遊戯機、電子機器及び遊戯機の音出力方法
【課題】ゲームキャラクタの成長と共に音声変化が楽しめるより本格的な遊戯機を提供する。
【解決手段】遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ(基準音データ205)と、該基準音出力データと異なる第1音出力データ(例えば、補正後データ)と、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データ(例えば、補正後データ)と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第1可変値(例えば、パラメータ現在値の11〜20)と、該第1可変値と異なる第2可変値(例えば、パラメータ現在値の0〜10)と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段(ステップS303の歌練習処理)と、前記可変値決定手段により、出力音選択手段(ステップS503の出力音設定処理)と、を備える遊戯機とした。
【解決手段】遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ(基準音データ205)と、該基準音出力データと異なる第1音出力データ(例えば、補正後データ)と、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データ(例えば、補正後データ)と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第1可変値(例えば、パラメータ現在値の11〜20)と、該第1可変値と異なる第2可変値(例えば、パラメータ現在値の0〜10)と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段(ステップS303の歌練習処理)と、前記可変値決定手段により、出力音選択手段(ステップS503の出力音設定処理)と、を備える遊戯機とした。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機やパチンコ等に代表される遊戯機及び遊戯機の音出力方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、いわゆるキャラクタ育成ゲームとして、例えば、ゲームの画面上にキャラクタである電子ペットが登場(表示され)し、その電子ペットの飼い主であるユーザー(ゲームの遊戯者)が電子ペットの世話をし、又は対話を行うなどのコミュニケーションを図ることで実際のペット(動物)を育成しているかのように感じ、癒しや安らぎ、満足感を得ることができるものがあった。さらに、ゲームの中で所定の条件をクリアした場合に、電子ペットがレベルアップして徐々に成長するように構成されている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2007−312848号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、上記特許文献1に開示されている発明は、電子ペットが成長するにつれてゲーム画面上に表示されるキャラクタの容姿が変わる(成長する)だけで、鳴き声等の出力音声が成長する記載はなく、育成ゲームとして不自然であり、物足りなく不満があるという問題があった。
【0004】
本発明は、上述したような課題に鑑みて、キャラクタの成長と共に音声変化が楽しめるより本格的な育成ゲームを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本発明は、遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値と異なる第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備えることを特徴とする遊戯機である。
【0006】
(2)本発明は、遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値よりも小さい第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備えることを特徴とする遊戯機である。
【0007】
(3)本発明はまた、遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表し、遊戯の進行に応じて増加する成長パラメータを備え、前記複数の可変値は、前記成長パラメータであることを特徴とする、(1)又は(2)に記載の遊戯機である。
【0008】
(4)本発明はまた、表示装置に前記キャラクタを表示する表示制御部を更に備え、前記表示制御部は、前記成長パラメータに基づいて前記キャラクタの表示態様を更新して表示することを特徴とする、(3)に記載の遊戯機である。
【0009】
(5)本発明はまた、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音を生成する合成音パラメータを更に備え、前記合成音パラメータに基づいて、前記合成音である前記音出力データを生成する合成音生成手段を備え、前記合成音パラメータは、前記第1音出力データを生成するための第1合成音パラメータと、前記第2音出力データを生成するための第2合成音パラメータと、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音パラメータよりも第1合成音パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音パラメータよりも第2合成音パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、(3)又は(4)に記載の遊戯機である。
【0010】
(6)前記遊戯機で使用される音声のテキストデータと、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音声を生成する合成音声パラメータと、を更に備え、前記テキストデータ及び前記合成音声パラメータに基づいて、前記キャラクタが発声する合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段を備え、前記合成音声パラメータは、前記第1音出力データを生成する第1合成音声パラメータと、前記第2音出力データを生成する第2合成音声パラメータと、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音声パラメータよりも第1合成音声パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音声パラメータよりも第2合成音声パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、(3)乃至(4)に記載の遊戯機である。
【0011】
(7)本発明はまた、前記基準音出力データから、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データを含む前記複数の音出力データを生成する音出力データ生成手段を備えたことを特徴とする、(1)乃至(6)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0012】
(8)本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記基準音出力データを生成する基準合成音パラメータから第1合成音パラメータおよび第2合成音パラメータを少なくとも含む前記複数の合成音パラメータを生成することを特徴とする、(7)に記載の遊戯機である。
【0013】
(9)本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記複数の可変値及び所定の乱数値に基づいて前記複数の音出力データを生成することを特徴とする、(7)又は(8)に記載の遊戯機である。
【0014】
(10)本発明はまた、前記複数の音出力データは、前記キャラクタの発声音の音出力データを記憶する発声音出力データと、前記キャラクタの発声音と異なる他の音出力データと、を区別して記憶していることを特徴とする、(1)乃至(9)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0015】
(11)本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データに基づいて出力される合成音は、少なくとも音階が略同一であることを特徴とする、(1)乃至(10)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0016】
(12)本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データは、少なくとも発生音が略同一であることを特徴とする、(1)乃至(10)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0017】
(13)本発明は、遊戯機で使用される合成音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を含む複数の音出力データの中から、第1可変値を選択した場合には、前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを選択する頻度が高く、前記第1可変値と異なる第2可変値を選択した場合には、前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを選択する頻度が高くなるように音出力データを選択することを特徴とする、遊戯機の音出力方法である。
【0018】
(14)本発明はまた、前記遊戯機は、ゲームの操作を行う操作装置と、前記ゲームを表示する表示装置と、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、を更に備えるビデオゲーム機であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0019】
(15)本発明はまた、前記遊戯機は、ゲームの操作を行う操作装置と、前記ゲームを表示する表示装置と、前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、を更に備える家庭用テレビゲーム機であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0020】
(16)本発明はまた、前記遊戯機は、ゲームを進展させるための操作を行う操作装置と、前記ゲームを表示する表示装置と、前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、を内装する筺体と、を更に備える携帯用ゲーム機であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0021】
(17)本発明はまた、前記遊戯機は、電波の送信及び受信を行う送受信装置を備え、電波送受信基地局を介して前記電波により搬送される音声データにより通話をすることができる携帯電話端末と、複数の操作ボタンを備える操作手段と、前記複数の操作ボタンによる操作結果を表示する表示手段と、前記電波送受信基地局を介して、前記電波により複数のゲームプログラムが蓄積されているサーバに接続し、前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、前記ゲームプログラムを実行し、前記操作手段の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段の制御結果に基づいて前記表示手段にゲームを表示する表示制御手段と、を内装する筺体と、を更に備える携帯電話用ゲーム機であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0022】
(18)本発明はまた、前記遊戯機は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を更に備える遊戯台であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0023】
(19)本発明はまた、前記遊戯機は、所定の入賞口を有する遊戯盤を更に備え、前記所定の入賞口に遊戯球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする遊戯台であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0024】
(20)本発明は、電子機器で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値と異なる第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備えることを特徴とする電子機器である。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば、ゲームキャラクタの成長と共に音声変化が楽しめる、より本格的な育成ゲームを行える遊戯機を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態の例について詳細に説明する。
【0027】
<全体構造>
【0028】
図1は、本発明の第1実施形態に係る遊戯機100の遊戯者側から見た斜視図である。
【0029】
遊戯機100は、筺体101の遊戯者側から見た正面上側にゲームのタイトルを表示するタイトル表示部102が設けられ、その下側にゲーム画面を表示する表示装置103が配設されている。なお、表示装置103は、本実施形態では、液晶表示装置を用いているがゲーム画面を表示できるものであればCRT(Cathode Ray Tube)やPDP(Plasma Display Panel)、その他の表示装置でも好ましい。シャッタ(演出装置)104は、表示装置103の表面側で摺動可能に配設され、ゲームの進行や演出に合わせて表示装置103の上下方向に摺動する。なお、シャッタ104は、表示装置103の左右方向に摺動可能に設けられていても好ましい。
【0030】
遊戯機100の中央近傍には、操作盤110が配設され、操作盤110の平面側にはゲームの操作を行う操作スティック112と、操作ボタン114乃至116が設けられている。この操作スティック112は、ゲーム中のキャラクタを操作したり、またはゲーム中に表示されるコマンドの選択に用いられ、操作ボタン114乃至116は、選択したコマンドの決定などに使用される。さらに、操作盤110の右上には、ゲームを行うためのメダルを投入するメダル投入口118と、メダルの返却を行うメダル返却ボタン118aが配設されている。メダル投入口118は、メダルの通過経路の途中にメダル検知センサ(図示省略)が設けられ、正規のメダルが正しく投入されたか否かを検知する。したがって、遊戯機100は、正規のメダルが投入された場合はゲームの開始を行い、正規のメダル以外のメダル(不正メダル)が投入された場合は、ゲームの開始は行わず、後述するメダル返却口120に不正メダルを案内してメダルの返却を行う。
【0031】
また、操作盤110の側面側(遊戯者側)には、メモリカード差込口117が設けられ、メモリカード238(詳細は後述)をメモリカード差込口117に差し込むことによって、遊戯者はゲームの進行記録データをメモリカード238に保存したり、メモリカード238に保存されているゲームの進行記録データを読み出して、前回行ったゲームの途中から遊ぶことができる。
【0032】
遊戯機100の下側には、メダル返却口120が設けられ、メダル返却ボタン118aが押下されて返却されたメダルは、メダル投入口118からメダル返却口120に案内されて遊戯者に返却される。また、メダル投入口118から投入されたメダルが正規のメダルでなかった場合もメダル返却口120から返却される。なお、メダル投入口118から投入された正規のメダルは、遊戯機100に内設された現金収容箱(図示省略)に貯留される。
【0033】
メダル返却口120の右側には、現金回収扉121が設けられている。この現金回収扉121の内部には、現金収容箱(図示省略)が配設され、遊戯店の店員が現金回収扉121を開扉することによって、その現金収容箱を取り出すことができる。なお、現金回収扉121は、鍵によってロックされており、店員が、鍵穴121aに所定の鍵を差し込んでロックを解除することで開扉することができる。
【0034】
画像表示装置103の両サイドには、ランプ122と、スピーカ124が設けられ、ゲームの進行に応じて所定の点灯制御や音声出力が行われる。
<システムブロック図>
【0035】
次に、図2を用いて、遊戯機100のシステム構成について説明する。同図は、遊戯機100の制御部200のブロック図である。
【0036】
制御部200は、CPU202、ROM204、RAM206などがデータバスやアドレスバス(以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス201と言う)により接続され、遊戯機100の各装置とデータの送受信を行う。
【0037】
CPU202は、遊戯機100の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、CPU202は、ROM204に記憶されている主制御プログラムを実行して後述するメイン処理(図4参照)を行う。具体的には、CPU202は、ROM204に記憶されている初期設定データを読込み、RAM206や情報記憶媒体I/F210などの各装置の初期設定処理を行う。また、CPU202は、ROM204やRAM206に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、基準音声データ205(図3参照)や各種パラメータ)を読込み、そのデータを基に画像処理部214や音声処理部250などの各種装置に所定の処理(例えば、画像生成処理や音声生成処理)を行わせることで、表示装置103にゲームの画像を表示したり、スピーカ124から音声を出力する。
【0038】
なお、CPU202は、情報記憶媒体I/F210を介してCD/DVDディスク236に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプログラムの実行をする。
【0039】
ROM204は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データ、基準ランプデータ、シャッタ104の駆動を行う基準演出データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【0040】
RAM206は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bを備えている。
【0041】
各種パラメータ記憶部206a(図3参照)は、基準音声データ205(例えば、基準音符データ205aや歌詞データ205bなど)を加工するためのパラメータを一時的に記憶する記憶領域である。なお、各種パラメータには、基準音声データ205を加工する基準出力音パラメータ、基準画像データを加工する画像パラメータ、基準ランプデータを加工するランプパラメータ、基準演出データを加工する演出パラメータなどが含まれる。なお基準出力音パラメータは、更に、体力パラメータ、リズム感パラメータ、音感パラメータ、音質パラメータ、呼吸パラメータ、声量パラメータ、ダンスパラメータを含んで構成されている。
【0042】
また、生成出力音記憶部206b(図3参照)は、基準音声データ205を加工して生成された生成出力音データを一時的に記憶する記憶領域である。CPU202は、ゲームの進行状況に応じて、ROM204に記憶されている基準音声データ205を呼び出し、各種パラメータ記憶部206aに記憶されている各種パラメータに基づいて、呼び出した基準音声データ205に所定の加工を施して生成出力音データを生成し、生成出力音記憶部206bに一時的に記憶する。そして、CPU202は、ゲームの進行状況に応じて、生成出力音記憶部206bに記憶されている生成出力音データをスピーカ124から出力する。
【0043】
HDD208は、読み書き可能で、遊戯機100の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このHDD208には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、HDD208は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、HDD208に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード238に書き込まれることが可能になっている。
【0044】
情報記憶媒体I/F210は、CD/DVD236と接続され、CD/DVD236と制御部200との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、CPU202は、この情報記憶媒体I/F210を介して、CD/DVD236に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【0045】
セーブ情報記憶媒体I/F212は、CPU202が、遊戯機100の外部に装置されているメモリカード238(例えば、USBメモリなどに代表されるフラッシュメモリ)に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード238に記憶する際にメモリカード238と制御部200との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【0046】
なお、メモリカード238は、遊戯機100の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればUSBメモリに限定されるものではなく、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))メモリカード、SD(エスディー)メモリカード、MS(メモリースティック(登録商標))カード、MS(スマートメディア)カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【0047】
画像処理部214は、ROM204に記憶されている基準画像データに基づいてRAM206に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置103に表示する処理を行う。
【0048】
音声処理部250は、ROM204に記憶されている基準音声データ205に基づいてRAM206に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ124から出力する処理を行う。なお、音声処理部250の詳細は後述する。
【0049】
ランプ処理部216は、ゲームの進行状況に応じて、ROM204に記憶されている基準ランプデータおよびRAM206に記憶されているランプパラメータから生成された生成出力ランプデータに基づいてランプ228の点灯制御を行う。
【0050】
駆動処理部218は、ROM204に記憶されている基準演出データにおよび演出パラメータから生成された生成出力演出データに基づいて演出装置(シャッタ104)を駆動する。
【0051】
また、CPU202は、操作スティック112や操作ボタン114乃至116に設けられている各種センサ220からの操作信号を受付けてゲームの制御を行う。つまり、CPU202は、操作スティック112の操作信号に応じて、ROM204やRAM206から生成した生成出力画像データを画像処理部214に送信し、操作スティック112の操作に応じた画像を更新して表示装置103に表示させる。
【0052】
また、遊戯機100は、通信I/F222を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の遊戯機と通信を行い、外部の遊戯機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【0053】
なお、上述したネットワークは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【0054】
次に、図3を用いて、音声処理部250および出力音声生成手段300について詳細に説明する。同図は、音声処理部250及び出力音声生成手段300のブロック図である。
【0055】
出力音声生成手段300は、CPU202と、ROM204と、RAM206と、を含んで構成され、CPU202は、ROM204に記憶された音声合成エンジン204aにより、基準音声データ205を各種パラメータ206aに基づいて加工した音声合成用データ、発音データベース205e及び音楽表現データベース205fを基に生成出力音データを生成する。
【0056】
ROM204には、基準音声データ205が記憶されている。基準音声データ205(以下、単に基準音205と言うことがある)は、基準音符データ205a、歌詞データ205b、基準音楽表現データ205cなどの音データが含まれている。また、ROM204には、発音データベース205e、音楽表現データベース205fなどのデータベース、及び音声合成エンジン204aが更に備えられている。
【0057】
RAM206は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bと、音声合成用データ記憶部206cを備えて構成されている。
【0058】
各種パラメータ記憶部206aは、ROM204から音声合成用データ記憶部206cに読み込んだ基準音符データ205a、歌詞データ205b、基準音楽表現データ205cを所定の条件に基づいて加工するための複数の音声パラメータが記憶されている。
【0059】
音声合成用データ記憶部206cは、最初はROM204から基準音データ205が転送されて記憶され、CPU202が各種パラメータ記憶部206aによって基準音データ205を加工した後は、加工後の音声合成用データを記憶する。
【0060】
生成出力音記憶部206bは、CPU202が、音声合成用データ、発音データベース20eおよび音楽表現データベース205fを基に生成した出力音データを記憶する。
【0061】
なお、前述したようにROM204は、音声合成エンジン204aを備えている。音声合成エンジン204aは、CPU202がROM204に記憶された基準音声データ205をRAM206の音声合成用データ記憶部206cに展開し、各種パラメータ記憶部206aに記憶された各種パラメータに基づいて加工した加工後の音声合成用データ記憶部206cの記憶データを、発音データベース205eおよび音楽表現データベース205fに基づいて音声合成を行い、生成された生成出力音データを生成出力音記憶部206bに記憶する。なお、発音データベース205eとは、実際の人の歌声から収録した音に関するデータベースで、例えば、音節などの音の断片を記憶したデータベースである。一方、音楽表現データベース205fとは、声の表情に関するデータベースで、例えばビブラートなど、音の要素となる種々のデータベースである。
【0062】
音声処理部250は、サウンド回路260と、サウンドROM270と、増幅回路280と、から構成されている。
【0063】
サウンド回路260は、CPUI/F262と、制御情報記憶部264と、再生制御部266と、D/A変換部268とから構成されている。
【0064】
生成出力音記憶部206bに記憶されている生成出力音データは、データバスを201及びCPUI/F262を介して制御情報記憶部264に記憶される。
【0065】
制御情報記憶部264に記憶された生成出力音データは、サウンドROM270に記憶されたBGMデータ205dと共に再生制御部266に送信される。
【0066】
再生制御部266は、複数のチャンネルの音を再生することができ、この再生された音声データは、D/A変換部268に送信される。
【0067】
増幅回路280は、音量増幅回路部282と、出力部284と、から構成されている。
【0068】
音量増幅回路部282は、D/A変換部268からD/A変換された再生音声データを受信し、その再生データを所定の増幅率で増幅する。
【0069】
音量増幅回路282は、増幅した再生音声データを出力部284を介してスピーカ124へ送信して音声の出力を行う。
【0070】
なお、サウンド回路260には、CPUI/F262を介して取得した声に関する生成音出力データを専用に記憶する記憶領域を備えていてもよい(例えば、制御情報記憶部264の内部又は別に設けられた音声記憶用RAM)。この場合、声に関する生成音出力データは、声以外(例えば、BGM)の生成音出力データとは別に記憶される。
【0071】
<音声合成方法>
【0072】
次に、本実施例の音声合成方法について説明する。
【0073】
CPU202は、所定の条件(例えば、後述するステップS202の育成するキャラクタの選択)に従って、ROM204に記憶されている基準音声データ205を音声合成用データ記憶部206cに読み込む。
【0074】
各種パラメータ記憶部206aに記憶されているパラメータ(例えば、図11に示される体力パラメータ、リズム感パラメータ、音感パラメータ、声質パラメータ、呼吸パラメータ、声量パラメータなど)を読み込む。パラメータの選択は、ゲーム開始直後の場合は、基準音声データ205から最も遠くなる音声合成用データを生成するパラメータを選択し、セーブされたゲームデータの続きから行う場合は、セーブされた時点で生成されていたパラメータを読み込む。なお、ゲームの進行が進むにつれ、基準音声データ205から生成される合成音声と遠くなるゲームである場合(後述する実施例2など)は、ゲーム開始直後に、基準音声データ205に最も近い生成出力音データを生成するパラメータを選択するようにしても好ましい。
【0075】
CPU202は、取得した各種パラメータに基づいて、音声合成用データ記憶部206cに記憶された基準音データを加工する。具体的には、基準音符データ205aの所定位置のリズム感(図13(b)の(う)の位置)を修正したり、または所定位置の音感(図14(a)の(ふ)の位置)を修正する(詳細は後述)。
【0076】
CPU202は、加工した音声合成用データを音声合成エンジン204aから、発音データベース205eおよび音楽表現データベース205fを用いて合成音声を生成し、RAM206の生成出力音記憶部206bに一時的に記憶する。これにより、CPU202は歌を生成することができる。なお、生成出力音データは、RAM206に記憶されることに限定されるものではなく、HDD208や、メモリカード238に記憶するようにしても好ましい。
【0077】
CPU202は、バス201及びCPUI/F262を介して生成出力音データを制御情報記憶部264に記憶する。
【0078】
CPU202は、制御情報記憶部270に記憶した生成音出力データ(声に関する基準音声データ)をサウンドROM270に記憶されている音に関するBGMデータ272と共に再生制御部266に送信する。
【0079】
再生制御部266は、生成音出力データ(声に関する基準音声データ)及びBGMデータに基づいて複数チャンネルの音を再生する。
【0080】
CPU202は、再生された音データをD/A変換部268でD/A変換し、デジタルデータからアナログデータに変換する。なお、D/A変換せずにそのまま増幅回路280に送信するようにしても好ましい。
【0081】
CPU202は、D/A変換された音データを増幅回路280の音量増幅回路部282に送信し、所定の増幅率(例えば10倍)で増幅する。
【0082】
CPU202は、増幅された音データを出力部284に送信し、スピーカ124などの出力装置から生成音出力データを出力する。なお、出力部284では、スピーカ124への出力の他に、フィルタ回路(例えば、ローパスフィルタなど)が設けられ、生成音声出力データのノイズ除去などを行う。
【0083】
上記のように、基準音声データ205は、出力音生成手段300で各種パラメータによって生成音出力データに加工され、音声処理部250でBGMデータ272と共に所定の処理を行われた後、スピーカ124から出力される。なお、合成音声を生成するための方法は本実施例記載のものに限られない。連結的合成、フォルマント合成、その他、種々の音声合成方法のいずれの方法をとってもよい。
【0084】
次に、図4を用いて、制御部200のCPU202が実行するメイン処理について説明する。同図は、メイン処理のフローチャートである。
【0085】
ステップS101では、初期設定処理を行う。この初期設定処理は、RAM206領域の初期化やゲームの開始画面の設定などを行う。
【0086】
ステップS102では、ゲーム開始操作の入力があるか否かの判定を行う。このゲーム開始操作の判定処理は、遊戯者が遊戯機100のメダル投入口118からメダルを投入したか否かを判定する。なお、メダルの投入判定は、メダル投入口118のメダル通過経路上に設けられたメダル検知センサ(図示省略)により行う。つまり、メダル検知センサがメダルを検知した場合、CPU202は、メダル検知センサからのON信号を検知してゲームが開始操作ありと判定し、メダル検知センサがメダルを検知しない場合は、CPU202は、OFF信号を検知し、ゲームが開始操作なしと判定する。ステップS102で、ゲーム開始操作ありと判断した場合は、ステップS103に進み、ゲーム開始操作なしと判断した場合は、ゲーム開始操作があるまでステップS102の処理を繰り返す。なお、ゲーム開始操作がなしと判断された場合は、ゲーム開始待ちとして、CPU202は、デモ画面を表示する為の画像データをROM204から読み出して表示装置103に表示を行う。
【0087】
ステップS103は、セーブデータの有無を判定する。このセーブデータの有無は、CPU202が、メモリカード238のメモリを読み込み、ゲームの進行記録データが記憶されているか否かを判定する。ゲームの進行記録データがない場合、又はメモリカード238がメモリカード差込口117に差し込まれていない場合には、ステップS104へ進み、ゲームの進行記録データがある場合には、ステップS105へ進む。
【0088】
ステップS104では、ゲーム開始処理を行う。このゲーム開始処理についての詳細は後述する。
【0089】
ステップS105では、セーブデータの読み出し(ロード)を行う。具体的には、CPU202は、メモリカード238に記録されているゲーム進行記録データを読み出して実行する。
【0090】
ステップS106では、ゲーム中処理を実行する。このゲーム中処理は、ゲーム実行中の処理であるが、詳細は後述する。
【0091】
ステップS107は、ゲーム終了条件が成立したか否かの判断を行う。ゲーム終了条件が成立した場合は、ステップS108へ進み、ゲームの終了画面を表示し、ゲーム終了条件が成立していない場合は、ステップS102へ戻りゲーム開始操作を待つ。なお、ゲーム終了条件とは、ゲームをクリアした場合又はゲームのセーブが行われた場合をいう。
【0092】
次に、図5は、ゲーム開始処理(ステップS104)のフローチャートである。
【0093】
ステップS201では、オープニング画面の表示処理を行う。具体的には、CPU202は、ROM204からオープニング画面表示データを読込み、表示装置103に表示する。
【0094】
ステップS202では、育成(ゲーム)キャラクタの選択画面の表示処理を行う。具体的には、CPU202は、ROM204からキャラクタの選択画面データを読込み、表示装置103に表示する。本実施例では、男性5人、女性5人の中から1人または2人を育成対象として選択可能としている。
【0095】
ステップS203では、選択した育成キャラクタのパラメータの初期値セット処理を行う。ステップS202で選択したキャラクタに応じたキャラクタパラメータをROM204から読込んで設定を行う。
【0096】
次に、図6は、ゲーム中処理(ステップS106)のフローチャートである。
【0097】
ステップS301では、行動指定メニュー画面の表示処理を行う。行動指定メニュー画面では、歌の練習、ダンスの練習、コンサート、休息があり、遊戯者は、この4種類の行動の中から1つを指定する。なお、行動指定メニューは、前述の行動に限定されるものではなく、例えば、楽器の演奏(練習)やその他の行動をメニュー画面に追加しても好ましい。
【0098】
ステップS302では、遊戯者が行動指定メニューの中から歌の練習を選択したか否かを判断する。遊戯者が歌の練習を選択した場合は、ステップS303へ進み歌練習処理(詳細は後述)を行う。一方、遊戯者が歌の練習を選択していない場合は、ステップS304へ進む。
【0099】
ステップS304では、遊戯者が行動指定メニューの中からダンス練習を選択したか否かを判断する。遊戯者がダンスの練習を選択した場合は、ステップS305に進み、ダンスパラメータを増加させて(上述の各種パラメータ記憶部206aに記憶しているダンスパラメータの値を増加させて)、その後ステップS311へ進む。一方、遊戯者がダンス練習を選択していない場合は、ステップS306へ進む。なお、遊戯者がダンス練習を選択し、ダンスパラメータが増加した場合、ゲームキャラクタのコンサート演出中のダンスが変化する(例えば、上手になったことを示す画像表示を行う)。
【0100】
ステップS306では、遊戯者が行動指定メニューの中からコンサートを選択したか否かを判断する。遊戯者がコンサートを選択した場合は、ステップS307へ進みコンサート処理(詳細は後述)を行い、コンサートを選択していない場合は、ステップS308へ進む。
【0101】
ステップS308では、遊戯者が行動指定メニューの中から休息を選択したか否かの判断を行う。遊戯者が休息を選択した場合は、ステップS309へ進み、休息を選択していない場合は、ステップS302へ進み、遊戯者が行動指定メニューの中から何れかの行動を選択するまで待ちの状態となる。
【0102】
ステップS309では、イベント発生条件が成立したか否かを判定する。イベント発生条件が成立した場合は、ステップS310へ進み、イベント発生条件が成立していない場合は、ステップS311へ進む。なお、イベント発生条件とは、例えば、キャラクタの好感度の向上や特定の日数(時間)の経過などである。
【0103】
ステップS310では、イベントの実行を行う。イベントとは、例えば、ゲームの中でキャラクタがボーイフレンドとデートをするイベント(デートイベント)や、キャラクタがボーイフレンドや友達と喧嘩をするイベント(ケンカイベント)や、キャラクタが特定の行動(例えば、歌やダンス)を猛練習するイベント(猛練習イベント)などがある。なお、イベントはこれらに限定されるものではなく、例えば、キャラクタが旅行に行くイベント(旅行イベント)や睡眠をとるイベント(睡眠イベント)や、その他のイベントが追加されていても好ましい。なお、これらのイベントの実行結果に基づいて、キャラクタのパラメータが増減する(上述の各種パラメータ記憶部206aに記憶している各種パラメータの値を増減させる)。例えば、猛練習イベントを実行した場合には、歌に関するパラメータ(例えば、リズム感パラメータ)やダンスに関するパラメータ(例えば、ダンスパラメータ)が増加するが、ケンカイベントを実行した場合には、歌に関するパラメータが減少するが、体力に関するパラメータ(例えば、体力パラメータ)は上昇する。また、デートイベントを実行した場合には、パラメータは変化しない。
【0104】
ステップS311では、ゲーム内の日付の更新処理を行う。
【0105】
ステップS312では、ステップS311の日付更新処理に基づいて更新されたゲーム内の日付が所定の育成期間を超えたか否かを判断する。育成期間を終了した(超えた)と判断した場合は、ステップS314へ進みゲームのエンディング処理(詳細は後述)を実行し、その後、ステップS315へ進みゲーム終了フラグをセットしてゲーム中処理を終了する。一方、育成期間を終了していないと判断した場合は、ステップS313へ進み、ゲームのセーブ処理を行い、ゲーム中処理を終了する。
【0106】
次に、図7は、歌練習処理(ステップS303)のフローチャートである。
【0107】
ステップS401では、歌の練習メニュー画面の表示を行う(図19(a)を参照)。練習メニュー画面には、リズム、音感、声質、呼吸、体力、声量などの練習メニューが選択可能とされている。なお、練習メニューは上記項目に限定されるものではい。
【0108】
ステップS402では、遊戯者が練習メニューの中からリズム感上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者がリズム感上達練習を選択した場合は、ステップS403へ進み、リズム感パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者がリズム感上達練習を選択していない場合は、ステップS404へ進む。
【0109】
ステップS404では、遊戯者が練習メニューの中から音感上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が音感上達練習を選択した場合は、ステップS405へ進み、音感パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が音感上達練習を選択していない場合は、ステップS406へ進む。
【0110】
ステップS406では、遊戯者が練習メニューの中から声質上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が声質上達練習を選択した場合は、ステップS407へ進み、声質パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が声質上達練習を選択していない場合は、ステップS408へ進む。
【0111】
ステップS408では、遊戯者が練習メニューの中から呼吸機能上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が呼吸機能上達練習を選択した場合は、ステップS409へ進み、呼吸パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が呼吸機能上達練習を選択していない場合は、ステップS410へ進む。
【0112】
ステップS410では、遊戯者が練習メニューの中から体力アップ練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が体力アップ練習を選択した場合は、ステップS411へ進み、体力パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が体力アップ練習を選択していない場合は、ステップS412へ進む。
【0113】
ステップS412では、遊戯者が練習メニューの中から声量アップ練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が声量アップ練習を選択した場合は、ステップS413へ進み、声量パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が声量アップ練習を選択していない場合は、ステップS402へ進み、遊戯者が何れかの練習メニューを選択するまで待ち状態となる。
【0114】
なお、上述したパラメータは、ゲームの進行に応じて増加の程度が変化するようにしても好ましい。例えば、遊戯者が同じリズム感上達練習を選択した場合でも、ゲーム序盤と終盤ではリズム感パラメータの増加の仕方が異なる(例えば、ゲーム序盤では、パラメータの増加が大きく、ゲーム終盤では、パラメータの増加は小さくなる)ようにしても好ましい。また、同一の条件で同一の歌練習メニューを選択した場合でも、ステップS202で選択したキャラクタに応じてパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。
【0115】
次に、図8は、コンサート処理(ステップS307)のフローチャートである。
【0116】
ステップS501では、歌選択画面の表示処理を行う。ゲームのキャラクタに歌わせることができる複数の歌を表示する。
【0117】
ステップS502では、遊戯者は、前述した歌選択画面に表示される複数の歌の中からキャラクタに歌わせたい歌を選択する。
【0118】
ステップS503では、出力音設定処理を行う(詳細は後述)。
【0119】
ステップS504では、設定した出力音をスピーカ124から出力する。
【0120】
ステップS505では、ダンスパラメータに基づいてダンス表示画面を設定する。このダンス表示画面は、ゲームの進行状況に応じて変化する。具体的には、CPU202は、キャラクタのダンスパラメータが低い場合(上述の各種パラメータ記憶部206aに記憶しているダンスパラメータの値が所定の閾値よりも小さい場合)には、ROM204に記憶されているダンス画像データの中からダンスのパフォーマンスが下手(例えば、曲のリズムとダンスが合っていない、又はダンス中に転倒するなど)な画像データを読込んで表示し、ダンスパラメータが高い場合(上述の各種パラメータ記憶部206aに記憶しているダンスパラメータの値が所定の閾値である場合)には、ROM204からダンスのパフォーマンスが上手(例えば、曲のリズムとダンスが合っている、又はダンスの演出が派手など)な画像データを読込んで表示する。
【0121】
ステップS506では、キャラクタが選択した曲を歌う、コンサート演出を実行する(図19(b)を参照)。なお、このコンサート演出では、ステップS505で設定されたダンス表示画面データに基づいて、キャラクタがダンスを踊りながら歌を歌う演出を実行する。
【0122】
ステップS507では、コンサート演出の実行終了後、出力音の評価を開始する。
【0123】
ステップ508では、出力音が所定の第1の閾値以下か否かを判定する。出力音が、第1の閾値以上の場合は、ステップS509へ進み、出力音が第1の閾値以下の場合は、ステップS510へ進む。
【0124】
ステップS509では、出力音が第1の閾値以下の場合は、評価値にBAD(悪い)を設定し、その設定値をRAM206に一時的に保存するとともに、ステップS513で設定結果に応じた評価結果報知画面の表示を行う。
【0125】
ステップS510では、出力音が所定の第2の閾値以下か否かを判定する。出力音が、第2の閾値以上の場合は、ステップS512へ進み、出力音が第2の閾値以下の場合は、ステップS511へ進む。
【0126】
ステップS511では、出力音が第2の閾値以下の場合は、評価値にGOOG(良い)を設定し、ステップS512では、出力音が第2閾値以上の場合は、評価値にGREAT(最高に良い)を設定し、各々その設定値をRAM206に一時的に保存するとともに、ステップS513で設定結果に応じた評価結果報知画面の表示を行う。
【0127】
なお、ステップS507では、所定の出力音評価手段により評価を行い、基準値に近いほど評価が高くなる(図19(c)、(d)を参照)。つまり、ここで言う基準値は基準音符データ205aまたは基準音楽表現データであり、出力音がこれに近づくほど上手くなるように聞こえる。
【0128】
次に、図9は、出力音設定処理(ステップS503)のフローチャートである。
【0129】
ステップS601では、ステップS502の歌選択処理で選択した歌に対応する歌詞データを取得する。具体的には、CPU202は、ROM204に記憶されている歌詞データ205aの中から選択された歌に対応する歌詞データを読込む。
【0130】
ステップS602では、基準出力音パラメータを取得する。具体的には、CPU202は、RAM206の各種パラメータ記憶部206aに記憶されている基準出力音パラメータを読込む。なお、歌詞データに対応する基準出力音パラメータには、後で説明する体力パラメータ、リズム感パラメータ、音感パラメータ、音質パラメータ、呼吸パラメータ、声量パラメータなどをから構成されている。なお、各種パラメータの詳細については後述する。
【0131】
ステップ603では、体力パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する補正率を決定する。
【0132】
ステップ604では、リズム感パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【0133】
ステップ605では、音感パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【0134】
ステップS606では、声質パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【0135】
ステップS607では、呼吸パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【0136】
ステップS608では、声量パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【0137】
ステップS609では、ROM204から読込んだ歌詞データ205bと前述の補正後の基準出力音パラメータから生成出力音データを生成する。
【0138】
また、CPU202は、ステップS502で選択した歌に対する基準音符データ205a及び基準音楽表現データ205cについても同様にROM204から読込み、補正後の基準出力音パラメータに基づいて補正を行う。なお、基準音符データ205a及び基準音楽表現データ205cの補正の手順は、前述したステップS601からステップS609の歌詞データ205bの補正と同様の手順であるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【0139】
図10は、エンディング処理(ステップS314)のフローチャートである。
【0140】
この、エンディング処理では、CPU202は、ステップS509、S511又はS512でRAM206に一時的に保存された出力音の評価値を読込む。そして、CPU202は、その評価値(ゲームキャラクタの歌の上手さ)に基づいて対応するエンディングデータをROM204から読み込んで実行する。
【0141】
ステップS701では、出力音の評価値がBAD(悪い)か否かを判定する。評価値がBAD(悪い)の場合は、ステップS702に進みバッドエンディングを表示してステップS707に進む。出力音の評価値がBAD(悪い)でない場合、ステップS703に進む。
【0142】
ステップS703では、出力音の評価値がDOOG(良い)か否かを判定する。評価値がGOOD(良い)の場合は、ステップS704に進みグッドエンディングを表示してステップS707に進む。出力音の評価値がGOOD(良い)でない場合、ステップS705に進む。
【0143】
ステップS705では、出力音の評価値の設定結果がGREAT(非常に良い)か否かを判定する。評価値がGREAT(非常に良い)の場合は、ステップS706に進みスペシャルエンディングを表示してステップS707に進む。出力音の評価値がGREAT(非常に良い)でない場合、ステップS707に進む。
【0144】
ステップS707では、出力音の評価値の最終結果をサーバに送信する。
【0145】
図11は、基準音データ205を加工する音声パラメータの補正値テーブルである。音声パラメータは、ゲームキャラクタが歌う合成音声や楽曲の上手さを決定するものであり、本実施形態では、補正値が大きいほど基準音データ205から遠く(下手に)なる。
【0146】
また、本実施形態では、各パラメータは3分類の可変値で補正値が決定される。つまり、可変値としての各パラメータの現在値が21以上の場合、補正値は0となり、補正されない基準音データ205がそのまま出力される。
【0147】
第1可変値としての各パラメータの現在値が11〜20の範囲の場合、第1段階の補正が行われ、補正に応じた各パラメータの第1合成音パラメータが決定される。そして、その第1合成音パラメータにより生成された、基準音データ205から遠くなった第1音出力データである合成音が出力される。
【0148】
第2可変値としての各パラメータの現在値が0〜10の範囲の場合、さらに第2段階の補正が行われ、補正値に応じた各パラメータの第2合成音パラメータが決定される。そして、その第2合成音パラメータにより生成された、基準音データ205からさらに遠くなった第2音出力データである合成音が出力される。
【0149】
なお、第2可変値(実施形態では、11〜20)は、第1可変値(本実施形態では、0〜10)とは異なっていることが好ましく、また、第1可変値は、第2可変値よりも大きい値又は小さい値になるように設定しても好ましい(本実施形態では、第1可変値は、第2可変値よりも小さい値になるようにしている)。
【0150】
また、第2合成音パラメータは、第1合成音パラメータとは、異なる値になるようにしておくことが好ましく、また、第1合成音パラメータは、第2合成音パラメータよりも大きい値又は小さい値になるように設定しても好ましい(本実施形態では、第1合成音パラメータは、第2合成音パラメータよりも小さい値になるようにしている)。
【0151】
なお、図11(a)は、体力パラメータの補正値テーブルであり、同図(b)は、リズム感パラメータの補正値テーブルであり、同図(c)は、音感パラメータの補正値テーブルであり、同図(d)は、声質パラメータの補正値テーブルであり、同図(e)は、呼吸パラメータの補正値テーブルであり、同図(f)は、声量パラメータの補正値パラメータである。
【0152】
体力パラメータは、同図(a)に示されるように、体力パラメータの現在値(可変値)と、この現在値に対応する後半補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、体力パラメータの現在値(可変値)から後半補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。体力パラメータは、後で説明する音感パラメータとリズム感パラメータの数値に影響を及ぼすパラメータであり、特に体力パラメータの後半補正値の数値が大きいほど、歌の後半での音感パラメータとリズム感パラメータの補正値が大きくなる。例えば、体力パラメータの現在値が0〜10(第1可変値)の場合、対応する体力パラメータの後半補正値(第1合成音パラメータ)は2となり、体力パラメータの現在値が11〜20(第2可変値)の場合、対応する体力パラメータの後半補正値(第2合成音パラメータ)は1となる。体力パラメータが低くいと、後述する所定のパラメータ(例えば、音感パラメータやリズム感パラメータ、もちろんこれらに限定されるものではない)の後半音感や後半リズム感などが悪くなる。つまり、本実施例に限定されるものではないが、1つのパラメータが他のパラメータに影響を与える相互作用を有する。
【0153】
リズム感パラメータは、同図(b)に示されるように、リズム感パラメータの現在値(可変値)と、この現在値に対応する、体力パラメータの後半補正値およびリズム補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、リズム感パラメータの現在値(可変値)と体力パラメータの後半補正値からリズム補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。リズム補正値は、更に前半補正値と後半補正値に分けられており、体力パラメータの後半補正値が大きい(体力パラメータが小さい)ほど、リズム補正値の前半補正値よりも後半補正値が大きく補正されることが分かる。例えば、リズム感パラメータの現在値が11〜20(第2可変値)、体力パラメータの後半補正値が2の場合、リズム補正値の前半補正値は1、後半補正値は4(第2合成音パラメータ)となり、リズム補正値の前半に比べて後半の方が大きく補正されることになり、音のリズム(テンポ)が基準値から遠ざかっていくことになる。
【0154】
音感パラメータは、同図(c)に示されるように、音感パラメータの現在値(可変値)と、この現在値に対応する、体力パラメータの後半補正値および音階補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、音感パラメータの現在値(可変値)と体力パラメータの後半補正値から音階補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。この音階パラメータは、基準音楽表現データのテンポを決定するための値である。音階補正値は、リズム補正値と同様に、前半補正値と後半補正値に分けられており、体力パラメータの後半補正値が大きい(体力パラメータが小さい)ほど、音階補正値の前半補正値よりも後半補正値が大きく補正されることが分かる。例えば、音感感パラメータの現在値が21以上、体力パラメータの後半補正値が2の場合、音階補正値の前半補正値は1、後半補正値は3となり、音階補正値の前半に比べて後半の方が大きく補正されることになり、基準値からずれることになる。
【0155】
声質パラメータは、同図(d)に示されるように、声質パラメータの現在値(可変値)と、この現在値に対応する、ジェンダ補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、声質パラメータの現在値(可変値)からジェンダ補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。なお、ジェンダとは、女性声(高音域)〜男性声(低音域)へ声質を変化させるファクターである。例えば、ジェンダは0〜127の数値によって表し、数値が0に近いほど高音域が協調され女性的な声質になり、数値が127に近いほど低音域が協調され男性的な声質になる。本実施形態では、例えば、声質パラメータの現在値が0〜10(第1可変値)の場合、ジェンダ補正値(第1合成音パラメータ)は2となり、高音域側又は低音域側に補正される。
【0156】
呼吸パラメータは、同図(e)に示されるように、呼吸パラメータの現在値(可変値)と、この現在値に対応する、ビブラート及びベンド補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、呼吸パラメータの現在値(可変値)からビブラート及びベンド補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。なお、ビブラートは音高さの揺れ(ゆらぎ)であり、ベンドは音と音とのつなぎに必要となる時間の長さである。また、ベンドのことをベンディングと言うこともある。本実施形態では、呼吸パラメータの現在値が0〜10(第1可変値)の場合、ビブラート及びベンド補正値(第1合成音パラメータ)は2となる。なお、ビブラートは値が低いほど機械的な音声になり、高いほど滑らかになり人間の声に近づく。また、ベンドは値が低いほど別の音階に飛ぶときのつなぎに必要となる時間が長くなり、歌がぎこちなく聞こえるが、ベンド値が高すぎると音階のつながりがまったくない機械的な音声になってしまう。
【0157】
声量パラメータは、同図(f)に示されるように、声量パラメータの現在値(可変値)と、その現在値に対応する、強調補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、声量パラメータの現在値(可変値)から協調補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。この声量パラメータは、基準音楽表現データの強調を補正する為のファクターである。例えば、声量パラメータは、値が低いほど基準音楽表現データでアクセントを無視するようになり、歌を棒読みしているように聞こえる。
【0158】
なお、本実施形態では、各種のパラメータテーブルに基づいて補正値が決まるようにしているが、補正値の決定手段はこれに限定されるものではなく、例えば、各種パラメータに応じた抽選テーブルを予め作成しておき、その抽選テーブルの抽選結果により補正値を決定するようにしても好ましい。
【0159】
また、補正箇所(例えば、どこの音符が変化するか)は、補正値に基づいて予め決まっていてもよく、または所定の抽選による抽選結果によって決まるようにしても好ましい。
【0160】
補正された各パラメータは、例えば、パラメータ値0〜30(例えば、0〜10は第1合成音パラメータ、11〜20は第2合成音パラメータ、21以上は基準音データ205を出力)で表した場合に図12に示されるグラフで表すことができる。同図(a)は、パラメータが最大値の場合のグラフであり、同図(b)は、パラメータが最大値よりも低い場合のグラフであり、同図(c)は、パラメータが(b)よりも更に低い場合のグラフである。
【0161】
同図(a)は、各パラメータが最大(本実施形態では、パラメータ値30)となっている。したがって、この場合、各種パラメータ206aによって補正されない基準音データ205(基準音出力データ)がそのまま出力されることになる。
【0162】
同図(b)は、呼吸パラメータ値25、音感パラメータ及び声量パラメータ値20、リズム感パラメータ及び声質パラメータ並びに体力パラメータ値15(第2音合成パラメータ)となっている。つまり、同図(b)に示される第2音合成パラメータにより、基準音データ205から少しズレた第2音出力データの音が出力される。
【0163】
この場合、前述した図11から、体力パラメータ15の後半補正値は1となるので、この体力パラメータの後半補正値とリズム感パラメータ及び音感パラメータの現在値に基づいてリズム感補正値と音階補正値が決定される。
【0164】
したがって、リズム感パラメータのリズム補正値は、前半1及び後半4となる(リズム感パラメータの現在値15及び体力パラメータの後半補正値1から決定)。
【0165】
また、音感パラメータの音階補正値は、前半1及び後半4となる(音感パラメータの現在値20及び体力パラメータの後半補正値1から決定)。
【0166】
また、声質パラメータのジェンダ値は1となる(声質パラメータの現在値15から決定)。
【0167】
また、呼吸パラメータのビブラート及びベンド補正値は0となる(呼吸パラメータの現在値25から決定)。
【0168】
また、声量パラメータの強調補正値は1となる(声量パラメータの現在値20から決定)。
【0169】
上述の補正結果から、同図(b)の場合、歌の後半部分のリズムと音階が、基準音データ205からズレ易く、ジェンダ値は基準値データ205からズレ難くなる。
【0170】
同図(c)は、リズム感パラメータ5、音感パラメータ9、声質パラメータ7、呼吸パラメータ7、体力パラメータ3、声量パラメータ6となっている。つまり、同図(c)に示される第1合成音パラメータにより、前述した第2音出力データよりも基準音データ205からズレが大きい第1音出力データの音が出力される。
【0171】
この場合、前述した図11から、体力パラメータ3の後半補正値は2となるので、この体力パラメータの後半補正値とリズム感パラメータ及び音感パラメータの現在値に基づいてリズム感補正値と音階補正値が決定される。
【0172】
したがって、リズム感パラメータのリズム補正値は、前半2及び後半5となる(リズム感パラメータの現在値5及び体力パラメータの後半補正値2から決定)。
【0173】
また、音感パラメータの音階補正値は、前半2及び後半5となる(音感パラメータの現在値9及び体力パラメータの後半補正値2から決定)。
【0174】
また、声質パラメータのジェンダ値は2となる(声質パラメータの現在値7から決定)。
【0175】
また、呼吸パラメータのビブラート及びベンド補正値は2となる(呼吸パラメータの現在値7から決定)。
【0176】
また、声量パラメータの強調補正値は2となる(声量パラメータの現在値6から決定)。
【0177】
上述の補正結果から、同図(c)の場合、歌の前後半部分で全ての値がズレ易くなる(リズム感、音階については、後半のズレが特に大きい)。
【0178】
図12(b)のように第2合成音パラメータが決定された場合、図13〜15に示されるように基準音データ205が補正され、補正後の合成音として第2音出力データが出力される。図13(a)は、基準音楽表現データ205cの模式図である。図中、縦軸は、音階及びベンド値、ジェンダ値が記載されている。一方、横軸は、時間軸であり、歌詞とその横に強調符号(括弧書き)及びその下にはビブラートの揺れを時間軸で表した波線を図示しているものである。また、時間軸は、歌の前半と後半の一部を図示している。この同図(a)が基準音となる。
【0179】
図13(b)は、図12(b)の場合のリズム感の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。図13(b)では、前半部分の歌詞(も)から歌詞(う)の変わり目で歌詞(も)が伸び、その分、歌詞(う)が後ろにズレている。また、後半部分は、歌詞(け)から歌詞(ど)の変わり目で歌詞(け)が伸びてしまい、その分、歌詞(ど)が後ろにズレてしまっている。つまり、前半の歌詞(も)から歌詞(う)の変わり目と、後半の歌詞(け)から歌詞(ど)の変わり目でリズムがズレていることになる。
【0180】
図14(a)は、図12(b)の場合の音感の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。図14(a)では、歌の前半部分の歌詞(う)から歌詞(ふ)の変わり目で歌詞(ふ)が半音上がるようにズレている。また、歌の後半部分の歌詞(ど)から歌詞(ほ)の変わり目で歌詞(ほ)が半音下がるようにズレてしまっている。
【0181】
図14(b)は、図12(b)の場合の声質の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。図14(b)では、歌詞前後半のジェンダのホルマント値が基準値の30から28に減少補正されている。
【0182】
図15(a)は、図12(b)の場合の呼吸の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。図15(a)では、歌の前後半のベンドが8%から12%に補正され、更にビブラートも補正されている(揺れが少なくなっている)。つまり、基準音に比べ、ビブラートの揺れが少なくなり、下手になっているように聞こえる。
【0183】
図15(b)は、図12(b)の場合の声量の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。図15(b)では、歌の後半部分の歌詞(だ(強))の強調がなくなり歌詞(だ)に補正されている。つまり、歌詞の強弱がなくなってしまっている。
【0184】
次に、図12(c)のように第1合成音パラメータが決定された場合、基準音楽表現データ205cは補正され、補正後の合成音として第1音出力データが出力される。図16(a)は、図13(a)と同じ基準音楽表現データ205cの模式図であるので、図中の詳細な説明は省略する。
【0185】
図16(b)は、図12(c)の場合のリズム感の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。図16(b)では、歌の前半部分の歌詞(も)から歌詞(う)の変わり目で歌詞(も)が伸び、その分、歌詞(う)が後ろにズレている。また、歌の後半部分では、歌詞(だ)から歌詞(け)、歌詞(け)から歌詞(ど)及び歌詞(ど)から歌詞(ほ)の変わり目で直前の歌詞が伸びてしまい、その分、後の歌詞が後ろにズレてしまっている。また、体力パラメータが低い(本実施形態では3)ために、図13(b)〜15(b)の場合に比べ、特に歌の後半部分のズレが大きくなっている。
【0186】
図17(a)は、図12(c)の場合の音感の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。図17(a)では、歌の前半部分の歌詞(う)から歌詞(ふ)の変わり目で歌詞(ふ)が半音上がるようにズレている。また、歌の後半部分の歌詞(け)から歌詞(ど)の変わり目で歌詞(ど)が1音下がるようにズレてしまっている。これは、図14(a)の場合よりも体力パラメータが低いために、歌の後半部分のズレが大きくなっているためである。
【0187】
図17(b)は、図12(c)の場合の声質の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。図17(b)では、歌詞前後半のジェンダのホルマント値が基準値の30から12に大きく減少補正されている。これは、図12(c)のパラメータ補正値が、図12(b)のパラメータ補正値よりも値が大きいためである。
【0188】
図18(a)は、図12(c)の場合の呼吸の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。図18(a)では、歌の前後半のベンドが8%から20%に大きく増加補正され、更にビブラートも補正されている(揺れが少なくなっている)。図18(a)では、図15(a)に比べ、ビブラートの揺れがほとんど無くなり、歌を棒読みするように聞こえる。
【0189】
図18(b)は、図12(c)の場合の声量の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。図18(b)では、歌の前半部分の歌詞(も(強))と歌の後半部分の歌詞(だ(強))の強調が無くなるように補正されている。つまり、歌詞の強弱がほとんど無くなっている。
【0190】
上述したように、基準音データ205に、図12(c)に示す第1合成音パラメータによる補正が加えられた第1音出力データは、図12(b)の第2合成音パラメータによる補正が加えられた第2音出力データよりも基準音データ205からのズレが大きく、源音からより遠ざかるように補正される。
【0191】
なお、上述した基準音データ205は、図9に示すフローチャートに基づいて補正されることになるが、同フローチャートに示す順番でデータ補正が行われる必要はなく、いずれの順序で補正が行われても構わない。
【0192】
図19(a)は、練習メニュー選択画面(ステップS401)である。この練習メニュー選択画面では、左上に練習メニューが表示され、リズムの練習、音感の練習、声量の練習、声質の練習、体力の練習、呼吸の練習の中から選択し、所定の項目のパラメータを向上させることができる。また、右上に各パラメータの現在値がグラフ表示されているので、遊戯者は、このグラフを見て、どのパラメータを向上させるのが最適かを把握することができる。
【0193】
図19(b)は、コンサート演出(ステップS506)を表示する画面である。コンサート演出画面では、歌名(本実施形態では、「ここにあるかもしれない」)、歌手名(本実施形態では、「智衣」)、歌詞のテロップ(画面下側)が表示される。キャラクタの練習の結果、同一の曲で歌が上手になっているということを確認するため、本実施形態では、歌名や歌手名又は歌詞のテロップにより同一の曲ということを判断できるようにしている。しかし、同一の曲ということを判断する方法は、これに限定されるものではなく、例えば、同一の曲であればBGMが同じであるので、スピーカ124から出力されるBGMが同じであれば、同一の曲と判断してもよい。
【0194】
このコンサート演出を実行(ステップS506)した結果、出力音を評価(ステップS507)し、その出力音に基づいて評価結果報知画面を表示する(ステップS513)。例えば、評価結果がBAD(悪い)の場合、図19(c)に示されるように、画面に評価者が登場し、「まだまだ」だね等のコメントが表示される。一方、評価結果がGREAT(非常に良い)の場合、図19(d)に示されるように、評価者が登場し、「うまくなったね」等のコメントが表示される。なお、基準音が出力された場合は最高の評価が得られるようにしている。
【0195】
遊戯者は、このゲーム中でのコメントによりゲームのやる気を高めると共に、次の練習メニューの参考にすることができる。
【0196】
本発明は、遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ(基準音データ205)と、該基準音出力データと異なる第1音出力データ(例えば、図13〜15に示す補正後データ)と、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データ(例えば、図16〜18に示す補正後データ)と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第1可変値(例えば、図12に示すパラメータ現在値の11〜20)と、該第1可変値と異なる第2可変値(例えば、図12に示すパラメータ現在値の0〜10)と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段(ステップS303の歌練習処理)と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段(ステップS503の出力音設定処理)と、を備えるので、キャラクタの成長(パラメータ)に応じて歌の上手さを変えることができる。
【0197】
本発明は、遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ(基準音データ205)と、該基準音出力データと異なる第1音出力データ(例えば、図13〜15に示す補正後データ)と、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データ(例えば、図16〜18に示す補正後データ)と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第1可変値(例えば、図12に示すパラメータ現在値の11〜20)と、該第1可変値よりも小さい第2可変値(例えば、図12に示すパラメータ現在値の0〜10)と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段(ステップS303の歌練習処理)と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段(ステップS503の出力音設定処理)と、を備えるので、キャラクタの成長(可変値)に応じて歌の上手さを変えることができる。
【0198】
本発明はまた、遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表す成長パラメータ(例えば、画像パラメータ又は図12に示す音声パラメータ)を備え、前記複数の可変値は、前記成長パラメータであるので、パラメータ値のよってキャラクタの歌の上手さを変えることができる。
【0199】
本発明はまた、表示装置(表示装置103)に前記キャラクタを表示する表示制御部(画像処理部214)を更に備え、前記表示制御部は、前記成長パラメータに基づいて前記キャラクタの表示態様を更新して表示するので、成長パラメータに基づいてデータ(例えば、基準音声データ又は基準画像データ)の補正を行うことによってキャラクタの表示や音声を成長させることができる。
【0200】
本発明はまた、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音を生成する合成音パラメータ(例えば、図12に示す音声パラメータ)を更に備え、前記合成音パラメータに基づいて、前記合成音である前記音出力データ(例えば、図13〜18に示す第1音出力データ又は第2音出力データ)を生成する合成音生成手段(音声処理部250又は出力音生成手段300)を備え、前記合成音パラメータは、前記第1音出力データを生成する第1合成音パラメータ(例えば、図12(b)に示す音声パラメータ)と、前記第2音出力データを生成する第2合成音パラメータ(例えば、図12に示す音声パラメータ)と、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音パラメータよりも第1合成音パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音パラメータよりも第2合成音パラメータを選択する頻度が高いので、所定の可変値に応じた所定のパラメータを決定することによって、キャラクタが歌う曲を変化(成長)させることができる。
【0201】
本発明はまた、前記遊戯機で使用される音声のテキストデータ(例えば、図19(b)に示す歌詞のテロップ)と、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音声を生成する合成音声パラメータ(例えば、第1合成音パラメータ又は第2合成音パラメータ)と、を更に備え、前記テキストデータ及び前記合成音声パラメータに基づいて、前記キャラクタが発声する合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段(例えば、音声処理部250)を備え、前記合成音声パラメータは、前記第1音出力データを生成する第1合成音声パラメータと、前記第2音出力データを生成する第2合成音声パラメータと、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音声パラメータよりも第1合成音声パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音声パラメータよりも第2合成音声パラメータを選択する頻度が高いので、所定の可変値に応じた所定のパラメータを決定することによって、キャラクタが歌う音声を変化(成長)させることができる。
【0202】
本発明はまた、前記基準音出力データ(例えば、基準音符データ205a又は歌詞データ205b)から、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データを含む前記複数の音出力データを生成する音出力データ生成手段(例えば、音声合成エンジン202a)を備えているので、キャラクタの成長に応じて様々な態様の音出力データを生成することができる。
【0203】
本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記基準音出力データを生成する基準合成音パラメータ(例えば、各種パラメータ記憶部206aに記憶されている音声パラメータ)から第1合成音パラメータ(例えば、図12(b)に示す第1合成音パラメータ)および第2合成音パラメータ(例えば、図12(c)に示す第2合成音パラメータ)を少なくとも含む前記複数の合成音パラメータを生成する構成としているので、キャラクタの成長に応じて様々な態様の音出力データを生成する基になるパラメータを生成することができる。
【0204】
本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記複数の可変値及び所定の乱数値に基づいて前記複数の音出力データを生成するので、様々なパターンの音出力データを生成することができる。
【0205】
本発明はまた、前記複数の音出力データは、前記キャラクタの発声音である発声音出力データ(例えば、基準音符データ205a又は歌詞データ205b)と、前記キャラクタの発声音と異なる他の音出力データ(BGMデータ205d)と、を区別して記憶しているので、各パラメータによって別々に補正することができ、様々なパターンのキャラクタ成長を表現することができる。
【0206】
本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データに基づいて出力される合成音は、少なくとも音階が略同一であるので、キャラクタの成長を容易に比較することができる。
【0207】
本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データは、少なくとも発生音(発音データベース205e)が略同一であるので、キャラクタの成長を容易に比較することができる。
【0208】
本発明は、遊戯機で使用される合成音の基準となる基準音出力データ(例えば、図13(a)に示す、基準音楽表現データ205c)と、該基準音出力データと異なる第1音出力データ(例えば、図13(b)〜15に示す補正後データ)と、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データ(例えば、図16(b)〜18に示す補正後データ)と、を含む複数の音出力データの中から、第1可変値(例えば、図12(b)の音声パラメータ)を選択した場合には、前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを選択する頻度が高く、前記第1可変値と異なる第2可変値(例えば、図12(c)に示す音声パラメータ)を選択した場合には、前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを選択する頻度が高くなるように音出力データを選択することを特徴とする、遊戯機の音出力方法である。
【0209】
なお、本実施例においては、第1の音出力データと第2の音出力データを合成音声(人間の発音に近い合成音)としたが、これに限られず、合成音でもよい。合成音声と合成音の違いとして、合成音は、本実施例におけるテキストデータを含まない。
【0210】
なお、本実施例においては、第1の音出力データと第2の音出力データを合成音声技術により生成したが、これに限られず、第1の音出力データおよび第2の音出力データはたとえばサウンドROM270などに波形データ(たとえばWAVデータ形式など)として記憶されていてもよい。しかし、この場合には、少なくとも、1つの音出力データ(1つの曲など)に対して選択されうる出力態様を各キャラクタ分記憶していなければならないため、本実施例のように合成音声技術により行う場合と比較して音声データの記憶容量が膨大になってしまう場合がある。また、本実施例のように合成音声技術により行う場合と比較して歌手(声優)の録音作業に膨大な時間がかかってしまうという問題がある。なお、前記WAVデータは圧縮していてもよい(たとえばMP3データ形式など)。
【0211】
なお、本実施例では、キャラクタが歌う歌が上手くなっていくような演出を行うようにしていたが、それに限られず、たとえば、キャラクタが楽器を演奏し、その演奏力が上手くなるようにしたり、キャラクタが芝居を行い、その芝居が上手くなるようにしてもよい。
【0212】
なお、本実施例では、1人のキャラクタを育成していたが、複数人を同時に育成してもよい。この場合、第1のキャラクタの成長パラメータが低い場合に、第2のキャラクタの成長パラメータを下げるようにするなど、第1のキャラクタの成長パラメータが第2のキャラクタの成長パラメータに影響を与えるようにしてもよい。これにより、たとえば第1のキャラクタと第2のキャラクタが同時に歌を歌う場合に、第1のキャラクタが下手なため、第2のキャラクタもつられて下手になってしまうような演出を行うことが可能となる。
【0213】
また、「発音データベース205eおよび音楽表現データベース205fから、テキストデータおよび合成音パラメータに基づいて、合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段と、複数の発音データベースから所定の条件に基づいていずれかの発音データベースを選択する発音データベース選択手段と、を備えたことを特徴とし」てもよい。これにより、たとえば、第1のキャラクタの声が変化する場合(声変わり演出など)を行うことができる。なお、所定の条件には、前記可変値(成長パラメータ)に基づくもののほか、プレイヤーの選択などを条件としてもよい。
【0214】
また、ROM204に記憶された基準音符データ205a、歌詞データ205b、基準音楽表現データ205c、発音データベース205e、音楽表現データベース205fおよび音声合成エンジン204aは、ROMに記憶されることに限定されず、たとえばHDD208、CD/DVD236、メモリカード238など、他の記憶部に記憶されていてもよい。RAM206内の各種パラメータ記憶部に記憶される情報および生成出力音記憶部206bに記憶される情報も同様である。また、サウンドROM270に記憶されたBGMデータ272も同様である。
【0215】
また、出力音の生成または生成した出力音の音声処理部250への転送は、BGMデータ272を再生後に行ってもよい。BGMが流れはじめ、かつ、音声が出力されない箇所(イントロ部分)でこれらの処理を行うことで、遊戯者の歌が開始するまで待つ時間を短縮することができる。
【0216】
また、本発明の第2実施形態として、例えば、図20、図21に示されるように、基準音から遠ざかるように補正されるほど、上手に聞こえるような構成にしても好ましい。
【0217】
図20は、第2実施形態に係る人間味パラメータを表す概略図である。例えば、初期値(図21(a))は人間味がなく、機械的な合成音声であり、第1の値(図21(b))は、合成音に声の強調やビブラートなども加わり少し人間味に近くなっている。さらに第2の値(図21(c))は、ビブラートの揺らぎが大きくなり、さらに声の強調も加わっているので更に人間味がましている。
【0218】
図21(a)は、第2実施形態に係る初期値の場合の音出力データの一例である。ビブラートも無く(真っ直ぐ)、声の強調もないため機械的な合成音が出力される。
【0219】
21(b)は、第2実施形態に係る第1の値の場合の音出力データの一例である。ベンドや、ジェンダが少し下がることにより声質が人間味に近づき、ビブラートも少し出てきているので歌に揺らぎが出てきている。ただし、第1の値では、ビブラートも僅かであり、また歌詞の強調等は全く無い。
【0220】
図21(c)は、第2実施形態に係る第2の値の場合の音出力データの一例である。ベンドや、ジェンダがさらに下がることにより声質がより人間味に近づき、ビブラートもあるので歌に人間らしい揺らぎ(変化)がある。(b)の場合と異なり、歌詞の強調等があり、全体的に人間味が増している。
【0221】
したがって、第2実施形態のような構成にすることによって、遊戯者は、最初は下手な合成音を発声するキャラクタが成長するに従い、次第に人間味が出てきて歌が上手くなる様を楽しむことができる。
【0222】
このように、遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値よりも大きい第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備え、遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表し、遊戯の進行に応じて増加する成長パラメータを備え、前記複数の可変値は、前記成長パラメータであってもよい。
【0223】
なお、本発明の遊戯機及び遊戯機の音出力方法は、ビデオ(メダル)ゲーム機のような遊戯機でも使用することができる。
【0224】
図22は、第3実施形態に係るビデオ(メダル)ゲーム機500の斜視図である。
【0225】
ビデオゲーム機500は、筐体501と、筐体501の正面(遊戯者側)上方にメダル貯留部窓502が設けられ、筐体501の上部に設けられたメダル貯留部511に貯留されているメダル量を確認できるようになっている。また、表示装置502の下側には、遊戯領域510(詳細は後述)が設けられている。この遊戯領域510の全面に透明なガラス板503が設けられ、遊戯者と遊戯領域510を隔離している。遊戯領域510の下方にはメダル投入口504が2カ所設けられ、遊戯者は、このメダル投入口504から所定のメダルを投入して遊戯を行う。なお、このメダル投入口504は、押出し装置としても機能し、メダル投入口504を左右に動かすことにより、落下して溜まり部505に溜まったメダルをメダル排出口(図示省略)から押し出すことができる。
【0226】
遊戯領域510の下方には、遊戯者が遊戯の操作を行う操作盤520が設けられ、操作盤520には、遊戯者が所定の演出を選択する際に用いる演出選択ボタン522や、遊戯状態を表示する表示装置524が設けられている。この表示装置524は、メダルの投入を検知した後、所定の抽選を行い、その抽選結果に基づいてビンゴ表示などを行う。なお、操作盤520の側面にはメモリカード差し込み口526が設けられ、遊戯者はメモリカード592を差し込んで、データのロードやセーブを行う。また、操作盤520の下方にはメダル取り出し口506が設けられ、遊戯で獲得したメダルは、このメダル取り出し口506に案内されて遊戯者に払い出される。なお、筐体501の上方にランプ501aが設けられ、遊戯の演出に応じてランプの点灯制御が行われる。
【0227】
次に、図23を用いて、遊戯領域510について詳細に説明する。同図は、ビデオゲーム機500の正面図である。
【0228】
同図に示されるように、遊戯領域510の中央近傍には演出表示装置512が設けられている。この演出表示装置512は、メダル入賞口514,特別入賞口515への入賞結果を表示する為の液晶表示装置512aと、液晶表示装置512aの表出側に設けられ、液晶表示装置512の左右に移動する可動物(シャッタ)512bを備えて構成されている。可動物512は、液晶表示装置512aの左右で可動し、メダルの入賞結果に応じた演出を行う。
【0229】
遊戯領域510の下方にはメダル入賞口514が設けられ、メダル貯留部511から落下したメダルがこのメダル入賞口514に入賞した場合、制御部550(詳細は後述)で所定の抽選処理が行われる。また抽選処理により当選した場合、抽選結果に応じた枚数のメダルがメダル貯留部511から落下するように構成されている。なお、メダル入賞口514の配設位置や数量は、本実施形態のように遊戯領域510の下側中央近傍とその左右の合計3個に限定されるものではない。
【0230】
また、特別入賞口515は、演出表示装置512の下側に2個、左右に各1個の合計4個設けられている。特別入賞口515に入賞した場合の抽選処理による当選確率は、メダル入賞口514に入賞した場合の抽選処理による当選確率よりも低い確率に設定され、この特別入賞口515の抽選処理に当選した場合は、より多くのメダルがメダル貯留部511から落下されるようになっている。
【0231】
演出表示装置512の上部には、メダル案内板516が設けられ、メダル貯留部511から落下するメダルを落下下方に案内する。
【0232】
また、遊戯領域510には、複数の釘517が設けられ、メダル貯留部511から落下したメダルの流路を変えることができる。
【0233】
なお、ビデオゲーム機500の内部にはスピーカ530が設けられ、ゲームの進行に応じて音声を出力することができる。
【0234】
次に、図24を用いて、ビデオゲーム機500のシステム構成について説明する。同図は、ビデオゲーム機500の制御部550のブロック図である。
【0235】
制御部550は、CPU552、ROM554、RAM556などがデータバスやアドレスバス(以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス551と言う)により接続され、ビデオゲーム機500の各装置とデータの送受信を行う。
【0236】
CPU552は、ビデオゲーム機500の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、CPU552は、ROM554に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、CPU552は、ROM554に記憶されている初期設定データを読込み、RAM556や情報記憶媒体I/F560などの各装置の初期設定処理を行う。また、CPU552は、ROM554やRAM556に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205や各種パラメータ)を読込み、そのデータを基に画像処理部564や音声処理部580などの各種装置に所定の処理(例えば、画像生成処理や音声生成処理)を行わせることで、表示装置524にゲームの画像を表示したり、スピーカ530から音声を出力する。
【0237】
なお、CPU552は、情報記憶媒体I/F560を介してCD/DVDディスク590に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。
【0238】
ROM554は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データ、基準ランプデータ、シャッタ512bの駆動を行う基準演出データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【0239】
RAM556は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bを備えている。なお、各種パラメータ記憶部206a及び生成出力音記憶部206bについては、その構造及び機能は、第1実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【0240】
HDD558は、読み書き可能で、ビデオゲーム機500の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このHDD558には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、HDD558は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、HDD558に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード592に書き込まれることが可能になっている。
【0241】
情報記憶媒体I/F560は、CD/DVD590と接続され、CD/DVD590と制御部550との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、CPU552は、この情報記憶媒体I/F560を介して、CD/DVD590に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【0242】
セーブ情報記憶媒体I/F562は、CPU552が、ビデオゲーム機500の外部に装置されているメモリカード592(例えば、USBメモリなどに代表されるフラッシュメモリ)に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード592に記憶する際にメモリカード592と制御部550との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【0243】
なお、メモリカード592は、ビデオゲーム機500の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればUSBメモリに限定されるものではなく、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))メモリカード、SD(エスディー)メモリカード、MS(メモリースティック(登録商標))カード、MS(スマートメディア)カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【0244】
画像処理部564は、ROM554に記憶されている基準画像データに基づいてRAM556に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置524に表示する処理を行う。
【0245】
音声処理部580は、ROM554に記憶されている基準音声データ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205)に基づいてRAM556に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ530から出力する処理を行う。なお、音声処理部580については、第1実施形態で説明した音声処理部250の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【0246】
ランプ処理部566は、ゲームの進行状況に応じて、ROM554に記憶されている基準ランプデータおよびRAM566に記憶されているランプパラメータから生成された生成出力ランプデータに基づいてランプ530の点灯制御を行う。
【0247】
駆動処理部568は、ROM554に記憶されている基準演出データにおよび演出パラメータから生成された生成出力演出データに基づいて演出装置(シャッタ512a)を駆動する。
【0248】
また、CPU552は、メダル入賞口514や特別入賞口515のメダル通路の途中に設けられているメダル検知センサ(図示省略)などの各種センサ570からの信号を受付けてゲームの制御を行う。つまり、CPU552は、メダル入賞口514にメダルが入賞したことを契機に、表示装置524に抽選の表示や抽選結果の表示を行う。
【0249】
また、ビデオゲーム機500は、通信I/F572を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部のビデオゲーム機と通信を行い、外部のビデオゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【0250】
なお、上述したネットワークは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【0251】
したがって、本発明は、ゲームの操作を行う操作装置(例えば、演出選択ボタン522)と、ゲームを表示する表示装置(例えば、表示装置524)と、操作装置の操作に応じてゲームを制御するゲーム制御装置(例えば、制御部550)と、ゲーム制御装置の制御結果に基づいて表示装置にゲームを表示する表示制御手段(例えば、画像処理部564)と、を備えるので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御をビデオゲーム機に利用することができる。
【0252】
また、本発明に係る、キャラクタの成長に伴う音声成長制御は、図25に示す家庭用テレビゲーム機600に利用することができる。図25は、本発明の第4実施形態に係る家庭用テレビゲーム機600の概略図である。
【0253】
家庭用テレビゲーム機600は、情報記憶媒体読取装置610と、表示装置620と、から構成され、情報記憶媒体読取装置610は、さらに、情報読取部612と、メモリカード差込口614と、入力装置616と、が設けられている。表示装置620は、スピーカ622を内蔵し、ゲームの音楽を出力する。したがって、家庭用テレビゲーム機600は、CD/DVD630を情報読取部612に装置することにより、CD/DVD630に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み取ることができる。また、遊戯者は、アプリケーションプログラムを実行した結果であるゲームのゲームデータをメモリカード640に保存することができ、さらに、メモリカード640に保存されたゲームデータを読み出して、前回保存した途中からゲームを開始することができる。なお、遊戯者は、入力装置616を用いてゲームの操作を行う。
【0254】
次に、図26を用いて、家庭用テレビゲーム機600のシステム構成について説明する。同図は、家庭用テレビゲーム機600の制御部650のブロック図である。
【0255】
制御部650は、CPU652、ROM654、RAM656などがデータバスやアドレスバス(以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス651と言う)により接続され、家庭用テレビゲーム機600の各装置とデータの送受信を行う。
【0256】
CPU652は、家庭用テレビゲーム機600の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、CPU652は、ROM654に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、CPU652は、ROM654に記憶されている初期設定データを読込み、RAM656や情報記憶媒体I/F660などの各装置の初期設定処理を行う。また、CPU652は、ROM654やRAM656に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205や各種パラメータ)を読込み、そのデータを基に画像処理部664や音声処理部680などの各種装置に所定の処理(例えば、画像生成処理や音声生成処理)を行わせることで、表示装置620にゲームの画像を表示したり、表示装置620に内蔵されたスピーカ622から音声を出力する。
【0257】
なお、CPU652は、情報記憶媒体I/F660を介してCD/DVDディスク630に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。
【0258】
ROM654は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【0259】
RAM656は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bを備えている。なお、各種パラメータ記憶部206a及び生成出力音記憶部206bについては、その構造及び機能は、第1実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【0260】
HDD658は、読み書き可能で、家庭用テレビゲーム機600の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このHDD658には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、HDD658は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、HDD658に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード640に書き込まれることが可能になっている。
【0261】
情報記憶媒体I/F660は、CD/DVD630と接続され、CD/DVD630と制御部650との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、CPU652は、この情報記憶媒体I/F660を介して、CD/DVD630に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【0262】
セーブ情報記憶媒体I/F662は、CPU652が、家庭用テレビゲーム機600の外部に装置されているメモリカード640(例えば、USBメモリなどに代表されるフラッシュメモリ)に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード640に記憶する際にメモリカード640と制御部650との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【0263】
なお、メモリカード640は、家庭用テレビゲーム機600の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればUSBメモリに限定されるものではなく、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))メモリカード、SD(エスディー)メモリカード、MS(メモリースティック(登録商標))カード、MS(スマートメディア)カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【0264】
画像処理部664は、ROM654に記憶されている基準画像データに基づいてRAM656に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置620に表示する処理を行う。
【0265】
音声処理部680は、ROM654に記憶されている基準音声データ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205)に基づいてRAM656に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ622から出力する処理を行う。なお、音声処理部680については、第1実施形態で説明した音声処理部250の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【0266】
また、家庭用テレビゲーム機600は、通信I/F666を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の家庭用テレビゲーム機と通信を行い、外部の家庭用テレビゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【0267】
なお、上述したネットワークは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【0268】
したがって、ゲームの操作を行う操作装置(例えば、入力装置616)と、ゲームを表示する表示装置(例えば、表示装置620)と、ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体(例えば、CD/DVD630)からゲームプログラム(例えば、CD/DVD630に記憶されているアプリケーションプログラム)を読込むプログラム読込み装置(例えば、情報記憶媒体読取装置610)と、ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置(例えば、制御部650)と、ゲーム制御装置の制御結果に基づいて表示装置にゲームを表示する表示制御手段(例えば、画像処理部664)と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御を家庭用テレビゲーム機に利用することができる。
【0269】
また、本発明に係る、キャラクタの成長に伴う音声成長制御は、図27に示す携帯用ゲーム機700に利用することができる。図27は、本発明の第5実施形態に係る携帯用ゲーム機700の概略図である。
【0270】
携帯用ゲーム機700は、筺体701と、表示装置702と、スピーカ704と、操作装置706と、を備えて構成されている。また、筺体701には、セーブ情報記憶媒体I/F762が設けられた制御部750が内装されている。
【0271】
筺体701は、上側筺体701aと、下側筺体701bとに分かれ、上側筺体701aは、下側筺体701bに対して、回転ヒンジ703によって開閉可能に設けられている。
【0272】
表示装置702は、上側筺体701a及び下側筺体701bの開閉面の略中央に設けられた液晶表示装置である。
【0273】
スピーカ704は、上側筺体701aに設けられた表示装置702の側面左右に設けられ、ゲームに関する音が出力される。
【0274】
下側筺体701bは、操作装置706を備えている。この操作装置706は、表示装置702の左側近傍に配設された操作キー706aと、右側近傍に配設された操作ボタン706bと、から構成されている。遊戯者は、操作キー706a及び操作ボタン706bを操作することによりゲームを進行する。
【0275】
また、下側筺体701bには、ゲームを演出するための複数のランプ708が設けられている。
【0276】
なお、下側筺体701aの側面には、メモリカード720を差し込むためのセーブ情報記憶媒体762が表出されている(本実施形態では、2ヵ所)。
【0277】
なお、本実施形態では、上側筺体701aと下側筺体701bとが開閉可能な携帯用ゲーム機としたが、開閉可能な筺体に限定されるわけではなく、開閉しない携帯用ゲーム機としても好ましい。
【0278】
また、表示装置702は、下側筺体701a及び上側筺体701bのそれぞれの開閉面の略中央に設ける構造としているが、本実施形態に限定されるものではなく、例えば、少なくとも、下側筺体701a又は上側筺体701bのいずれかの筺体の開閉面に1つ設けられていれば好ましい。また、開閉可能な筺体の開閉面と反対面に設けるようにしても好ましい。
【0279】
また、下側筺体701bは、CD/DVD722を読み込むための、CD読込装置(図示省略)を備えていることが好ましい。
【0280】
次に、図28を用いて、携帯用ゲーム機700のシステム構成について説明する。同図は、携帯用ゲーム機700の制御部750のブロック図である。
【0281】
制御部750は、CPU752、ROM754、RAM756などがデータバスやアドレスバス(以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス751と言う)により接続され、携帯用ゲーム機700の各装置とデータの送受信を行う。
【0282】
CPU752は、携帯用ゲーム機700の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、CPU752は、ROM754に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、CPU752は、ROM754に記憶されている初期設定データを読込み、RAM756や情報記憶媒体I/F760などの各装置の初期設定処理を行う。また、CPU752は、ROM754やRAM756に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205や各種パラメータ)を読込み、そのデータを基に画像処理部764や音声処理部780などの各種装置に所定の処理(例えば、画像生成処理や音声生成処理)を行わせることで、表示装置702にゲームの画像を表示したり、スピーカ708から音声を出力する。
【0283】
なお、CPU752は、情報記憶媒体I/F760を介してCD/DVDディスク722に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。
【0284】
ROM754は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【0285】
RAM756は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bを備えている。なお、各種パラメータ記憶部206a及び生成出力音記憶部206bについては、その構造及び機能は、第1実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【0286】
HDD758は、読み書き可能で、携帯用ゲーム機700の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このHDD758には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、HDD758は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、HDD758に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード720に書き込まれることが可能になっている。
【0287】
情報記憶媒体I/F760は、CD/DVD722と接続され、CD/DVD722と制御部750との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、CPU752は、この情報記憶媒体I/F760を介して、CD/DVD722に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【0288】
セーブ情報記憶媒体I/F762は、CPU752が、携帯用ゲーム機700の外部に装置されているメモリカード720(例えば、USBメモリなどに代表されるフラッシュメモリ)に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード720に記憶する際にメモリカード720と制御部750との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【0289】
なお、メモリカード720は、携帯用ゲーム機700の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればUSBメモリに限定されるものではなく、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))メモリカード、SD(エスディー)メモリカード、MS(メモリースティック(登録商標))カード、MS(スマートメディア)カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【0290】
画像処理部764は、ROM754に記憶されている基準画像データに基づいてRAM756に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置702に表示する処理を行う。
【0291】
音声処理部780は、ROM754に記憶されている基準音声データ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205)に基づいてRAM756に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ704から出力する処理を行う。なお、音声処理部780については、第1実施形態で説明した音声処理部250の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【0292】
また、CPU752は、ランプ処理部768によりゲームの進行に応じてランプ708を制御する。
【0293】
また、CPU752は、操作装置(操作キー706a又は操作ボタン706b)に内装されている操作検知センサなどの各種センサの検出信号を検知し、ゲームの制御を行う。
【0294】
また、携帯用ゲーム機700は、通信I/F772を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の携帯用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機と通信を行い、外部の携帯用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【0295】
なお、上述したネットワークは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【0296】
したがって、ゲームを進展させるための操作を行う操作装置(例えば、操作装置706)と、ゲームを表示する表示装置(例えば、表示装置702)と、ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体(例えば、CD/DVD722)からゲームプログラム(例えば、CD/DVD722に記憶されているアプリケーションプログラム)を読込むプログラム読込み装置(例えば、情報記憶媒体I/F760)と,ゲームプログラムを実行し、操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置(例えば、制御部750)と、ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段(例えば、画像処理部764)と、を内装する筺体(例えば、701)と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御を携帯用ゲーム機に利用することができる。
【0297】
また、本発明に係る、キャラクタの成長に伴う音声成長制御は、図29に示す携帯電話用ゲーム機800に利用することができる。図28は、本発明の第6実施形態に係る携帯電話用ゲーム機800の概略図である。
【0298】
携帯電話用ゲーム機800は、筺体801と、表示装置802と、スピーカ803と、操作装置804と、音声入力部806と、から構成されている。また、筺体801は、携帯電話用ゲーム機800の全体制御を行う制御部850を内装している。この制御部850(詳細は後述)は、メモリカード820に記憶されているアプリケーションソフトを読み込む情報記憶媒体I/F862が筺体801から表出されるように設けられ、メモリカード820と接続される。
【0299】
筺体801の上側には、表示画面802が設けられ、電話の通話画面やゲーム画面などを表示する。また、表示画面802の上部には、スピーカ803が設けられ、電話の音声やゲームで用いられる音声を出力する。筺体801の下側には、操作装置804が配設されている。この操作装置804は、携帯電話機の操作やゲームキャラクタの操作を行う操作キー804aと、電話番号の入力やゲーム操作を行う操作ボタン804bと、から構成されている。さらに、筺体801の下側には、音声入力部806が設けられ、電話の操作者の音声を入力することができる。また、音声入力部806により受信した音声に基づいて、電話の操作やゲームの制御を行うようにしても好ましい。
【0300】
なお、携帯電話用ゲーム機800は、電話基地局と無線通信を行うための送受信装置809を筐体801に内装している。従って、携帯電話用ゲーム機800は、この送受信装置809により他の携帯電話用ゲーム機と無線通信を行い、または電話通信を行うことができる。
【0301】
次に、図30を用いて、携帯電話用ゲーム機800のシステム構成について説明する。同図は、携帯電話用ゲーム機800の制御部850のブロック図である。
【0302】
制御部850は、CPU852、ROM854、RAM856などがデータバスやアドレスバス(以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス851と言う)により接続され、携帯電話用ゲーム機800の各装置とデータの送受信を行う。
【0303】
CPU852は、携帯電話用ゲーム機800の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、CPU852は、ROM854に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、CPU852は、ROM854に記憶されている初期設定データを読込み、RAM856や情報記憶媒体I/F860などの各装置の初期設定処理を行う。また、CPU852は、ROM854やRAM856に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205や各種パラメータ)を読込み、そのデータを基に画像処理部864や音声処理部880などの各種装置に所定の処理(例えば、画像生成処理や音声生成処理)を行わせることで、表示装置802にゲームの画像を表示したり、スピーカ803から音声を出力する。
【0304】
なお、CPU852は、セーブ情報記憶媒体I/F862を介してメモリカード890に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。なお、アプリケーションプログラムは、CD/DVD892に記憶し、情報記憶媒体I/F860により読み込むようにしても好ましい。
【0305】
ROM854は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【0306】
RAM856は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bを備えている。なお、各種パラメータ記憶部206a及び生成出力音記憶部206bについては、その構造及び機能は、第1実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【0307】
HDD858は、読み書き可能で、携帯電話用ゲーム機800の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このHDD858には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、HDD858は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、HDD858に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード890に書き込まれることが可能になっている。
【0308】
セーブ情報記憶媒体I/F862は、CPU852が、携帯電話用ゲーム機800の外部に装置されているメモリカード890(例えば、USBメモリなどに代表されるフラッシュメモリ)に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード890に記憶する際にメモリカード890と制御部850との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【0309】
なお、メモリカード890は、携帯電話用ゲーム機800の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればUSBメモリに限定されるものではなく、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))メモリカード、SD(エスディー)メモリカード、MS(メモリースティック(登録商標))カード、MS(スマートメディア)カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【0310】
画像処理部864は、ROM854に記憶されている基準画像データに基づいてRAM856に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置802に表示する処理を行う。
【0311】
音声処理部880は、ROM854に記憶されている基準音声データ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205)に基づいてRAM856に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ803から出力する処理を行う。なお、音声処理部880については、第1実施形態で説明した音声処理部250の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【0312】
また、CPU852は、音声入力部806などの各種入力部866からの入力信号を検知し、その入力信号に基づいて電話操作やゲームの制御を行う。
【0313】
また、携帯電話用ゲーム機800は、通信I/F868を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の携帯電話用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機と通信を行い、外部の携帯電話用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【0314】
なお、上述したネットワークは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【0315】
したがって、電波の送信及び受信を行う送受信装置(例えば、送受信装置809)を備え、電波送受信基地局を介して電波により搬送される音声データにより通話をすることができる携帯電話端末(例えば、携帯電話用ゲーム機800)と、複数の操作ボタン(例えば、操作キー804a及び操作ボタン804b)を備える操作手段(例えば、操作装置804)と、複数の操作ボタンによる操作結果を表示する表示手段(例えば、表示装置802)と、電波送受信基地局介して、電波により複数のゲームプログラムが蓄積されているサーバに接続して前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段(例えば、送受信装置809)と、前記ゲームプログラムを実行し、操作手段の操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段(例えば、制御部850)と、ゲーム制御手段の制御結果に基づいて表示手段にゲームを表示する表示制御手段(例えば、画像処理部864)と、を内装する筺体(例えば、801)と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御を携帯電話用ゲーム機に利用することができる。
【0316】
また、本発明は、上述したビデオゲーム機などの遊戯機に好適であるが、図31に示されるスロットマシンなどの遊戯台に適用しても好ましい。
【0317】
スロットマシン900の一例としては、図31に示されるように、略箱状の本体901と、この本体901の前面開口部に取り付けられた前面扉902とを有して構成されている。スロットマシン900の本体901の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール910〜912が構成されている。リール910〜912上の図柄は、遊戯者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910〜912を回転させることにより、遊戯者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0318】
また、各々のリール910〜912の背面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【0319】
さらに、スロットマシン900内部において各々のリール910〜912の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン914上に表示されるようにリール910〜912を停止させる。
【0320】
入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン900に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン914のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5本に限定されるものではない。
【0321】
スタートランプ921は、リール910〜912が回転することができる状態にあることを遊戯者に知らせるランプである。再遊戯ランプ922は、前回の遊戯において入賞役の一つである再遊戯役に入賞した場合に、今回の遊戯が再遊戯可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊戯者に知らせるランプである。告知ランプ923は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊戯者に知らせるランプである。メダル投入ランプ924は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器925は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊戯者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊戯回数表示器926は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊戯中(BB遊戯中)の遊戯回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器927は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ928は、演出用のランプである。
【0322】
メダル投入ボタン930、931は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン931が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口934は、遊戯を開始するに当たって遊戯者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン930または931により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン932は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口955よりメダル受皿956に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【0323】
スタートレバー935は、遊戯の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー935を操作すると、これを契機としてリール910〜912が回転し、遊戯が開始される。ストップボタン937〜939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910〜912に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール910〜912に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン937〜939を操作すると対応するいずれかのリール910〜912が停止することになる。
【0324】
ドアキー940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿956は、メダル払出口955から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿956は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【0325】
上部ランプ950、サイドランプ951、中央ランプ952、腰部ランプ953、下部ランプ954、受皿ランプ956は、遊戯を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置957は、例えば開閉自在な扉(シャッター)963が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置957には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔960は、スロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル962には、スロットマシン900を装飾するための図柄が描かれる。
【0326】
したがって、複数種類の図柄が施された複数のリール(例えば、リール910〜912)と、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ(例えば、スタートレバー935)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン937〜939)と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御をスロットマシンに利用することができる。
【0327】
また、本発明は、上述したビデオゲーム機などの遊戯機に好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊戯球(例えば、パチンコ玉)を遊戯媒体としたパチンコ遊戯機などにも適用可能である。
【0328】
ここで、本発明が適用されるパチンコとしては、例えば、図33に示すように、所定の遊戯領域1001に球を発射する発射装置1002と、発射装置1002から発射された球を入球可能に構成された入賞口1003と、入賞口1003に入球した球を検知する検知手段(図示省略)と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段(図示省略)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口1003に遊戯球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊戯状態の推移を告知するようなパチンコが一例として挙げられる。
【0329】
このようなパチンコでは、遊戯球が入賞口1003に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置1004により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口1005が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊戯球は入球しやすい状態となり、遊戯者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊戯者にとってさらに有利な状態が実現される。
【0330】
また、本発明に係る遊戯台は、図33(a)に示すような構成を有するスロットマシンやパチンコに限定されるものではなく、例えば、同図(b)に示すように、演算処理など、主としてゲームの進行を制御する制御部と、この制御部と通信可能に接続され、画像表示処理や可動物制御処理など、主としてゲームの演出を制御する演出装置を備えた、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機などに代表されるアミューズメントマシン(例えば、格闘ゲーム機、シューティングゲーム機など)においても、本発明を適用することができる。また、写真撮影遊戯機(遊戯者が写真を撮影し、撮影した写真に文字やイラストを施し、装飾した写真を印刷して取得可能な遊戯機)においても、本発明を適用することができる。
【0331】
したがって、所定の入賞口を有する遊戯盤(例えば、遊戯領域1001)をさらに備え、前記所定の入賞口(例えば、入賞口1003)に遊戯球が入球することにより、所定の特典を与える構成としているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御をパチンコ機に利用することができる。
【0332】
なお、上記実施例における「メダル」は「硬貨」に置き換えることができる。
【0333】
なお、スロットマシンまたはパチンコに適用する場合は、大当たりの回数、遊技回数、所定の入賞役の入賞回数、など、遊技結果に基づいて可変値を変更してもよく、具体的には、大当たりの回数が多くなる、遊技回数が多くなる、所定の入賞役の入賞役が多くなるほど、キャラクタの歌等が上手くなるようにしてもよい。
【0334】
なお、可変値はセーブ情報記憶媒体I/F212を介してメモリカード238に記憶されるようにしてもよい。
【0335】
また、本発明は、電子機器で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値と異なる第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備える電子機器に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【0336】
本発明は、業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機およびパチンコ等に代表される遊戯機や遊戯台の分野において幅広く利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0337】
【図1】第1実施形態に係る遊戯機100の遊戯者側から見た斜視図である。
【図2】遊戯機100の制御部200のブロック図である。
【図3】音声処理部250及び音声生成手段300のブロック図である。
【図4】メイン処理のフローチャートである。
【図5】ゲーム開始処理のフローチャートである。
【図6】ゲーム中処理のフローチャートである。
【図7】歌練習処理のフローチャートである。
【図8】コンサート処理のフローチャートである。
【図9】出力音設定処理のフローチャートである。
【図10】エンディング処理のフローチャートである。
【図11】(a)体力パラメータの補正値テーブルであり、(b)声質パラメータの補正値テーブルであり、(c)音感パラメータの補正値テーブルであり、(d)リズム感パラメータの補正値テーブルであり、(e)呼吸パラメータの補正値テーブルであり、(f)声量パラメータの補正値パラメータである。
【図12】(a)パラメータが最大値の場合のグラフであり、(b)パラメータが最大値よりも低い場合のグラフであり、(c)パラメータが(b)よりも更に低い場合のグラフである。
【図13】(a)基準音楽表現データ205cの模式図であり、(b)リズム感の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。
【図14】(a)音感の補正後データ(第2音出力データ)の模式図であり、(b)声質の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。
【図15】(a)呼吸の補正後データ(第2音出力データ)の模式図であり、(b)声量の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。
【図16】(a)基準音楽表現データ205cの模式図であり、(b)リズム感の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。
【図17】(a)音感の補正後データ(第1音出力データ)の模式図であり、(b)声質の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。
【図18】(a)呼吸の補正後データ(第1音出力データ)の模式図であり、(b)声量の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。
【図19】(a)練習メニュー選択画面(ステップS401)であり、(b)コンサート演出(ステップS506)を表示する画面であり、(c)評価結果画面(BAD評価)であり、(d)評価結果画面(GREAT評価)である。
【図20】第2実施形態に係る人間味パラメータを表す概略図である。
【図21】(b)初期値の場合の音出力データの一例であり、(c)第1の値の場合の音出力データの一例であり、(d)第2の値の場合の音出力データの一例である。
【図22】第3実施形態に係るビデオ(メダル)ゲーム機500の斜視図である。
【図23】ビデオゲーム機500の正面図である。
【図24】ビデオゲーム機500の制御部550のブロック図である。
【図25】第4実施形態に係る家庭用テレビゲーム機600の概略図である。
【図26】家庭用テレビゲーム機600の制御部650のブロック図である。
【図27】第5実施形態に係る携帯用ゲーム機700の概略図である。
【図28】携帯用ゲーム機700の制御部750のブロック図である。
【図29】第6実施形態に係る携帯電話用ゲーム機800の概略図である。
【図30】携帯電話用ゲーム機800の制御部850のブロック図である。
【図31】スロットマシンの外観斜視図である。
【図32】パチンコの略示正面図である。
【図33】(a)遊戯台の制御部の構成例を示した図である。(b)ゲーム装置の制御部の構成例を示した図である。
【符号の説明】
【0338】
100 遊戯機
101 筐体
102 タイトル表示部
103 表示装置
104 シャッタ
110 操作盤
112 操作スティック
114乃至116 操作ボタン
200 制御部
250 音声処理部
300 出力音生成手段
【技術分野】
【0001】
本発明は業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機やパチンコ等に代表される遊戯機及び遊戯機の音出力方法に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、いわゆるキャラクタ育成ゲームとして、例えば、ゲームの画面上にキャラクタである電子ペットが登場(表示され)し、その電子ペットの飼い主であるユーザー(ゲームの遊戯者)が電子ペットの世話をし、又は対話を行うなどのコミュニケーションを図ることで実際のペット(動物)を育成しているかのように感じ、癒しや安らぎ、満足感を得ることができるものがあった。さらに、ゲームの中で所定の条件をクリアした場合に、電子ペットがレベルアップして徐々に成長するように構成されている(例えば、特許文献1参照)。
【特許文献1】特開2007−312848号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0003】
しかしながら、上記特許文献1に開示されている発明は、電子ペットが成長するにつれてゲーム画面上に表示されるキャラクタの容姿が変わる(成長する)だけで、鳴き声等の出力音声が成長する記載はなく、育成ゲームとして不自然であり、物足りなく不満があるという問題があった。
【0004】
本発明は、上述したような課題に鑑みて、キャラクタの成長と共に音声変化が楽しめるより本格的な育成ゲームを提供する。
【課題を解決するための手段】
【0005】
(1)本発明は、遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値と異なる第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備えることを特徴とする遊戯機である。
【0006】
(2)本発明は、遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値よりも小さい第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備えることを特徴とする遊戯機である。
【0007】
(3)本発明はまた、遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表し、遊戯の進行に応じて増加する成長パラメータを備え、前記複数の可変値は、前記成長パラメータであることを特徴とする、(1)又は(2)に記載の遊戯機である。
【0008】
(4)本発明はまた、表示装置に前記キャラクタを表示する表示制御部を更に備え、前記表示制御部は、前記成長パラメータに基づいて前記キャラクタの表示態様を更新して表示することを特徴とする、(3)に記載の遊戯機である。
【0009】
(5)本発明はまた、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音を生成する合成音パラメータを更に備え、前記合成音パラメータに基づいて、前記合成音である前記音出力データを生成する合成音生成手段を備え、前記合成音パラメータは、前記第1音出力データを生成するための第1合成音パラメータと、前記第2音出力データを生成するための第2合成音パラメータと、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音パラメータよりも第1合成音パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音パラメータよりも第2合成音パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、(3)又は(4)に記載の遊戯機である。
【0010】
(6)前記遊戯機で使用される音声のテキストデータと、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音声を生成する合成音声パラメータと、を更に備え、前記テキストデータ及び前記合成音声パラメータに基づいて、前記キャラクタが発声する合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段を備え、前記合成音声パラメータは、前記第1音出力データを生成する第1合成音声パラメータと、前記第2音出力データを生成する第2合成音声パラメータと、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音声パラメータよりも第1合成音声パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音声パラメータよりも第2合成音声パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、(3)乃至(4)に記載の遊戯機である。
【0011】
(7)本発明はまた、前記基準音出力データから、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データを含む前記複数の音出力データを生成する音出力データ生成手段を備えたことを特徴とする、(1)乃至(6)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0012】
(8)本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記基準音出力データを生成する基準合成音パラメータから第1合成音パラメータおよび第2合成音パラメータを少なくとも含む前記複数の合成音パラメータを生成することを特徴とする、(7)に記載の遊戯機である。
【0013】
(9)本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記複数の可変値及び所定の乱数値に基づいて前記複数の音出力データを生成することを特徴とする、(7)又は(8)に記載の遊戯機である。
【0014】
(10)本発明はまた、前記複数の音出力データは、前記キャラクタの発声音の音出力データを記憶する発声音出力データと、前記キャラクタの発声音と異なる他の音出力データと、を区別して記憶していることを特徴とする、(1)乃至(9)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0015】
(11)本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データに基づいて出力される合成音は、少なくとも音階が略同一であることを特徴とする、(1)乃至(10)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0016】
(12)本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データは、少なくとも発生音が略同一であることを特徴とする、(1)乃至(10)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0017】
(13)本発明は、遊戯機で使用される合成音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を含む複数の音出力データの中から、第1可変値を選択した場合には、前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを選択する頻度が高く、前記第1可変値と異なる第2可変値を選択した場合には、前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを選択する頻度が高くなるように音出力データを選択することを特徴とする、遊戯機の音出力方法である。
【0018】
(14)本発明はまた、前記遊戯機は、ゲームの操作を行う操作装置と、前記ゲームを表示する表示装置と、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、を更に備えるビデオゲーム機であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0019】
(15)本発明はまた、前記遊戯機は、ゲームの操作を行う操作装置と、前記ゲームを表示する表示装置と、前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、を更に備える家庭用テレビゲーム機であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0020】
(16)本発明はまた、前記遊戯機は、ゲームを進展させるための操作を行う操作装置と、前記ゲームを表示する表示装置と、前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、を内装する筺体と、を更に備える携帯用ゲーム機であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0021】
(17)本発明はまた、前記遊戯機は、電波の送信及び受信を行う送受信装置を備え、電波送受信基地局を介して前記電波により搬送される音声データにより通話をすることができる携帯電話端末と、複数の操作ボタンを備える操作手段と、前記複数の操作ボタンによる操作結果を表示する表示手段と、前記電波送受信基地局を介して、前記電波により複数のゲームプログラムが蓄積されているサーバに接続し、前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、前記ゲームプログラムを実行し、前記操作手段の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、前記ゲーム制御手段の制御結果に基づいて前記表示手段にゲームを表示する表示制御手段と、を内装する筺体と、を更に備える携帯電話用ゲーム機であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0022】
(18)本発明はまた、前記遊戯機は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を更に備える遊戯台であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0023】
(19)本発明はまた、前記遊戯機は、所定の入賞口を有する遊戯盤を更に備え、前記所定の入賞口に遊戯球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする遊戯台であることを特徴とする、(1)乃至(12)のいずれかに記載の遊戯機である。
【0024】
(20)本発明は、電子機器で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値と異なる第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備えることを特徴とする電子機器である。
【発明の効果】
【0025】
本発明によれば、ゲームキャラクタの成長と共に音声変化が楽しめる、より本格的な育成ゲームを行える遊戯機を提供できるという優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【0026】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態の例について詳細に説明する。
【0027】
<全体構造>
【0028】
図1は、本発明の第1実施形態に係る遊戯機100の遊戯者側から見た斜視図である。
【0029】
遊戯機100は、筺体101の遊戯者側から見た正面上側にゲームのタイトルを表示するタイトル表示部102が設けられ、その下側にゲーム画面を表示する表示装置103が配設されている。なお、表示装置103は、本実施形態では、液晶表示装置を用いているがゲーム画面を表示できるものであればCRT(Cathode Ray Tube)やPDP(Plasma Display Panel)、その他の表示装置でも好ましい。シャッタ(演出装置)104は、表示装置103の表面側で摺動可能に配設され、ゲームの進行や演出に合わせて表示装置103の上下方向に摺動する。なお、シャッタ104は、表示装置103の左右方向に摺動可能に設けられていても好ましい。
【0030】
遊戯機100の中央近傍には、操作盤110が配設され、操作盤110の平面側にはゲームの操作を行う操作スティック112と、操作ボタン114乃至116が設けられている。この操作スティック112は、ゲーム中のキャラクタを操作したり、またはゲーム中に表示されるコマンドの選択に用いられ、操作ボタン114乃至116は、選択したコマンドの決定などに使用される。さらに、操作盤110の右上には、ゲームを行うためのメダルを投入するメダル投入口118と、メダルの返却を行うメダル返却ボタン118aが配設されている。メダル投入口118は、メダルの通過経路の途中にメダル検知センサ(図示省略)が設けられ、正規のメダルが正しく投入されたか否かを検知する。したがって、遊戯機100は、正規のメダルが投入された場合はゲームの開始を行い、正規のメダル以外のメダル(不正メダル)が投入された場合は、ゲームの開始は行わず、後述するメダル返却口120に不正メダルを案内してメダルの返却を行う。
【0031】
また、操作盤110の側面側(遊戯者側)には、メモリカード差込口117が設けられ、メモリカード238(詳細は後述)をメモリカード差込口117に差し込むことによって、遊戯者はゲームの進行記録データをメモリカード238に保存したり、メモリカード238に保存されているゲームの進行記録データを読み出して、前回行ったゲームの途中から遊ぶことができる。
【0032】
遊戯機100の下側には、メダル返却口120が設けられ、メダル返却ボタン118aが押下されて返却されたメダルは、メダル投入口118からメダル返却口120に案内されて遊戯者に返却される。また、メダル投入口118から投入されたメダルが正規のメダルでなかった場合もメダル返却口120から返却される。なお、メダル投入口118から投入された正規のメダルは、遊戯機100に内設された現金収容箱(図示省略)に貯留される。
【0033】
メダル返却口120の右側には、現金回収扉121が設けられている。この現金回収扉121の内部には、現金収容箱(図示省略)が配設され、遊戯店の店員が現金回収扉121を開扉することによって、その現金収容箱を取り出すことができる。なお、現金回収扉121は、鍵によってロックされており、店員が、鍵穴121aに所定の鍵を差し込んでロックを解除することで開扉することができる。
【0034】
画像表示装置103の両サイドには、ランプ122と、スピーカ124が設けられ、ゲームの進行に応じて所定の点灯制御や音声出力が行われる。
<システムブロック図>
【0035】
次に、図2を用いて、遊戯機100のシステム構成について説明する。同図は、遊戯機100の制御部200のブロック図である。
【0036】
制御部200は、CPU202、ROM204、RAM206などがデータバスやアドレスバス(以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス201と言う)により接続され、遊戯機100の各装置とデータの送受信を行う。
【0037】
CPU202は、遊戯機100の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、CPU202は、ROM204に記憶されている主制御プログラムを実行して後述するメイン処理(図4参照)を行う。具体的には、CPU202は、ROM204に記憶されている初期設定データを読込み、RAM206や情報記憶媒体I/F210などの各装置の初期設定処理を行う。また、CPU202は、ROM204やRAM206に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、基準音声データ205(図3参照)や各種パラメータ)を読込み、そのデータを基に画像処理部214や音声処理部250などの各種装置に所定の処理(例えば、画像生成処理や音声生成処理)を行わせることで、表示装置103にゲームの画像を表示したり、スピーカ124から音声を出力する。
【0038】
なお、CPU202は、情報記憶媒体I/F210を介してCD/DVDディスク236に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプログラムの実行をする。
【0039】
ROM204は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データ、基準ランプデータ、シャッタ104の駆動を行う基準演出データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【0040】
RAM206は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bを備えている。
【0041】
各種パラメータ記憶部206a(図3参照)は、基準音声データ205(例えば、基準音符データ205aや歌詞データ205bなど)を加工するためのパラメータを一時的に記憶する記憶領域である。なお、各種パラメータには、基準音声データ205を加工する基準出力音パラメータ、基準画像データを加工する画像パラメータ、基準ランプデータを加工するランプパラメータ、基準演出データを加工する演出パラメータなどが含まれる。なお基準出力音パラメータは、更に、体力パラメータ、リズム感パラメータ、音感パラメータ、音質パラメータ、呼吸パラメータ、声量パラメータ、ダンスパラメータを含んで構成されている。
【0042】
また、生成出力音記憶部206b(図3参照)は、基準音声データ205を加工して生成された生成出力音データを一時的に記憶する記憶領域である。CPU202は、ゲームの進行状況に応じて、ROM204に記憶されている基準音声データ205を呼び出し、各種パラメータ記憶部206aに記憶されている各種パラメータに基づいて、呼び出した基準音声データ205に所定の加工を施して生成出力音データを生成し、生成出力音記憶部206bに一時的に記憶する。そして、CPU202は、ゲームの進行状況に応じて、生成出力音記憶部206bに記憶されている生成出力音データをスピーカ124から出力する。
【0043】
HDD208は、読み書き可能で、遊戯機100の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このHDD208には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、HDD208は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、HDD208に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード238に書き込まれることが可能になっている。
【0044】
情報記憶媒体I/F210は、CD/DVD236と接続され、CD/DVD236と制御部200との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、CPU202は、この情報記憶媒体I/F210を介して、CD/DVD236に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【0045】
セーブ情報記憶媒体I/F212は、CPU202が、遊戯機100の外部に装置されているメモリカード238(例えば、USBメモリなどに代表されるフラッシュメモリ)に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード238に記憶する際にメモリカード238と制御部200との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【0046】
なお、メモリカード238は、遊戯機100の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればUSBメモリに限定されるものではなく、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))メモリカード、SD(エスディー)メモリカード、MS(メモリースティック(登録商標))カード、MS(スマートメディア)カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【0047】
画像処理部214は、ROM204に記憶されている基準画像データに基づいてRAM206に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置103に表示する処理を行う。
【0048】
音声処理部250は、ROM204に記憶されている基準音声データ205に基づいてRAM206に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ124から出力する処理を行う。なお、音声処理部250の詳細は後述する。
【0049】
ランプ処理部216は、ゲームの進行状況に応じて、ROM204に記憶されている基準ランプデータおよびRAM206に記憶されているランプパラメータから生成された生成出力ランプデータに基づいてランプ228の点灯制御を行う。
【0050】
駆動処理部218は、ROM204に記憶されている基準演出データにおよび演出パラメータから生成された生成出力演出データに基づいて演出装置(シャッタ104)を駆動する。
【0051】
また、CPU202は、操作スティック112や操作ボタン114乃至116に設けられている各種センサ220からの操作信号を受付けてゲームの制御を行う。つまり、CPU202は、操作スティック112の操作信号に応じて、ROM204やRAM206から生成した生成出力画像データを画像処理部214に送信し、操作スティック112の操作に応じた画像を更新して表示装置103に表示させる。
【0052】
また、遊戯機100は、通信I/F222を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の遊戯機と通信を行い、外部の遊戯機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【0053】
なお、上述したネットワークは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【0054】
次に、図3を用いて、音声処理部250および出力音声生成手段300について詳細に説明する。同図は、音声処理部250及び出力音声生成手段300のブロック図である。
【0055】
出力音声生成手段300は、CPU202と、ROM204と、RAM206と、を含んで構成され、CPU202は、ROM204に記憶された音声合成エンジン204aにより、基準音声データ205を各種パラメータ206aに基づいて加工した音声合成用データ、発音データベース205e及び音楽表現データベース205fを基に生成出力音データを生成する。
【0056】
ROM204には、基準音声データ205が記憶されている。基準音声データ205(以下、単に基準音205と言うことがある)は、基準音符データ205a、歌詞データ205b、基準音楽表現データ205cなどの音データが含まれている。また、ROM204には、発音データベース205e、音楽表現データベース205fなどのデータベース、及び音声合成エンジン204aが更に備えられている。
【0057】
RAM206は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bと、音声合成用データ記憶部206cを備えて構成されている。
【0058】
各種パラメータ記憶部206aは、ROM204から音声合成用データ記憶部206cに読み込んだ基準音符データ205a、歌詞データ205b、基準音楽表現データ205cを所定の条件に基づいて加工するための複数の音声パラメータが記憶されている。
【0059】
音声合成用データ記憶部206cは、最初はROM204から基準音データ205が転送されて記憶され、CPU202が各種パラメータ記憶部206aによって基準音データ205を加工した後は、加工後の音声合成用データを記憶する。
【0060】
生成出力音記憶部206bは、CPU202が、音声合成用データ、発音データベース20eおよび音楽表現データベース205fを基に生成した出力音データを記憶する。
【0061】
なお、前述したようにROM204は、音声合成エンジン204aを備えている。音声合成エンジン204aは、CPU202がROM204に記憶された基準音声データ205をRAM206の音声合成用データ記憶部206cに展開し、各種パラメータ記憶部206aに記憶された各種パラメータに基づいて加工した加工後の音声合成用データ記憶部206cの記憶データを、発音データベース205eおよび音楽表現データベース205fに基づいて音声合成を行い、生成された生成出力音データを生成出力音記憶部206bに記憶する。なお、発音データベース205eとは、実際の人の歌声から収録した音に関するデータベースで、例えば、音節などの音の断片を記憶したデータベースである。一方、音楽表現データベース205fとは、声の表情に関するデータベースで、例えばビブラートなど、音の要素となる種々のデータベースである。
【0062】
音声処理部250は、サウンド回路260と、サウンドROM270と、増幅回路280と、から構成されている。
【0063】
サウンド回路260は、CPUI/F262と、制御情報記憶部264と、再生制御部266と、D/A変換部268とから構成されている。
【0064】
生成出力音記憶部206bに記憶されている生成出力音データは、データバスを201及びCPUI/F262を介して制御情報記憶部264に記憶される。
【0065】
制御情報記憶部264に記憶された生成出力音データは、サウンドROM270に記憶されたBGMデータ205dと共に再生制御部266に送信される。
【0066】
再生制御部266は、複数のチャンネルの音を再生することができ、この再生された音声データは、D/A変換部268に送信される。
【0067】
増幅回路280は、音量増幅回路部282と、出力部284と、から構成されている。
【0068】
音量増幅回路部282は、D/A変換部268からD/A変換された再生音声データを受信し、その再生データを所定の増幅率で増幅する。
【0069】
音量増幅回路282は、増幅した再生音声データを出力部284を介してスピーカ124へ送信して音声の出力を行う。
【0070】
なお、サウンド回路260には、CPUI/F262を介して取得した声に関する生成音出力データを専用に記憶する記憶領域を備えていてもよい(例えば、制御情報記憶部264の内部又は別に設けられた音声記憶用RAM)。この場合、声に関する生成音出力データは、声以外(例えば、BGM)の生成音出力データとは別に記憶される。
【0071】
<音声合成方法>
【0072】
次に、本実施例の音声合成方法について説明する。
【0073】
CPU202は、所定の条件(例えば、後述するステップS202の育成するキャラクタの選択)に従って、ROM204に記憶されている基準音声データ205を音声合成用データ記憶部206cに読み込む。
【0074】
各種パラメータ記憶部206aに記憶されているパラメータ(例えば、図11に示される体力パラメータ、リズム感パラメータ、音感パラメータ、声質パラメータ、呼吸パラメータ、声量パラメータなど)を読み込む。パラメータの選択は、ゲーム開始直後の場合は、基準音声データ205から最も遠くなる音声合成用データを生成するパラメータを選択し、セーブされたゲームデータの続きから行う場合は、セーブされた時点で生成されていたパラメータを読み込む。なお、ゲームの進行が進むにつれ、基準音声データ205から生成される合成音声と遠くなるゲームである場合(後述する実施例2など)は、ゲーム開始直後に、基準音声データ205に最も近い生成出力音データを生成するパラメータを選択するようにしても好ましい。
【0075】
CPU202は、取得した各種パラメータに基づいて、音声合成用データ記憶部206cに記憶された基準音データを加工する。具体的には、基準音符データ205aの所定位置のリズム感(図13(b)の(う)の位置)を修正したり、または所定位置の音感(図14(a)の(ふ)の位置)を修正する(詳細は後述)。
【0076】
CPU202は、加工した音声合成用データを音声合成エンジン204aから、発音データベース205eおよび音楽表現データベース205fを用いて合成音声を生成し、RAM206の生成出力音記憶部206bに一時的に記憶する。これにより、CPU202は歌を生成することができる。なお、生成出力音データは、RAM206に記憶されることに限定されるものではなく、HDD208や、メモリカード238に記憶するようにしても好ましい。
【0077】
CPU202は、バス201及びCPUI/F262を介して生成出力音データを制御情報記憶部264に記憶する。
【0078】
CPU202は、制御情報記憶部270に記憶した生成音出力データ(声に関する基準音声データ)をサウンドROM270に記憶されている音に関するBGMデータ272と共に再生制御部266に送信する。
【0079】
再生制御部266は、生成音出力データ(声に関する基準音声データ)及びBGMデータに基づいて複数チャンネルの音を再生する。
【0080】
CPU202は、再生された音データをD/A変換部268でD/A変換し、デジタルデータからアナログデータに変換する。なお、D/A変換せずにそのまま増幅回路280に送信するようにしても好ましい。
【0081】
CPU202は、D/A変換された音データを増幅回路280の音量増幅回路部282に送信し、所定の増幅率(例えば10倍)で増幅する。
【0082】
CPU202は、増幅された音データを出力部284に送信し、スピーカ124などの出力装置から生成音出力データを出力する。なお、出力部284では、スピーカ124への出力の他に、フィルタ回路(例えば、ローパスフィルタなど)が設けられ、生成音声出力データのノイズ除去などを行う。
【0083】
上記のように、基準音声データ205は、出力音生成手段300で各種パラメータによって生成音出力データに加工され、音声処理部250でBGMデータ272と共に所定の処理を行われた後、スピーカ124から出力される。なお、合成音声を生成するための方法は本実施例記載のものに限られない。連結的合成、フォルマント合成、その他、種々の音声合成方法のいずれの方法をとってもよい。
【0084】
次に、図4を用いて、制御部200のCPU202が実行するメイン処理について説明する。同図は、メイン処理のフローチャートである。
【0085】
ステップS101では、初期設定処理を行う。この初期設定処理は、RAM206領域の初期化やゲームの開始画面の設定などを行う。
【0086】
ステップS102では、ゲーム開始操作の入力があるか否かの判定を行う。このゲーム開始操作の判定処理は、遊戯者が遊戯機100のメダル投入口118からメダルを投入したか否かを判定する。なお、メダルの投入判定は、メダル投入口118のメダル通過経路上に設けられたメダル検知センサ(図示省略)により行う。つまり、メダル検知センサがメダルを検知した場合、CPU202は、メダル検知センサからのON信号を検知してゲームが開始操作ありと判定し、メダル検知センサがメダルを検知しない場合は、CPU202は、OFF信号を検知し、ゲームが開始操作なしと判定する。ステップS102で、ゲーム開始操作ありと判断した場合は、ステップS103に進み、ゲーム開始操作なしと判断した場合は、ゲーム開始操作があるまでステップS102の処理を繰り返す。なお、ゲーム開始操作がなしと判断された場合は、ゲーム開始待ちとして、CPU202は、デモ画面を表示する為の画像データをROM204から読み出して表示装置103に表示を行う。
【0087】
ステップS103は、セーブデータの有無を判定する。このセーブデータの有無は、CPU202が、メモリカード238のメモリを読み込み、ゲームの進行記録データが記憶されているか否かを判定する。ゲームの進行記録データがない場合、又はメモリカード238がメモリカード差込口117に差し込まれていない場合には、ステップS104へ進み、ゲームの進行記録データがある場合には、ステップS105へ進む。
【0088】
ステップS104では、ゲーム開始処理を行う。このゲーム開始処理についての詳細は後述する。
【0089】
ステップS105では、セーブデータの読み出し(ロード)を行う。具体的には、CPU202は、メモリカード238に記録されているゲーム進行記録データを読み出して実行する。
【0090】
ステップS106では、ゲーム中処理を実行する。このゲーム中処理は、ゲーム実行中の処理であるが、詳細は後述する。
【0091】
ステップS107は、ゲーム終了条件が成立したか否かの判断を行う。ゲーム終了条件が成立した場合は、ステップS108へ進み、ゲームの終了画面を表示し、ゲーム終了条件が成立していない場合は、ステップS102へ戻りゲーム開始操作を待つ。なお、ゲーム終了条件とは、ゲームをクリアした場合又はゲームのセーブが行われた場合をいう。
【0092】
次に、図5は、ゲーム開始処理(ステップS104)のフローチャートである。
【0093】
ステップS201では、オープニング画面の表示処理を行う。具体的には、CPU202は、ROM204からオープニング画面表示データを読込み、表示装置103に表示する。
【0094】
ステップS202では、育成(ゲーム)キャラクタの選択画面の表示処理を行う。具体的には、CPU202は、ROM204からキャラクタの選択画面データを読込み、表示装置103に表示する。本実施例では、男性5人、女性5人の中から1人または2人を育成対象として選択可能としている。
【0095】
ステップS203では、選択した育成キャラクタのパラメータの初期値セット処理を行う。ステップS202で選択したキャラクタに応じたキャラクタパラメータをROM204から読込んで設定を行う。
【0096】
次に、図6は、ゲーム中処理(ステップS106)のフローチャートである。
【0097】
ステップS301では、行動指定メニュー画面の表示処理を行う。行動指定メニュー画面では、歌の練習、ダンスの練習、コンサート、休息があり、遊戯者は、この4種類の行動の中から1つを指定する。なお、行動指定メニューは、前述の行動に限定されるものではなく、例えば、楽器の演奏(練習)やその他の行動をメニュー画面に追加しても好ましい。
【0098】
ステップS302では、遊戯者が行動指定メニューの中から歌の練習を選択したか否かを判断する。遊戯者が歌の練習を選択した場合は、ステップS303へ進み歌練習処理(詳細は後述)を行う。一方、遊戯者が歌の練習を選択していない場合は、ステップS304へ進む。
【0099】
ステップS304では、遊戯者が行動指定メニューの中からダンス練習を選択したか否かを判断する。遊戯者がダンスの練習を選択した場合は、ステップS305に進み、ダンスパラメータを増加させて(上述の各種パラメータ記憶部206aに記憶しているダンスパラメータの値を増加させて)、その後ステップS311へ進む。一方、遊戯者がダンス練習を選択していない場合は、ステップS306へ進む。なお、遊戯者がダンス練習を選択し、ダンスパラメータが増加した場合、ゲームキャラクタのコンサート演出中のダンスが変化する(例えば、上手になったことを示す画像表示を行う)。
【0100】
ステップS306では、遊戯者が行動指定メニューの中からコンサートを選択したか否かを判断する。遊戯者がコンサートを選択した場合は、ステップS307へ進みコンサート処理(詳細は後述)を行い、コンサートを選択していない場合は、ステップS308へ進む。
【0101】
ステップS308では、遊戯者が行動指定メニューの中から休息を選択したか否かの判断を行う。遊戯者が休息を選択した場合は、ステップS309へ進み、休息を選択していない場合は、ステップS302へ進み、遊戯者が行動指定メニューの中から何れかの行動を選択するまで待ちの状態となる。
【0102】
ステップS309では、イベント発生条件が成立したか否かを判定する。イベント発生条件が成立した場合は、ステップS310へ進み、イベント発生条件が成立していない場合は、ステップS311へ進む。なお、イベント発生条件とは、例えば、キャラクタの好感度の向上や特定の日数(時間)の経過などである。
【0103】
ステップS310では、イベントの実行を行う。イベントとは、例えば、ゲームの中でキャラクタがボーイフレンドとデートをするイベント(デートイベント)や、キャラクタがボーイフレンドや友達と喧嘩をするイベント(ケンカイベント)や、キャラクタが特定の行動(例えば、歌やダンス)を猛練習するイベント(猛練習イベント)などがある。なお、イベントはこれらに限定されるものではなく、例えば、キャラクタが旅行に行くイベント(旅行イベント)や睡眠をとるイベント(睡眠イベント)や、その他のイベントが追加されていても好ましい。なお、これらのイベントの実行結果に基づいて、キャラクタのパラメータが増減する(上述の各種パラメータ記憶部206aに記憶している各種パラメータの値を増減させる)。例えば、猛練習イベントを実行した場合には、歌に関するパラメータ(例えば、リズム感パラメータ)やダンスに関するパラメータ(例えば、ダンスパラメータ)が増加するが、ケンカイベントを実行した場合には、歌に関するパラメータが減少するが、体力に関するパラメータ(例えば、体力パラメータ)は上昇する。また、デートイベントを実行した場合には、パラメータは変化しない。
【0104】
ステップS311では、ゲーム内の日付の更新処理を行う。
【0105】
ステップS312では、ステップS311の日付更新処理に基づいて更新されたゲーム内の日付が所定の育成期間を超えたか否かを判断する。育成期間を終了した(超えた)と判断した場合は、ステップS314へ進みゲームのエンディング処理(詳細は後述)を実行し、その後、ステップS315へ進みゲーム終了フラグをセットしてゲーム中処理を終了する。一方、育成期間を終了していないと判断した場合は、ステップS313へ進み、ゲームのセーブ処理を行い、ゲーム中処理を終了する。
【0106】
次に、図7は、歌練習処理(ステップS303)のフローチャートである。
【0107】
ステップS401では、歌の練習メニュー画面の表示を行う(図19(a)を参照)。練習メニュー画面には、リズム、音感、声質、呼吸、体力、声量などの練習メニューが選択可能とされている。なお、練習メニューは上記項目に限定されるものではい。
【0108】
ステップS402では、遊戯者が練習メニューの中からリズム感上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者がリズム感上達練習を選択した場合は、ステップS403へ進み、リズム感パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者がリズム感上達練習を選択していない場合は、ステップS404へ進む。
【0109】
ステップS404では、遊戯者が練習メニューの中から音感上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が音感上達練習を選択した場合は、ステップS405へ進み、音感パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が音感上達練習を選択していない場合は、ステップS406へ進む。
【0110】
ステップS406では、遊戯者が練習メニューの中から声質上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が声質上達練習を選択した場合は、ステップS407へ進み、声質パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が声質上達練習を選択していない場合は、ステップS408へ進む。
【0111】
ステップS408では、遊戯者が練習メニューの中から呼吸機能上達練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が呼吸機能上達練習を選択した場合は、ステップS409へ進み、呼吸パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が呼吸機能上達練習を選択していない場合は、ステップS410へ進む。
【0112】
ステップS410では、遊戯者が練習メニューの中から体力アップ練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が体力アップ練習を選択した場合は、ステップS411へ進み、体力パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が体力アップ練習を選択していない場合は、ステップS412へ進む。
【0113】
ステップS412では、遊戯者が練習メニューの中から声量アップ練習を選択したか否かを判定する。遊戯者が声量アップ練習を選択した場合は、ステップS413へ進み、声量パラメータを増加(例えば、1パラメータ分増加する)して、歌練習処理を終了する。一方、遊戯者が声量アップ練習を選択していない場合は、ステップS402へ進み、遊戯者が何れかの練習メニューを選択するまで待ち状態となる。
【0114】
なお、上述したパラメータは、ゲームの進行に応じて増加の程度が変化するようにしても好ましい。例えば、遊戯者が同じリズム感上達練習を選択した場合でも、ゲーム序盤と終盤ではリズム感パラメータの増加の仕方が異なる(例えば、ゲーム序盤では、パラメータの増加が大きく、ゲーム終盤では、パラメータの増加は小さくなる)ようにしても好ましい。また、同一の条件で同一の歌練習メニューを選択した場合でも、ステップS202で選択したキャラクタに応じてパラメータの変化量が異なるようにしてもよい。
【0115】
次に、図8は、コンサート処理(ステップS307)のフローチャートである。
【0116】
ステップS501では、歌選択画面の表示処理を行う。ゲームのキャラクタに歌わせることができる複数の歌を表示する。
【0117】
ステップS502では、遊戯者は、前述した歌選択画面に表示される複数の歌の中からキャラクタに歌わせたい歌を選択する。
【0118】
ステップS503では、出力音設定処理を行う(詳細は後述)。
【0119】
ステップS504では、設定した出力音をスピーカ124から出力する。
【0120】
ステップS505では、ダンスパラメータに基づいてダンス表示画面を設定する。このダンス表示画面は、ゲームの進行状況に応じて変化する。具体的には、CPU202は、キャラクタのダンスパラメータが低い場合(上述の各種パラメータ記憶部206aに記憶しているダンスパラメータの値が所定の閾値よりも小さい場合)には、ROM204に記憶されているダンス画像データの中からダンスのパフォーマンスが下手(例えば、曲のリズムとダンスが合っていない、又はダンス中に転倒するなど)な画像データを読込んで表示し、ダンスパラメータが高い場合(上述の各種パラメータ記憶部206aに記憶しているダンスパラメータの値が所定の閾値である場合)には、ROM204からダンスのパフォーマンスが上手(例えば、曲のリズムとダンスが合っている、又はダンスの演出が派手など)な画像データを読込んで表示する。
【0121】
ステップS506では、キャラクタが選択した曲を歌う、コンサート演出を実行する(図19(b)を参照)。なお、このコンサート演出では、ステップS505で設定されたダンス表示画面データに基づいて、キャラクタがダンスを踊りながら歌を歌う演出を実行する。
【0122】
ステップS507では、コンサート演出の実行終了後、出力音の評価を開始する。
【0123】
ステップ508では、出力音が所定の第1の閾値以下か否かを判定する。出力音が、第1の閾値以上の場合は、ステップS509へ進み、出力音が第1の閾値以下の場合は、ステップS510へ進む。
【0124】
ステップS509では、出力音が第1の閾値以下の場合は、評価値にBAD(悪い)を設定し、その設定値をRAM206に一時的に保存するとともに、ステップS513で設定結果に応じた評価結果報知画面の表示を行う。
【0125】
ステップS510では、出力音が所定の第2の閾値以下か否かを判定する。出力音が、第2の閾値以上の場合は、ステップS512へ進み、出力音が第2の閾値以下の場合は、ステップS511へ進む。
【0126】
ステップS511では、出力音が第2の閾値以下の場合は、評価値にGOOG(良い)を設定し、ステップS512では、出力音が第2閾値以上の場合は、評価値にGREAT(最高に良い)を設定し、各々その設定値をRAM206に一時的に保存するとともに、ステップS513で設定結果に応じた評価結果報知画面の表示を行う。
【0127】
なお、ステップS507では、所定の出力音評価手段により評価を行い、基準値に近いほど評価が高くなる(図19(c)、(d)を参照)。つまり、ここで言う基準値は基準音符データ205aまたは基準音楽表現データであり、出力音がこれに近づくほど上手くなるように聞こえる。
【0128】
次に、図9は、出力音設定処理(ステップS503)のフローチャートである。
【0129】
ステップS601では、ステップS502の歌選択処理で選択した歌に対応する歌詞データを取得する。具体的には、CPU202は、ROM204に記憶されている歌詞データ205aの中から選択された歌に対応する歌詞データを読込む。
【0130】
ステップS602では、基準出力音パラメータを取得する。具体的には、CPU202は、RAM206の各種パラメータ記憶部206aに記憶されている基準出力音パラメータを読込む。なお、歌詞データに対応する基準出力音パラメータには、後で説明する体力パラメータ、リズム感パラメータ、音感パラメータ、音質パラメータ、呼吸パラメータ、声量パラメータなどをから構成されている。なお、各種パラメータの詳細については後述する。
【0131】
ステップ603では、体力パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する補正率を決定する。
【0132】
ステップ604では、リズム感パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【0133】
ステップ605では、音感パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【0134】
ステップS606では、声質パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【0135】
ステップS607では、呼吸パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【0136】
ステップS608では、声量パラメータに基づいて基準出力音パラメータを補正する。
【0137】
ステップS609では、ROM204から読込んだ歌詞データ205bと前述の補正後の基準出力音パラメータから生成出力音データを生成する。
【0138】
また、CPU202は、ステップS502で選択した歌に対する基準音符データ205a及び基準音楽表現データ205cについても同様にROM204から読込み、補正後の基準出力音パラメータに基づいて補正を行う。なお、基準音符データ205a及び基準音楽表現データ205cの補正の手順は、前述したステップS601からステップS609の歌詞データ205bの補正と同様の手順であるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【0139】
図10は、エンディング処理(ステップS314)のフローチャートである。
【0140】
この、エンディング処理では、CPU202は、ステップS509、S511又はS512でRAM206に一時的に保存された出力音の評価値を読込む。そして、CPU202は、その評価値(ゲームキャラクタの歌の上手さ)に基づいて対応するエンディングデータをROM204から読み込んで実行する。
【0141】
ステップS701では、出力音の評価値がBAD(悪い)か否かを判定する。評価値がBAD(悪い)の場合は、ステップS702に進みバッドエンディングを表示してステップS707に進む。出力音の評価値がBAD(悪い)でない場合、ステップS703に進む。
【0142】
ステップS703では、出力音の評価値がDOOG(良い)か否かを判定する。評価値がGOOD(良い)の場合は、ステップS704に進みグッドエンディングを表示してステップS707に進む。出力音の評価値がGOOD(良い)でない場合、ステップS705に進む。
【0143】
ステップS705では、出力音の評価値の設定結果がGREAT(非常に良い)か否かを判定する。評価値がGREAT(非常に良い)の場合は、ステップS706に進みスペシャルエンディングを表示してステップS707に進む。出力音の評価値がGREAT(非常に良い)でない場合、ステップS707に進む。
【0144】
ステップS707では、出力音の評価値の最終結果をサーバに送信する。
【0145】
図11は、基準音データ205を加工する音声パラメータの補正値テーブルである。音声パラメータは、ゲームキャラクタが歌う合成音声や楽曲の上手さを決定するものであり、本実施形態では、補正値が大きいほど基準音データ205から遠く(下手に)なる。
【0146】
また、本実施形態では、各パラメータは3分類の可変値で補正値が決定される。つまり、可変値としての各パラメータの現在値が21以上の場合、補正値は0となり、補正されない基準音データ205がそのまま出力される。
【0147】
第1可変値としての各パラメータの現在値が11〜20の範囲の場合、第1段階の補正が行われ、補正に応じた各パラメータの第1合成音パラメータが決定される。そして、その第1合成音パラメータにより生成された、基準音データ205から遠くなった第1音出力データである合成音が出力される。
【0148】
第2可変値としての各パラメータの現在値が0〜10の範囲の場合、さらに第2段階の補正が行われ、補正値に応じた各パラメータの第2合成音パラメータが決定される。そして、その第2合成音パラメータにより生成された、基準音データ205からさらに遠くなった第2音出力データである合成音が出力される。
【0149】
なお、第2可変値(実施形態では、11〜20)は、第1可変値(本実施形態では、0〜10)とは異なっていることが好ましく、また、第1可変値は、第2可変値よりも大きい値又は小さい値になるように設定しても好ましい(本実施形態では、第1可変値は、第2可変値よりも小さい値になるようにしている)。
【0150】
また、第2合成音パラメータは、第1合成音パラメータとは、異なる値になるようにしておくことが好ましく、また、第1合成音パラメータは、第2合成音パラメータよりも大きい値又は小さい値になるように設定しても好ましい(本実施形態では、第1合成音パラメータは、第2合成音パラメータよりも小さい値になるようにしている)。
【0151】
なお、図11(a)は、体力パラメータの補正値テーブルであり、同図(b)は、リズム感パラメータの補正値テーブルであり、同図(c)は、音感パラメータの補正値テーブルであり、同図(d)は、声質パラメータの補正値テーブルであり、同図(e)は、呼吸パラメータの補正値テーブルであり、同図(f)は、声量パラメータの補正値パラメータである。
【0152】
体力パラメータは、同図(a)に示されるように、体力パラメータの現在値(可変値)と、この現在値に対応する後半補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、体力パラメータの現在値(可変値)から後半補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。体力パラメータは、後で説明する音感パラメータとリズム感パラメータの数値に影響を及ぼすパラメータであり、特に体力パラメータの後半補正値の数値が大きいほど、歌の後半での音感パラメータとリズム感パラメータの補正値が大きくなる。例えば、体力パラメータの現在値が0〜10(第1可変値)の場合、対応する体力パラメータの後半補正値(第1合成音パラメータ)は2となり、体力パラメータの現在値が11〜20(第2可変値)の場合、対応する体力パラメータの後半補正値(第2合成音パラメータ)は1となる。体力パラメータが低くいと、後述する所定のパラメータ(例えば、音感パラメータやリズム感パラメータ、もちろんこれらに限定されるものではない)の後半音感や後半リズム感などが悪くなる。つまり、本実施例に限定されるものではないが、1つのパラメータが他のパラメータに影響を与える相互作用を有する。
【0153】
リズム感パラメータは、同図(b)に示されるように、リズム感パラメータの現在値(可変値)と、この現在値に対応する、体力パラメータの後半補正値およびリズム補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、リズム感パラメータの現在値(可変値)と体力パラメータの後半補正値からリズム補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。リズム補正値は、更に前半補正値と後半補正値に分けられており、体力パラメータの後半補正値が大きい(体力パラメータが小さい)ほど、リズム補正値の前半補正値よりも後半補正値が大きく補正されることが分かる。例えば、リズム感パラメータの現在値が11〜20(第2可変値)、体力パラメータの後半補正値が2の場合、リズム補正値の前半補正値は1、後半補正値は4(第2合成音パラメータ)となり、リズム補正値の前半に比べて後半の方が大きく補正されることになり、音のリズム(テンポ)が基準値から遠ざかっていくことになる。
【0154】
音感パラメータは、同図(c)に示されるように、音感パラメータの現在値(可変値)と、この現在値に対応する、体力パラメータの後半補正値および音階補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、音感パラメータの現在値(可変値)と体力パラメータの後半補正値から音階補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。この音階パラメータは、基準音楽表現データのテンポを決定するための値である。音階補正値は、リズム補正値と同様に、前半補正値と後半補正値に分けられており、体力パラメータの後半補正値が大きい(体力パラメータが小さい)ほど、音階補正値の前半補正値よりも後半補正値が大きく補正されることが分かる。例えば、音感感パラメータの現在値が21以上、体力パラメータの後半補正値が2の場合、音階補正値の前半補正値は1、後半補正値は3となり、音階補正値の前半に比べて後半の方が大きく補正されることになり、基準値からずれることになる。
【0155】
声質パラメータは、同図(d)に示されるように、声質パラメータの現在値(可変値)と、この現在値に対応する、ジェンダ補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、声質パラメータの現在値(可変値)からジェンダ補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。なお、ジェンダとは、女性声(高音域)〜男性声(低音域)へ声質を変化させるファクターである。例えば、ジェンダは0〜127の数値によって表し、数値が0に近いほど高音域が協調され女性的な声質になり、数値が127に近いほど低音域が協調され男性的な声質になる。本実施形態では、例えば、声質パラメータの現在値が0〜10(第1可変値)の場合、ジェンダ補正値(第1合成音パラメータ)は2となり、高音域側又は低音域側に補正される。
【0156】
呼吸パラメータは、同図(e)に示されるように、呼吸パラメータの現在値(可変値)と、この現在値に対応する、ビブラート及びベンド補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、呼吸パラメータの現在値(可変値)からビブラート及びベンド補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。なお、ビブラートは音高さの揺れ(ゆらぎ)であり、ベンドは音と音とのつなぎに必要となる時間の長さである。また、ベンドのことをベンディングと言うこともある。本実施形態では、呼吸パラメータの現在値が0〜10(第1可変値)の場合、ビブラート及びベンド補正値(第1合成音パラメータ)は2となる。なお、ビブラートは値が低いほど機械的な音声になり、高いほど滑らかになり人間の声に近づく。また、ベンドは値が低いほど別の音階に飛ぶときのつなぎに必要となる時間が長くなり、歌がぎこちなく聞こえるが、ベンド値が高すぎると音階のつながりがまったくない機械的な音声になってしまう。
【0157】
声量パラメータは、同図(f)に示されるように、声量パラメータの現在値(可変値)と、その現在値に対応する、強調補正値(合成音パラメータ)によって構成されており、CPU202は、声量パラメータの現在値(可変値)から協調補正値(合成音パラメータ)を決定するように構成されている。この声量パラメータは、基準音楽表現データの強調を補正する為のファクターである。例えば、声量パラメータは、値が低いほど基準音楽表現データでアクセントを無視するようになり、歌を棒読みしているように聞こえる。
【0158】
なお、本実施形態では、各種のパラメータテーブルに基づいて補正値が決まるようにしているが、補正値の決定手段はこれに限定されるものではなく、例えば、各種パラメータに応じた抽選テーブルを予め作成しておき、その抽選テーブルの抽選結果により補正値を決定するようにしても好ましい。
【0159】
また、補正箇所(例えば、どこの音符が変化するか)は、補正値に基づいて予め決まっていてもよく、または所定の抽選による抽選結果によって決まるようにしても好ましい。
【0160】
補正された各パラメータは、例えば、パラメータ値0〜30(例えば、0〜10は第1合成音パラメータ、11〜20は第2合成音パラメータ、21以上は基準音データ205を出力)で表した場合に図12に示されるグラフで表すことができる。同図(a)は、パラメータが最大値の場合のグラフであり、同図(b)は、パラメータが最大値よりも低い場合のグラフであり、同図(c)は、パラメータが(b)よりも更に低い場合のグラフである。
【0161】
同図(a)は、各パラメータが最大(本実施形態では、パラメータ値30)となっている。したがって、この場合、各種パラメータ206aによって補正されない基準音データ205(基準音出力データ)がそのまま出力されることになる。
【0162】
同図(b)は、呼吸パラメータ値25、音感パラメータ及び声量パラメータ値20、リズム感パラメータ及び声質パラメータ並びに体力パラメータ値15(第2音合成パラメータ)となっている。つまり、同図(b)に示される第2音合成パラメータにより、基準音データ205から少しズレた第2音出力データの音が出力される。
【0163】
この場合、前述した図11から、体力パラメータ15の後半補正値は1となるので、この体力パラメータの後半補正値とリズム感パラメータ及び音感パラメータの現在値に基づいてリズム感補正値と音階補正値が決定される。
【0164】
したがって、リズム感パラメータのリズム補正値は、前半1及び後半4となる(リズム感パラメータの現在値15及び体力パラメータの後半補正値1から決定)。
【0165】
また、音感パラメータの音階補正値は、前半1及び後半4となる(音感パラメータの現在値20及び体力パラメータの後半補正値1から決定)。
【0166】
また、声質パラメータのジェンダ値は1となる(声質パラメータの現在値15から決定)。
【0167】
また、呼吸パラメータのビブラート及びベンド補正値は0となる(呼吸パラメータの現在値25から決定)。
【0168】
また、声量パラメータの強調補正値は1となる(声量パラメータの現在値20から決定)。
【0169】
上述の補正結果から、同図(b)の場合、歌の後半部分のリズムと音階が、基準音データ205からズレ易く、ジェンダ値は基準値データ205からズレ難くなる。
【0170】
同図(c)は、リズム感パラメータ5、音感パラメータ9、声質パラメータ7、呼吸パラメータ7、体力パラメータ3、声量パラメータ6となっている。つまり、同図(c)に示される第1合成音パラメータにより、前述した第2音出力データよりも基準音データ205からズレが大きい第1音出力データの音が出力される。
【0171】
この場合、前述した図11から、体力パラメータ3の後半補正値は2となるので、この体力パラメータの後半補正値とリズム感パラメータ及び音感パラメータの現在値に基づいてリズム感補正値と音階補正値が決定される。
【0172】
したがって、リズム感パラメータのリズム補正値は、前半2及び後半5となる(リズム感パラメータの現在値5及び体力パラメータの後半補正値2から決定)。
【0173】
また、音感パラメータの音階補正値は、前半2及び後半5となる(音感パラメータの現在値9及び体力パラメータの後半補正値2から決定)。
【0174】
また、声質パラメータのジェンダ値は2となる(声質パラメータの現在値7から決定)。
【0175】
また、呼吸パラメータのビブラート及びベンド補正値は2となる(呼吸パラメータの現在値7から決定)。
【0176】
また、声量パラメータの強調補正値は2となる(声量パラメータの現在値6から決定)。
【0177】
上述の補正結果から、同図(c)の場合、歌の前後半部分で全ての値がズレ易くなる(リズム感、音階については、後半のズレが特に大きい)。
【0178】
図12(b)のように第2合成音パラメータが決定された場合、図13〜15に示されるように基準音データ205が補正され、補正後の合成音として第2音出力データが出力される。図13(a)は、基準音楽表現データ205cの模式図である。図中、縦軸は、音階及びベンド値、ジェンダ値が記載されている。一方、横軸は、時間軸であり、歌詞とその横に強調符号(括弧書き)及びその下にはビブラートの揺れを時間軸で表した波線を図示しているものである。また、時間軸は、歌の前半と後半の一部を図示している。この同図(a)が基準音となる。
【0179】
図13(b)は、図12(b)の場合のリズム感の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。図13(b)では、前半部分の歌詞(も)から歌詞(う)の変わり目で歌詞(も)が伸び、その分、歌詞(う)が後ろにズレている。また、後半部分は、歌詞(け)から歌詞(ど)の変わり目で歌詞(け)が伸びてしまい、その分、歌詞(ど)が後ろにズレてしまっている。つまり、前半の歌詞(も)から歌詞(う)の変わり目と、後半の歌詞(け)から歌詞(ど)の変わり目でリズムがズレていることになる。
【0180】
図14(a)は、図12(b)の場合の音感の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。図14(a)では、歌の前半部分の歌詞(う)から歌詞(ふ)の変わり目で歌詞(ふ)が半音上がるようにズレている。また、歌の後半部分の歌詞(ど)から歌詞(ほ)の変わり目で歌詞(ほ)が半音下がるようにズレてしまっている。
【0181】
図14(b)は、図12(b)の場合の声質の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。図14(b)では、歌詞前後半のジェンダのホルマント値が基準値の30から28に減少補正されている。
【0182】
図15(a)は、図12(b)の場合の呼吸の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。図15(a)では、歌の前後半のベンドが8%から12%に補正され、更にビブラートも補正されている(揺れが少なくなっている)。つまり、基準音に比べ、ビブラートの揺れが少なくなり、下手になっているように聞こえる。
【0183】
図15(b)は、図12(b)の場合の声量の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。図15(b)では、歌の後半部分の歌詞(だ(強))の強調がなくなり歌詞(だ)に補正されている。つまり、歌詞の強弱がなくなってしまっている。
【0184】
次に、図12(c)のように第1合成音パラメータが決定された場合、基準音楽表現データ205cは補正され、補正後の合成音として第1音出力データが出力される。図16(a)は、図13(a)と同じ基準音楽表現データ205cの模式図であるので、図中の詳細な説明は省略する。
【0185】
図16(b)は、図12(c)の場合のリズム感の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。図16(b)では、歌の前半部分の歌詞(も)から歌詞(う)の変わり目で歌詞(も)が伸び、その分、歌詞(う)が後ろにズレている。また、歌の後半部分では、歌詞(だ)から歌詞(け)、歌詞(け)から歌詞(ど)及び歌詞(ど)から歌詞(ほ)の変わり目で直前の歌詞が伸びてしまい、その分、後の歌詞が後ろにズレてしまっている。また、体力パラメータが低い(本実施形態では3)ために、図13(b)〜15(b)の場合に比べ、特に歌の後半部分のズレが大きくなっている。
【0186】
図17(a)は、図12(c)の場合の音感の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。図17(a)では、歌の前半部分の歌詞(う)から歌詞(ふ)の変わり目で歌詞(ふ)が半音上がるようにズレている。また、歌の後半部分の歌詞(け)から歌詞(ど)の変わり目で歌詞(ど)が1音下がるようにズレてしまっている。これは、図14(a)の場合よりも体力パラメータが低いために、歌の後半部分のズレが大きくなっているためである。
【0187】
図17(b)は、図12(c)の場合の声質の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。図17(b)では、歌詞前後半のジェンダのホルマント値が基準値の30から12に大きく減少補正されている。これは、図12(c)のパラメータ補正値が、図12(b)のパラメータ補正値よりも値が大きいためである。
【0188】
図18(a)は、図12(c)の場合の呼吸の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。図18(a)では、歌の前後半のベンドが8%から20%に大きく増加補正され、更にビブラートも補正されている(揺れが少なくなっている)。図18(a)では、図15(a)に比べ、ビブラートの揺れがほとんど無くなり、歌を棒読みするように聞こえる。
【0189】
図18(b)は、図12(c)の場合の声量の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。図18(b)では、歌の前半部分の歌詞(も(強))と歌の後半部分の歌詞(だ(強))の強調が無くなるように補正されている。つまり、歌詞の強弱がほとんど無くなっている。
【0190】
上述したように、基準音データ205に、図12(c)に示す第1合成音パラメータによる補正が加えられた第1音出力データは、図12(b)の第2合成音パラメータによる補正が加えられた第2音出力データよりも基準音データ205からのズレが大きく、源音からより遠ざかるように補正される。
【0191】
なお、上述した基準音データ205は、図9に示すフローチャートに基づいて補正されることになるが、同フローチャートに示す順番でデータ補正が行われる必要はなく、いずれの順序で補正が行われても構わない。
【0192】
図19(a)は、練習メニュー選択画面(ステップS401)である。この練習メニュー選択画面では、左上に練習メニューが表示され、リズムの練習、音感の練習、声量の練習、声質の練習、体力の練習、呼吸の練習の中から選択し、所定の項目のパラメータを向上させることができる。また、右上に各パラメータの現在値がグラフ表示されているので、遊戯者は、このグラフを見て、どのパラメータを向上させるのが最適かを把握することができる。
【0193】
図19(b)は、コンサート演出(ステップS506)を表示する画面である。コンサート演出画面では、歌名(本実施形態では、「ここにあるかもしれない」)、歌手名(本実施形態では、「智衣」)、歌詞のテロップ(画面下側)が表示される。キャラクタの練習の結果、同一の曲で歌が上手になっているということを確認するため、本実施形態では、歌名や歌手名又は歌詞のテロップにより同一の曲ということを判断できるようにしている。しかし、同一の曲ということを判断する方法は、これに限定されるものではなく、例えば、同一の曲であればBGMが同じであるので、スピーカ124から出力されるBGMが同じであれば、同一の曲と判断してもよい。
【0194】
このコンサート演出を実行(ステップS506)した結果、出力音を評価(ステップS507)し、その出力音に基づいて評価結果報知画面を表示する(ステップS513)。例えば、評価結果がBAD(悪い)の場合、図19(c)に示されるように、画面に評価者が登場し、「まだまだ」だね等のコメントが表示される。一方、評価結果がGREAT(非常に良い)の場合、図19(d)に示されるように、評価者が登場し、「うまくなったね」等のコメントが表示される。なお、基準音が出力された場合は最高の評価が得られるようにしている。
【0195】
遊戯者は、このゲーム中でのコメントによりゲームのやる気を高めると共に、次の練習メニューの参考にすることができる。
【0196】
本発明は、遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ(基準音データ205)と、該基準音出力データと異なる第1音出力データ(例えば、図13〜15に示す補正後データ)と、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データ(例えば、図16〜18に示す補正後データ)と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第1可変値(例えば、図12に示すパラメータ現在値の11〜20)と、該第1可変値と異なる第2可変値(例えば、図12に示すパラメータ現在値の0〜10)と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段(ステップS303の歌練習処理)と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段(ステップS503の出力音設定処理)と、を備えるので、キャラクタの成長(パラメータ)に応じて歌の上手さを変えることができる。
【0197】
本発明は、遊戯機で使用される音の基準となる基準音出力データ(基準音データ205)と、該基準音出力データと異なる第1音出力データ(例えば、図13〜15に示す補正後データ)と、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データ(例えば、図16〜18に示す補正後データ)と、を少なくとも含む複数の音出力データと、所定の条件に基づいて、第1可変値(例えば、図12に示すパラメータ現在値の11〜20)と、該第1可変値よりも小さい第2可変値(例えば、図12に示すパラメータ現在値の0〜10)と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段(ステップS303の歌練習処理)と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段(ステップS503の出力音設定処理)と、を備えるので、キャラクタの成長(可変値)に応じて歌の上手さを変えることができる。
【0198】
本発明はまた、遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表す成長パラメータ(例えば、画像パラメータ又は図12に示す音声パラメータ)を備え、前記複数の可変値は、前記成長パラメータであるので、パラメータ値のよってキャラクタの歌の上手さを変えることができる。
【0199】
本発明はまた、表示装置(表示装置103)に前記キャラクタを表示する表示制御部(画像処理部214)を更に備え、前記表示制御部は、前記成長パラメータに基づいて前記キャラクタの表示態様を更新して表示するので、成長パラメータに基づいてデータ(例えば、基準音声データ又は基準画像データ)の補正を行うことによってキャラクタの表示や音声を成長させることができる。
【0200】
本発明はまた、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音を生成する合成音パラメータ(例えば、図12に示す音声パラメータ)を更に備え、前記合成音パラメータに基づいて、前記合成音である前記音出力データ(例えば、図13〜18に示す第1音出力データ又は第2音出力データ)を生成する合成音生成手段(音声処理部250又は出力音生成手段300)を備え、前記合成音パラメータは、前記第1音出力データを生成する第1合成音パラメータ(例えば、図12(b)に示す音声パラメータ)と、前記第2音出力データを生成する第2合成音パラメータ(例えば、図12に示す音声パラメータ)と、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音パラメータよりも第1合成音パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音パラメータよりも第2合成音パラメータを選択する頻度が高いので、所定の可変値に応じた所定のパラメータを決定することによって、キャラクタが歌う曲を変化(成長)させることができる。
【0201】
本発明はまた、前記遊戯機で使用される音声のテキストデータ(例えば、図19(b)に示す歌詞のテロップ)と、前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音声を生成する合成音声パラメータ(例えば、第1合成音パラメータ又は第2合成音パラメータ)と、を更に備え、前記テキストデータ及び前記合成音声パラメータに基づいて、前記キャラクタが発声する合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段(例えば、音声処理部250)を備え、前記合成音声パラメータは、前記第1音出力データを生成する第1合成音声パラメータと、前記第2音出力データを生成する第2合成音声パラメータと、を含み、前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音声パラメータよりも第1合成音声パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音声パラメータよりも第2合成音声パラメータを選択する頻度が高いので、所定の可変値に応じた所定のパラメータを決定することによって、キャラクタが歌う音声を変化(成長)させることができる。
【0202】
本発明はまた、前記基準音出力データ(例えば、基準音符データ205a又は歌詞データ205b)から、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データを含む前記複数の音出力データを生成する音出力データ生成手段(例えば、音声合成エンジン202a)を備えているので、キャラクタの成長に応じて様々な態様の音出力データを生成することができる。
【0203】
本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記基準音出力データを生成する基準合成音パラメータ(例えば、各種パラメータ記憶部206aに記憶されている音声パラメータ)から第1合成音パラメータ(例えば、図12(b)に示す第1合成音パラメータ)および第2合成音パラメータ(例えば、図12(c)に示す第2合成音パラメータ)を少なくとも含む前記複数の合成音パラメータを生成する構成としているので、キャラクタの成長に応じて様々な態様の音出力データを生成する基になるパラメータを生成することができる。
【0204】
本発明はまた、前記音出力データ生成手段は、前記複数の可変値及び所定の乱数値に基づいて前記複数の音出力データを生成するので、様々なパターンの音出力データを生成することができる。
【0205】
本発明はまた、前記複数の音出力データは、前記キャラクタの発声音である発声音出力データ(例えば、基準音符データ205a又は歌詞データ205b)と、前記キャラクタの発声音と異なる他の音出力データ(BGMデータ205d)と、を区別して記憶しているので、各パラメータによって別々に補正することができ、様々なパターンのキャラクタ成長を表現することができる。
【0206】
本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データに基づいて出力される合成音は、少なくとも音階が略同一であるので、キャラクタの成長を容易に比較することができる。
【0207】
本発明はまた、前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データは、少なくとも発生音(発音データベース205e)が略同一であるので、キャラクタの成長を容易に比較することができる。
【0208】
本発明は、遊戯機で使用される合成音の基準となる基準音出力データ(例えば、図13(a)に示す、基準音楽表現データ205c)と、該基準音出力データと異なる第1音出力データ(例えば、図13(b)〜15に示す補正後データ)と、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データ(例えば、図16(b)〜18に示す補正後データ)と、を含む複数の音出力データの中から、第1可変値(例えば、図12(b)の音声パラメータ)を選択した場合には、前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを選択する頻度が高く、前記第1可変値と異なる第2可変値(例えば、図12(c)に示す音声パラメータ)を選択した場合には、前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを選択する頻度が高くなるように音出力データを選択することを特徴とする、遊戯機の音出力方法である。
【0209】
なお、本実施例においては、第1の音出力データと第2の音出力データを合成音声(人間の発音に近い合成音)としたが、これに限られず、合成音でもよい。合成音声と合成音の違いとして、合成音は、本実施例におけるテキストデータを含まない。
【0210】
なお、本実施例においては、第1の音出力データと第2の音出力データを合成音声技術により生成したが、これに限られず、第1の音出力データおよび第2の音出力データはたとえばサウンドROM270などに波形データ(たとえばWAVデータ形式など)として記憶されていてもよい。しかし、この場合には、少なくとも、1つの音出力データ(1つの曲など)に対して選択されうる出力態様を各キャラクタ分記憶していなければならないため、本実施例のように合成音声技術により行う場合と比較して音声データの記憶容量が膨大になってしまう場合がある。また、本実施例のように合成音声技術により行う場合と比較して歌手(声優)の録音作業に膨大な時間がかかってしまうという問題がある。なお、前記WAVデータは圧縮していてもよい(たとえばMP3データ形式など)。
【0211】
なお、本実施例では、キャラクタが歌う歌が上手くなっていくような演出を行うようにしていたが、それに限られず、たとえば、キャラクタが楽器を演奏し、その演奏力が上手くなるようにしたり、キャラクタが芝居を行い、その芝居が上手くなるようにしてもよい。
【0212】
なお、本実施例では、1人のキャラクタを育成していたが、複数人を同時に育成してもよい。この場合、第1のキャラクタの成長パラメータが低い場合に、第2のキャラクタの成長パラメータを下げるようにするなど、第1のキャラクタの成長パラメータが第2のキャラクタの成長パラメータに影響を与えるようにしてもよい。これにより、たとえば第1のキャラクタと第2のキャラクタが同時に歌を歌う場合に、第1のキャラクタが下手なため、第2のキャラクタもつられて下手になってしまうような演出を行うことが可能となる。
【0213】
また、「発音データベース205eおよび音楽表現データベース205fから、テキストデータおよび合成音パラメータに基づいて、合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段と、複数の発音データベースから所定の条件に基づいていずれかの発音データベースを選択する発音データベース選択手段と、を備えたことを特徴とし」てもよい。これにより、たとえば、第1のキャラクタの声が変化する場合(声変わり演出など)を行うことができる。なお、所定の条件には、前記可変値(成長パラメータ)に基づくもののほか、プレイヤーの選択などを条件としてもよい。
【0214】
また、ROM204に記憶された基準音符データ205a、歌詞データ205b、基準音楽表現データ205c、発音データベース205e、音楽表現データベース205fおよび音声合成エンジン204aは、ROMに記憶されることに限定されず、たとえばHDD208、CD/DVD236、メモリカード238など、他の記憶部に記憶されていてもよい。RAM206内の各種パラメータ記憶部に記憶される情報および生成出力音記憶部206bに記憶される情報も同様である。また、サウンドROM270に記憶されたBGMデータ272も同様である。
【0215】
また、出力音の生成または生成した出力音の音声処理部250への転送は、BGMデータ272を再生後に行ってもよい。BGMが流れはじめ、かつ、音声が出力されない箇所(イントロ部分)でこれらの処理を行うことで、遊戯者の歌が開始するまで待つ時間を短縮することができる。
【0216】
また、本発明の第2実施形態として、例えば、図20、図21に示されるように、基準音から遠ざかるように補正されるほど、上手に聞こえるような構成にしても好ましい。
【0217】
図20は、第2実施形態に係る人間味パラメータを表す概略図である。例えば、初期値(図21(a))は人間味がなく、機械的な合成音声であり、第1の値(図21(b))は、合成音に声の強調やビブラートなども加わり少し人間味に近くなっている。さらに第2の値(図21(c))は、ビブラートの揺らぎが大きくなり、さらに声の強調も加わっているので更に人間味がましている。
【0218】
図21(a)は、第2実施形態に係る初期値の場合の音出力データの一例である。ビブラートも無く(真っ直ぐ)、声の強調もないため機械的な合成音が出力される。
【0219】
21(b)は、第2実施形態に係る第1の値の場合の音出力データの一例である。ベンドや、ジェンダが少し下がることにより声質が人間味に近づき、ビブラートも少し出てきているので歌に揺らぎが出てきている。ただし、第1の値では、ビブラートも僅かであり、また歌詞の強調等は全く無い。
【0220】
図21(c)は、第2実施形態に係る第2の値の場合の音出力データの一例である。ベンドや、ジェンダがさらに下がることにより声質がより人間味に近づき、ビブラートもあるので歌に人間らしい揺らぎ(変化)がある。(b)の場合と異なり、歌詞の強調等があり、全体的に人間味が増している。
【0221】
したがって、第2実施形態のような構成にすることによって、遊戯者は、最初は下手な合成音を発声するキャラクタが成長するに従い、次第に人間味が出てきて歌が上手くなる様を楽しむことができる。
【0222】
このように、遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値よりも大きい第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備え、遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表し、遊戯の進行に応じて増加する成長パラメータを備え、前記複数の可変値は、前記成長パラメータであってもよい。
【0223】
なお、本発明の遊戯機及び遊戯機の音出力方法は、ビデオ(メダル)ゲーム機のような遊戯機でも使用することができる。
【0224】
図22は、第3実施形態に係るビデオ(メダル)ゲーム機500の斜視図である。
【0225】
ビデオゲーム機500は、筐体501と、筐体501の正面(遊戯者側)上方にメダル貯留部窓502が設けられ、筐体501の上部に設けられたメダル貯留部511に貯留されているメダル量を確認できるようになっている。また、表示装置502の下側には、遊戯領域510(詳細は後述)が設けられている。この遊戯領域510の全面に透明なガラス板503が設けられ、遊戯者と遊戯領域510を隔離している。遊戯領域510の下方にはメダル投入口504が2カ所設けられ、遊戯者は、このメダル投入口504から所定のメダルを投入して遊戯を行う。なお、このメダル投入口504は、押出し装置としても機能し、メダル投入口504を左右に動かすことにより、落下して溜まり部505に溜まったメダルをメダル排出口(図示省略)から押し出すことができる。
【0226】
遊戯領域510の下方には、遊戯者が遊戯の操作を行う操作盤520が設けられ、操作盤520には、遊戯者が所定の演出を選択する際に用いる演出選択ボタン522や、遊戯状態を表示する表示装置524が設けられている。この表示装置524は、メダルの投入を検知した後、所定の抽選を行い、その抽選結果に基づいてビンゴ表示などを行う。なお、操作盤520の側面にはメモリカード差し込み口526が設けられ、遊戯者はメモリカード592を差し込んで、データのロードやセーブを行う。また、操作盤520の下方にはメダル取り出し口506が設けられ、遊戯で獲得したメダルは、このメダル取り出し口506に案内されて遊戯者に払い出される。なお、筐体501の上方にランプ501aが設けられ、遊戯の演出に応じてランプの点灯制御が行われる。
【0227】
次に、図23を用いて、遊戯領域510について詳細に説明する。同図は、ビデオゲーム機500の正面図である。
【0228】
同図に示されるように、遊戯領域510の中央近傍には演出表示装置512が設けられている。この演出表示装置512は、メダル入賞口514,特別入賞口515への入賞結果を表示する為の液晶表示装置512aと、液晶表示装置512aの表出側に設けられ、液晶表示装置512の左右に移動する可動物(シャッタ)512bを備えて構成されている。可動物512は、液晶表示装置512aの左右で可動し、メダルの入賞結果に応じた演出を行う。
【0229】
遊戯領域510の下方にはメダル入賞口514が設けられ、メダル貯留部511から落下したメダルがこのメダル入賞口514に入賞した場合、制御部550(詳細は後述)で所定の抽選処理が行われる。また抽選処理により当選した場合、抽選結果に応じた枚数のメダルがメダル貯留部511から落下するように構成されている。なお、メダル入賞口514の配設位置や数量は、本実施形態のように遊戯領域510の下側中央近傍とその左右の合計3個に限定されるものではない。
【0230】
また、特別入賞口515は、演出表示装置512の下側に2個、左右に各1個の合計4個設けられている。特別入賞口515に入賞した場合の抽選処理による当選確率は、メダル入賞口514に入賞した場合の抽選処理による当選確率よりも低い確率に設定され、この特別入賞口515の抽選処理に当選した場合は、より多くのメダルがメダル貯留部511から落下されるようになっている。
【0231】
演出表示装置512の上部には、メダル案内板516が設けられ、メダル貯留部511から落下するメダルを落下下方に案内する。
【0232】
また、遊戯領域510には、複数の釘517が設けられ、メダル貯留部511から落下したメダルの流路を変えることができる。
【0233】
なお、ビデオゲーム機500の内部にはスピーカ530が設けられ、ゲームの進行に応じて音声を出力することができる。
【0234】
次に、図24を用いて、ビデオゲーム機500のシステム構成について説明する。同図は、ビデオゲーム機500の制御部550のブロック図である。
【0235】
制御部550は、CPU552、ROM554、RAM556などがデータバスやアドレスバス(以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス551と言う)により接続され、ビデオゲーム機500の各装置とデータの送受信を行う。
【0236】
CPU552は、ビデオゲーム機500の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、CPU552は、ROM554に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、CPU552は、ROM554に記憶されている初期設定データを読込み、RAM556や情報記憶媒体I/F560などの各装置の初期設定処理を行う。また、CPU552は、ROM554やRAM556に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205や各種パラメータ)を読込み、そのデータを基に画像処理部564や音声処理部580などの各種装置に所定の処理(例えば、画像生成処理や音声生成処理)を行わせることで、表示装置524にゲームの画像を表示したり、スピーカ530から音声を出力する。
【0237】
なお、CPU552は、情報記憶媒体I/F560を介してCD/DVDディスク590に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。
【0238】
ROM554は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データ、基準ランプデータ、シャッタ512bの駆動を行う基準演出データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【0239】
RAM556は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bを備えている。なお、各種パラメータ記憶部206a及び生成出力音記憶部206bについては、その構造及び機能は、第1実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【0240】
HDD558は、読み書き可能で、ビデオゲーム機500の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このHDD558には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、HDD558は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、HDD558に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード592に書き込まれることが可能になっている。
【0241】
情報記憶媒体I/F560は、CD/DVD590と接続され、CD/DVD590と制御部550との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、CPU552は、この情報記憶媒体I/F560を介して、CD/DVD590に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【0242】
セーブ情報記憶媒体I/F562は、CPU552が、ビデオゲーム機500の外部に装置されているメモリカード592(例えば、USBメモリなどに代表されるフラッシュメモリ)に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード592に記憶する際にメモリカード592と制御部550との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【0243】
なお、メモリカード592は、ビデオゲーム機500の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればUSBメモリに限定されるものではなく、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))メモリカード、SD(エスディー)メモリカード、MS(メモリースティック(登録商標))カード、MS(スマートメディア)カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【0244】
画像処理部564は、ROM554に記憶されている基準画像データに基づいてRAM556に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置524に表示する処理を行う。
【0245】
音声処理部580は、ROM554に記憶されている基準音声データ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205)に基づいてRAM556に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ530から出力する処理を行う。なお、音声処理部580については、第1実施形態で説明した音声処理部250の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【0246】
ランプ処理部566は、ゲームの進行状況に応じて、ROM554に記憶されている基準ランプデータおよびRAM566に記憶されているランプパラメータから生成された生成出力ランプデータに基づいてランプ530の点灯制御を行う。
【0247】
駆動処理部568は、ROM554に記憶されている基準演出データにおよび演出パラメータから生成された生成出力演出データに基づいて演出装置(シャッタ512a)を駆動する。
【0248】
また、CPU552は、メダル入賞口514や特別入賞口515のメダル通路の途中に設けられているメダル検知センサ(図示省略)などの各種センサ570からの信号を受付けてゲームの制御を行う。つまり、CPU552は、メダル入賞口514にメダルが入賞したことを契機に、表示装置524に抽選の表示や抽選結果の表示を行う。
【0249】
また、ビデオゲーム機500は、通信I/F572を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部のビデオゲーム機と通信を行い、外部のビデオゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【0250】
なお、上述したネットワークは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【0251】
したがって、本発明は、ゲームの操作を行う操作装置(例えば、演出選択ボタン522)と、ゲームを表示する表示装置(例えば、表示装置524)と、操作装置の操作に応じてゲームを制御するゲーム制御装置(例えば、制御部550)と、ゲーム制御装置の制御結果に基づいて表示装置にゲームを表示する表示制御手段(例えば、画像処理部564)と、を備えるので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御をビデオゲーム機に利用することができる。
【0252】
また、本発明に係る、キャラクタの成長に伴う音声成長制御は、図25に示す家庭用テレビゲーム機600に利用することができる。図25は、本発明の第4実施形態に係る家庭用テレビゲーム機600の概略図である。
【0253】
家庭用テレビゲーム機600は、情報記憶媒体読取装置610と、表示装置620と、から構成され、情報記憶媒体読取装置610は、さらに、情報読取部612と、メモリカード差込口614と、入力装置616と、が設けられている。表示装置620は、スピーカ622を内蔵し、ゲームの音楽を出力する。したがって、家庭用テレビゲーム機600は、CD/DVD630を情報読取部612に装置することにより、CD/DVD630に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み取ることができる。また、遊戯者は、アプリケーションプログラムを実行した結果であるゲームのゲームデータをメモリカード640に保存することができ、さらに、メモリカード640に保存されたゲームデータを読み出して、前回保存した途中からゲームを開始することができる。なお、遊戯者は、入力装置616を用いてゲームの操作を行う。
【0254】
次に、図26を用いて、家庭用テレビゲーム機600のシステム構成について説明する。同図は、家庭用テレビゲーム機600の制御部650のブロック図である。
【0255】
制御部650は、CPU652、ROM654、RAM656などがデータバスやアドレスバス(以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス651と言う)により接続され、家庭用テレビゲーム機600の各装置とデータの送受信を行う。
【0256】
CPU652は、家庭用テレビゲーム機600の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、CPU652は、ROM654に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、CPU652は、ROM654に記憶されている初期設定データを読込み、RAM656や情報記憶媒体I/F660などの各装置の初期設定処理を行う。また、CPU652は、ROM654やRAM656に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205や各種パラメータ)を読込み、そのデータを基に画像処理部664や音声処理部680などの各種装置に所定の処理(例えば、画像生成処理や音声生成処理)を行わせることで、表示装置620にゲームの画像を表示したり、表示装置620に内蔵されたスピーカ622から音声を出力する。
【0257】
なお、CPU652は、情報記憶媒体I/F660を介してCD/DVDディスク630に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。
【0258】
ROM654は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【0259】
RAM656は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bを備えている。なお、各種パラメータ記憶部206a及び生成出力音記憶部206bについては、その構造及び機能は、第1実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【0260】
HDD658は、読み書き可能で、家庭用テレビゲーム機600の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このHDD658には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、HDD658は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、HDD658に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード640に書き込まれることが可能になっている。
【0261】
情報記憶媒体I/F660は、CD/DVD630と接続され、CD/DVD630と制御部650との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、CPU652は、この情報記憶媒体I/F660を介して、CD/DVD630に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【0262】
セーブ情報記憶媒体I/F662は、CPU652が、家庭用テレビゲーム機600の外部に装置されているメモリカード640(例えば、USBメモリなどに代表されるフラッシュメモリ)に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード640に記憶する際にメモリカード640と制御部650との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【0263】
なお、メモリカード640は、家庭用テレビゲーム機600の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればUSBメモリに限定されるものではなく、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))メモリカード、SD(エスディー)メモリカード、MS(メモリースティック(登録商標))カード、MS(スマートメディア)カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【0264】
画像処理部664は、ROM654に記憶されている基準画像データに基づいてRAM656に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置620に表示する処理を行う。
【0265】
音声処理部680は、ROM654に記憶されている基準音声データ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205)に基づいてRAM656に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ622から出力する処理を行う。なお、音声処理部680については、第1実施形態で説明した音声処理部250の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【0266】
また、家庭用テレビゲーム機600は、通信I/F666を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の家庭用テレビゲーム機と通信を行い、外部の家庭用テレビゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【0267】
なお、上述したネットワークは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【0268】
したがって、ゲームの操作を行う操作装置(例えば、入力装置616)と、ゲームを表示する表示装置(例えば、表示装置620)と、ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体(例えば、CD/DVD630)からゲームプログラム(例えば、CD/DVD630に記憶されているアプリケーションプログラム)を読込むプログラム読込み装置(例えば、情報記憶媒体読取装置610)と、ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置(例えば、制御部650)と、ゲーム制御装置の制御結果に基づいて表示装置にゲームを表示する表示制御手段(例えば、画像処理部664)と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御を家庭用テレビゲーム機に利用することができる。
【0269】
また、本発明に係る、キャラクタの成長に伴う音声成長制御は、図27に示す携帯用ゲーム機700に利用することができる。図27は、本発明の第5実施形態に係る携帯用ゲーム機700の概略図である。
【0270】
携帯用ゲーム機700は、筺体701と、表示装置702と、スピーカ704と、操作装置706と、を備えて構成されている。また、筺体701には、セーブ情報記憶媒体I/F762が設けられた制御部750が内装されている。
【0271】
筺体701は、上側筺体701aと、下側筺体701bとに分かれ、上側筺体701aは、下側筺体701bに対して、回転ヒンジ703によって開閉可能に設けられている。
【0272】
表示装置702は、上側筺体701a及び下側筺体701bの開閉面の略中央に設けられた液晶表示装置である。
【0273】
スピーカ704は、上側筺体701aに設けられた表示装置702の側面左右に設けられ、ゲームに関する音が出力される。
【0274】
下側筺体701bは、操作装置706を備えている。この操作装置706は、表示装置702の左側近傍に配設された操作キー706aと、右側近傍に配設された操作ボタン706bと、から構成されている。遊戯者は、操作キー706a及び操作ボタン706bを操作することによりゲームを進行する。
【0275】
また、下側筺体701bには、ゲームを演出するための複数のランプ708が設けられている。
【0276】
なお、下側筺体701aの側面には、メモリカード720を差し込むためのセーブ情報記憶媒体762が表出されている(本実施形態では、2ヵ所)。
【0277】
なお、本実施形態では、上側筺体701aと下側筺体701bとが開閉可能な携帯用ゲーム機としたが、開閉可能な筺体に限定されるわけではなく、開閉しない携帯用ゲーム機としても好ましい。
【0278】
また、表示装置702は、下側筺体701a及び上側筺体701bのそれぞれの開閉面の略中央に設ける構造としているが、本実施形態に限定されるものではなく、例えば、少なくとも、下側筺体701a又は上側筺体701bのいずれかの筺体の開閉面に1つ設けられていれば好ましい。また、開閉可能な筺体の開閉面と反対面に設けるようにしても好ましい。
【0279】
また、下側筺体701bは、CD/DVD722を読み込むための、CD読込装置(図示省略)を備えていることが好ましい。
【0280】
次に、図28を用いて、携帯用ゲーム機700のシステム構成について説明する。同図は、携帯用ゲーム機700の制御部750のブロック図である。
【0281】
制御部750は、CPU752、ROM754、RAM756などがデータバスやアドレスバス(以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス751と言う)により接続され、携帯用ゲーム機700の各装置とデータの送受信を行う。
【0282】
CPU752は、携帯用ゲーム機700の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、CPU752は、ROM754に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、CPU752は、ROM754に記憶されている初期設定データを読込み、RAM756や情報記憶媒体I/F760などの各装置の初期設定処理を行う。また、CPU752は、ROM754やRAM756に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205や各種パラメータ)を読込み、そのデータを基に画像処理部764や音声処理部780などの各種装置に所定の処理(例えば、画像生成処理や音声生成処理)を行わせることで、表示装置702にゲームの画像を表示したり、スピーカ708から音声を出力する。
【0283】
なお、CPU752は、情報記憶媒体I/F760を介してCD/DVDディスク722に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。
【0284】
ROM754は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【0285】
RAM756は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bを備えている。なお、各種パラメータ記憶部206a及び生成出力音記憶部206bについては、その構造及び機能は、第1実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【0286】
HDD758は、読み書き可能で、携帯用ゲーム機700の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このHDD758には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、HDD758は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、HDD758に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード720に書き込まれることが可能になっている。
【0287】
情報記憶媒体I/F760は、CD/DVD722と接続され、CD/DVD722と制御部750との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。つまり、CPU752は、この情報記憶媒体I/F760を介して、CD/DVD722に記憶されているアプリケーションプログラムなどを読み込むことができる。
【0288】
セーブ情報記憶媒体I/F762は、CPU752が、携帯用ゲーム機700の外部に装置されているメモリカード720(例えば、USBメモリなどに代表されるフラッシュメモリ)に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード720に記憶する際にメモリカード720と制御部750との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【0289】
なお、メモリカード720は、携帯用ゲーム機700の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればUSBメモリに限定されるものではなく、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))メモリカード、SD(エスディー)メモリカード、MS(メモリースティック(登録商標))カード、MS(スマートメディア)カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【0290】
画像処理部764は、ROM754に記憶されている基準画像データに基づいてRAM756に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置702に表示する処理を行う。
【0291】
音声処理部780は、ROM754に記憶されている基準音声データ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205)に基づいてRAM756に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ704から出力する処理を行う。なお、音声処理部780については、第1実施形態で説明した音声処理部250の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【0292】
また、CPU752は、ランプ処理部768によりゲームの進行に応じてランプ708を制御する。
【0293】
また、CPU752は、操作装置(操作キー706a又は操作ボタン706b)に内装されている操作検知センサなどの各種センサの検出信号を検知し、ゲームの制御を行う。
【0294】
また、携帯用ゲーム機700は、通信I/F772を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の携帯用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機と通信を行い、外部の携帯用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【0295】
なお、上述したネットワークは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【0296】
したがって、ゲームを進展させるための操作を行う操作装置(例えば、操作装置706)と、ゲームを表示する表示装置(例えば、表示装置702)と、ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体(例えば、CD/DVD722)からゲームプログラム(例えば、CD/DVD722に記憶されているアプリケーションプログラム)を読込むプログラム読込み装置(例えば、情報記憶媒体I/F760)と,ゲームプログラムを実行し、操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置(例えば、制御部750)と、ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段(例えば、画像処理部764)と、を内装する筺体(例えば、701)と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御を携帯用ゲーム機に利用することができる。
【0297】
また、本発明に係る、キャラクタの成長に伴う音声成長制御は、図29に示す携帯電話用ゲーム機800に利用することができる。図28は、本発明の第6実施形態に係る携帯電話用ゲーム機800の概略図である。
【0298】
携帯電話用ゲーム機800は、筺体801と、表示装置802と、スピーカ803と、操作装置804と、音声入力部806と、から構成されている。また、筺体801は、携帯電話用ゲーム機800の全体制御を行う制御部850を内装している。この制御部850(詳細は後述)は、メモリカード820に記憶されているアプリケーションソフトを読み込む情報記憶媒体I/F862が筺体801から表出されるように設けられ、メモリカード820と接続される。
【0299】
筺体801の上側には、表示画面802が設けられ、電話の通話画面やゲーム画面などを表示する。また、表示画面802の上部には、スピーカ803が設けられ、電話の音声やゲームで用いられる音声を出力する。筺体801の下側には、操作装置804が配設されている。この操作装置804は、携帯電話機の操作やゲームキャラクタの操作を行う操作キー804aと、電話番号の入力やゲーム操作を行う操作ボタン804bと、から構成されている。さらに、筺体801の下側には、音声入力部806が設けられ、電話の操作者の音声を入力することができる。また、音声入力部806により受信した音声に基づいて、電話の操作やゲームの制御を行うようにしても好ましい。
【0300】
なお、携帯電話用ゲーム機800は、電話基地局と無線通信を行うための送受信装置809を筐体801に内装している。従って、携帯電話用ゲーム機800は、この送受信装置809により他の携帯電話用ゲーム機と無線通信を行い、または電話通信を行うことができる。
【0301】
次に、図30を用いて、携帯電話用ゲーム機800のシステム構成について説明する。同図は、携帯電話用ゲーム機800の制御部850のブロック図である。
【0302】
制御部850は、CPU852、ROM854、RAM856などがデータバスやアドレスバス(以下、データバス及びアドレスバスを合わせてバス851と言う)により接続され、携帯電話用ゲーム機800の各装置とデータの送受信を行う。
【0303】
CPU852は、携帯電話用ゲーム機800の全体的な制御を行う演算処理装置である。メイン電源が投入されると、CPU852は、ROM854に記憶されている主制御プログラムを実行してゲームを開始する準備を行う。具体的には、CPU852は、ROM854に記憶されている初期設定データを読込み、RAM856や情報記憶媒体I/F860などの各装置の初期設定処理を行う。また、CPU852は、ROM854やRAM856に記憶されているゲームに関するデータ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205や各種パラメータ)を読込み、そのデータを基に画像処理部864や音声処理部880などの各種装置に所定の処理(例えば、画像生成処理や音声生成処理)を行わせることで、表示装置802にゲームの画像を表示したり、スピーカ803から音声を出力する。
【0304】
なお、CPU852は、セーブ情報記憶媒体I/F862を介してメモリカード890に記憶されているアプリケーションプログラムを読み込んでプリグラムの実行をする。なお、アプリケーションプログラムは、CD/DVD892に記憶し、情報記憶媒体I/F860により読み込むようにしても好ましい。
【0305】
ROM854は、各種装置の初期設定データやゲームを行うために必要な基準画像データ、基準音声データなどの各種装置の基準データなどを記憶する記憶領域である。
【0306】
RAM856は、各種パラメータを記憶する各種パラメータ記憶部206aと、生成出力音記憶部206bを備えている。なお、各種パラメータ記憶部206a及び生成出力音記憶部206bについては、その構造及び機能は、第1実施形態と同じであるので、同一の番号を付し、図示及び詳細な説明は省略する。
【0307】
HDD858は、読み書き可能で、携帯電話用ゲーム機800の電源を切断しても記憶内容が消去されないハードディスクドライブである。このHDD858には、ゲームの進行に必要な各種データやゲームの進行記録データを一時的に記憶しておく記憶領域が設けられている。なお、HDD858は、主制御プログラムやアプリケーションプログラムなどを記憶するようにしても好ましい。また、HDD858に記憶されたゲームの進行記録データは、遊戯者の操作によりメモリカード890に書き込まれることが可能になっている。
【0308】
セーブ情報記憶媒体I/F862は、CPU852が、携帯電話用ゲーム機800の外部に装置されているメモリカード890(例えば、USBメモリなどに代表されるフラッシュメモリ)に記憶されているゲームの進行記録データなどを読み込んだり、ゲームの進行記録データをメモリカード890に記憶する際にメモリカード890と制御部850との間でデータの送受信を行う際に使用されるインターフェース装置である。
【0309】
なお、メモリカード890は、携帯電話用ゲーム機800の電源を切断しても記憶データが消去しないものであればUSBメモリに限定されるものではなく、CF(コンパクトフラッシュ(登録商標))メモリカード、SD(エスディー)メモリカード、MS(メモリースティック(登録商標))カード、MS(スマートメディア)カード、その他の記憶媒体でも好ましい。
【0310】
画像処理部864は、ROM854に記憶されている基準画像データに基づいてRAM856に記憶されている画像パラメータにより加工された生成出力画像データを表示装置802に表示する処理を行う。
【0311】
音声処理部880は、ROM854に記憶されている基準音声データ(例えば、第1実施形態で説明した基準音声データ205)に基づいてRAM856に記憶されている音声パラメータにより加工された生成出力音データをスピーカ803から出力する処理を行う。なお、音声処理部880については、第1実施形態で説明した音声処理部250の構造及び機能と同じであるので、図示及び詳細な説明は省略する。
【0312】
また、CPU852は、音声入力部806などの各種入力部866からの入力信号を検知し、その入力信号に基づいて電話操作やゲームの制御を行う。
【0313】
また、携帯電話用ゲーム機800は、通信I/F868を介して、インターネットなどのネットワーク回線に接続されている。したがって、遊戯者は、ネットワークに接続している外部の携帯電話用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機と通信を行い、外部の携帯電話用ゲーム機や家庭用テレビゲーム機を操作している遊戯者と共同でゲームを行ったり、ネットワークに接続されているデータベースから最新のゲームデータを入手することができる。
【0314】
なお、上述したネットワークは、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)など、相互にデータの送受信が行える通信手段であればどのようなものでも構わない。
【0315】
したがって、電波の送信及び受信を行う送受信装置(例えば、送受信装置809)を備え、電波送受信基地局を介して電波により搬送される音声データにより通話をすることができる携帯電話端末(例えば、携帯電話用ゲーム機800)と、複数の操作ボタン(例えば、操作キー804a及び操作ボタン804b)を備える操作手段(例えば、操作装置804)と、複数の操作ボタンによる操作結果を表示する表示手段(例えば、表示装置802)と、電波送受信基地局介して、電波により複数のゲームプログラムが蓄積されているサーバに接続して前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段(例えば、送受信装置809)と、前記ゲームプログラムを実行し、操作手段の操作に応じてゲームを制御するゲーム制御手段(例えば、制御部850)と、ゲーム制御手段の制御結果に基づいて表示手段にゲームを表示する表示制御手段(例えば、画像処理部864)と、を内装する筺体(例えば、801)と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御を携帯電話用ゲーム機に利用することができる。
【0316】
また、本発明は、上述したビデオゲーム機などの遊戯機に好適であるが、図31に示されるスロットマシンなどの遊戯台に適用しても好ましい。
【0317】
スロットマシン900の一例としては、図31に示されるように、略箱状の本体901と、この本体901の前面開口部に取り付けられた前面扉902とを有して構成されている。スロットマシン900の本体901の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール910、中リール911、右リール912)収納され、スロットマシン900の内部で回転できるように構成されている。本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール910〜912が構成されている。リール910〜912上の図柄は、遊戯者から見ると、図柄表示窓913から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール910〜912を回転させることにより、遊戯者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例では、3個のリールをスロットマシン900の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0318】
また、各々のリール910〜912の背面には、図柄表示窓913に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。なお、このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【0319】
さらに、スロットマシン900内部において各々のリール910〜912の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン914上に表示されるようにリール910〜912を停止させる。
【0320】
入賞ライン表示ランプ920は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン900に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン914のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン914の数については5本に限定されるものではない。
【0321】
スタートランプ921は、リール910〜912が回転することができる状態にあることを遊戯者に知らせるランプである。再遊戯ランプ922は、前回の遊戯において入賞役の一つである再遊戯役に入賞した場合に、今回の遊戯が再遊戯可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊戯者に知らせるランプである。告知ランプ923は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊戯者に知らせるランプである。メダル投入ランプ924は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器925は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊戯者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊戯回数表示器926は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナス遊戯中(BB遊戯中)の遊戯回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器927は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ928は、演出用のランプである。
【0322】
メダル投入ボタン930、931は、スロットマシン900に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン930が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン931が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口934は、遊戯を開始するに当たって遊戯者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン930または931により電子的に投入することもできるし、メダル投入口934から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン932は、スロットマシン900に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口955よりメダル受皿956に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン933は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【0323】
スタートレバー935は、遊戯の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口934に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー935を操作すると、これを契機としてリール910〜912が回転し、遊戯が開始される。ストップボタン937〜939は、スタートレバー935の操作によって回転を開始したリール910〜912に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール910〜912に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン937〜939を操作すると対応するいずれかのリール910〜912が停止することになる。
【0324】
ドアキー940は、スロットマシン900の前面扉902のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口955は、メダルを払出するための払出口である。メダル受皿956は、メダル払出口955から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿956は、本実施例1では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【0325】
上部ランプ950、サイドランプ951、中央ランプ952、腰部ランプ953、下部ランプ954、受皿ランプ956は、遊戯を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置957は、例えば開閉自在な扉(シャッター)963が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置957には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔960は、スロットマシン900内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル962には、スロットマシン900を装飾するための図柄が描かれる。
【0326】
したがって、複数種類の図柄が施された複数のリール(例えば、リール910〜912)と、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチ(例えば、スタートレバー935)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ(例えば、ストップボタン937〜939)と、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、を備えているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御をスロットマシンに利用することができる。
【0327】
また、本発明は、上述したビデオゲーム機などの遊戯機に好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊戯球(例えば、パチンコ玉)を遊戯媒体としたパチンコ遊戯機などにも適用可能である。
【0328】
ここで、本発明が適用されるパチンコとしては、例えば、図33に示すように、所定の遊戯領域1001に球を発射する発射装置1002と、発射装置1002から発射された球を入球可能に構成された入賞口1003と、入賞口1003に入球した球を検知する検知手段(図示省略)と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段(図示省略)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口1003に遊戯球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊戯状態の推移を告知するようなパチンコが一例として挙げられる。
【0329】
このようなパチンコでは、遊戯球が入賞口1003に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置1004により、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄;例えば、777など)が表示され、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口1005が、例えば、所定の時間または所定の回数、開放され続けるので、遊戯球は入球しやすい状態となり、遊戯者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ(大当たり図柄)が、確率変動を伴う大当たり図柄(確変図柄)である場合には、次に大当たりとなる確率が高くなり、遊戯者にとってさらに有利な状態が実現される。
【0330】
また、本発明に係る遊戯台は、図33(a)に示すような構成を有するスロットマシンやパチンコに限定されるものではなく、例えば、同図(b)に示すように、演算処理など、主としてゲームの進行を制御する制御部と、この制御部と通信可能に接続され、画像表示処理や可動物制御処理など、主としてゲームの演出を制御する演出装置を備えた、家庭用ゲーム機やアーケードゲーム機などに代表されるアミューズメントマシン(例えば、格闘ゲーム機、シューティングゲーム機など)においても、本発明を適用することができる。また、写真撮影遊戯機(遊戯者が写真を撮影し、撮影した写真に文字やイラストを施し、装飾した写真を印刷して取得可能な遊戯機)においても、本発明を適用することができる。
【0331】
したがって、所定の入賞口を有する遊戯盤(例えば、遊戯領域1001)をさらに備え、前記所定の入賞口(例えば、入賞口1003)に遊戯球が入球することにより、所定の特典を与える構成としているので、本発明に係るキャラクタ成長に伴う音声成長制御をパチンコ機に利用することができる。
【0332】
なお、上記実施例における「メダル」は「硬貨」に置き換えることができる。
【0333】
なお、スロットマシンまたはパチンコに適用する場合は、大当たりの回数、遊技回数、所定の入賞役の入賞回数、など、遊技結果に基づいて可変値を変更してもよく、具体的には、大当たりの回数が多くなる、遊技回数が多くなる、所定の入賞役の入賞役が多くなるほど、キャラクタの歌等が上手くなるようにしてもよい。
【0334】
なお、可変値はセーブ情報記憶媒体I/F212を介してメモリカード238に記憶されるようにしてもよい。
【0335】
また、本発明は、電子機器で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値と異なる第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、を備える電子機器に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【0336】
本発明は、業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機およびパチンコ等に代表される遊戯機や遊戯台の分野において幅広く利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【0337】
【図1】第1実施形態に係る遊戯機100の遊戯者側から見た斜視図である。
【図2】遊戯機100の制御部200のブロック図である。
【図3】音声処理部250及び音声生成手段300のブロック図である。
【図4】メイン処理のフローチャートである。
【図5】ゲーム開始処理のフローチャートである。
【図6】ゲーム中処理のフローチャートである。
【図7】歌練習処理のフローチャートである。
【図8】コンサート処理のフローチャートである。
【図9】出力音設定処理のフローチャートである。
【図10】エンディング処理のフローチャートである。
【図11】(a)体力パラメータの補正値テーブルであり、(b)声質パラメータの補正値テーブルであり、(c)音感パラメータの補正値テーブルであり、(d)リズム感パラメータの補正値テーブルであり、(e)呼吸パラメータの補正値テーブルであり、(f)声量パラメータの補正値パラメータである。
【図12】(a)パラメータが最大値の場合のグラフであり、(b)パラメータが最大値よりも低い場合のグラフであり、(c)パラメータが(b)よりも更に低い場合のグラフである。
【図13】(a)基準音楽表現データ205cの模式図であり、(b)リズム感の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。
【図14】(a)音感の補正後データ(第2音出力データ)の模式図であり、(b)声質の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。
【図15】(a)呼吸の補正後データ(第2音出力データ)の模式図であり、(b)声量の補正後データ(第2音出力データ)の模式図である。
【図16】(a)基準音楽表現データ205cの模式図であり、(b)リズム感の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。
【図17】(a)音感の補正後データ(第1音出力データ)の模式図であり、(b)声質の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。
【図18】(a)呼吸の補正後データ(第1音出力データ)の模式図であり、(b)声量の補正後データ(第1音出力データ)の模式図である。
【図19】(a)練習メニュー選択画面(ステップS401)であり、(b)コンサート演出(ステップS506)を表示する画面であり、(c)評価結果画面(BAD評価)であり、(d)評価結果画面(GREAT評価)である。
【図20】第2実施形態に係る人間味パラメータを表す概略図である。
【図21】(b)初期値の場合の音出力データの一例であり、(c)第1の値の場合の音出力データの一例であり、(d)第2の値の場合の音出力データの一例である。
【図22】第3実施形態に係るビデオ(メダル)ゲーム機500の斜視図である。
【図23】ビデオゲーム機500の正面図である。
【図24】ビデオゲーム機500の制御部550のブロック図である。
【図25】第4実施形態に係る家庭用テレビゲーム機600の概略図である。
【図26】家庭用テレビゲーム機600の制御部650のブロック図である。
【図27】第5実施形態に係る携帯用ゲーム機700の概略図である。
【図28】携帯用ゲーム機700の制御部750のブロック図である。
【図29】第6実施形態に係る携帯電話用ゲーム機800の概略図である。
【図30】携帯電話用ゲーム機800の制御部850のブロック図である。
【図31】スロットマシンの外観斜視図である。
【図32】パチンコの略示正面図である。
【図33】(a)遊戯台の制御部の構成例を示した図である。(b)ゲーム装置の制御部の構成例を示した図である。
【符号の説明】
【0338】
100 遊戯機
101 筐体
102 タイトル表示部
103 表示装置
104 シャッタ
110 操作盤
112 操作スティック
114乃至116 操作ボタン
200 制御部
250 音声処理部
300 出力音生成手段
【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、
該基準音出力データと異なる第1音出力データと、
該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、
所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値と異なる第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、
前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、
を備えることを特徴とする遊戯機。
【請求項2】
遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、
該基準音出力データと異なる第1音出力データと、
該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、
所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値よりも小さい第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、
前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、
を備えることを特徴とする遊戯機。
【請求項3】
遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表し、遊戯の進行に応じて増加する成長パラメータを備え、
前記複数の可変値は、前記成長パラメータであることを特徴とする、
請求項1又は2に記載の遊戯機。
【請求項4】
表示装置に前記キャラクタを表示する表示制御部を更に備え、
前記表示制御部は、前記成長パラメータに基づいて前記キャラクタの表示態様を更新して表示することを特徴とする、
請求項3に記載の遊戯機。
【請求項5】
前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音を生成する合成音パラメータを更に備え、
前記合成音パラメータに基づいて、前記合成音である前記音出力データを生成する合成音生成手段を備え、
前記合成音パラメータは、前記第1音出力データを生成するための第1合成音パラメータと、前記第2音出力データを生成するための第2合成音パラメータと、を含み、
前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音パラメータよりも第1合成音パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音パラメータよりも第2合成音パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、
請求項3又は4に記載の遊戯機。
【請求項6】
前記遊戯機で使用される音声のテキストデータと、
前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音声を生成する合成音声パラメータと、
を更に備え、
前記テキストデータ及び前記合成音声パラメータに基づいて、前記キャラクタが発声する合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段を備え、
前記合成音声パラメータは、前記第1音出力データを生成する第1合成音声パラメータと、前記第2音出力データを生成する第2合成音声パラメータと、を含み、
前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音声パラメータよりも第1合成音声パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音声パラメータよりも第2合成音声パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、
請求項3乃至4に記載の遊戯機。
【請求項7】
前記基準音出力データから、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データを含む前記複数の音出力データを生成する音出力データ生成手段を備えたことを特徴とする、
請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項8】
前記音出力データ生成手段は、
前記基準音出力データを生成する基準合成音パラメータから第1合成音パラメータおよび第2合成音パラメータを少なくとも含む前記複数の合成音パラメータを生成することを特徴とする、
請求項7に記載の遊戯機。
【請求項9】
前記音出力データ生成手段は、前記複数の可変値及び所定の乱数値に基づいて前記複数の音出力データを生成することを特徴とする、
請求項7又は8に記載の遊戯機。
【請求項10】
前記複数の音出力データは、前記キャラクタの発声音の音出力データを記憶する発声音出力データと、
前記キャラクタの発声音と異なる他の音出力データと、
を区別して記憶していることを特徴とする、
請求項1乃至9のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項11】
前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データに基づいて出力される合成音は、少なくとも音階が略同一であることを特徴とする、
請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項12】
前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データは、少なくとも発生音が略同一であることを特徴とする、
請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項13】
遊戯機で使用される合成音の基準となる基準音出力データと、
該基準音出力データと異なる第1音出力データと、
該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、
を含む複数の音出力データの中から、第1可変値を選択した場合には、前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを選択する頻度が高く、前記第1可変値と異なる第2可変値を選択した場合には、前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを選択する頻度が高くなるように音出力データを選択することを特徴とする、遊戯機の音出力方法。
【請求項14】
前記遊戯機は、
ゲームの操作を行う操作装置と、
前記ゲームを表示する表示装置と、
前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、
を更に備えるビデオゲーム機であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項15】
前記遊戯機は、
ゲームの操作を行う操作装置と、
前記ゲームを表示する表示装置と、
前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、
前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、
を更に備える家庭用テレビゲーム機であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項16】
前記遊戯機は、
ゲームを進展させるための操作を行う操作装置と、
前記ゲームを表示する表示装置と、
前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、
前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、
を内装する筺体と、
を更に備える携帯用ゲーム機であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項17】
前記遊戯機は、
電波の送信及び受信を行う送受信装置を備え、
電波送受信基地局を介して前記電波により搬送される音声データにより通話をすることができる携帯電話端末と、
複数の操作ボタンを備える操作手段と、
前記複数の操作ボタンによる操作結果を表示する表示手段と、
前記電波送受信基地局を介して、前記電波により複数のゲームプログラムが蓄積されているサーバに接続し、前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラムを実行し、前記操作手段の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段の制御結果に基づいて前記表示手段にゲームを表示する表示制御手段と、
を内装する筺体と、
を更に備える携帯電話用ゲーム機であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項18】
前記遊戯機は、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、
を更に備える遊戯台であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項19】
前記遊戯機は、
所定の入賞口を有する遊戯盤を更に備え、
前記所定の入賞口に遊戯球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする遊戯台であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項20】
電子機器で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、
所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値と異なる第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、
前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、
を備えることを特徴とする電子機器。
【請求項1】
遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、
該基準音出力データと異なる第1音出力データと、
該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、
所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値と異なる第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、
前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、
を備えることを特徴とする遊戯機。
【請求項2】
遊戯機で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、
該基準音出力データと異なる第1音出力データと、
該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、
所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値よりも小さい第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、
前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、
を備えることを特徴とする遊戯機。
【請求項3】
遊戯で使用されるキャラクタの成長度を表し、遊戯の進行に応じて増加する成長パラメータを備え、
前記複数の可変値は、前記成長パラメータであることを特徴とする、
請求項1又は2に記載の遊戯機。
【請求項4】
表示装置に前記キャラクタを表示する表示制御部を更に備え、
前記表示制御部は、前記成長パラメータに基づいて前記キャラクタの表示態様を更新して表示することを特徴とする、
請求項3に記載の遊戯機。
【請求項5】
前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音を生成する合成音パラメータを更に備え、
前記合成音パラメータに基づいて、前記合成音である前記音出力データを生成する合成音生成手段を備え、
前記合成音パラメータは、前記第1音出力データを生成するための第1合成音パラメータと、前記第2音出力データを生成するための第2合成音パラメータと、を含み、
前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音パラメータよりも第1合成音パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音パラメータよりも第2合成音パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、
請求項3又は4に記載の遊戯機。
【請求項6】
前記遊戯機で使用される音声のテキストデータと、
前記成長パラメータは、遊戯で使用する合成音声を生成する合成音声パラメータと、
を更に備え、
前記テキストデータ及び前記合成音声パラメータに基づいて、前記キャラクタが発声する合成音声である前記音出力データを生成する合成音声生成手段を備え、
前記合成音声パラメータは、前記第1音出力データを生成する第1合成音声パラメータと、前記第2音出力データを生成する第2合成音声パラメータと、を含み、
前記出力音選択手段は、前記可変値決定手段により第1可変値が選択された場合には、前記第2合成音声パラメータよりも第1合成音声パラメータを高い頻度で選択し、前記第2可変値が選択された場合には、前記第1合成音声パラメータよりも第2合成音声パラメータを高い頻度で選択することを特徴とする、
請求項3乃至4に記載の遊戯機。
【請求項7】
前記基準音出力データから、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データを含む前記複数の音出力データを生成する音出力データ生成手段を備えたことを特徴とする、
請求項1乃至6のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項8】
前記音出力データ生成手段は、
前記基準音出力データを生成する基準合成音パラメータから第1合成音パラメータおよび第2合成音パラメータを少なくとも含む前記複数の合成音パラメータを生成することを特徴とする、
請求項7に記載の遊戯機。
【請求項9】
前記音出力データ生成手段は、前記複数の可変値及び所定の乱数値に基づいて前記複数の音出力データを生成することを特徴とする、
請求項7又は8に記載の遊戯機。
【請求項10】
前記複数の音出力データは、前記キャラクタの発声音の音出力データを記憶する発声音出力データと、
前記キャラクタの発声音と異なる他の音出力データと、
を区別して記憶していることを特徴とする、
請求項1乃至9のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項11】
前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データに基づいて出力される合成音は、少なくとも音階が略同一であることを特徴とする、
請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項12】
前記基準音出力データ、前記第1音出力データ及び前記第2音出力データは、少なくとも発生音が略同一であることを特徴とする、
請求項1乃至10のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項13】
遊戯機で使用される合成音の基準となる基準音出力データと、
該基準音出力データと異なる第1音出力データと、
該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、
を含む複数の音出力データの中から、第1可変値を選択した場合には、前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを選択する頻度が高く、前記第1可変値と異なる第2可変値を選択した場合には、前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを選択する頻度が高くなるように音出力データを選択することを特徴とする、遊戯機の音出力方法。
【請求項14】
前記遊戯機は、
ゲームの操作を行う操作装置と、
前記ゲームを表示する表示装置と、
前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、
を更に備えるビデオゲーム機であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項15】
前記遊戯機は、
ゲームの操作を行う操作装置と、
前記ゲームを表示する表示装置と、
前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、
前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、
を更に備える家庭用テレビゲーム機であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項16】
前記遊戯機は、
ゲームを進展させるための操作を行う操作装置と、
前記ゲームを表示する表示装置と、
前記ゲームを実行するゲームプログラムが記憶されたプログラム記憶媒体から前記ゲームプログラムを読込むプログラム読込み装置と、
前記ゲームプログラムを実行し、前記操作装置の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御装置と、
前記ゲーム制御装置の制御結果に基づいて前記表示装置にゲームを表示する表示制御手段と、
を内装する筺体と、
を更に備える携帯用ゲーム機であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項17】
前記遊戯機は、
電波の送信及び受信を行う送受信装置を備え、
電波送受信基地局を介して前記電波により搬送される音声データにより通話をすることができる携帯電話端末と、
複数の操作ボタンを備える操作手段と、
前記複数の操作ボタンによる操作結果を表示する表示手段と、
前記電波送受信基地局を介して、前記電波により複数のゲームプログラムが蓄積されているサーバに接続し、前記ゲームプログラムを受信するゲームプログラム受信手段と、
前記ゲームプログラムを実行し、前記操作手段の操作に応じて前記ゲームを制御するゲーム制御手段と、
前記ゲーム制御手段の制御結果に基づいて前記表示手段にゲームを表示する表示制御手段と、
を内装する筺体と、
を更に備える携帯電話用ゲーム機であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項18】
前記遊戯機は、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止された前記複数のリールによって表示される図柄の組合せが、前記抽選手段により内部当選した入賞役に対応する図柄の組合せであるか否かにより前記入賞役の入賞の当否を判定する判定手段と、
を更に備える遊戯台であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項19】
前記遊戯機は、
所定の入賞口を有する遊戯盤を更に備え、
前記所定の入賞口に遊戯球が入球することにより、所定の特典を与えることを特徴とする遊戯台であることを特徴とする、
請求項1乃至12のいずれか1項に記載の遊戯機。
【請求項20】
電子機器で使用される所定の出力音の基準となる基準音出力データと、該基準音出力データと異なる第1音出力データと、該第1音出力データと異なり、前記基準音出力データとの差が前記第1音出力データよりも大きい第2音出力データと、を少なくとも記憶する音出力データ記憶部と、
所定の条件に基づいて、第1可変値と、該第1可変値と異なる第2可変値と、を少なくとも含む複数の可変値の中から、いずれかの可変値を決定する可変値決定手段と、
前記可変値決定手段により、前記複数の可変値の中から前記第1可変値を決定した場合には前記第2音出力データよりも前記第1音出力データを高い頻度で選択し、前記第2可変値を決定した場合には前記第1音出力データよりも前記第2音出力データを高い頻度で選択する出力音選択手段と、
を備えることを特徴とする電子機器。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図23】
【図24】
【図25】
【図26】
【図27】
【図28】
【図29】
【図30】
【図31】
【図32】
【図33】
【公開番号】特開2010−4898(P2010−4898A)
【公開日】平成22年1月14日(2010.1.14)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−163910(P2008−163910)
【出願日】平成20年6月24日(2008.6.24)
【出願人】(597044139)株式会社大都技研 (1,470)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年1月14日(2010.1.14)
【国際特許分類】
【出願日】平成20年6月24日(2008.6.24)
【出願人】(597044139)株式会社大都技研 (1,470)
【Fターム(参考)】
[ Back to top ]