行したゲーム結果のICタグに対する書込を行う。
【0020】
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定される。光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、24個のフルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズにより、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができ、リズムゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出が可能となる。
【0021】
そして、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、リズムゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、リズムゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【0022】
操作部6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されている。当該操作部6には、リズムゲーム実行時にリズムゲームに係る入力操作に用いる入力ボタン70と、当該リズムゲームに係る各種設定(例えば、使用楽曲の設定)を行う際に用いる決定ボタン71が配設されている。
入力ボタン70は、楽曲のリズムに合わせてプレイヤが入力操作を行うボタンである。図2に示すように、入力ボタン70は、操作部6の手前側、奥側、左側、右側の4箇所にそれぞれ配設されている。本実施形態においては、奥側に配設された入力ボタン70を「第1入力ボタン70A」、右側に配設された入力ボタン70を「第2入力ボタン70B」、手前側に配設された入力ボタン70を「第3入力ボタン70C」、左側に配設された入力ボタン70を「第4入力ボタン70D」、と呼ぶ。
又、各入力ボタン70は、夫々或る単一色で着色されている。具体的に説明すると、第1入力ボタン70Aは「赤」、第2入力ボタン70Bは「緑」、第3入力ボタン70Cは「黄」、第4入力ボタン70Dは「青」、に着色されている。
【0023】
そして、操作部6では、各入力ボタン70内部に配設されたボタンスイッチ(図示せず)が、発信回路、インターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、リズムゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、押下操作された入力ボタン70のボタンスイッチから電気信号をCPU51に送信することができ、押下操作された入力ボタン70(第1入力ボタン70A〜第4入力ボタン70Dのいずれか)を特定することができる。
【0024】
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図3乃至図8を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。
【0025】
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図3を用いて説明する。図3は、ゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
リズムゲーム装置1でリズムゲームを開始する際には、今回のリズムゲームに用いる楽曲を選択決定する楽曲選択処理(S5)が実行される。楽曲選択処理(S5)に移行すると、曲選択画面15が第1液晶ディスプレイ3に表示される。
図3に示すように、曲選択画面15は、遊技可能曲名表示部16と、曲選択カーソル17と、選択曲名表示部18と、選択アーティスト名表示部19から構成されている。
【0026】
遊技可能曲名表示部16は、現在のリズムゲーム装置1において遊技可能な楽曲の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に記憶されている楽曲である(図9、図10参照)。更に記憶された楽曲データはサーバ80(図16参照)によって管理され、順次更新されている。従って、プレイヤは、サーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して任意の楽曲でリズムゲームを行うことができる。
【0027】
曲選択カーソル17は、入力ボタン70の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっている。また、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。この点、曲選択カーソル17の移動は、入力ボタン70の入力により行われる。
入力ボタン70を操作し、希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に曲選択カーソル17を位置させた状態で決定ボタン71を押下すると、遊技を行う楽曲が決定される。
【0028】
次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図4乃至図8を参照しつつ詳細に説明する。図4(A)及び図5(A)は、リズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図4(B)及び図5(B)は、リズムゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
【0029】
先ず、リズムゲーム実行中の表示内容について、図4、図5を参照しつつ詳細に説明する。図4(A)、図4(B)は、曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してリズムゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4の夫々の表示内容を示す説明図である。一方、図5(A)及び図5(B)は、前記曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してリズムゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4の夫々の表示内容を示す説明図である。
【0030】
図4(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図5(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合は、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
【0031】
そして、図4(B)、図5(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、リズムゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
メインゲーム画面21には、プレイヤに遊技情報を提供する各種表示部が形成されている。具体的に説明すると、メインゲーム画面21には、PV映像表示部22、楽曲状況表示部23、入力結果表示部24、得点表示部25、曲情報表示部26、操作タイミング報知部40等が表示される。
【0032】
PV映像表示部22は、楽曲選択処理(S5)で選択された楽曲に係るPV映像20が表示される表示部であり、メインゲーム画面21の中央上方部分に形成されている。ここで、PV映像表示部22に表示される映像は、楽曲の進行と共に表示される第2液晶ディスプレイ4のPV映像20に連動しており、表示サイズは異なるものの同一の映像が表示される。
これにより、プレイヤは視点を大きく移動させることなく、PV映像20を視認することができる。即ち、リズムゲームに慣れていないプレイヤであっても、PV映像20を視認することができる。これにより、プレイヤは、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPV映像20とあいまって、リズムゲームに使用している楽曲の世界観を充分に味わうことが可能となる。
【0033】
そして、楽曲状況表示部23は、リズムゲームに使用している楽曲の進行状況を表示する表示部であり、メインゲーム画面21の左側上方部分に形成されている。これにより、プレイヤは、楽曲の現時点における進行状況を随時把握することが可能となる。即ち、当該楽曲の曲番(即ち、ステージ)終了までの残り時間や楽曲全体の演奏終了までの残り時間を把握することができる。
【0034】
入力結果表示部24は、プレイヤの入力操作の正誤判定結果を表示する表示部であり、メインゲーム画面21の右側上方部分に形成されている。そして、入力結果表示部24には、後述する入力判定処理(S16)の判定結果に基づいて、「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の何れかが表示される。
得点表示部25は、現在までにプレイヤの獲得した得点(スコア)を表示する表示部であり、メインゲーム画面21の下部に形成されている。ここで、得点表示部25に表示される得点(スコア)は、上記「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の判定結果に応じて加算される。
また、得点表示部25の上方には、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される曲情報表示部26が形成されている。
【0035】
そして、メインゲーム画面21の中央部分には、操作タイミング報知部40が形成されている。操作タイミング報知部40は、入力指示マーカ45を含む表示態様により、操作すべき入力ボタン70とその操作態様、操作タイミングをプレイヤに報知する
具体的に、操作タイミング報知部40には、各入力ボタン70に対応し、その入力態様を示す入力指示マーカ45が移動表示される。そして、当該入力指示マーカ45が後述するタイミングライン44に到達することにより、入力ボタン70の操作時期を報知する。
【0036】
ここで、本実施形態に係る入力指示マーカ45について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図6に示すように、本実施形態においては、複数種類の入力指示マーカ45が存在する。入力指示マーカ45を大きく分類すると、短期間での入力ボタン70の操作を示すタイミングマーカ46と、タイミングマーカ46よりも長い期間内で入力ボタン70の連続的な操作を示す連続入力指示マーカ47に分類される。
【0037】
そして、入力指示マーカ45には、ボタン指示領域48が形成されている。ボタン指示領域48は、その表示色により、当該入力指示マーカ45に対応する入力タイミングにおいて操作すべき入力ボタン70を示している。
図6(a)乃至図6(d)に示すように、タイミングマーカ46に係るボタン指示領域48は、円状のタイミングマーカ46の更に内側に形成されている。当該ボタン指示領域48の内側は、操作すべき入力ボタン70の色(即ち、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の4色)と同一色で表示される。
又、図6(e)に示すように、バー状に表示される連続入力指示マーカ47にも、同様にボタン指示領域48が形成されている。連続入力指示マーカ47のボタン指示領域48も、同様に、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の4色の表示色により、操作すべき入力ボタン70を報知する。
そして、ボタン指示領域48は、複数の領域(本実施形態においては、最大4つの領域)に分割される。この点、タイミングマーカ46、連続入力指示マーカ47の何れのボタン指示領域48も同様である。このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、ボタン指示領域48を複数に分割し、分割されたボタン指示領域48を入力すべき入力ボタン70の色と同一色で表示する。この結果、一の入力指示マーカ45で複数の操作すべき入力ボタン70をプレイヤに報知することが可能となる。
尚、分割されたボタン指示領域48を、移動表示の進行方向(メインゲーム画面21の右側から左側)の順に、「第1ボタン指示領域48A」、「第2ボタン指示領域48B」、「第3ボタン指示領域48C」、「第4ボタン指示領域48D」という。
【0038】
この点について、図6に示す具体例をもって説明する。先ず、図6(a)に示すタイミングマーカ46には、1つのボタン指示領域48が形成されている。当該ボタン指示領域48は、「赤」で表示されているので、当該タイミングマーカ46は、所定の操作タイミングにおいて、「赤」で着色されている第1入力ボタン70Aの操作が要求されていることを示している。以下、このような一のボタン指示領域48を有するタイミングマーカ46を「単一入力指示マーカ」と呼ぶ。
そして、図6(b)に示すタイミングマーカ46は、第1ボタン指示領域48A、第2ボタン指示領域48Bの二つのボタン指示領域48を有している。そして、第1ボタン指示領域48Aは「赤」、第2ボタン指示領域48Bは「緑」で表示されている。従って、このタイミングマーカ46は、所定の操作タイミングにおいて、第1入力ボタン70Aと第2入力ボタン70Bの操作が要求されていることを示している。
同様に、図6(c)に示すタイミングマーカ46では、第1ボタン指示領域48Aは「赤」、第2ボタン指示領域48Bは「緑」、第3ボタン指示領域48Cは「黄」で表示されている。従って、当該タイミングマーカ46の場合には、所定の操作タイミングにおいて、第1入力ボタン70A、第2入力ボタン70B、第3入力ボタン70Cの操作が要求されていることが示している。
又、図6(d)に示すタイミングマーカ46では、ボタン指示領域48は、第1ボタン指示領域48A〜第4ボタン指示領域48Dの4つに分割されており、夫々、第1ボタン指示領域48Aから順に「赤」、「緑」、「黄」、「青」で表示されている。従って、このタイミングマーカ46により、所定の入力タイミングでの第1入力ボタン70A乃至第4入力ボタン70Dの操作が要求されていることが示される。
【0039】
そして、図6(e)に示される連続入力指示マーカ47は、所定の期間内において、入力ボタン70を連続且つ断続的に入力操作すること(以下、連続入力という)が要求されていることを示している。即ち、図6(e)に示す連続入力指示マーカ47は、ボタン指示領域48が「赤」で表示されるので、所定の期間中、第1入力ボタン70Aの連続入力が要求されていることを示している。
この点、図5(B)に示すように、一の連続入力指示マーカ47のボタン指示領域48を分割することにより、一の連続入力指示マーカ47で、複数の入力ボタン70の連続入力を示すことも可能である。
【0040】
ここで、図4(B)、図5(B)に戻り、操作タイミング報知部40について、より詳細に説明する。
操作タイミング報知部40は、第1マーカ移動レーン42と、第2マーカ移動レーン43と、タイミングライン44で構成されている。
第1マーカ移動レーン42は、メインゲーム画面21の幅方向にわたって形成されている。そして、タイミングマーカ46は、当該第1マーカ移動レーン42上を右から左に向かって、所定の表示態様で移動表示される。
そして、第1マーカ移動レーン42の下方には、メインゲーム画面21の幅方向にわたって、第2マーカ移動レーン43が形成されている。この第2マーカ移動レーン43では、連続入力指示マーカ47が右から左に向かって移動表示される。
第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の左端部近傍には、上下方向にわたって延出されたタイミングライン44が表示される。
従って、タイミングマーカ46は、第1マーカ移動レーン42上を移動表示され、所定期間経過した後、当該タイミングライン44に到達することになる。同様に、連続入力指示マーカ47は、第2マーカ移動レーン43上を移動表示され、所定期間経過後、当該タイミングライン44に到達する。
ここで、リズムゲーム装置1に係るリズムゲームでは、タイミングマーカ46、連続入力指示マーカ47がタイミングライン44に到達した時点と、タイミングマーカ46、連続入力指示マーカ47に係る入力ボタン70の操作タイミングと連動している。従って、操作タイミング報知部40におけるタイミングマーカ46、連続入力指示マーカ47と、タイミングライン44との位置関係により、プレイヤに入力ボタン70の操作タイミングを報知することが可能となる。
【0041】
そして、図4(B)、図5(B)に示すように、ボタン指示領域48が複数領域に分割されているタイミングマーカ46には、縦方向に分割された順入力指示マーカと、横方向に分割された同時入力指示マーカの2種類が存在する。
具体的に説明すると、順入力指示マーカは、タイミングライン44に到達した時点で、ボタン指示領域48が縦方向に分割された状態で表示されるタイミングマーカ46である。この順入力指示マーカがタイミングライン44に到達した場合、プレイヤに対して、複数の入力ボタン70を所定の期間内に順に入力する順入力操作が要求される。
例えば、図7に示す例では、所定の入力期間内に、「第1入力ボタン70A」、「第2入力ボタン70B」の順での順入力操作がプレイヤに要求される。
一方、同時入力指示マーカは、タイミングライン44に到達した時点で、ボタン指示領域48が横方向に分割された状態で表示されるタイミングマーカ46である。この同時入力指示マーカがタイミングライン44に到達した場合、プレイヤに対して、複数の入力ボタン70を全て同時に入力する同時入力操作が要求される。例えば、図7に示す例の場合には、「第1入力ボタン70A」、「第2入力ボタン70B」を同時に入力する同時入力操作が要求される。
【0042】
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1においては、操作タイミング報知部40で、タイミングマーカ46、連続入力指示マーカ47の移動表示が行われる。これにより、タイミングマーカ46に係る操作態様と、連続入力指示マーカ47に基づく連続入力操作のように、プレイヤは、多様な操作態様でリズムゲームを実行することができる。
更に、タイミングマーカ46には、単一の入力ボタン70の操作が要求される単一に入力指示マーカに加え、順入力指示マーカ、同時入力指示マーカが存在する。従って、一のタイミングマーカ46に基づく操作態様に、1回のみの操作、順入力操作、同時入力操作という操作の多様性が生じる。即ち、リズムゲーム実行時に多様な操作態様が要求されるので、リズムゲームが単調になることを防止することができる。
【0043】
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図8を参照しつつ詳細に説明する。図8は、ゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
図8に示すように、リズムゲームを終了すると、第1液晶ディスプレイ3に今回実行したリズムゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面30が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のゲームにおける入力結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)ごとの総回数を示す成績表示部31と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部32と、遊技したプレイヤの名前の入力を促す名前入力表示部33とから構成されている。
そして、ゲーム結果画面30を参照することにより、プレイヤは、今回のゲームにおける入力結果毎の回数、獲得した得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部33に操作部6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することができる。
【0044】
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置1は、図16に示すように、インターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して、サーバ80に接続されている。そして、リズムゲーム装置1は、サーバ80から送信されたデータに基づいて、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲データを更新することができる。
従って、本実施形態においては、楽曲データを更新することによってリズムゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することができる。また、各遊技店に設置されたリズムゲーム装置を一括に管理することができるので、リズムゲーム装置1で使用される楽曲データの更新作業を容易に行うことができる。
【0045】
次に、リズムゲーム装置1の制御系に係る構成について、図9に基づき説明する。図9は、本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、リズムゲーム装置1の制御系は、リズムゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
【0046】
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、操作部6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51を直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムや、各種データテーブルが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。尚、RAM54には、当該リズムゲームにおけるプレイヤの入力結果毎の総回数、獲得した得点(スコア)等についても一時的に記憶される。
【0047】
HDD55は、リズムゲーム装置1で使用されるデータが記憶される大容量の記憶装置である。そして、HDD55には、リズムゲームを実行する際に使用される楽曲データが格納される楽曲データ記憶領域56が形成されている。
そして、楽曲データ記憶領域56には、一の楽曲データに対する記憶領域が複数個(本実施形態では最大で8個)形成されている。そして、1つの記憶領域(第1記憶領域〜第8記憶領域)に対して、一の楽曲データが格納される(図10参照)。
上述したように、リズムゲーム装置1では、サーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図3参照)で表示される曲名の種類が変化するので、プレイヤは、随時更新された楽曲に基づいてリズムゲームを行うことができる。
【0048】
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図10を参照し、より詳細に説明する。図10は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
上述したように、楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)を有している。
そして、本実施形態に係る楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、判定基準データ、入力指示マーカデータ、照明装置発光パターンデータ、期限データから構成されている。従って、楽曲データ記憶領域56に形成される各記憶領域には、楽曲データを構成する構成データ毎に記憶領域が形成されている。即ち、各記憶領域には、夫々、映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、判定基準データ記憶領域56D、入力指示マーカデータ記憶領域56E、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F、期限データ記憶領域56Gが設けられている。
【0049】
ここで、楽曲データ記憶領域56を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、映像データが記憶される記憶領域である。映像データは、PV映像20(図4(A)、図6(A)参照)に関するデータである。従って、リズムゲーム実行時には、使用楽曲の映像データが対応する映像データ記憶領域56Aから読み出され、使用楽曲に係るPV映像20が第2液晶ディスプレイ4に表示される。尚、当該映像データは、PV映像表示部22にPV映像20を表示する際にも用いられる。
演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、演奏データが記憶される記憶領域である。そして、演奏データは、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関するデータである。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、音声データが記憶される記憶領域である。そして、音声データは、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関するデータである。
【0050】
判定基準データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、判定基準データが記憶される記憶領域である。この判定基準データは、リズムゲーム実行時に、プレイヤが入力した入力ボタン70の正誤判定及び操作タイミングの正誤判定の基準として読み出されるデータである。
そして、判定基準データは、入力期間データと、入力基準データにより構成されている。入力期間データには、入力ボタン70を操作すべきタイミングが一定の入力期間として規定されている。そして、当該入力期間データは、プレイヤの操作タイミングを正誤判定する際に参照される。一方、入力基準データには、入力期間内に操作すべき入力ボタン70が規定されている。従って、当該入力基準データは、プレイヤによる入力ボタン70の操作の正誤を判定する際に参照される(図11参照)。
【0051】
ここで判定基準データについて、図4(B)に示す場合の判定基準データを例として、図11を参照しつつ詳細に説明する。
図4(B)に示すように、この時点においては、4つのタイミングマーカ46と、1つの連続入力指示マーカ47が、操作タイミング報知部40に表示されている。具体的には、第2入力ボタン70B、第3入力ボタン70Cの入力を要求する順入力指示マーカを先頭に、第1入力ボタン70Aの入力を要求する単一入力指示マーカ、第2入力ボタン70Bの連続入力を要求する連続入力指示マーカ47、第1入力ボタン70A、第2入力ボタン70B、第3入力ボタン70Cの同時入力を要求する同時入力指示マーカ、第4入力ボタン70Dの入力を要求する単一入力指示マーカが、操作タイミング報知部40を移動表示されている。
ここで、各入力指示マーカ45には、夫々入力基準データが関連付けられている。例えば、この場合における順入力指示マーカに対しては、「第2入力ボタン70B、第3入力ボタン70Cの順に入力」という入力基準データが関連付けられている。
更に、各入力指示マーカ45には、夫々入力期間データが関連付けられている。この入力期間データは、楽曲の演奏開始時点からの経過時間により規定されており、後述する制御タイマー59の計時結果と比較することにより、操作タイミングの正誤判定を行う際に参照される。例えば、上述した順入力指示マーカの場合には、入力期間データとして「86.0〜87.0」の入力期間が規定されている。従って、楽曲(a)の演奏開始から86.0(s)〜87.0(s)の入力期間内に、「第2入力ボタン70B」、「第3入力ボタン70C」の順に入力操作を行うことにより、高得点を獲得できることになる。
【0052】
ここで、再び図10に戻り、楽曲データ記憶領域56を構成する記憶領域について説明する。入力指示マーカデータ記憶領域56Eは、当該楽曲データの内、入力指示マーカデータが記憶される記憶領域である。そして、入力指示マーカデータは、操作タイミング報知部40に表示される入力指示マーカ45の移動態様及び表示態様が規定されたデータである。
具体的に、入力指示マーカデータは、マーカ移動態様データ、表示開始タイミングデータ、移動表示速度データ、報知タイミングデータで構成されている。
【0053】
ここで、入力指示マーカデータを構成する各データについて、図13乃至図15を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、移動表示速度データについて説明する。移動表示速度データは、第1マーカ移動レーン42又は第2マーカ移動レーン43を移動表示する際の当該入力指示マーカ45の移動表示速度が規定されたデータである。そして、本実施形態に係る移動表示速度データには、移動表示速度の遅いものから順に、「移動表示速度(1)」、「移動表示速度(2)」、「移動表示速度(3)」、「移動表示速度(4)」、「移動表示速度(5)」の5段階の移動表示速度が存在する(図13参照)。
これらの移動表示速度データは各入力指示マーカ45に対して夫々関連付けられているので、入力指示マーカ45は、第1マーカ移動レーン42又は第2マーカ移動レーン43上をタイミングライン44に向かって、当該移動表示速度データに対応する移動表示速度で移動表示される。
この結果、例えば、第1マーカ移動レーン42上に複数のタイミングマーカ46が移動表示されている場合、各タイミングマーカ46は、夫々に関連付けられた移動表示速度で移動表示される。即ち、1つのマーカ移動レーン中に多様な移動表示速度で移動するタイミングマーカ46が複数存在することになる。そうすると、後発の「移動表示速度(5)」で移動表示されるタイミングマーカ46が、「移動表示速度(1)」で先行して移動表示されるタイミングマーカ46を追い越す事態が生じることで、入力指示マーカ45の移動表示態様に多様性が生じる。
【0054】
次に、入力指示マーカを構成するマーカ移動態様データについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
このマーカ移動態様データは、メインゲーム画面21の第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43上において、入力指示マーカ45を移動表示する際に参照されるデータであり、入力指示マーカ45が移動表示される際の表示態様を示す画像データで構成されている。
ここで、図14に示す第1入力ボタン70A、第2入力ボタン70Bの入力が要求されるタイミングマーカ46を具体例として挙げ、タイミングマーカ46のマーカ移動態様データについて説明する。
上述したように、タイミングマーカ46は、メインゲーム画面21の第1マーカ移動レーン42上をタイミングライン44に向かって、右から左へと移動表示される。この移動表示が行われる際に、当該タイミングマーカ46に対応するマーカ移動態様データを読み出し、このマーカ移動態様データに規定されている表示態様に基づき、当該タイミングマーカ46の表示態様を可変させる。
【0055】
具体的に説明すると、図14に示す場合には、所定の表示開始タイミングが到来すると、当該タイミングマーカ46は、先ず、円状の状態で第1マーカ移動レーン42の右端部に表示される。この時、当該タイミングマーカ46は、左側に「第1入力ボタン70A」を示すボタン指示領域48、右側に「第2入力ボタン70B」を示すボタン指示領域48が位置する状態で表示される(図14上段右端参照)。
そして、楽曲の演奏が進行すると、当該タイミングマーカ46は、第1マーカ移動レーン42上を左方向に移動しつつ、対応するマーカ移動態様データに基づく態様でその表示態様を変化させる。即ち、図14に示すように、当該タイミングマーカ46は、その移動方向側の幅寸法が次第に短くなるように形状を変化させる。そして、一定の寸法まで短くなった時点で、左側に「第2入力ボタン70B」を示すボタン指示領域48、右側に「第1入力ボタン70A」を示すボタン指示領域48が位置する状態に、ボタン指示領域48の表示態様を変化させる。
その後、タイミングマーカ46は、ボタン指示領域48の表示態様はそのままに、その移動方向側の幅寸法を次第に大きく変化させる。そうすると、タイミングマーカ46が円状態になった時点で、表示開始当初のボタン指示領域48の「第1入力ボタン70A」を示す領域と、「第2入力ボタン70B」を示す領域の位置関係が逆になった状態となる(図14中段右端参照)。
そして、更に楽曲が進行すると、この状態から今度は、当該タイミングマーカ46表示開始当初の状態に向かって、上述と同様の変化態様で、その表示態様を変化させる。
このように、タイミングマーカ46の移動表示を実行する際に、マーカ移動態様データに基づいて、タイミングマーカ46の表示態様を変化させることにより、当該タイミングマーカ46が、その移動方向に直交する中心軸を中心に回転するような視覚的効果が生じる。
【0056】
そして、当該タイミングマーカ46は、後述する報知タイミングデータに規定されている報知タイミングが到来するまで、その表示態様をマーカ移動態様データに基づき変化させつつ移動表示される。報知タイミングが到来した時点で、当該タイミングマーカ46は、当該タイミングマーカ46に係る判定基準データに対応する表示態様(以下、報知態様という)で表示される。
このように、タイミングマーカ46を、その移動方向に直交する中心軸を軸として回転するかのように可変表示を行うことにより、操作すべき入力ボタン70は把握できるものの、その操作態様が把握しにくい状態とすることができる。
即ち、図14に示す具体例の場合、プレイヤは、操作すべき入力ボタン70が「第1入力ボタン70A」、「第2入力ボタン70B」であることは把握できるものの、その操作態様は、「第1入力ボタン70A」、「第2入力ボタン70B」の順であるか、「第2入力ボタン70B」、「第1入力ボタン70A」の順であるかを把握しにくくなる。この結果、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
【0057】
次に、入力指示マーカデータを構成する表示開始タイミングデータ、報知タイミングデータについて詳細に説明する。
表示開始タイミングデータは、入力指示マーカ45が操作タイミング報知部40上に表示されるタイミングを規定したデータであり、楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されている。この表示開始タイミングが到来すると、入力指示マーカ45は、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の何れかの右端部に表示される。即ち、タイミングマーカ46の場合には第1マーカ移動レーン42の右端部、連続入力指示マーカ47の場合には第2マーカ移動レーン43の右端部に表示される。
そして、報知タイミングデータは、マーカ移動態様データに基づく可変表示を停止し、判定基準データに基づく表示態様で表示されるタイミングを規定したデータであり、楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されているデータである。
【0058】
従って、或る入力指示マーカ45は、表示開始タイミングデータに規定された時間の到来と共に、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の何れかに表示開始される。そして、当該入力指示マーカ45は、マーカ移動態様データに基づいて、その表示態様を変化させつつ、タイミングライン44に向かって移動表示される。この時、当該入力指示マーカ45は、移動表示速度データに規定されている移動表示速度で移動表示される。
楽曲の演奏が進行するに伴い、報知タイミングデータに規定されている報知タイミングが到来すると、入力指示マーカ45は、判定基準データに基づいて、対応する入力ボタン70の操作態様が把握可能な表示態様に変更され、タイミングライン44に向かって移動表示される。そして、当該入力指示マーカ45は、入力期間データに規定されている入力期間の到来と共に、タイミングライン44に到達し、入力期間の経過と共に、メインゲーム画面21上から消去される。
【0059】
ここで、図15に示す具体例に基づいて、入力指示マーカ45の表示態様について詳細に説明する。図15に示す具体例は、図4に示す楽曲(a)における入力指示マーカ45の一部を模式的に示す説明図である。
図15に示すように、楽曲(a)の演奏開始から「78.0(s)」が経過すると、第1マーカ移動レーン42の右端部に、「第1入力ボタン70A」の入力を示すボタン指示領域48を有するタイミングマーカ46(以下、「入力指示マーカ(B)」という)が表示される。そして、当該入力指示マーカ(B)は、楽曲(a)の演奏の進行に伴い、対応するマーカ移動態様データで表示態様を変化させつつ、移動速度データに基づく移動速度「移動速度(1)」で移動表示される。
そして、楽曲(a)の演奏開始から「84.0(s)」が経過すると、第1マーカ移動レーン42の右端部に「第2入力ボタン70B」と「第3入力ボタン70C」の入力を示すボタン指示領域48を有するタイミングマーカ46(以下、「入力指示マーカ(A)」という)が表示される。この時、上述の入力指示マーカ(B)は、既に移動表示されているので、第1マーカ移動レーン42を移動中である。そして、入力指示マーカ(A)は、楽曲(a)の演奏の進行に伴い、対応するマーカ移動態様データに基づき、その表示態様を変化させつつ、移動速度データに係る「移動速度(5)」で移動表示される。
【0060】
ここで、入力指示マーカ(A)の移動速度は最も速い移動速度「移動速度(5)」であり、入力指示マーカ(B)の移動速度は最も遅い移動速度「移動速度(1)」である。そして、図15に示すように、入力指示マーカ(A)の入力期間は「86.0〜87.0」であり、入力指示マーカ(B)の入力期間は「88.0〜88.5」である。
上述したように、入力指示マーカ45は、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の右端部に表示され、左端部に形成されているタイミングライン44を通過した時点でメインゲーム画面21から消去される。つまり、入力指示マーカ(A)は、楽曲(a)の演奏開始から「84.0〜87.0」の間、メインゲーム画面21に表示される。一方、入力指示マーカ(B)は、「78.0〜88.5」の間、メインゲーム画面21に表示される。
即ち、後に表示された入力指示マーカ(A)は、先に表示されている入力指示マーカ(B)よりも、先に入力期間を迎え、タイミングライン44に到達する。つまり、入力指示マーカ(A)は、楽曲(a)の演奏開始から「84.0」経過した後から「86.0」を経過するまでの間に、先行する入力指示マーカ(B)を追い越すことになる。
このように、入力指示マーカ45を、夫々に関連付けられている移動表示速度データに基づいて移動表示させることにより、入力指示マーカ45の追い越し等が生じる。この結果、操作タイミング報知部40の表示態様に多様性が生じ、リズムゲームに新たな興趣を提供することが可能となる。
【0061】
ここで、再び図10に戻り、楽曲データ記憶領域56を構成する記憶領域について説明する。楽曲データ記憶領域56を構成する照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fは、当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータが記憶される記憶領域である。
本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて発光制御回路62により制御され、当該照明装置発光パターンデータに基づく発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光する。
【0062】
また、期限データ記憶領域56Gは、当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたリズムゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
【0063】
ここで、図9に戻り、リズムゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、リズムゲーム装置1とサーバ80との間における通信制御を行う装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図16参照)。
【0064】
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報は、CPU51に送信される。CPU51は、タイマー58の情報と、期限データ記憶領域56Gに記憶された期限データに基づいて、楽曲データの使用期限の管理を行う。
【0065】
表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAM等で構成されている。
プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4の表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。尚、後述するゲーム画面表示制御処理プログラム(図24参照)も、このプログラムROM内に格納されている。
また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15やメインゲーム画面21等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
【0066】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15を表示させる。
そして、リズムゲーム装置1でリズムゲームを実行する際には、第1液晶ディスプレイ3の操作タイミング報知部40上に入力指示マーカ45を入力指示マーカデータに基づいて移動表示させる。そして、第2液晶ディスプレイ4には、映像データに基づいて、PV映像20を表示させる。
この点、リズムゲーム実行時における第1液晶ディスプレイ3に係る画像制御については、後に詳細に説明する。
【0067】
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51に接続され、スピーカ8とも接続されている。そして、ゲームが実行され、楽曲データ記憶領域56内の楽曲データが読み出されると、音制御回路61は、当該楽曲データを構成する演奏データ、音声データを音信号に変換し、スピーカ8より出力する。
【0068】
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51と、照明装置7内部に配設されているフルカラーLEDと夫々接続されている。従って、発光制御回路62は、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。
【0069】
また、CPU51には、操作部6が接続されている。操作部6に配設された各入力ボタン70内部に設けられたボタンスイッチは、入力ボタン70が押下操作されたことを電気信号として送信する。CPU51は、各入力ボタン70の押下により各ボタンスイッチから出力されるスイッチ信号を検知し、各入力ボタン70に対応する各種の動作に係る制御を行う。この点、決定ボタン71においても、同様に決定ボタン71の押下操作に基づいて、スイッチ信号が出力され、当該スイッチ信号に基づいて、CPU51は対応する制御を行う。
【0070】
コインセンサ63は、リズムゲーム装置1におけるリズムゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
【0071】
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサである。カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共にカード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。
スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51、スポットライト11に接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御する。
【0072】
更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、リズムゲームの実行開始と共に計時を開始し、リズムゲームにおける操作タイミングの正誤判定や入力指示マーカ45の表示制御の際に参照される。
【0073】
次に、本実施形態に係るリズムゲーム装置1のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図17は、本実施形態に係るリズムゲーム装置1のメイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図17乃至図23にフローチャートで示される各プログラムは、ROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
【0074】
図17に示すように、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、CPU51は、プレイヤからデータ内容の確認要求を受けたか否かを判定する(S2)。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へ処理を移行する。
【0075】
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、コインの投入前にICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に所定の操作(例えば、第1入力ボタン70Aと決定ボタン71の同時入力)が行われると、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、プレイヤは、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、操作部6からの操作信号に基づいて、所定の操作がされたか否かが判定される。所定の操作がなされたと判定された場合(S2:YES)には、CPU51は、カードリーダ・ライタ65により、ICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出す。そして、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。一方、所定の操作がなされていない場合には(S2:NO)、CPU51は、S4に処理を移行する。
【0076】
そして、S4では、CPU51は、リズムゲーム装置1でのリズムゲームの実行を受け付けるスタート受付処理を行う。具体的にスタート受付処理では、CPU51は、先ず、コイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、得点ランキングの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
そして、所定金額分のコインが投入されると、CPU51は、スタート受付処理(S4)終了し、楽曲選択処理(S5)に処理を移行する。
【0077】
続いて、S5においては、CPU51は、今回のリズムゲームに使用する楽曲を選択する楽曲選択処理を行う。楽曲選択処理(S5)では、CPU51は、先ず、楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図3参照)を表示させる。そして、CPU51は、プレイヤによる操作部6の操作に応じて、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。この際、プレイヤは、第1入力ボタン70A〜第4入力ボタン70D、決定ボタン71を操作することにより、曲選択画面15に表示された楽曲の内から、任意の楽曲を選択することができる。
【0078】
そして、楽曲選択処理(S5)の後、CPU51は、リズムゲーム実行処理(S6)を行う。リズムゲーム実行処理(S6)においては、楽曲選択処理(S5)で選択された楽曲を演奏すると共に、各入力ボタン70の入力結果に基づいて得点等が加算されるリズムゲームが行われる。そして、当該リズムゲームは、所定の終了条件を満たすまで継続して実行される。所定の終了条件を満たすと、CPU51は、リズムゲーム実行処理(S6)を終了し、S7に処理を移行する。
尚、リズムゲーム実行処理(S6)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【0079】
リズムゲーム実行処理(S6)終了後、S7において、CPU51は、リズムゲーム実行処理(S6)で実行されたゲーム結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図8参照)を表示するゲーム結果表示処理を行う。ゲーム結果表示処理(S7)を終了した後、CPU51は、S8に移行する。
【0080】
S8においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S8:YES)には、CPU51は、RAM54に記憶されている今回のリズムゲームにおける成績(入力結果毎の総回数、獲得した得点(スコア))を示す成績データをICカードのICタグに書き込む(S9)。ICタグに成績データを書き込んだ後、メイン制御プログラムを終了する。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S8:NO)には、CPU51は、そのままメイン制御プログラムを終了する。
尚、S9で書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)で参照することができる。
【0081】
次に、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理(S6)で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図18は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【0082】
リズムゲーム実行処理(S6)に移行すると、先ず、S11において、CPU51は、当該リズムゲームの初期設定を実行する。そして、CPU51は、楽曲選択処理(S5)の選択結果に対応する楽曲データを楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図10参照)より読み出す。
【0083】
次に、S12では、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図4(B)、図5(B)参照)を表示させるべく、表示制御回路60に表示指令を送信する。尚、この時点においては、各種表示部は初期状態で表示されている。例えば、得点表示部25は「0」のスコア表示であり、入力結果表示部24では何等の表示もなされていない状態である。更に、メインゲーム画面21に操作タイミング報知部40の表示は行われるものの、入力指示マーカ45は未だ表示されていない状態である。
【0084】
続いて、S13では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第2液晶ディスプレイ4及びPV映像表示部22におけるPV映像20の表示を開始する(図4(A)、図5(A)参照)。また、PV映像20の表示と同時に、CPU51は、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56Cから演奏データ、音声データを読み出し、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。この結果、リズムゲーム装置1では、楽曲の演奏と、楽曲に連動するPV映像20の再生が同時に行われる。
そして、S14に移行すると、CPU51は、上記楽曲の演奏開始に連動して、制御タイマー59による計時を開始する。同時に、CPU51は、表示制御回路60に対して、入力指示マーカ45の表示指令を送信する。これにより、表示制御回路60は、後述するゲーム画面表示制御処理プログラムを実行する。この結果、リズムゲーム装置1では、判定基準データ及び入力指示マーカデータに基づいて、操作タイミング報知部40上に入力指示マーカ45の表示が開始される。尚、このリズムゲーム実行中のメインゲーム画面21に係る表示制御については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
【0085】
次に、S15において、CPU51は、入力ボタン70の入力がなされたか否かについての判断を行う。入力ボタン70が入力された場合には(S15:YES)、CPU51は、入力された入力ボタン70に係る入力データをRAM54に格納し、入力判定処理(S16)に処理を移行する。
入力判定処理(S16)では、現在判定対象となっている入力指示マーカ45に係る判定基準データに基づいて、当該入力ボタン70の入力結果を判定する。即ち、入力判定処理(S16)においては、CPU51は、プレイやの操作態様、操作タイミング、入力指示マーカ45の種類に応じた入力判定を行い、プレイヤの操作に対応する入力結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)を決定する。入力判定処理(S16)を終了した後、CPU51は、S19に処理を移行する。
尚、入力判定処理(S16)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
【0086】
一方、プレイヤによる入力ボタン70の入力がなされていない場合(S15:NO)、CPU51は、制御タイマー59を参照し、当該入力指示マーカ45に係る入力期間が経過したか否かについての判断を行う(S17)。当該入力指示マーカ45の入力期間が経過している場合(S17:YES)、CPU51は、入力結果「MISS」を表示すると共に、RAM54に記憶されているミス回数に「1」を加算する(S18)。ミス回数を加算した後、CPU51は、S19に処理を移行する。一方、当該入力指示マーカ45に係る入力期間が未だ経過していない場合(S17:NO)、CPU51は、S15に処理を戻す。
【0087】
S19においては、CPU51は、スコア算出処理を実行する。スコア算出処理(S19)では、CPU51は、入力判定処理(S16)、S18の判定結果に基づいて、現時点におけるプレイヤのスコアを算出する。現時点でのスコアを算出した後、CPU51は、S20に処理を移行する。
【0088】
S20では、CPU51は、制御タイマー59を参照し、1つのステージが終了したか否かについての判断を行う。即ち、CPU51は、使用楽曲の曲番が終了したか否かについての判断を行う。ここで、楽曲データには、夫々楽曲を構成する各曲番の終了時間が規定されている。従って、CPU51は、制御タイマー59を参照し、曲番の終了時間が到来したか否かを判定することで、ステージの終了を判断する。
1ステージが終了している場合には(S20:YES)、CPU51は、S21に処理を移行する。一方、1ステージを終了していない場合、即ち、ステージ途中である場合には(S20:NO)、CPU51は、S15に処理を戻す。これにより、リズムゲームが苦手なプレイヤであっても、少なくとも楽曲の1ステージ分(例えば、1番)を用いたリズムゲームを行うことができる。
【0089】
そして、S21においては、CPU51は、楽曲の全曲番が終了したか否かについての判断を行う。楽曲の全曲が終了している場合には(S21:YES)、CPU51は、そのままリズムゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに処理を移行する。一方、楽曲の全曲が終了していない場合には(S21:NO)、CPU51は、S22に処理を移行する。
続いて、S22では、CPU51は、入力判定処理(S16)やS18で加算された現在までのプレイヤのミス回数が所定回数(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うためにはミス回数20回、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うためには35回)未満であるか否かの判定を行う。RAM54に格納されているプレイヤのミス回数が所定回数未満である場合には(S22:YES)、S15へと処理を移行する。
ここでS15に移行することにより、プレイヤは、次の曲番に係るステージでのリズムゲームを実行することができる。
一方、プレイヤのミス回数が所定回数以上である場合には(S22:NO)、当該リズムゲーム実行処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【0090】
次に、リズムゲーム実行処理プログラムの入力判定処理(S16)で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図19は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行中において、プレイヤによる入力ボタン70の入力操作が行われると、CPU51は、入力判定処理(S16)に処理を移行し、入力判定処理プログラムを実行する。
入力判定処理(S16)に移行すると、先ず、CPU51は、現時点において判定対象となっている入力指示マーカ45を特定する。
この時、CPU51は、制御タイマー59を参照し、現時点の経過時間を取得する。そして、CPU51は、取得した経過時間に基づいて、入力期間中の入力指示マーカ45、直ぐ後に入力期間が到来する入力指示マーカ45の優先順位で判定対象となる入力指示マーカ45を特定する(S31)。
【0091】
S32では、CPU51は、判定対象となる入力指示マーカ45がタイミングマーカ46であるか否かについての判断を行う。判定対象がタイミングマーカ46である場合には(S32:YES)、CPU51は、S34に処理を移行する。一方、判定対象がタイミングマーカ46でない場合、即ち、判定対象が連続入力指示マーカ47である場合には(S32:NO)、CPU51は、連続入力指示マーカ判定処理(S33)に処理を移行する。
S33では、CPU51は、連続入力指示マーカ47に対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン70の操作を判定する。この点、連続入力指示マーカ判定処理(S33)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。連続入力指示マーカ判定処理(S33)終了後、CPU51は、入力判定処理を終了する。
【0092】
一方、S34に移行すると、CPU51は、判定対象となるタイミングマーカ46が同時入力指示マーカであるか否かについての判断を行う。この時、CPU51は、判定対象となるタイミングマーカ46の入力基準データを参照することで、S34の判断を行う。
判定対象が同時入力指示マーカである場合には(S34:YES)、CPU51は、同時入力指示マーカ判定処理(S35)に処理を移行する。同時入力指示マーカ判定処理(S35)では、CPU51は、同時入力指示マーカに対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン70の操作を判定する。ここで、同時入力指示マーカ判定処理については、後に図面を参照しつつ説明するので、ここでの説明は省略する。同時入力指示マーカ判定処理(S35)終了後、CPU51は、入力判定処理を終了する。
一方、判定対象が同時入力指示マーカではない場合(S35:NO)、CPU51は、S36に処理を移行する。
【0093】
そして、S36では、CPU51は、判定対象となるタイミングマーカ46が順入力指示マーカであるか否かについての判断を行う。この時、CPU51は、判定対象となるタイミングマーカ46の入力基準データを参照することにより、S36の判断を行う。
判定対象が順入力指示マーカである場合には(S36:YES)、CPU51は、順入力指示マーカ判定処理(S37)に処理を移行する。順入力指示マーカ判定処理(S37)に移行すると、CPU51は、順入力指示マーカに対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン70の操作を判定する。この順入力指示マーカ判定処理についても、ここでの説明は省略する。順入力指示マーカ判定処理(S37)を終了した後、CPU51は、入力判定処理を終了する。
一方、判定対象が順入力指示マーカでない場合、即ち、単一入力指示マーカである場合には(S36:NO)、CPU51は、単一入力指示マーカ判定処理(S38)に処理を移行する。単一入力指示マーカ判定処理では、CPU51は、単一入力指示マーカに対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン70の操作を判定する。単一入力指示マーカ判定処理(S38)についても、後に詳細に説明する。単一入力指示マーカ判定処理(S38)終了後、CPU51は、入力判定処理を終了する。
【0094】
続いて、上述した入力判定処理を構成する各判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、連続入力指示マーカ判定処理プログラムについて、図20を参照しつつ詳細に説明する。この連続入力指示マーカ判定処理プログラムは、入力判定処理プログラムの連続入力指示マーカ判定処理(S33)で実行されるプログラムである。
連続入力指示マーカ判定処理(S33)に移行すると、CPU51は、制御タイマー59と、当該連続入力指示マーカに係る入力期間データを参照し、現在入力期間中であるか否かについての判断を行う(S41)。現在入力期間中である場合(S41:YES)、CPU51は、S42に処理を移行する。一方、現在入力期間外である場合には(S41:NO)、CPU51は、当該入力操作を「MISS」と判定し、RAM54に格納されているミス回数に「1」を加算する(S43)。ミス回数に「1」を加算した後、CPU51は、S45に処理を移行する。
【0095】
S42においては、CPU51は、プレイヤの入力した入力ボタン70が当該連続入力指示マーカ47の入力基準データに一致しているか否かについての判断を行う。入力基準データに一致し、プレイヤの入力が正しいと判断された場合(S42:YES)、CPU51は、当該入力操作と「PERFECT」と判定し、入力結果としてRAM54に格納する(S44)。入力結果「PERFECT」をRAM54に格納した後、CPU51は、S45に処理を移行する。
一方、入力基準データと一致せず、プレイヤの操作が誤っている場合(S42:NO)、CPU51は、S43に処理を移行する。従って、この場合にも、S43でミス回数が加算されることになる。
【0096】
そして、S45においては、CPU51は、制御タイマー59、入力期間データを参照し、入力期間が終了したか否かについての判断を行う。入力期間が終了した場合には(S45:YES)、CPU51は、連続入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、未だ入力期間を終了していない場合には(S45:NO)、CPU51は、当該連続入力指示マーカ47に対する入力ボタン70の入力がなされたか否かについての判断を行う(S46)。入力ボタン70の入力がなされた場合(S46:YES)、CPU51は、S41に処理を戻す。これにより、S46で入力された入力操作に関する入力判定が行われることになる。一方、連続入力指示マーカ47に対する入力ボタン70の入力が行われていない場合(S46:NO)、CPU51は、S45に処理を戻す。つまり、入力期間が終了するまで入力操作が行われない場合には、S45、S46の処理を繰り返すことになる。
【0097】
このように、連続入力指示マーカ判定処理では、入力期間内に正しい入力ボタン70を多く入力することにより、プレイヤは、「PERFECT」という良好な入力結果を得ることができる。そして、より多く正しい入力ボタン70を入力すればするほど多くの「PERFECT」を得ることができるので、リズムゲーム初心者でも、高得点が獲得でき、充分にリズムゲームを楽しむことができる。
【0098】
次に、同時入力指示マーカ判定処理プログラムについて、図21を参照しつつ詳細に説明する。図21は、同時入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
同時入力指示マーカ判定処理(S35)に移行すると、CPU51は、制御タイマー59と、当該同時入力指示マーカに係る入力期間データを参照し、現在入力期間中であるか否かについての判断を行う(S51)。現在入力期間中である場合(S51:YES)、CPU51は、S52に処理を移行する。一方、現在入力期間外である場合には(S51:NO)、CPU51は、当該入力操作を「MISS」と判定し、RAM54に格納されているミス回数に「1」を加算する(S53)。ミス回数に「1」を加算した後、CPU51は、S54に処理を移行する。
【0099】
S52においては、CPU51は、プレイヤの入力した入力ボタン70が当該同時入力指示マーカの同時入力要求ボタンの何れかであるか否かについての判断を行う。ここで、同時入力要求ボタンとは、同時入力指示マーカのボタン指示領域48により入力が要求されている入力ボタン70のことであり、入力基準データに規定されている入力ボタン70のことである。従って、CPU51は、RAM54に格納されている入力データと、入力基準データを比較することにより、S52の判断を行う。
プレイヤの入力した入力ボタン70が入力基準データに規定されている同時入力要求ボタンの何れかに一致している場合(S52:YES)、CPU51は、S54に処理を移行する。一方、入力された入力ボタン70が同時入力要求ボタンの何れにも一致しない場合(S52:NO)、CPU51は、S53に処理を移行する。従って、この場合にも、S53でミス回数が加算されることになる。
【0100】
そして、S54においては、CPU51は、同時入力要求ボタンの全てが入力されているか否かについての判断を行う。全ての同時入力要求ボタンが入力されている場合には(S54:YES)、CPU51は、当該同時入力指示マーカに対する操作を「PERFECT」と判定し、入力結果としてRAM54に格納する(S55)。入力結果「PERFECT」をRAM54に格納した後、CPU51は、同時入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、同時入力要求ボタンが全て入力されていない場合(S54:NO)、CPU51は、プレイヤによる入力ボタン70の入力操作がなされたか否かについての判断を行う(S56)。入力操作がなされた場合には(S56:YES)、CPU51は、S51に処理を戻す。これにより、S56で行われた入力に関する判定が行われることになる。
そして、S56において、入力ボタン70の入力操作が行われていない場合(S56:NO)、CPU51は、S57に処理を移行する。
【0101】
S57では、CPU51は、制御タイマー59、入力期間データを参照し、入力期間が終了したか否かについての判断を行う。入力期間が終了した場合には(S57:YES)、CPU51は、同時入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、未だ入力期間を終了していない場合には(S57:NO)、CPU51は、S56に処理を戻す。従って、CPU51は、入力期間が終了するまでの間、未だ入力されていない同時入力要求ボタンの入力を受け付けることになる。
【0102】
続いて、順入力指示マーカ判定処理プログラムについて、図22を参照しつつ詳細に説明する。図22は、順入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
順入力指示マーカ判定処理(S37)に移行すると、CPU51は、先ず、当該順入力指示マーカの入力基準データを読み出し、順入力の最初に入力すべき入力ボタン70を入力判定の対象として設定する(S61)。
次に、S62では、CPU51は、制御タイマー59と、当該順入力指示マーカに係る入力期間データを参照し、現在入力期間中であるか否かについての判断を行う(S62)。現在入力期間中である場合(S62:YES)、CPU51は、S63に処理を移行する。
一方、現在入力期間外である場合には(S62:NO)、CPU51は、当該入力操作を「MISS」と判定し、RAM54に格納されているミス回数に「1」を加算する(S65)。ミス回数に「1」を加算した後、CPU51は、S66に処理を移行する。
【0103】
S63においては、CPU51は、プレイヤの入力した入力ボタン70が、入力判定の対象となっている入力ボタン70と一致しているか否かについての判断を行う。この際、順入力指示マーカ判定処理への移行直後の場合には、CPU51は、S61で設定された対象(即ち、順入力の最初に規定されている入力ボタン)に基づいて、S63の判断を行う。そして、後述するS67から移行した場合には、S64で設定された対象(入力基準データの2番目以後に規定されている入力ボタン70)に基づいて、S63の判断を行う。
入力された入力ボタン70が正しい場合には(S63:YES)、CPU51は、入力基準データを参照し、現在の入力判定の対象となっている入力ボタン70の次順に規定されている入力ボタン70を入力判定の対象に設定する(S64)。その後、CPU51は、処理をS66に処理を移行する。
一方、入力された入力ボタン70が誤っている場合には(S63:NO)、CPU51は、S65に処理を移行する。従って、この場合にも、S65でミス回数が加算されることになる。
【0104】
そして、S65においては、CPU51は、順入力要求ボタンの全てが入力されているか否かについての判断を行う。ここで、順入力要求ボタンとは、順入力指示マーカの入力基準データに規定されている入力ボタン70のことである。
全ての順入力要求ボタンが入力されている場合(S66:YES)、CPU51は、S69に処理を移行する。一方、順入力要求ボタンが全て入力されていない場合(S66:NO)には、CPU51は、プレイヤによる入力ボタン70の入力操作がなされたか否かについての判断を行う(S67)。入力操作がなされた場合には(S67:YES)、CPU51は、S62に処理を戻す。これにより、S67で行われた入力操作に関する判定が行われることになる。そして、入力ボタン70の入力操作が行われていない場合(S67:NO)、CPU51は、S68に処理を移行する。
【0105】
S68では、CPU51は、制御タイマー59、入力期間データを参照し、入力期間が終了したか否かについての判断を行う。入力期間が終了した場合には(S68:YES)、CPU51は、順入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、未だ入力期間を終了していない場合には(S68:NO)、CPU51は、S67に処理を戻す。従って、CPU51は、入力期間が終了するまでの間、未だ入力されていない順入力要求ボタンの入力を受け付けることになる。
【0106】
ここで、S69に移行すると、CPU51は、全ての順入力要求ボタンに対する入力を完了するまでの間に、「MISS」と判定された入力がなされたか否かについての判断を行う。順入力操作を完了するまでの間に「MISS」があった場合には(S69:YES)、CPU51は、当該順入力指示マーカに対する操作を「GOOD」と判定し、入力結果としてRAM54に格納する(S70)。一方、順入力操作を完了するまでの間に「MISS」が存在していない場合(S69:NO)、CPU51は、当該順入力指示マーカに対する操作を「PERFECT」と判定し、入力結果としてRAM54に格納する(S71)。入力結果「PERFECT」をRAM54に格納した後、CPU51は、順入力指示マーカ判定処理を終了する。
【0107】
次に、単一入力指示マーカ判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図23は、単一入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
単一入力指示マーカ判定処理(S38)に移行すると、CPU51は、先ず、当該単一入力指示マーカの入力基準データを参照する。そして、CPU51は、RAM54に格納されている入力データと、入力基準データに基づいて、入力された入力ボタン70が正しいか否かについての判断を行う(S81)。入力ボタン70が正しい場合には(S81:YES)、CPU51は、S82に処理を移行する。一方、入力ボタン70が誤っている場合には(S81:NO)、CPU51は、当該単一入力指示マーカに対する入力操作を「MISS」と判定し、ミス回数に「1」を加算してRAM54に格納する(S83)。入力結果「MISS」をRAM54に格納した後、CPU51は、単一入力指示マーカ判定処理を終了する。
【0108】
そして、S82では、CPU51は、制御タイマー59、当該単一入力指示マーカの入力期間データを参照し、入力操作が行われた時期が入力期間中であるか否かについての判断を行う。入力期間中に入力操作が行われている場合には(S82:YES)、正しい入力ボタン70を入力期間中に操作しているので、CPU51は、当該単一入力指示マーカに対する入力操作を「PERFECT」と判定し、入力結果としてRAM54に格納する(S85)。入力結果「PERFECT」をRAM54に格納した後、CPU51は、単一入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、入力期間中に入力操作が行われていない場合には(S82:NO)、正しい入力ボタン70の操作は行われているが入力期間外の操作であるので、CPU51は、当該単一入力指示マーカに対する入力操作を「GOOD」と判定し、入力結果としてRAM54に格納する(S84)。入力結果「GOOD」をRAM54に格納した後、CPU51は、単一入力指示マーカ判定処理を終了する。
【0109】
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、連続入力指示マーカ47、単一入力指示マーカ、同時入力指示マーカ、順入力指示マーカといった入力指示マーカ45の種類に応じて、異なる入力判定処理を行うので、入力指示マーカ45の種類の違いによる操作態様の多様性に加え、プレイヤが獲得可能なスコアにも多様性が生じる。この結果、当該リズムゲーム装置1に新たな興趣を付加することができる。
【0110】
続いて、上記リズムゲーム実行処理(S6)の実行開始と共に開始され、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の表示態様を制御するゲーム画面表示制御処理プログラムについて、図24を参照しつつ詳細に説明する。図24は、ゲーム画面表示制御プログラムのフローチャートである。
CPU51において、リズムゲーム実行処理(S6)が開始されると、それに伴い表示制御回路60は、ゲーム画面表示制御プログラムを実行する。
そして、リズムゲーム実行処理中のS12により、CPU51から入力指示マーカ45を除くメインゲーム画面21の表示指令が送信されると、表示制御回路60は、当該表示指令に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示する(S91)。
尚、PV映像表示部22の表示制御は、第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示制御に連動して実行される。
【0111】
そして、S92においては、表示制御回路60は、制御タイマー59、表示開始タイミングデータに基づいて、表示開始タイミングが到来したか否かについての判断を行う。表示開始タイミングが到来している場合には(S92:YES)、表示開始タイミングが到来した入力指示マーカ45の種類に基づいて、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の右端部に表示する(S93)。即ち、タイミングマーカ46の表示開始タイミングが到来している場合には、表示制御回路60は、当該タイミングマーカ46を第1マーカ移動レーン42の右端部に表示する。連続入力指示マーカ47の表示開始タイミングが到来している場合には、表示制御回路60は、当該連続入力指示マーカ47を第2マーカ移動レーン43の右端部に表示する。
表示開始タイミングが到来した入力指示マーカ45を操作タイミング報知部40上に表示した後、表示制御回路60は、S94に処理を移行する。一方、表示開始タイミングが到来していない場合には(S92:NO)、表示制御回路60は、そのままS94に処理を移行する。
【0112】
S94では、表示制御回路60は、現在、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43上に表示されている入力指示マーカ45の全てについて、夫々に規定されているマーカ移動態様データ、移動表示速度データに基づく移動表示を行う。従って、S94では、既に操作タイミング報知部40上に表示されている入力指示マーカ45は勿論、S93で表示された入力指示マーカ45についても、夫々に規定されたマーカ移動態様データ、移動表示速度データに基づく移動表示が行われる。
この結果、操作タイミング報知部40上に表示されている入力指示マーカ45は、夫々に規定されているマーカ移動態様データに基づく表示態様に変化しつつ移動表示されるので、操作タイミング報知部40の表示態様に多様性が生じる。
又、入力指示マーカ45は、夫々に規定されている移動表示速度データに基づく移動表示速度で移動表示されるので、先行する入力指示マーカ45を後発の入力指示マーカ45が追い越す状況が生じる。これにより、一定の速度で入力指示マーカ45が移動表示される従来の態様とは、異なる興趣をリズムゲームに付与することができる。
【0113】
続いて、S95において、表示制御回路60は、制御タイマー59の値と、報知タイミングデータに規定されている報知タイミングに基づいて、報知タイミングが到来したか否かについての判断を行う。報知タイミングが到来している場合には(S95:YES)、表示制御回路60は、報知タイミングが到来した入力指示マーカ45のマーカ移動態様データに基づく移動表示をやめ、当該入力指示マーカ45の入力基準データに対応する報知態様で移動表示を行う(S96)。報知タイミングが到来した入力指示マーカ45を報知態様にその表示を変更した後、表示制御回路60は、S97に処理を移行する。一方、報知タイミングが到来していない場合には(S95:NO)、表示制御回路60は、そのままS97に処理を移行する。
【0114】
次に、S97において、表示制御回路60は、入力期間データに規定された入力期間を経過したか否かについての判断を行う。即ち、操作タイミング報知部40上に表示されている入力指示マーカ45の中で、入力期間データに規定された入力期間を経過したものがあるか否かについての判断が行われる。入力期間を経過した入力指示マーカ45が存在する場合には(S97:YES)、表示制御回路60は、当該入力指示マーカ45を操作タイミング報知部40上から消去する(S98)。一方、入力期間を経過した入力指示マーカ45が存在しない場合には(S97:NO)、表示制御回路60は、そのままS99に処理を移行する。
【0115】
そして、S99では、表示制御回路60は、リズムゲーム実行処理(S6)中のS21、S22の判断結果に連動して、リズムゲームの終了であるか否かについての判断を行う。即ち、表示制御回路60は、楽曲の全曲が終了した場合(S21:YES)若しくはステージ終了時におけるミス回数が所定回数以上である場合(S22:NO)の何れかに該当したか否かに基づいて、当該判断を行う。リズムゲームを終了する場合には(S99:YES)、ゲーム画面表示制御処理を終了する。一方、リズムゲームが継続される場合には(S99:NO)、表示制御回路60は、処理をS92に戻し、上述の処理を繰り返す。
尚、リズムゲーム実行処理(S6)の終了に連動し、ゲーム画面表示制御処理を終了した後は、CPU51ではゲーム結果表示処理(S8)が行われる。この時、これに連動して、表示制御回路60は、ゲーム結果画面30(図8参照)を表示すべく表示制御を行うが、この表示制御についての詳細な説明は省略する。
【0116】
以上、説明したように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、各入力指示マーカ45に対して夫々移動表示速度データが関連付けられている。そして、各入力指示マーカ45は、表示制御回路60により、関連付けられた移動表示速度データに基づく移動表示速度で移動表示される。これにより、先行する入力指示マーカ45を後発の入力指示マーカ45が追い抜く事態が生じるので、操作タイミング報知部40の表示態様に多様性が生じる。つまり、従来のような入力指示マーカが全て一定の速度で移動表示される場合には、生じ得ない表示態様となるので、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
【0117】
又、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、表示開始タイミングから報知タイミングが到来するまでの間、入力指示マーカを夫々に規定されているマーカ移動態様データに基づく移動態様で変化させつつ、移動表示する。これにより、入力指示マーカの表示態様に多様性が生じるので、入力指示マーカの表示態様の変化という新たな興趣を付加することができる。更に、入力指示マーカの表示態様の変化により、操作タイミング報知部40の表示態様の変化が生じるので、プレイヤに単調な印象を与えることなく、リズムゲームを実行させることができる。
【0118】
そして、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、入力指示マーカ45のボタン指示領域48を複数に分割している。これにより、一の入力指示マーカ45で複数の入力ボタン70の入力が要求されていることをプレイヤに報知することができる。そして、入力指示マーカ45には、タイミングマーカ46、連続入力指示マーカ47に加え、タイミングマーカ46の報知態様により、単一入力指示マーカ、順入力指示マーカ、同時入力指示マーカの3つの操作態様が存在する。即ち、リズムゲームで要求される操作の態様に、単一入力操作、順入力操作、同時入力操作、連続入力操作が存在することになる。従って、リズムゲームに、操作態様の多様性という新たな興趣を付加することができる。
【0119】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では、移動表示速度データには、「移動表示速度(1)」〜「移動表示速度(5)」の5段階としていたが、この態様に限定するものではない。例えば、10段階等、より多くの「移動表示速度」を用いることができる。これにより、入力指示マーカ45の移動速度にバリエーションが増え、より多様性を増すことができる。
又、本実施形態においては、タイミングマーカ46の形状を円形としていたが、これに限定するものではない。例えば、正6角形や正8角形等の形状であっても、本発明の要旨を何等変更することなく適用することができる。
そして、本実施形態においては、マーカ移動態様データとして、タイミングマーカ46の中心を通り、タイミングライン44と平行な軸を中心に回転するように表示されるマーカ移動態様データを示したが、この態様に限定するものではない。即ち、マーカ移動態様データとしては、多様な移動態様を示すマーカ移動態様データを用いることができる。例えば、円形のタイミングマーカ46の中心を軸にして回転するようなマーカ移動態様データを用いることができる。この場合には、順入力指示マーカを報知態様のみでなく、同時入力指示マーカについても、同じマーカ移動態様データを用いることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【0120】
【図1】本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
【図2】本実施形態に係るリズムゲーム装置に配設される操作部の説明図である。
【図3】リズムゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される楽曲選択画面を示す模式図である。
【図4】(A)は楽曲(a)に基づくリズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はリズムゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図5】(A)は楽曲(b)に基づくリズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はリズムゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図6】本実施形態に係るリズムゲーム装置で使用される入力指示マーカを示す説明図である。
【図7】順入力指示マーカ、同時入力指示マーカに関する説明図である。
【図8】リズムゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示されるゲーム結果画面を示した模式図である。
【図9】本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図10】本実施形態に係るリズムゲーム装置のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図11】本実施形態に係るリズムゲーム装置で用いられる判定基準データを示す模式図である。
【図12】本実施形態に係るリズムゲーム装置で用いられる入力指示マーカデータを示す説明図である。
【図13】入力指示マーカデータを構成する移動表示速度データに関する説明図である。
【図14】入力指示マーカデータを構成するマーカ移動態様データの一例を示す説明図である。
【図15】入力指示マーカデータを構成する表示開始タイミングデータ、報知タイミングデータ、移動表示速度データの一例を示す説明図である。
【図16】本実施形態に係るリズムゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図17】本実施形態に係るリズムゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図18】本実施形態に係るリズムゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図19】本実施形態に係るリズムゲーム装置の入力判定処理プログラムのフローチャートである。
【図20】本実施形態に係るリズムゲーム装置の連続入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
【図21】本実施形態に係るリズムゲーム装置の同時入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
【図22】本実施形態に係るリズムゲーム装置の順入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
【図23】本実施形態に係るリズムゲーム装置の単一入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
【図24】本実施形態に係るリズムゲーム装置のゲーム画面表示制御処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【0121】
1 リズムゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
8 スピーカ
42 第1マーカ移動レーン
43 第2マーカ移動レーン
44 タイミングライン
45 入力指示マーカ
48 ボタン指示領域
51 CPU
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
60 表示制御回路
61 音制御回路
70 入力ボタン

【特許請求の範囲】
【請求項1】
プレイヤが操作を行う複数の操作部材と、
楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作時期を示す操作基準データを記憶する記憶手段と、
前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段と、
前記操作基準データに基づき、各操作部材の操作時期を報知する入力指示マーカが前記楽曲の演奏の進行に伴い移動表示される表示手段と、
前記入力指示マーカが示す操作時期と、プレイヤによる操作部材の操作に基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段と、
前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、所定の操作時期に操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段と、を有する音楽演出ゲーム装置であって、
前記表示手段は、
前記入力指示マーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、
移動表示された入力指示マーカが到達することで当該入力指示マーカに対応する操作部材の操作時期を報知するタイミング報知領域と、
プレイヤが操作すべき操作部材を報知する操作部材報知部を有し、マーカ移動表示領域への表示開始から前記タイミング報知領域への到達に伴う表示終了まで所定の移動表示速度で移動表示される入力指示マーカと、
を表示し、
前記記憶手段は、
複数種類の移動表示速度から一の移動表示速度が入力指示マーカ毎に関連付けられた移動表示速度データを格納し、
前記制御手段は、
複数の入力指示マーカがマーカ移動表示領域に移動表示されている場合に、各入力指示マーカに対応する移動表示速度データに基づいて、タイミング報知領域に向かって移動表示させることを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記制御手段は、
前記操作基準データに規定される操作時期が到来するまでの間、前記入力指示マーカを、当該入力指示マーカの移動方向に対して交わる中心軸を軸として回転させつつ移動表示を行うことを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2に記載の音楽演出ゲーム装置であって、
前記入力指示マーカは、前記操作部材報知部を複数有し、
前記制御手段は、
タイミング報知領域に到達した時点の入力指示マーカの表示態様を制御することにより、操作部材報知部に示される操作すべき操作部材の操作態様をプレイヤに報知することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【公開番号】特開2007−202757(P2007−202757A)
【公開日】平成19年8月16日(2007.8.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−24490(P2006−24490)
【出願日】平成18年2月1日(2006.2.1)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】