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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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サーバサイドレンダリングの解決策は、コンピュータアプリケーションにおけるユーザ状態を表すビデオ画像を格納するよう構成されたサーバにて、将来のユーザアクションを、コンピュータアプリケーションにおけるユーザ状態の少なくとも一部に基づいて識別することを含む。上記解決策はさらに、前記識別を受け、前記ユーザと関連付けられたユーザ機器に送信するためのビデオ画像をレンダリングすることを含み、前記ユーザ機器にて、コンピュータアプリケーションにおけるユーザの状態がサーバに送信される。上記送信されたことを受け、ユーザが将来のアクションを実施した後のユーザの将来状態を示す各ビデオ画像が格納される。ユーザのアクションを受け、上記ビデオ画像のうちひとつが、ユーザ機器のユーザディスプレイ上の表示用に選択される。一態様によれば、サーバによって識別される将来のユーザアクションは、前記状態のユーザにとって可能なユーザアクション数よりも少ない。
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【課題】ボーンおよび制御点によって定義される3次元モデルからの画像生成において処理可能な制御点の数を増す画像生成装置等を提供する。
【解決手段】モデルは複数のボーンと、ボーンに対する相対的な位置が固定された制御点によって定義される。画像生成装置401において、主更新部403がボーンの位置や向きを更新すると、選択部405は、ボーンを視点から遠い順に選択する。位置計算部407は、選択されたボーンに属する制御点の位置を計算し、スキン計算部408は、計算された制御点の位置によりスキンの形状を計算し、描画部409は、計算されたスキンの形状をバッファ部404に描画する。すべてのボーンについて選択乃至描画を繰り返し、終了したら、表示部410は、バッファ部404に記憶された画像を画面に転送表示する。 (もっと読む)


【課題】3次元位置情報を用いた様々なゲームを実行することができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ゲームシステム1において、ゲーム装置2は、光ディスク6に記録されたゲームプログラムを実行し、ゲームの映像をテレビジョン受像機5に表示させる。ユーザは、右手に持ったメインコントローラ3及び左手に持ったサブコントローラ4をそれぞれ動かしてゲームをプレイする。メインコントローラ3は、メインコントローラ3を基準としたサブコントローラ4の相対値を検出して、相対位置情報R1を生成する。ゲーム装置2は、ユーザの両手の位置関係を示す相対位置情報R1に基づいてプレイヤオブジェクトの動きや姿勢を制御する。したがって、ゲームシステム1は、ユーザの動きに合わせてゲームを進行することができるため、より臨場感の高いゲームを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】伸びるボールを効果的に再現させ、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】移動部442は、ボールオブジェクトが打者キャラクタに近づくにつれて、ボールオブジェクトと地表面との距離が増大し、かつ、ボールオブジェクトの加速度が増大するようにボールオブジェクトを移動させる。表示制御部443は、移動部442により移動されるボールオブジェクトを、ボールオブジェクトの進行方向と交差し、かつ表示部420の表示画面に対応する仮想スクリーンVSに投影することで、ボールオブジェクトを表示部420に表示させる。 (もっと読む)


【課題】シーンが切り換わるたびに方向性を確認しながらいちいち操作を切り換える手間をなくして操作性を飛躍的に向上させる。
【解決手段】指定された視点から見たキャラクタ106の移動ベクトルを演算する第1のベクトル演算手段202と、得られた移動ベクトルからキャラクタ106の位置(ワールド座標)や向きを演算する第1の位置演算手段204と、視点の切換えが必要な場合にキャラクタ106の位置に応じた視点に切り換える視点切換え手段206と、視点が切り換わった段階においても操作入力が維持されている場合に、キャラクタ106の移動方向を、少なくとも切り換わる直前のシーンにおけるマップ上でのキャラクタ106の移動方向に関連づけて維持させる方向維持手段214とを有して構成する。 (もっと読む)


【課題】ユーザに与える不快感を低減できる情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理システムを提供する。
【解決手段】平面視表示と立体視表示とを切り替えて表示画像を表示可能なLCDを備えるゲーム装置でゲーム処理をする場合に、ゲーム装置に備えられた角速度センサを用いて、当該ゲーム装置の各軸周りの角速度を検知する。検知した各軸周りの角速度の少なくともいずれか1つが、所定の角速度しきい値以上となった場合に、立体視表示から平面視表示に切り替える。 (もっと読む)


スタンドにより支持されるポータブルデバイスとのワイヤレスインタラクションを行うための方法、システム、およびコンピュータプログラムが示されている。ある方法オペレーションでは、ポータブルデバイスとスタンド間に通信リンクが確立される。スタンドは、インタラクティビティゾーン内の入力デバイスの動作をトラッキングする。別の方法オペレーションでは、ポータブルデバイスは、ポータブルデバイスのゲームオブジェクトと関連づけられるアクションを生成するために、入力デバイスがインタラクティビティゾーンに、あるいはインタラクティビティゾーン近くに存在するときに入力デバイスとインターフェースする。さらに、トラッキングにより入力デバイスがインタラクティビティゾーンのエッジに近い所定の境界の外に存在することが検出されると、スタンドは移動する。スタンド移動情報は通信リンクを介して転送され、インタラクティビティゾーンの位置がアップデートされる。
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【課題】多人数参加型のゲームにおいて、プレイスキルの低いユーザのプレイヤキャラクタの死亡によるゲームオーバーを極力回避することができ、ゲームの進行がプレイスキルの低いユーザに影響されることの少ないゲームプログラムを提供する。
【解決手段】あるユーザAのプレイヤキャラクタAがダメージを受け、体力値が所定値まで減少すると、このプレイヤキャラクタAを衰弱状態という回復可能な死亡前の猶予の状態にする。このとき他のユーザBのゲーム画面にプレイヤキャラクタAが衰弱状態になった旨の表示を行う。これにより、ユーザBのプレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAの救助に向かうことができるようになり、プレイヤキャラクタBがプレイヤキャラクタAの回復動作を行うと、プレイヤキャラクタAは通常状態に復帰する。 (もっと読む)


【課題】ボールオブジェクトをキャラクタに捕球させるに際し、位置決め以外の操作をプレーヤに課すことで、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】ボールオブジェクト移動部432は、ボールオブジェクトBLを移動表示させる。キャラクタ移動部433は、プレーヤにより入力される移動指令にしたがって、守備キャラクタCXをゲーム空間内で移動させる。設定部434は、守備キャラクタCX及びボールオブジェクトBLの現在の位置に基づいて、守備キャラクタCXがボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲DEを守備キャラクタCXに設定する。判定部435は、ボールオブジェクトBLの捕球タイミングを指定するためにプレーヤにより入力された捕球指令が操作部410により受け付けられたときに、ボールオブジェクトBLが捕球範囲DE内に位置する場合、守備キャラクタCXがボールオブジェクトBLを捕球することができたと判定する。 (もっと読む)


【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム用操作装置10は、長手のハウジング12を含み、ハウジングに手のひらで包まれるように把持される把持部18が形成される。上面20に把持部を把持した手の親指で操作可能な位置に方向スイッチ26が設けられ、それより後方よりに、Aボタン42、スタートスイッチ30、メニュースイッチ86、セレクトスイッチ32、Xボタン46およびYボタン46が配置され、コントローラ番号を示す複数のLED821−824がさらに設けられる。下面には、方向スイッチ26およびAボタン42に対応する位置に2つの傾斜面38および40を含む凹部34が形成され、後方の傾斜面38に把持部を把持した手の人差し指で操作できるBボタン28が設けられる。
【効果】片手で把持できるので操作の自由度が高く、しかも把持した状態でも上下両面に設けた操作スイッチを操作できるので、ゲーム中、片方の手が空く。コントローラ番号の認識が容易である。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面70が、モニタ3aに表示される。対戦画面70において、指示手段がモニタ3aに接触したときに、指示手段がモニタ3aに接触した接触位置が認識される。そして、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子72が、対戦画面70に重ねて表示される。そして、複数の指示手段がモニタ3aに接触した状態で移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、ゲーム空間の野手キャラクタを移動し、この移動に連動して表示子72をモニタ3aにおいて移動する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置する。所定領域内におけるパズル要素の配置パターンは、プレイヤの操作に従って変更される。配置パターンが変更されると、ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として、当該環状パズル要素群を特定する。ゲーム装置は、特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。 (もっと読む)


【課題】表示画面の小さなゲーム装置において、操作が煩雑となってゲーム性が損なわれることを防止する。
【解決手段】指令取得部210は、ミートカーソルK1の向きを切り替えるためにプレーヤにより入力される方向切替指令を取得する。カーソル表示制御部230は、方向切替指令が指定する方向を長手方向とし、基準領域RDの中央部から外側に向かうようにミートカーソルK1をモニタ11に表示する。タイミング指令取得部240は、プレーヤからボールオブジェクトに作用を与えるためのタイミング指令を取得する。作用付与部250は、タイミング指令の取得タイミングを基に、ボールオブジェクトBL1に作用を付与する打撃タイミングを決定し、決定した打撃タイミングにおいて、ミートカーソルK1とボールオブジェクトBL1とが重なった場合、ボールオブジェクトBL1を打撃する。 (もっと読む)


【課題】拡張現実感技術において合成画像をより現実味を増して表示する。
【解決手段】ゲーム装置は、カメラから撮像画像を取得し、取得された撮像画像に対して、当該撮像画像に含まれる所定の対象を認識する認識処理を繰り返し実行する。また、ゲーム装置は、認識処理の処理結果を用いて生成される仮想オブジェクトの画像と、当該認識処理の対象となった撮像画像とを合成した合成画像を繰り返し生成して表示する。ここで、認識処理が失敗した場合には、以前に成功した認識処理の対象となった撮像画像と、当該認識処理の処理結果を用いて生成される仮想オブジェクトの画像とが合成される。 (もっと読む)


【課題】入力装置の姿勢を用いて画面上の位置を適切に算出する。
【解決手段】座標算出装置は、入力装置の姿勢に基づいて表示画面上の位置を表す座標を算出する。座標算出装置は、方向取得手段と、姿勢算出手段と、第1座標算出手段と、補正手段を備えている。方向取得手段は、所定空間内の所定位置から見たときの入力装置の方向を表す情報を取得する。姿勢算出手段は、所定空間における入力装置の姿勢を算出する。第1座標算出手段は、入力装置の姿勢に基づいて、表示画面上の位置を決定するための第1の座標を算出する。補正手段は、入力装置の方向が所定の方向となる時点で算出された第1の座標が所定の基準値となるように、第1の座標を補正する。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの特定の姿勢や動作から任意の姿勢や動作を求めて、その画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置301において、姿勢受付部303は、姿勢パラメータ値を受け付け、姿勢計算部304は、当該姿勢パラメータ値が、第1の姿勢パラメータ値と第2の姿勢パラメータ値とを内分する姿勢内分比を求め、姿勢混合部305は、第1の姿勢パラメータ値に対応付けて記憶部302に記憶される第1の姿勢ボーン情報と、第2の姿勢パラメータ値に対応付けて記憶部302に記憶される第2の姿勢ボーン情報と、を姿勢内分比でブレンドし、生成部309は、ブレンド結果に基づいてキャラクターの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースにおいて、上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを容易に検索できるようにする。
【解決手段】データベースは、プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、世代情報を格納する第3フィールドを各々有する複数のレコードによって構成される。サーバ装置は、ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、このプレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信すると、データベースを参照し、受信した識別情報を第2フィールドに格納しているレコードを検索する。サーバ装置は、該当する1以上のレコードを特定すると、特定した各レコードの第1フィールドに格納されている識別情報から、ポイントを付与する上位プレイヤーを特定する。 (もっと読む)


【課題】複数の基本方向に対応する複数の押下部を含み、ユーザが複数の押下部のうちの少なくとも一つを押下することによって方向を指示する情報処理装置において、ユーザが指示可能な方向の数を増やすことが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】方向取得手段(72)は、複数の押下部の各々に加えられた押下力に関する押下力情報を取得する。方向取得手段(72)は、第1押下部及び第2押下部が押下された場合、第1基本方向と第2基本方向との間の方向を、第1押下部及び第2押下部の各々に加えられた押下力に基づいて取得する。第1押下部及び第2押下部が押下された場合に方向取得手段(72)によって取得される方向は、第1押下部及び第2押下部の各々に加えられた押下力に基づいて変わる。処理実行手段(74)は、方向取得手段(72)によって取得された方向に基づいて処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトを移動させる際に、条件に応じてオブジェクトの態様を様々に変化させることのできる、興趣性の高いオブジェクト移動ゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】まず、移動対象オブジェクトを複数のオブジェクトのうちから設定する。次に、設定された移動対象オブジェクトの移動方向を決定する。次に、決定された移動方向に関して、回転移動条件または反転移動条件を満たしているか否かを判別する。次に、回転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを回転させた態様で移動方向に移動させ、反転移動条件を満たしていると判別された場合には、移動対象オブジェクトを反転させた態様で移動方向に移動させる。 (もっと読む)


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