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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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【課題】 ゲーム結果の意外性を高め、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、表示手段に対し、複数の絵柄を動的に表示させた後、これら複数の絵柄のいずれかを複数の停止絵柄として表示させ、複数の停止絵柄の組み合わせが所定の組み合わせに該当する場合、特典(メダル)を付与するゲーム制御手段を備えている。ゲーム装置は、複数の停止絵柄の組み合わせを当たりの組み合わせとするか、当たり以外の組み合わせ(外れ)とするかについて抽選を行う(S24)第1抽選手段と、第1抽選手段により外れとする旨の抽選結果が得られた場合(S26:NO)、さらに特典を付与するか否かについて抽選を行う第2抽選手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】車椅子に乗った人がフォースプレート型のゲームコントローラを自由に操作することのできる入力補助装置を提供する。
【解決手段】入力補助装置10は、フォースプレート型のゲームコントローラと車椅子80との間に介在させ、車椅子80に乗ったプレイヤPの行動によって生じる車椅子80の重心移動をゲームコントローラに伝達してゲーム操作を行う装置である。入力補助装置10は、車椅子80を乗せるためゲームコントローラの上面91を覆うように装着される天板20と、天板20上に乗せられた車椅子80の前輪81を左右方向にのみ転動可能に保つ前輪保持具30と、プレイヤPが車椅子80の後輪82L,82Rに加えた回転力に基づいて後輪82を左右方向に移動させるため天板20に設けられた後輪移行手段40と、天板20と前輪81との間に着脱可能に介在させる補高部材50と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】抽選処理によってゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】プレイヤによって投入されたメダルを消費して火の玉を発射し、当該火の玉が敵キャラクタに命中した場合に設定されているメダル数のメダルをプレイヤに付与するシューティングゲームを進行するゲーム装置において、敵キャラクタに設定するメダル数を抽選によって決定し(S24)、決定されたメダル数を設定した敵キャラクタを出現させるようにした(S25)。命中後に抽選を行なう必要がなく抽選処理のための時間を必要としないので、シューティングゲームのスピード感が損なわれることを抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションを実行していない間も常に情報を取得して、その間に取得された情報を効果的に活用できる情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】情報処理装置が位置している場所の環境の状態を検出し、検出した環境の状態を示す検出データを記憶する。また、アプリケーション実行部に電力が供給されてアプリケーションが実行可能な通常モードと少なくともアプリケーション実行部への電力供給が制限されてアプリケーションが実行できない省電力モードとを少なくとも切り替える。そして、少なくとも省電力モードにおいて、環境の状態を検出し、当該検出された環境の状態を示す検出データを所定の時間間隔毎に記憶する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが基準軌跡を描くように検出対象を移動させることによってゲーム操作を行うゲームにおいて、プレイヤの操作状況をゲーム内容に反映させる。
【解決手段】位置情報取得部(82)は、3次元空間における検出対象の位置に関する3次元位置情報を取得する。軌跡案内部(92)は、基準軌跡をプレイヤに案内し、評価部(94)は、軌跡描画期間において取得された3次元位置情報と、基準軌跡と、に基づいて、プレイヤのゲーム操作を評価する。軌跡決定部(90)は、ゲームが開始されて軌跡描画期間が到来する前において、基準軌跡を決定するためにプレイヤに対して検出対象(51)を移動させるように要求し、当該要求に応じて行われた検出対象(51)の移動における3次元位置情報の変化量に関する情報に基づいて基準軌跡を決定する。 (もっと読む)


【課題】画面に表示されたオブジェクトの動きのプレイヤーによる把握度合を、ゲームの成績に適切に反映する。
【解決手段】表示部301は、プレイヤーが追従すべき目標図形を、当該目標図形が画面内で移動するように表示する。検知部302は、当該プレイヤーにより指示されている当該画面内の指示位置を検知する。決定部303は、所定の追従期間において、当該検知された指示位置が当該目標図形の表示位置に追従した程度を決定する。 (もっと読む)


【課題】仮想2次元空間内において、線状体の位置や形状をユーザの動作に合わせて変化させ、当該線状体に沿って移動体を移動させる。
【解決手段】ゲーム装置601において、表示部602は、仮想2次元空間に配置される線状体と、当該仮想2次元空間内を移動する移動体と、を、画面に表示する。検知部603は、プレイヤーの動作を検知する。変化部604は、検知された動作に基づいて、線状体の位置ならびに形状のいずれか少なくとも一方を変化させる。判定部605は、移動体の位置を含むように設定された判定領域が、線状体と交差する場合、移動体が線状体に接していると判定する。修正部606は、移動体が線状体に接していると判定された場合、移動体の位置を、線状体に接するように修正する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームにおいて、ゲームプレイへの影響を抑えつつ、ゲームが途中終了しそうか否かをプレイヤに把握させやすくする。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行する。残り回数情報取得部(55)は、ゲームが途中終了するまでにプレイヤが実行することができるゲーム操作の残り回数に関する情報をゲーム操作と基準タイミングとにより得られる評価結果に基づいて取得する。表示制御部(51)は、現時点以降の基準タイミングのうちで現時点から数えて残り回数に対応する数の実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像の表示を制限する。又は、表示制御部(51)は、実行可能基準タイミングを案内する案内画像と、実行可能基準タイミング以外の基準タイミングを案内する案内画像と、の表示形態を異ならしめる。 (もっと読む)


【課題】新しい態様の入力動作によって操作内容をゲーム機に出力することができ、その新しい態様の入力動作に対応したプレイができるゲーム機用入力装置、ゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機401は、ケース402と、プレイヤが把持してケース402から引き出し可能なクロス403と、クロス403が引き出された速度を検出し、制御部460に出力するエンコーダ486と、下側Z1に移動可能に設けられ、クロス403を表面から押圧する外周面473bを有する上下バー473と、上下バー473を下側Z1に駆動して、引き出された状態のクロス403表面を外周面473bにより押圧してクロス403を折り曲げ、その折り曲げた長さに対応した長さのクロス403をケース402内に収容する上下バー駆動機構480と、を備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームの操作性とプレイヤキャラクタの露出性とを両立させる。
【解決手段】ユーザの操作に基づいて動作が制御される自己側プレイヤキャラクタの画像を含むゲーム画像を生成するビデオゲーム装置であって、ゲームの進行状況を示すゲーム状況データに基づいて、前記ユーザが所定の操作を必要とする第1のタイミングおよび所定の操作を必要としなくなる第2のタイミングを検出する手段と、前記第1のタイミングが検出された場合に、ゲームの仮想3次元空間内の3次元モデルを2次元の前記ゲーム画像に投影する視点を、前記自己側プレイヤキャラクタのほぼ目の位置に設定される所定の1人称視点に切り替える手段と、前記第2のタイミングが検出された場合に、前記視点を、前記自己側プレイヤキャラクタの全身を画面上に映し出す所定の3人称視点に切り替える手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、選択作業の単調さを解消しつつ、プレイヤの選択結果を次回以降の選択システムに対して影響を与えて、選択に対して都度変化を与えることができるゲームのプログラムを提案する。
【解決手段】制御手段と、計時手段と、記憶手段と、を有するゲーム装置に実行させるためのプログラムであって、制御手段に、記憶手段から選択肢ごとにそれぞれ対応するパラメータを読み出す第1のステップと、選択肢ごとに、対応するパラメータに基づいて、選択可能な時間を決定する第2のステップと、計時手段によって、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを判定する第3のステップと、選択肢ごとに、選択可能な時間を経過したか否かを表示手段に表示させる第4のステップと、選択可能な時間を経過していないと判定された選択肢から、プレイヤによっていずれか一つ以上の選択肢が選択された場合に、当該選択された選択肢に関連するいずれか一つ以上の選択肢に対応するパラメータを変更する第5のステップと、を実行させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されるキャラクタの様子を、ユーザにとって視認しやすくするのに好適な画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置200は、以下のように構成する。生成部201は、時間の経過にともなって姿勢を変化させる主キャラクタと、当該主キャラクタと同じ姿勢をとる副キャラクタと、が配置される仮想空間を、当該仮想空間内に配置された視点から見た様子を表す画像を生成する。検出部202は、主キャラクタの複数の部位のそれぞれの、姿勢の変化にともなう変位の大きさを検出する。割当部203は、検出された変位のうち、大きさが上位の変位を副キャラクタに割り当てる。変更部204は、副キャラクタに割り当てられた変位と視点の位置とに基づいて、当該副キャラクタの向きを変更する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間の大きさを変化させずに、メイン表示装置に表示される画像とサブ表示装置に表示される画像を相違させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲームの進行に利用される仮想3次元空間に基づいて2次元画像が生成され、当該2次元画像を利用したゲーム画面が大型モニタ4に表示されるものであって、大型モニタ4とは別の各小型モニタ7と、大型モニタ7の周囲を撮影可能な小型カメラ8と、を備えている。そして、ゲームシステムは、小型カメラ8にて撮影した画像と別の画像とを合成して、小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの思考を、キャラクタに対して容易に伝達することができるゲームを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの動作に関する複数の命令データCが、記憶部13に格納される。複数の命令データCは、キャラクタの動作の特徴を分類するための複数の動作カテゴリにまたがって構成可能になっている。次に、プレイヤが入力部4に入力したときの一の入力信号に基づいて同時に設定された、複数の動作カテゴリそれぞれの重みに対応する影響データE(i)に応じて、複数の命令データCの中のいずれか1つの命令データが、対象命令データCtとして、設定される。すると、この対象命令データCtに対応する最終指示命令を、キャラクタに指示することによって、最終指示命令の内容がゲームのイベントに反映される。 (もっと読む)


【課題】ゲームを進行するための仮想3次元空間に対する臨場感を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、大型モニタ4と、2つのガン型コントローラ5と、各コントローラ5のそれぞれに設けられた小型モニタ7と、を備えている。そして、ゲームシステムは、ゲームを進行させるための仮想3次元ゲーム空間GWを構築し、所定の条件に従って、仮想3次元空間GWの一部の所定の範囲に関する2次元画像を生成し、大型モニタ4に出力するとともに、大型モニタ4に出力される範囲の決定に利用される所定の条件に依存しない各ガン型コントローラ5の銃口5jの方向に従って、仮想3次元ゲーム空間GWのうちの一部の一定の範囲に関する2次元画像を生成し、各コントローラ5の各小型モニタ7に出力する。 (もっと読む)


【課題】接続を行うことについてユーザの意識や指示がなくとも、必要なときに自動的にアクセスポイントに接続を試み、ネットワーク上に存在させることのできる携帯端末を提供すること。
【解決手段】省電力モードで携帯型情報端末が稼働しているときに、所定のタイミングあるいは所定の条件が満たされたときに、所定のアクセスポイントの探索が行われる。その結果、所定のアクセスポイントが検出されたときは、当該アクセスポイントへ接続され、所定のデータ通信処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中におけるプレーヤの状態といったゲームの進行をチャット(メッセージのやり取り)に影響させること。
【解決手段】送信側ゲーム端末4aは、プレーヤにより入力が確定したメッセージを当該プレーヤの通信レベルに従って制限する。ゲームサーバ2は、送信側ゲーム端末4aからメッセージを受信すると、当該メッセージの内容を、ゲーム空間に配置される通信用オブジェクトの状態に応じて変更し、受信側ゲーム端末4bに転送する。受信側ゲーム端末4bは、ゲームサーバ2からメッセージを受信すると、当該メッセージを受信側ゲーム端末4bのプレーヤの通信レベルに従って制限し、表示部に出力する。 (もっと読む)


【課題】脚の長さの異なるキャラクタに共通のモーションデータを用いた場合に不自然な映像となることを抑制する。
【解決手段】基準となるキャラクタSの大腿の長さと下腿の長さとを加算した長さ(脚の長さ)に対する、キャラクタP1、P2の脚の長さの比率を算出する。モーションデータにおける移動距離Dに前記比率を乗算したものを、キャラクタP1、P2の移動距離D'、D”とする。脚の長さがキャラクタSより長いキャラクタP1の移動距離D'はキャラクタSの移動距離Dより長くなり、脚の長さがキャラクタSより短いキャラクタP2の移動距離D”はキャラクタSの移動距離Dより短くなる。したがって、キャラクタP1、P2の移動動作が、脚の長さに応じた自然な映像として表示される。 (もっと読む)


【課題】家庭用ゲーム機など、複数の利用者がそれぞれの入力装置等、コントローラ装置を用いる場合の種々の事情に配慮したセンタ装置を提供する。
【解決手段】コントローラ装置2は、通信インタフェースと、固有の通信インタフェース識別情報を保持する記憶部と、通信インタフェースを介してセンタ装置1との間で通信を行う通信部と、を含む。自装置がどのユーザのコントローラ装置2であるとも認証されていない際に行われる、ユーザによる自装置の選択操作に応じて、当該ユーザのコントローラ装置2として認証済である別体になっているコントローラ装置2からセンタ装置1に出力された通信インタフェース識別情報と、自装置からセンタ装置1に出力された通信インタフェース識別情報と、が関連付けられる。 (もっと読む)


【課題】入力操作性が良好であり、かつ、多様な操作入力に対応可能な端末装置を提供する。
【解決手段】装置前面にタッチパネル機能を有するパネル表示面3、装置後面にタッチパッド26を配した裏面操作面28とがそれぞれ配置される。パネル表示面にはスクロール可能な画面37が表示される。裏面操作面28には予め所定の検出領域が設定され、画面37を表示した状態で検出領域で所定方向へのドラッグ操作が検出されたとき、画面37をスクロールさせる。画面のスクロール速度は、所定方向と直交する方向におけるドラッグ操作の入力位置に応じて予め設定され、所定方向と直交する方向におけるドラッグ操作の入力位置に応じた速度で画像をスクロールする。 (もっと読む)


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