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Fターム[2C001BC02]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 移動方向 (1,169) | 反射 (85)

Fターム[2C001BC02]に分類される特許

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【課題】遊技球の到達位置を任意に設定可能なシミュレーションプログラムおよびシミュレーション装置を提供する。
【解決手段】操作入力装置20が指示する遊技盤オブジェクト上の特定位置を検出する位置検出部101、遊技盤オブジェクトの所定の射出位置から射出される遊技球オブジェクトを特定位置に到達させるための遊技球オブジェクトの初速を演算する初速演算部102、および演算された初速で射出された遊技球オブジェクトの移動位置をシミュレーションするシミュレーション実行部103を備えている。 (もっと読む)


【課題】車の速度が上がっていない場合、ゲーム内での時間経過を速めることにより、通常のゲーム速度より速く進行させ、画面内での自車の体感速度を向上させることができるレースゲーム機を提供する。
【解決手段】レースゲーム中、車速検出部12bはプレイヤが運転する車の速度を検出している。間引き率決定部12cは検出された速度により車速−画像のフレームの間引き率テーブルにより、背景となる画像の間引き率を決定し、ゲーム制御部12aはこの間引き率にしたがって画像のフレームを間引き、画像処理部16を介して画像表示部7にゲームの背景画面を表示させる。このような処理を繰り返すことにより、車速が遅いときでもプレイヤはスピード感を感じることができ、爽快感のあるプレイをすることができる。 (もっと読む)


【課題】撮像手段を備えた操作装置と画面との間に一時的に障害物が発生したときでも、適切な処理を行うことができる情報処理プログラム、および情報処理装置を提供すること。
【解決手段】動き情報取得ステップでは、動きセンサから動き情報を逐次取得する。撮像情報取得ステップでは、撮像手段から撮像情報を逐次取得する。無効情報判定ステップでは、撮像情報が所定の処理において有効な情報であるか無効な情報であるかを判定する。動作値算出ステップでは、動き情報に基づいて操作装置自身の動きの大きさを示す動作値を算出する。処理ステップでは、無効情報判定ステップで撮像情報が無効な情報であると判定され、かつ動作値算出ステップにおいて算出された動作値が所定の範囲内の値であるときは、前に取得された有効な撮像情報のうち最新の撮像情報に基づいて所定の処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 操作性やルールは変更せずに、よりスリリングでプレイヤの瞬時の判断力が要求される新規なパズルゲームを提供する。
【解決手段】 表示装置1に表示されたブロック表示エリア4に、複数種類のブロック3を表示させるブロック供給手段と、制限時間内の経過時間を計測する経過時間監視手段と、制限時間内で複数設定されたブロック補充時期をゲームフィールド2に表示するブロック補充時期表示手段と、ブロック補充時期が到来した場合に追加ブロック群を補充させる補充時期監視手段と、補充された追加ブロック群をブロック表示エリア内のスペース6を埋めるように下降させるブロック移動制御手段と、各ブロック3の種類コードと座標データとに基づいて、同一種類が所定数連続しているブロック3を消去させるブロック消去手段と、ブロックの総数が限界値を越えた場合にゲームを終了させるゲーム終了条件監視手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 ステージ面に載置された媒体の情報を確実かつ効率的に読み取ることができる
とともに、演出効果およびセキュリティの高い情報出力装置を実現する。
【解決手段】 XY座標が定義されたステージのステージ面上に、ステージ面と対面させた状態で載置され、その媒体面に所定の規則に基づいたドットパターンが印刷された媒体を読み取る撮像手段と、撮像手段により得られた撮影画像から、ドットパターンの意味するコード値と、ドットパターンを有する媒体の向きと、ステージ面に載置された媒体の位置とを算出し、算出の結果に応じてステージ面に投影される画像又は動画像を制御し、情報を出力する投影・制御手段とを備えた情報出力装置であって、撮像手段および投影・制御手段は、共にステージの下空間に配置されたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 新たな操作要素を追加して、操作性やルールは大きく変更せずに、より複雑なプレイが可能なパズルゲームを提供する。
【解決手段】 表示装置1に表示されたブロック表示エリア4に、複数種類のブロック3からなるブロック群を表示させるブロック供給手段と、左右何れかの回転指示ボタン5が押された場合にブロック群をその方向に90度回転させる回転制御手段と、ブロック表示エリア4内のスペース6を埋めるようにブロック3を下方に移動させるブロック移動制御手段と、移動後のブロック群の各ブロックの種類コードと座標データとに基づいて、同一種類が所定数連続しているブロック3を消去させるブロック消去手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 特定方向からの入光を検知するように固定配置された光センサを有するゲームコントローラを、光センサを特定方向外に向けて使用しても利用可能にすること。
【解決手段】ゲームコントローラ1230にコントローラ装着具100を装着する。コントローラ装着具100は、コントローラ収容部102にゲームコントローラ1230を収容し挟持腕部118で挟持・固定する。コントローラ収容部102の先端に光路変更部106が備えられている。光路変更部106内には、ゲームコントローラ1230の長手方向に対して斜め45°を成すミラー120が設置されており、ミラー120で反射し光路が変更されることによって、撮像素子1256は、ゲームコントローラ1230の先端方向以外からの光も撮影する事が可能になる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト表面の陰影表現を画像処理の負荷の軽減を図りつつ実現することが可能になり、かつ、ユーザが感じる違和感の軽減を図ることも可能になる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】シェーディング処理実行部62は、オブジェクト表面にマッピングされるテクスチャ画像の各画素の擬似法線ベクトルに基づいて、オブジェクト表面に対するシェーディング処理を実行する。シェーディング処理実行制限部66は、視点からオブジェクトまでの距離に基づいて、シェーディング処理実行部62によるシェーディング処理の実行を制限する。擬似法線ベクトル取得部60は、視点からの距離と、各画素の擬似法線ベクトルを取得するための擬似法線ベクトル情報と、を対応づけてなる情報を記憶する。そして、擬似法線ベクトル取得部60は、各画素の擬似法線ベクトルを、視点からオブジェクトまでの距離に対応する擬似法線ベクトル情報に基づいて取得する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で効果的なカラーシフトを実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクトのライティング処理を行い、オブジェクトの少なくともスペキュラ色とディフューズ色を求めるライティング処理部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の設定色から第2の設定色に変化する第1の補間色を求める第1の色補間部と、スペキュラ中心からその周囲に向かうにつれて第1の補間色からスペキュラ色に変化する第2の補間色を求める第2の色補間部と、少なくとも第2の補間色とディフューズ色に基づいて、オブジェクトの色を求める色合成部を含む。 (もっと読む)


【課題】遊戯者にフットワークに加えて戦略性を感じさせること。
【解決手段】三次元の仮想空間の中でオブジェクト204、ボール208、バルーン210が変化する過程で、球出しマシーン214から打ち出されたボール208がオブジェクト204が保持しているラケット206の操作によってバルーン210に向けて打ち返されると、ボール208がバルーン210に衝突した際に、バルーン210に付加された矢印212の方向に向かってボール208が跳ね返される。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されたオブジェクトの衝突と移動を簡易にシミュレートする技術を提供する。
【解決手段】仮想空間には複数のオブジェクトが配置され、シミュレーション装置400の記憶部401は、オブジェクトの位置、速度、モードを記憶し、衝突判定部402は、衝突判定モードのオブジェクト同士が衝突するか否かを、判定し、衝突更新部403は、衝突するオブジェクト同士のそれぞれの衝突後の速度を計算して計算結果で当該オブジェクトの速度を更新し、そのモードを通過モードに更新し、移動更新部404は、複数のオブジェクトのそれぞれの更新間隔時間後の位置および速度を計算して計算結果で当該オブジェクトの位置および速度を更新し、モード更新部405は、通過モードのオブジェクトについてモード復帰条件が満たされると、そのモードを衝突判定モードに更新する。 (もっと読む)


【課題】より安価に、必要に応じて、音楽ゲームを楽しむことができる、ボールパドルゲーム装置を提供する。
【解決手段】ボールパドルゲーム装置10は、テレビジョンモニタ18に接続されたゲーム機12を有し、ゲーム機12にパドルキー28a−28dを設ける。モニタ上のゲーム画面中で、パドル数に対応する数のボール移動経路上をボールが移動する。パドルが移動経路上に表示され、パドルキー28を押すと、対応のパドルがボールを打つ。パドルキー28の操作とボール移動のタイミングとが合致すれば成功、そうでなければ失敗となる。 (もっと読む)


【課題】カメラを用いて、オブジェクトの奥行方向への移動を検出する。
【解決手段】カメラ20は、プレイヤー72により操作されるオブジェクト70を撮影する。反射体50は、オブジェクト70が進入すると想定されている所定の進入領域62、64の反射像をカメラ20に向けて投影し、オブジェクトの直接像と反射像とをカメラ20に撮影させる。反射面領域特定部は、カメラにより撮影されたフレームから、反射像に対応する部分である反射面領域を特定する。フレーム内定位部は、フレームに対して参照画像を用いたマッチングを実行して、オブジェクトのフレーム内での位置を特定する。奥行定位部は、反射面領域から反射像を検出して、カメラ20の光軸に沿った奥行方向でのオブジェクト70の位置を特定する。 (もっと読む)


【課題】少ない演算負荷で質感の高い画像表現を可能とすること。
【解決手段】記憶手段と演算手段を備えた画像処理装置によって実行されるプログラムであって、演算手段に、(a)仮想空間内に設定された仮想光源からオブジェクトに入射する光がオブジェクト表面で拡散することによって生じる拡散光を規定する拡散環境マップを記憶手段から読み出すステップ、(b)光源から前記オブジェクトへ向かって深度値をレンダリングすることによって得られる第1のシャドウマップを含むシャドウ成分を求めるステップ、(c)オブジェクトに映り込む発光物及び周囲の光景を規定する反射環境マップを求めるステップ、(d)拡散環境マップとシャドウ成分とを乗算することによって拡散項を求めるステップ、(e)反射環境マップとシャドウ成分の反転値とを乗算することによって反射項を求めるステップ、(f)拡散項と反射項を加算するステップ、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】 計算負荷を抑制しつつ、現実のパチンコ機と同様の十分ゲーム性のある軌道での玉の打出しを実現できるゲーム装置及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】 打出レール部及び主盤面部を有するパチンコ機画像を生成し、モニタ装置において表示させるパチンコ機画像表示手段と、前記打出レールにおける動作の一部又は全部を物理計算により導出する打出準備シミュレーション手段と、前記打出準備シミュレーション手段により導出される打出レール部における前記玉画像の進行経路にかかわらず、前記主盤面部への出射角度が一定になるよう制御する打出制御手段とを備えるゲーム装置において、前記パチンコ機画像表示手段が、前記打出制御手段により決定される前記一定の出射角度に従って、前記打出レール部から前記主盤面部に移動する玉画像を前記モニタ装置上において表示させるよう構成する。 (もっと読む)


【課題】ライティング処理やバンプ処理によるリアルな画像の生成を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】 画像生成システムは、オブジェクト空間設定部とテクスチャ記憶部とライティング処理部を含む。テクスチャ記憶部は、キャラクタの第1のパーツオブジェクトの展開図に対応した色パターンを有し、第1のパーツオブジェクトの表面の色がテクセルに設定されるカラーマップテクスチャと、第1のパーツオブジェクトの展開図に対応した反射情報パターンを有し、反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャとを記憶する。ライティング処理部は、反射マップテクスチャのテクセルに設定された反射情報と照明モデルと光源情報に基づいて第1のパーツオブジェクトのライティング処理を行う。 (もっと読む)


【課題】シルエット色のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、頂点単位で処理を行う頂点シェーダ部と、ピクセル単位で処理を行うピクセルシェーダ部を含む。頂点シェーダ部は、オブジェクトの頂点法線ベクトルを出力する。ピクセルシェーダ部は、頂点シェーダ部から出力された頂点法線ベクトルにより得られた各ピクセルの法線ベクトルと、視線ベクトルとに基づいて、色制御パラメータを求める。そして求められた色制御パラメータに基づいて、オブジェクトの輪郭に近づくほど色が濃くなりオブジェクトの輪郭から遠ざかるほど色が薄くなるオブジェクトのシルエット色を求め、求められたシルエット色とオブジェクトの色を合成する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの表面に付着する液体のリアルな表現が可能なプログラム等の提供。
【解決手段】 画像生成システムは、キャラクタが移動するオブジェクト空間の設定を行うオブジェクト空間設定部と、反射情報がテクセルに設定される反射マップテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、照明モデルと光源情報に基づいてライティング処理を行うライティング処理部を含む。ライティング処理部は、反射マップテクスチャの反射情報と照明モデルと光源情報に基づいて、キャラクタの表面のうち液体(汗)が付着する領域として設定される液体付着領域において、液体の光沢を表すためのライティング処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザが占有することのできる装置の数に制限されずに、ゲームデータを取得することのできるゲーム装置、コンピュータの制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】他装置識別データ受信部40がアクセスポイント100が報知しているMACアドレスを受信すると、自装置識別データ取得部44は携帯ゲーム機10のMACアドレスを取得する。そして、ゲームデータ取得部42が、上記2つのMACアドレスに基づいて合成IDを生成する。続いて、ゲームデータ記憶部46に記憶されている複数のゲームデータ50のうち、該合成IDが満足する条件に関連付けられたゲームデータ50を特定し、これらのゲームデータ50を取得する。画像音声出力部48は、取得されたゲームデータ50に基づいて、画像や音声の出力等のゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム装置1でリズムゲームを開始すると、表示制御回路60は、各入力指示マーカ45に夫々関連付けられている所定の表示開始タイミングで、当該入力指示マーカ45を、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の何れかに表示する。そして、楽曲の演奏が進行すると、表示制御回路60は、当該入力指示マーカ45に対応する移動表示速度データ、マーカ移動態様データに基づく態様で移動表示する。これにより、先行する入力指示マーカ45を後発の入力指示マーカ45が追い抜く状況が生じ、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。 (もっと読む)


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