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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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【課題】近年のハードウェア環境を活かしつつ、ブロックの表出にプレイヤが積極的に関与することを可能とすることでパズルゲームとしてより興趣が得られ、かつ戦略性が生ずるパズルゲームを提供する。
【解決手段】テトリス(商標)タイプのパズルゲームを実行するためのプラットフォームとして、携帯電話機を適用する。携帯電話機が標準で有する入力装置14に含まれる「1」〜「9」の数字キーの各々に対して、ホールドされたテトリミノが記憶されるホールド領域13−1〜13−9が用意されている。プレイヤが数字キーの何れかを操作すると、現時点で表示されているテトリミノの次にパズル枠の範囲内に表示されることになる次テトリミノは、操作された数字キーに対応付けてホールドされているものに変更されるとともに、当該変更前のテトリミノが操作された数字キーに対応付けてホールドされて、ホールド領域13−1〜13−9に記憶される。 (もっと読む)


【課題】1つまたは複数の現実の世界空間に基づいて共有仮想空間を創出する技術を提供する。
【解決手段】1つの現実の世界領域には、ユーザならびにユーザの環境を捉えたビデオデータを生成するために1つまたは複数のビデオカメラが設けられている。それぞれの現実の世界空間を参照して共有仮想空間が創出される(340)。特定の用途に応じて、共有仮想空間に様々な仮想オブジェクトおよび表示オブジェクトが組み込まれている。ゲーム空間で複数のプレイヤによってプレイされ得るビデオゲームでは様々なルールおよび採点機構と共に、そのような共有仮想空間が使用されてもよく、その空間では、プレイヤの動きは、ネットワーク上の他のプレイヤとの物理的近さおよび物理的対話についての共感を生じさせるように解釈される。 (もっと読む)


【課題】第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対してアクションを行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力情報に基づいて、アクション部位を特定したアクション情報を設定し、アクション情報に基づいて、第2のキャラクタのアクション部位の部位パラメータを更新し、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断し、所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。 (もっと読む)


【課題】複雑な行動時の平衡機能をゲーム感覚で検定する。
【解決手段】ゲーム装置12はCPU(40)を含む。CPU(40)は、ユーザによって操作されるコントローラ22からの信号に基づいてモニタ34の画面上で指示された座標位置を検出し(S7)、ユーザを乗せた荷重コンローラ36からの信号に基づいてユーザの重心位置を検出し(S9)、そして検出された座標位置と検出された重心位置とに基づいて平衡機能の検定およびゲームの進行に関連する処理を行う(S13,S19,S25〜S39)。 (もっと読む)


シーンの立体画像などの画像が、装置によって受信され得、観察され得、又はキャプチャされ得、ユーザーのモデルが画像内に生成され得る。その後、モデルは、ユーザーによる1つ以上の動作を模倣するように調整され得る。例えば、モデルは、物理空間におけるユーザーの動作に相当するポーズに調整され得る関節と骨を有する骨格モデルであり得る。ユーザーの動作に関するモーションキャプチャファイルが、調整されたモデルに基づいて、リアルタイムに生成され得る。例えば、調整されたモデルのポーズそれぞれに関する関節と骨を定義しているベクトル集合が、キャプチャされ得、モーションキャプチャファイルにレンダリングされ得る。 (もっと読む)


【課題】送信するデータ量が比較的大きい、機能を拡張する拡張機器であっても周辺機器と接続することが可能な入力システムを提供する。
【解決手段】プロセッサは、所定期間が経過したかどうかを判断する(ステップS4)。所定期間が経過したと判断した場合には、モード0か否かを判断する(ステップS6)。モード0であると判断した場合には、リモコンボタンデータ、リモコン加速度データ、リモコンDPDデータを含めた無線パケットを生成する(ステップS8)。そして、生成した無線パケットをゲーム装置に送信する(ステップS10)。プロセッサは、モード1であると判断した場合には、リモコンボタンデータ、リモコン加速度データのリモコン情報と、リモコンDPDデータの代わりに前回の脈波データと今回の脈波データと受光レベルデータを含めた生体情報とを含めた無線パケットを生成する(ステップS14)。 (もっと読む)


【課題】角速度センサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置から見た重力方向を表す重力ベクトルVgを操作データを用いて算出する。次に、入力装置の運動による加速度を表す運動加速度ベクトルVAを加速度データにより示される加速度と重力ベクトルVgとに基づいて算出する。なお、入力装置が所定の運動(回転運動)を行う場合における入力装置の運動による運動加速度と角速度との予め定義された関係に基づいて、角速度データにより示される角速度(ベクトルVω)に対して当該関係を満たす運動加速度(ベクトルVA’)へと運動加速度ベクトルVAを近づける方向へ重力ベクトルVgを補正する。さらに、ゲーム装置は、補正された重力ベクトルVgに対応する入力装置の姿勢を算出する。 (もっと読む)


【課題】入力装置を動かしてゲームを行うゲーム装置において、より直感的な操作に基づいたゲームを実現可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、角速度センサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置から角速度データ及び加速度データを取得し、角速度データに基づいて、ボールが投球されたか否かの判定を行う。ゲーム装置は、ボールの投球が成立したと判定した場合、加速度データが示す加速度と角速度データが示す角速度とに基づいて、カーブ量を算出する。そして、ゲーム装置は、算出したカーブ量の回転をボールに加え、ボールをカーブさせる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】測定情報取得部340は、ゲームが開始されると、各コントローラの加速度情報を含む測定情報を取得する。処理制御部350は、各コントローラに対応した加速度情報に基づいて、プレイヤによるコントローラを振る動作がなされたことを検出する。すると、処理制御部350は、振る動作が検出されたコントローラの動作方向を、そのコントローラの加速度情報に基づいて判定し、更に、判定した動作方向を、両コントローラにおける各基準方向(上面法線方向)がどれだけ違っているかに応じて補正する。そして、処理制御部350は、補正後の動作方向を含む動作情報と課題情報とを比較して、プレイヤによるコントローラを振る動作を評価する。 (もっと読む)


【課題】入力装置を動かしてゲームを行うゲーム装置において、より直感的な操作に基づいたゲームを実現可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、角速度センサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置から角速度データ及び加速度データを取得し、角速度データに基づいて、ボールが投球されたか否かの判定を行う。ゲーム装置は、ボールの投球が成立したと判定した場合、加速度データに基づいて、入力装置の振りの強さを算出する。そして、ゲーム装置は、算出した振りの強さに基づいて、ボールに力を加え、ボールを所定の方向に移動させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】Z軸の回転等の、オブジェクトに与える複数種類の影響に関する情報を、当該オブジェクトが実際に影響を受けるまでの間、プレイヤにわかりやすい形で提示するゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動きセンサを備えた入力装置から出力される動き情報に基づき、仮想空間内のオブジェクトに与えるパワーを示すパラメータであるパワー値を算出する。また、動き情報に基づき、オブジェクトの移動に影響を与えるパラメータである変化量も算出する。そして、これらの値に基づいて、オブジェクトを移動させるためにパワー値および変化量の少なくとも一方が決定される前に、パワー値を所定のパワーゲージを用いて表示すると共に、変化量に基づいて当該パワーゲージの形状および色の少なくとも一つを変化させる。 (もっと読む)


【課題】多様な情報処理を容易な操作で実現する。
【解決手段】まず表示装置にリンクが設定された標準画像を表示する(S18)。ユーザが入力装置を操作し、視点が第1リンク境界に入ったら(S20のY)、レジュームすべき情報がなければ(S22のN)、動画データの最初のフレームを、レジューム情報があればそれを読み出し(S22のY、S24)レジュームポイントのフレームを静止画像として表示装置に表示する(S26)。視点が第2リンク境界に入ったら(S28のY)、動画の再生および表示を開始する(S30)。視点が第2リンク境界から出たら(S32のY)、動画再生を停止して停止させたときのフレームを静止画像として表示し、レジュームポイントを記憶する(S34、S36)。視点が第1リンク境界から出たら(S38のY)、S18で表示した標準画像を表示する(S40)。 (もっと読む)


【課題】携帯装置に各種のセンサーを搭載して携帯装置のユーザーの動作を検出する場合、携帯装置の高度に基づいて、ユーザーがどのような動作状態にあるのかを判断することができない。
【解決手段】携帯装置は、携帯装置の位置している高度を検出する高度検出部と、検出した高度を示す高度情報を情報処理装置20へ送信する送信部とを有する。情報処理装置20は、携帯装置から送信された高度情報を受信する受信部21と、受信した高度情報に基づいて、携帯装置の高度が異なる高度に変わったときの高度差を計測する高度差計測部23とを有する。そして、計測した高度差に基づいて、携帯装置を携帯しているユーザーの動作状態を判断する判断部24と、判断したユーザーの動作状態を出力する出力部25とを有する。 (もっと読む)


【課題】
適切なタイミングで操作を行っているにもかかわらず、その操作がゲームの進行結果に反映されないという不満を解消することができる、趣向性の高いゲーム装置、ゲームの進行方法、ゲームプログラム、及び記録媒体を提供することを目的とする。
【解決手段】
プレイヤからプレイヤキャラクタへの操作指示を受け付けると(ステップS21)、現在のステートに変更されてからの経過時間が計測される(ステップS22)。経過時間が所定の時間内であった場合は、現在のステート、及び1つ前のステートにおいて許容可能なアクションが照会される(ステップS24)。照会した結果に基づいて、プレイヤが行なった操作指示が許容可能なアクションであるか否かが判定され(ステップS26)、許容可能なアクションである場合は、該アクションが実行される(ステップS27)。 (もっと読む)


サーバーからクライアントへビデオをストリーミングするためのコンピュータ実施システム及び方法が説明される。例えば、一実施形態による方法は、クライアントからのビデオコンテンツの要求をサーバーにおいて受信し、その要求に応答して、クライアントのハードウェア/ソフトウェア構成を決定し、そのクライアントのハードウェア/ソフトウェア構成に基づいて一時的デコーダを発生及び/又は選択し、その一時的デコーダをクライアントへ送信し、クライアントがその一時的デコーダをインストールし、前記要求されたビデオコンテンツをエンコードして、サーバーからクライアントへストリーミングし、そのビデオコンテンツは、一時的デコーダの能力に基づいてエンコードされ、更に、そのビデオコンテンツは、一時的デコーダによりデコードされて、クライアントにおいてレンダリングされ、クライアントがサーバーとのセッションを終了したことを検出し、そしてクライアントがセッションを終了したという前記検出に応答して、一時的デコーダを一時的にディスエイブルし及び/又はそれをクライアントから除去する、ことを含む。 (もっと読む)


テクスチャエンジン用のシステム及び方法が開示される。例えば、一つの開示されたシステムは、複数のピクセルを含む表示信号を受信し、テクスチャを含む触覚効果を決定し、且つプロセッサと通信するアクチュエータに触覚効果に関連付けられる触覚信号を送信するように構成されるプロセッサを含む。アクチュエータは触覚信号を受信して触覚効果を出力するように構成される。
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【課題】プレイヤが必要とするときにのみゲームの攻略情報を提供すると共に、ゲームプレイに充分な時間が取れないプレイヤでもゲームを最後まで進めることができ、ゲームクリアすることが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム中の所定の期間においてプレイヤの操作入力に替えてプレイヤキャラクタを連続的に動作させるための一連の操作データを自動操作用データとして予め記憶しておく。自動制御手段は、当該自動操作用データに基づいてプレイヤキャラクタを動作させる。また、自動制御手段においてプレイヤキャラクタが動作している間、ユーザのプレイ開始を指示するプレイ開始操作を受け付ける。そして、プレイ開始操作を受け付けたタイミングで、自動操作用データに基づくプレイヤキャラクタの動作を終了し、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタの動作制御を開始する。 (もっと読む)


【課題】誰もが簡単に操作を行うことができ、正確に操作を行わない場合であってもゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】カメラ110によってプレーヤ200が撮影され、カメラ110から出力される輪郭線データに基づいて動き判定部154によってプレーヤ200の身体の複数の部位のそれぞれの動きの大きさと方向が判定されると、操作内容判定部156は、この判定された動きの大きさと方向に応じて移動量が可変設定された操作指示の内容を判定する。操作実行部160は、この判定された操作指示内容に応じて操作対象物を移動させる処理を行う。画像生成部152は、移動後の操作対象物が含まれるゲーム画像を作成し、このゲーム画像がディスプレイ装置190の画面に表示される。 (もっと読む)


【課題】省スペースの実現及び操作の自由度の向上を図りながらも、オペレータにより操作される操作物の検出結果を反映した画像をディスプレイ装置に表示できる情報処理装置を提供する。
【解決手段】赤外発光ダイオード7により、間欠的に赤外光が照射される剣3を撮像ユニット5により撮影して、剣3の動きを検出する。剣3が振られたことを検知したことをトリガとして、剣3の移動軌跡を表す剣軌跡オブジェクトをディスプレイ装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のタッチスクリーンを用いて、ゲーム画像上の複数の位置を同時に押圧する操作を可能とするのに好適な表示装置、表示方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】表示装置200はタッチスクリーン201Aおよび201Bを備え、生成部203の生成した画像を表示する。ユーザがタッチスクリーン201Aまたは/および201Bに接触すると、取得部202が、受け付けられた1つ以上の接触操作の位置を取得する。生成部203は、当該取得された位置に基づいて、ゲームを進行させ、タッチスクリーンのそれぞれに与えるべき画像を生成する。表示制御部204は、生成された画像を、タッチスクリーンのそれぞれに与えて表示させる。 (もっと読む)


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