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Fターム[2C001CB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | CPU (3,286)

Fターム[2C001CB01]に分類される特許

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【課題】オブジェクトAの動きに基づきオブジェクトBの動きを制御する場合に、オブジェクトBについて、簡易な処理によって擬似的に応答遅れや慣性による挙動の遅れを表現し、自然な挙動を実現する。
【解決手段】オブジェクトAと所定の位置関係を保つようにオブジェクトBの基準位置を決定する工程と、オブジェクトAが非加減速状態にある場合、オブジェクトBの基準位置を用いてオブジェクトBの位置を決定する工程と、オブジェクトAが加減速状態にある場合、所定時点過去のオブジェクトBの基準位置に基づいてオブジェクトBの位置を決定する工程と、オブジェクトAが加減速状態から非加減速状態に移行する場合、該時点におけるオブジェクトAの位置とオブジェクトBの位置に基づいて前記所定の位置関係を更新する工程と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 肌データに対する外部環境データによる補正を不要とし、プレイヤー固有の肌データを簡単にゲームに反映できるようにするとともに、プレイヤーの興味を継続させることができる美肌ゲームシステムを提供することである。
【解決手段】 ゲーム進行手段は、プレイヤーの肌データからキメ状態を解析したプレイヤーのキメ解析結果を取り込んで、そのキメ解析結果を点数化するなどして、ゲーム上に反映させ、美肌ゲームを進行する機能を有する。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応が遅れる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象選択部72は複数の第1ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択する。操作対象制御部74aは、操作対象選択部72によって選択された第1ゲームキャラクタのゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させる。選択制限部72bは、第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第2ゲームキャラクタの位置が含まれると判定部72aによって判定された場合、操作対象選択部72による該第1ゲームキャラクタの選択を制限する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の傾きを検出することによる操作入力において、加速度から傾きを検出する利点を活かしつつ、精度の高い傾き検出を行う。
【解決手段】傾き算出装置は、姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する。入力装置は、加速度検出手段と撮像手段と備える。傾き算出装置は、撮像手段によって撮像された撮像画像内における2つの撮像対象の位置から、入力装置の傾きを示す第1の傾き情報を逐次算出する。さらに、加速度検出手段によって検出された加速度から、入力装置の傾きを示す第2の傾き情報を逐次算出する。傾き算出装置は、第1の傾き情報と第2の傾き情報とを用いて入力装置の傾きを算出する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが幼児であることを適切に判別することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】対戦制御部231は、対戦中のクライマックス場面における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部240に適宜記憶させる。リプレイ制御部232は、対戦終了後に、リプレイ情報240に記憶されたリプレイ情報に基づいて画像描画部260を制御し、リプレイとなる対戦シーンの表示画像を生成させる。幼児判別部233は、リプレイ表示中に、操作受付部220が一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。 (もっと読む)


【課題】遊技場における、遊技機の置き換えや、遊技機の設定変更の際に生じる手間や時間を短縮し、遊技機の稼働を上げる。
【解決手段】遊技サーバ1と複数の遊技機2とを通信可能とし、遊技機2の遊技状況又は遊技者の選択に応じて、遊技機2において実行され得る遊技プログラムの変更を可能とする。 (もっと読む)


【課題】 パチンコシミュレーションゲームにおいて、衝突判定のコストを低減することによりリアルタイム性を向上したゲーム装置とゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】 パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲーム装置であって、玉の衝突動作を衝突判定データを用いた物理計算によりシミュレーションするシミュレーション手段を備え、該シミュレーション手段が、各玉との衝突判定の対象とする衝突判定データを、玉毎の座標および速度ベクトルに応じて、全衝突判定データの一部に制限する。全衝突判定データの一部に制限する単位は、玉の動作しうる盤の範囲を横M×縦Nに等分割してできる区画である。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置関係をユーザが容易に把握することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】位置投影部114は各ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置を決定する。マーカ画像表示位置仮決定部116は画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいてそのマーカ画像の表示位置を仮決定し、重なり判断部118は重なり合う複数のマーカ画像74に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせを決定する。そして、離間度算出部120は組み合わせに係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度を算出し、順位付与部122は算出された離間度を順位付けする。そして、マーカ画像表示位置決定部124は上記順位付けに応じて、各マーカ画像74の表示位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】コントローラにより指し示された画面上の照準位置を適切に補正できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】照準位置取得装置は、(a)のように、標的オブジェクトHを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークMが表示される。照準位置取得装置は、コントローラが振動発生中であると判別すると、振動により発生した手振れを解消すべく、照準位置を適宜補正する。例えば、(b)のように、振動発生前の照準位置M1〜M3を時系列に保持しておき、振動発生後に、これら照準位置M1〜M3の時系列に沿って予想される予想位置EXを算定する。そして、振動中に取得した照準位置M4を、この予想位置EXに近づけるように補正する。つまり、(c)のように、補正後の照準位置に照準マークMを表示する。 (もっと読む)


【課題】 実践向きの目押しのテクニックをプレーヤーに修得させることを可能とする。
【解決手段】 遊技処理部30のリール画像処理部37が、図柄列の特定の図柄を強調図柄として設定する強調図柄設定部37aと、強調図柄の回転動作における表示濃度と、図柄列の特定図柄以外の図柄である一般図柄の回転動作における表示濃度との個別の制御を実行する表示態様制御部37bとを備える。また、遊技処理部30が、操作入力装置への入力に応答して、強調表示モードのオン/オフの切替を行う強調表示設定部39aを更に備え、上記表示態様制御部37bが強調表示モードがオン状態であることを条件に、上記個別の制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】視点とは異なる位置から射出される射出オブジェクトを違和感なく提示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】記憶部902は、仮想空間に配置される複数のオブジェクトを記憶し、画像生成部907は、当該複数のオブジェクトを当該仮想空間内の視点から見た画像を生成し、当該複数のオブジェクトには、当該視点とは異なる位置の射出点から、当該視点および当該射出点とは異なる位置の目標点へ、と向かう射出オブジェクトが含まれ、画像生成部907は、当該仮想空間内における当該射出オブジェクトと当該視点との距離にかかわらず、当該射出オブジェクトは他のいずれのオブジェクトよりも当該視点に近いものとみなして、当該画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間を見る視線の方向を容易に操作できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置901において、測定部903は、測定対象の位置および姿勢の変化を測定し、変化部904は、測定された位置および姿勢の変化に連動して、仮想空間内に配置された指示対象の視点および視線に対する相対的な位置および姿勢を変化させ、表示部908は、当該仮想空間を当該視点および視線から見た画像に、当該指示対象の位置および姿勢から定められる指示標識を重ねて表示し、移動部905は、表示部908に表示される指示標識が、所定の表示領域内に属する場合、当該仮想空間内において、当該指示標識が属する表示領域に対応付けられた方向に、当該視線の方向を移動する。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象制御部76は、複数の動作の各々に操作信号条件を対応づけてなる動作制御情報に基づき、第1ゲームキャラクタに操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。判定部72は、第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する。動作制御情報変化部74は、判定部72による判定結果に基づいて動作制御情報を変化させる。特に動作制御情報変化部74は、上記複数の動作のうちの少なくとも1つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる。 (もっと読む)


【課題】ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合、今回の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータと、前回以前の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータに基づいて、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】新たなゲーム方式を導入することによってプレイヤーに新たな関心と興味を引き起こすことのできるオンラインゲームシステムを提供する。
【解決手段】本システムは、プレイヤー認証を処理するウェブサーバと、2組の花札を含むゲーム札に対応する札データを第1及び第2手札データ、場札データ、及び山札データに分類し、第1及び第2手札データを第1及び第2ゲームクライアントにそれぞれ伝送し、選択札データ、場札データ、及び山札データに基づいて選択札データ、場札データ、または山札データを獲得札データ又は場札データに転換し、獲得札データに基づいてゲーム点数を算出するゲームサーバと、を含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部160を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行させるためのゲームシステムであって、入力信号の入力時間に基づき第1のパラメータを設定する第1のパラメータ設定処理と、入力信号の種類に基づき第2のパラメータを設定する第2のパラメータ設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部114と、第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部116と、所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤごとに第1のパラメータと第2のパラメータとを決定し、決定した第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する判定部121を含む。 (もっと読む)


【課題】視点位置とキャラクタとを近づける場合であっても、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を決定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトと視点位置との距離が所定の距離となると判定された場合には、その所定の距離となると判定された位置に至るまでの複数の視点位置に基づいて、その所定の距離となると判定された位置に至るまでの視点位置の移動ベクトルを算出し、所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、算出された視点位置の移動ベクトルに基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】加速度検出手段にによって検出された加速度を用いて、リアルタイムに装置の傾きを算出することができる傾き算出装置および傾き算出プログラムを提供する。
【解決手段】傾き算出装置は、少なくとも2軸方向の加速度を逐次検出可能な加速度検出手段を備えた入力装置の傾きを算出する。傾き算出装置は、仮データ生成手段と、傾き算出手段とを備える。仮データ生成手段は、加速度検出手段から出力される加速度データから一意に決められる傾きを示す仮データを逐次生成する。傾き算出手段は、前回に算出された傾きを仮データにより示される傾きに所定の度合いで近づけることによって新たな傾きを逐次算出する。 (もっと読む)


【課題】視点位置とキャラクタとを近づける場合であっても、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を決定する。パチンコ遊技機は、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトと視点位置との距離が所定の距離となると判定された場合には、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置として、その所定の距離となると判定された位置で停止させる視点位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】シミュレーションゲームにおいて、コマンドウインドウからのコマンド入力をなくし、キー操作を簡略化する。
【解決手段】入力装置に設けられたキーに予めキャラクタの行動内容を割り当て、入力装置のキー操作によってゲームを展開するゲーム装置において、画面上の所定領域にアイコン601、602、603を表示し、当該アイコンに入力装置のキーを対応付けるとともに、キャラクタの行動可能量を示すゲージ604をアイコンと関連付けて表示することで、ゲームプログラム上キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示する。 (もっと読む)


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