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Fターム[2C001CA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 揺動 (957) | 多方向 (793)

Fターム[2C001CA06]に分類される特許

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【課題】コンピュータゲームで、十分に詳細なプレイの良し悪しを分かり易く表示する。
【解決手段】ゲーム装置100を提供する。ゲーム装置100は、プレイヤに踏まれるパネルF、B、L、Rに一対多で対応付けられた複数のマークが移動して基準ラインBLに達する画像を表示装置120に表示させるとともに、基準ラインBLに達するマークに対応するパネルが踏まれると、このマークが基準ラインBLに達する時刻と、このパネルが踏まれた時刻と、複数の閾値とに基づいて、今回の操作の正確さを、互いに異なる色が対応付けられた複数の段階で評価し、一つの段階を示す評価データを生成する。また、ゲーム装置100は、生成された評価データに基づいて、継続して行われている特定の段階以上の操作の回数を計数し、計数値を、計数値に係る評価データのうち最低の段階を示すものに応じた色で、表示装置120に表示させる。 (もっと読む)


【構成】第1の加速度センサと角速度センサとを少なくとも備える第1の入力装置と、第2の加速度センサを少なくとも備える第2の入力装置とから操作データを取得する操作データ取得手段と、少なくとも、前記操作データにおける、前記第1の加速度センサの出力に応じた第1加速度データ、前記第2の加速度センサの出力に応じた第2加速度データ、および前記角速度センサの出力に応じた角速度データに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理手段を有する。
【効果】 多様なゲームの操作が実現できる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる場合に、キャラクタの状況に応じたゲーム状況の変化を旋律に反映させることができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームシステム10は、複数のキャラクタのデータを記憶するキャラクタデータ記憶部106、複数のキャラクタをオブジェクト空間に設定するオブジェクト空間設定部206、複数のキャラクタの移動及び動作の少なくとも1つの制御を行う移動・動作制御部210、オブジェクト空間をゲーム画像として描画する描画部224、各キャラクタに対応付けられた旋律データを含む複数の旋律データを同時に再生させる音制御部216、キャラクタについて予め設定された第1の条件を満たしたか否かを判定する第1の判定部を有し、音制御部216は、第1の判定部の判定結果に基づいて、複数の旋律データの音量を旋律データ毎に調整する。 (もっと読む)


【課題】プレイする楽曲を、より簡単な操作で検索することのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】楽曲情報記憶部201は、ダンスゲームにて演奏可能な複数の楽曲情報を記憶する。足譜情報記憶部202は、各楽曲に対応し、課題となる踏み動作を規定する足譜情報をそれぞれ記憶する。踏み動作受付部203は、ゲーム開始前に、プレイヤによる一連の踏み動作を受け付ける。足譜キー生成部204は、一連の踏み動作に基づいて、所定のリズム(拍)に沿った足譜キーを生成する。検索部205は、生成された足譜キーに基づいて、足譜情報記憶部202を検索する。楽曲リスト生成部206は、検索された足譜情報に対応付けられた楽曲についての楽曲リストを生成する。画像描画部207は、楽曲リストの画像を生成し、プレイヤによって選択可能に表示する。 (もっと読む)


【解決手段】センサで計測した角速度をA/D変換器によって変換したディジタルデータがリモコンからゲーム機に送信され、ゲーム機のCPUがそのディジタルデータを補正する。つまり、CPUが、順次のディジタルデータをバッファに順次記憶させる。ステップS37で、最新のディジタルデータに対して各ディジタルデータが安定していると定義できる安定範囲(d1-d2)を算出し、ステップS49で、バッファに格納されたディジタルデータのうち、最新のディジタルデータから遡って連続して安定範囲内にあるディジタルデータの平均値を算出し、ステップS49で、その平均値を用いて最新のディジタルデータを修飾して修飾ディジタルデータを出力する。
【効果】ディジタルデータの精度向上と、追従性の向上が達成できる。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】姿勢算出装置は、ジャイロセンサと、加速度センサと、撮像手段とを少なくとも備えた入力装置からデータを取得し、当該入力装置の姿勢を算出する。まず、姿勢算出装置は、ジャイロセンサが検出する角速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。次に、加速度センサが検出する加速度データに基づいて上記姿勢を補正する。さらに、撮像手段が撮像する所定の撮像対象の画像に基づいて上記姿勢を補正する。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの成長と共に音声変化が楽しめるより本格的な遊戯機を提供する。
【解決手段】遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ(基準音データ205)と、該基準音出力データと異なる第1音出力データ(例えば、補正後データ)と、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データ(例えば、補正後データ)と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第1可変値(例えば、パラメータ現在値の11〜20)と、該第1可変値と異なる第2可変値(例えば、パラメータ現在値の0〜10)と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段(ステップS303の歌練習処理)と、前記可変値決定手段により、出力音選択手段(ステップS503の出力音設定処理)と、を備える遊戯機とした。 (もっと読む)


【課題】ジャイロセンサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】姿勢算出装置は、ジャイロセンサと、加速度センサと、撮像手段とを少なくとも備えた入力装置からデータを取得し、当該入力装置の姿勢を算出する。まず、姿勢算出装置は、ジャイロセンサが検出する角速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。次に、加速度センサが検出する加速度データに基づいて上記姿勢を補正する。さらに、撮像手段が撮像する所定の撮像対象の画像に基づいて上記姿勢を補正する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが、オブジェクトの配置可能な位置を容易に把握しながら、ストレスなくゲームプレイを行うことができるプログラム、情報記憶媒体、端末を提供する。
【解決手段】プレーヤからの入力情報に基づいて、サイズ情報が対応付けられた複数のオブジェクトの中から、所与のオブジェクトの選択を受け付け、オブジェクトのサイズ情報に基づいて、オブジェクトが配置されていないマスであって、既にオブジェクトが配置されているマスに隣接するマスを、配置可能マスとして決定し、オブジェクトが選択された際に、配置可能マスを識別表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの出力画面上にカードを配置するカードゲーム機において、透明カードを用いカード下を透かして見せることによりカードの種類に応じてカード中の絵柄や画像を変化させる処理を行ってカードのインタラクティブ性を向上させたカードゲーム機を提供する。
【解決手段】画像投影兼カードスキャン面2に透明カード6を複数枚載置しスキャンして自軍リストなどを登録する。ゲーム実行では、プレイヤは透明カード6を動かすことによりバトルを行う。ゲーム機は載置された各カードのカードID,位置および回転の情報を得て自軍リスト情報を更新する。例えは,載置された透明カード6のあるカードが偵察カートであれば、認識されていない敵キャラクタが偵察カードで捕捉されれば、偵察カード内にその敵キャラクタが拡大表示される。ロックオンカードによってその敵キャラクタに照準を合わせて破壊できる。 (もっと読む)


【課題】複数の操作部材を接近させることで特定の操作入力を与えることができる操作入力装置を備えた玩具を提供する。
【解決手段】玩具は、移動可能な複数の操作部材と、複数の操作部材のそれぞれの位置を検出する位置検出手段と、複数の操作部材の少なくとも一つが操作されることで、離間していた複数の操作部材が接近したことを判定する判定手段と、複数の操作部材が接近すると所定のイベントを実行するイベント実行手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】構造が簡単でコストを低減することができ、また大型化に適した構造の入力装置を提供する。
【解決手段】入力装置10は、鉛直方向Z上側に平面22を有する基部20と、断面形状に円弧部31aを有し、円弧部31aが基部20に対して転動可能に設けられ、重心30bが円弧部の中心31cよりも鉛直方向Z下側にあり、円弧部31aの中心31cと重心30bとが同一鉛直線上にある状態がこの入力装置10の正位置である転動部30と、転動部30の正位置からの傾きの大きさを検出してゲーム機1に対して検出信号を出力する磁気センサ23とを備える。 (もっと読む)


【課題】煩雑な操作が必要であった複数の入力を容易な操作で行うことのできる信号入力装置を提供する。
【解決手段】プレイヤが操作するためのレバー4と、少なくともいずれかの方向に対して、レバー4の傾きを段階的に検出する本体3およびマイクロスイッチ24とを備えた。 (もっと読む)


【課題】表示対象である仮想オブジェクトの画像が画面に表示される状態を制御できる画像表示装置を提供する。
【解決手段】仮想空間表示部86が、仮想オブジェクトが配置されている仮想空間内の視点及び視線方向から決定される視野領域を見た様子を示す画像を表示する。許容範囲算出部102が、視野領域と仮想オブジェクトが占める閉領域とが交わる領域の大きさに基づいて、視点の位置の移動許容範囲及び/又は視線方向の変更許容範囲を算出する。視点移動部110が、ユーザによる視点移動操作に応じて、許容範囲内で視点の位置の移動及び/又は視線方向の変更を実行する。 (もっと読む)


【課題】より正確にヒットチェックを行うことが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間内のヒット対象に対するヒット操作を行うためのコントローラ200と、前記ヒット対象に相当する対象部と、ゲーム装置100を含むゲームシステムにおいて、コントローラ200が、コントローラ200の加速度を示すセンシング情報を生成する加速度センサー220と、前記対象部の撮像画像を示す撮像情報を生成する撮像部230と、前記センシング情報および前記撮像情報をゲーム装置100へ向け送信するコントローラ側通信部210を含み、ゲーム装置100が、前記センシング情報および前記撮像情報を無線で受信するゲーム装置側通信部110と、前記センシング情報および前記撮像情報に基づき、ゲーム情報を生成するゲーム情報生成部120と、開始制御および停止制御を行う制御部130を含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、群れをなす移動体オブジェクトの逃避行動をリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】オブジェクト空間に配置されたターゲットTGを含む第1の反応エリアAR1と、第1の反応エリアAR1の外側に第2の反応エリアAR2とを設定する反応エリア設定部110と、移動体オブジェクトに対し移動体オブジェクトの位置が属する反応エリアに応じた移動制御を行う移動体オブジェクト制御部120と、移動制御が行われた移動体オブジェクトの画像を生成する画像生成部130とを含む。移動体オブジェクト制御部120は、移動体オブジェクトの位置が第1の反応エリアAR1内にあるときターゲットTGの位置から遠ざかる方向に、第2の反応エリアAR2内にあるとき移動体オブジェクトが停止又はその移動量が少なくなるように移動体オブジェクトを移動制御する。 (もっと読む)


【課題】より少ない処理負荷で、各キャラクタの様々な動きを実現して群れの動きをリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】移動ベクトル演算部112が、当該フレームにおいて、その方向がランダムに決められる第1の移動ベクトルRV−jを求める。過去ベクトル記憶部172が、当該フレームより過去のフレームにおいて求められた移動体オブジェクトの第3の移動ベクトルMV_jを記憶する。移動ベクトル演算部112はさらに、第2の移動ベクトルMV_jと、第1の移動ベクトルRV−jとに基づいて、当該フレームでの移動体オブジェクトMobj_kの第3の移動ベクトルMV_kを求める。そして、画像生成部130が、当該フレームにおいて、オブジェクト空間を、前記第3の移動ベクトルを用いて移動する移動体オブジェクトの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、群れをなす移動体オブジェクトの動きをリアルに表現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】移動体オブジェクト制御部110が、複数の移動体オブジェクトを第1〜第N(Nは2以上の整数)のグループに分割する。移動体オブジェクト制御部110が、第1のグループに属する1又は複数の移動体オブジェクトを、オブジェクト空間に配置されたターゲットの位置に向かう方向に移動するように移動制御する。また移動体オブジェクト制御部110が、第j(2≦j≦N、jは整数)のグループに属する移動体オブジェクトを、第(j−1)のグループに属する1又は複数の移動体オブジェクトのいずれか1つの位置に向かう方向に移動するように移動制御する。画像生成部120は、移動体オブジェクト制御部110によって移動制御された移動体オブジェクトの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、マップ上におけるプレイヤーズキャラクタの移動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、マップ上に配置されたノンプレイヤーキャラクタのうち、プレイヤーズキャラクタの位置から所定の範囲内にいるノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従する行列に加え、行列に属するノンプレイヤーキャラクタを、プレイヤーズキャラクタに追従するように、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動させるノンプレイヤーキャラクタ制御部43と、所定の操作入力を受け付けると、行列に属するノンプレイヤーキャラクタが、プレイヤーズキャラクタがいた位置へ移動する速度を速くし、ノンプレイヤーキャラクタをプレイヤーズキャラクタの近傍に集合させる行列制御部44とを備える。 (もっと読む)


【課題】テレビ等の他の機器が不要であり、複数種類の体感ゲームに使用できる汎用性に富んだゲーム装置を提供する。
【解決手段】棒状ゲーム装置1は、棒状体10と、棒状体10の内部に配置された傾斜センサと、棒状体10に設けられたスピーカと、棒状体10の内部に配置されマイクロコンピュータとを備えている。マイクロコンピュータは、複数種類のゲームプログラムと前記各ゲームプログラムに対応した複数の音声データとが格納されたROMと、前記傾斜センサの検出結果を受け、前記ゲームプログラムにしたがって少なくとも棒状体10の傾斜状態に基づいてゲームを進行させつつ、前記音声データに基づいてゲームの進行に合わせた音声をスピーカ31から出力させるCPUと、を備えている。 (もっと読む)


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