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Fターム[2C001CB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | CPU (3,286)

Fターム[2C001CB01]に分類される特許

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【課題】仮想空間における環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置201において、パラメータ取得部202は、仮想空間内において、所定の複数の箇所における環境パラメータを取得し、画像生成部203は、取得された環境パラメータに基づいて画像を生成するが、ここで、画像生成部203は、当該仮想空間内の当該所定の複数の箇所のそれぞれについて、当該箇所に対応付けられた画像内の位置に、当該箇所における環境パラメータに対応付けられる図形を描画した画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームにおいて、対戦ゲームの勝敗結果に応じて獲得される仮想マネーを、ゲームが上手くないプレーヤであっても獲得し易くする仕組みを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバ10と複数のゲーム端末20とが通信回線Nで接続されたゲームシステム1において、プレーヤには、「ネットポイント」及び「ファイトマネー」の2種類の仮想マネーが付与される。ファイトマネーは、ゲーム結果(勝敗)に基づいて付与され、ネットポイントは、ゲームシステムで提供される各種サービス(ゲーム処理やコンテンツ提供処理等)の利用毎に所定値が付与される。また、プレーヤは、保有しているネットポイントとファイトマネーとを所定の交換レートで交換することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームカードを利用するゲームシステムにおいて、ゲームカードの使用の条件を設定可能にし、ゲームカードの現在までの読取完了データに基づく処理をおこない、複数のゲームカードに記録されたデータを合成してゲームデータを生成する。
【解決手段】このゲームシステムは、ゲームデータおよびゲームデータの使用条件データが記録又は記憶されたゲームカードと、ゲームカードからゲームデータおよび使用条件データを読み取るゲームカード読取手段と、ゲームカード読取手段によって読み取られた使用条件データに基づいて、読み取られたゲームデータが使用可能か否かを判断する判断手段と、判断手段によってゲームデータが使用可能であると判断されたときに、ゲームデータを使用してゲーム処理を行うゲーム処理手段を備える。 (もっと読む)


【課題】
ゲーム画面が表示される表示部上における指示位置を確実に検出することが可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】
表示部190の上下位置に配置された一対の赤外線発光源としての識別体8a、8bをガン型コントローラ10に内蔵された赤外線カメラ18で撮影し、この撮像画像に含まれる前記複数の識別体の位置に基づき、前記表示部190上における前記ガン型コントローラ10の指示位置30を特定し、特定された前記指示位置を反映したゲーム用の画像を生成する画像生成システムである。
このシステムは、前記撮像画像に含まれる識別体8a、8bが、位置特定処理を行うための特定処理条件を満足しているかを判定する条件判定処理を行い、満足していない場合には、その旨をプレーヤに警告する警告出力処理を行う。 (もっと読む)


【課題】得点に絡んだ演出効果を盛り上げ、例えばプレイ映像中にリーチをかけたプレイヤーに対して、「ハラハラ・ドキドキ感」を与えこと。
【解決手段】入力部、中央演算処理部、記憶部、出力部、表示部を備えた麻雀ゲーム機に於いて、前記表示部に表われる映像の中には「絞り映像」を含むプレイ映像が含まれ、前記中央演算処理部は、プレイ映像中に所定の条件を満たしたとき、記憶部に格納されている絞演出用データ及び絞り演出プログラムに基づいて、特定の牌の映像をプレイヤーに対して期待できる牌か否かを確認させるように連続的に変化させる絞り表現形式で制御することを特徴とする麻雀ゲーム機。 (もっと読む)


【課題】高速処理にて画像を生成しつつ、オブジェクトの動きを適格に表現することのできる画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラに対してオブジェクトOBが相対移動する場合に、当該オブジェクトOBを構成する面の相対移動前の状態を示す第1の面OB0と相対移動後の状態を示す第2の面OB1とに基づいて、オブジェクトOBを構成する面の色に応じた色分布に対応するピクセルパターンTを有する所定のピクセル座標系における、移動軌跡ボリュームMVの描画ピクセルpと第1の面OB0との位置関係に応じた第1の位置C0と、該描画ピクセルpと第2の面OB1との位置関係に応じた第2の位置C1とを求め、第1の位置C0と第2の位置C1とを端点とする線分Lを所定のパターンで分割して得られる分割領域Dに基づいて、描画ピクセルpの色を求める。 (もっと読む)


【課題】 操作入力手段の不具合が、誰が診断しても容易に故障の判断がつく程度まで進行してしまう前に異常を検知すること。
【解決手段】 操作入力部200の操作入力信号の欠落を検出する。そして、検出結果を正常状態基準データ318と比較することで、容易に故障の判断がつく程度まで不具合が進行する前の段階での不具合の兆候を察知する。判定結果は、異常判定報知設定データ326に従って報知される。 (もっと読む)


【課題】リアルなしわ表現を簡素な処理で実現できるプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、しわ表現のための少なくとも1つの制御点が設定されるモデルオブジェクトのモーション処理を行うモーション処理部と、モーション変化によりその位置が変化する制御点の位置を求める制御点演算部と、モデルオブジェクトの表面のしわを表現するための複数のしわ表現テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、制御点に基づいて複数のしわ表現テクスチャの合成パラメータを求めるパラメータ演算部と、合成パラメータにより複数のしわ表現テクスチャを合成し、合成テクスチャをモデルオブジェクトにマッピングすることで、しわ画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】逐次ダウンロードを行うことなく、プレーヤの腕前に応じた複数の制御データを取得することを可能にすること。
【解決手段】ゲームサーバ10は、ゲーム端末20から受信したプレイレベル及び使用キャラに基づいて、該ゲーム端末20により指示された分布パターンに従ったキャラ制御データの選択を行う。そして、選択した100個のキャラ制御データを纏めてパッケージデータとし、このパッケージデータを該ゲーム端末20にダウンロードする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応が遅れる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象選択部72は複数の第1ゲームキャラクタのうちから操作対象キャラクタを選択する。操作対象制御部74aは、操作対象選択部72によって選択された第1ゲームキャラクタのゲーム空間における状態を操作手段から入力される操作信号に従って変化させる。選択制限部72bは、第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第2ゲームキャラクタの位置が含まれると判定部72aによって判定された場合、操作対象選択部72による該第1ゲームキャラクタの選択を制限する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の傾きを検出することによる操作入力において、加速度から傾きを検出する利点を活かしつつ、精度の高い傾き検出を行う。
【解決手段】傾き算出装置は、姿勢の操作が可能な入力装置の傾きを逐次算出する。入力装置は、加速度検出手段と撮像手段と備える。傾き算出装置は、撮像手段によって撮像された撮像画像内における2つの撮像対象の位置から、入力装置の傾きを示す第1の傾き情報を逐次算出する。さらに、加速度検出手段によって検出された加速度から、入力装置の傾きを示す第2の傾き情報を逐次算出する。傾き算出装置は、第1の傾き情報と第2の傾き情報とを用いて入力装置の傾きを算出する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが幼児であることを適切に判別することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】対戦制御部231は、対戦中のクライマックス場面における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部240に適宜記憶させる。リプレイ制御部232は、対戦終了後に、リプレイ情報240に記憶されたリプレイ情報に基づいて画像描画部260を制御し、リプレイとなる対戦シーンの表示画像を生成させる。幼児判別部233は、リプレイ表示中に、操作受付部220が一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。 (もっと読む)


【課題】 パチンコシミュレーションゲームにおいて、衝突判定のコストを低減することによりリアルタイム性を向上したゲーム装置とゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】 パチンコ機の動作を再現させたパチンコゲームを実施するゲーム装置であって、玉の衝突動作を衝突判定データを用いた物理計算によりシミュレーションするシミュレーション手段を備え、該シミュレーション手段が、各玉との衝突判定の対象とする衝突判定データを、玉毎の座標および速度ベクトルに応じて、全衝突判定データの一部に制限する。全衝突判定データの一部に制限する単位は、玉の動作しうる盤の範囲を横M×縦Nに等分割してできる区画である。 (もっと読む)


【課題】遊技場における、遊技機の置き換えや、遊技機の設定変更の際に生じる手間や時間を短縮し、遊技機の稼働を上げる。
【解決手段】遊技サーバ1と複数の遊技機2とを通信可能とし、遊技機2の遊技状況又は遊技者の選択に応じて、遊技機2において実行され得る遊技プログラムの変更を可能とする。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されない複数のオブジェクトの位置関係をユーザが容易に把握することができるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラムを提供すること。
【解決手段】位置投影部114は各ユーザキャラクタオブジェクト54の投影位置を決定する。マーカ画像表示位置仮決定部116は画面外ユーザキャラクタオブジェクトの投影位置に基づいてそのマーカ画像の表示位置を仮決定し、重なり判断部118は重なり合う複数のマーカ画像74に係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの組み合わせを決定する。そして、離間度算出部120は組み合わせに係る画面外ユーザキャラクタオブジェクトの離間度を算出し、順位付与部122は算出された離間度を順位付けする。そして、マーカ画像表示位置決定部124は上記順位付けに応じて、各マーカ画像74の表示位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】コントローラにより指し示された画面上の照準位置を適切に補正できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】照準位置取得装置は、(a)のように、標的オブジェクトHを含む表示画像を生成し、ディスプレイに表示する。プレイヤがコントローラの先端をディスプレイに向けると、照準位置に照準マークMが表示される。照準位置取得装置は、コントローラが振動発生中であると判別すると、振動により発生した手振れを解消すべく、照準位置を適宜補正する。例えば、(b)のように、振動発生前の照準位置M1〜M3を時系列に保持しておき、振動発生後に、これら照準位置M1〜M3の時系列に沿って予想される予想位置EXを算定する。そして、振動中に取得した照準位置M4を、この予想位置EXに近づけるように補正する。つまり、(c)のように、補正後の照準位置に照準マークMを表示する。 (もっと読む)


【課題】視点とは異なる位置から射出される射出オブジェクトを違和感なく提示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】記憶部902は、仮想空間に配置される複数のオブジェクトを記憶し、画像生成部907は、当該複数のオブジェクトを当該仮想空間内の視点から見た画像を生成し、当該複数のオブジェクトには、当該視点とは異なる位置の射出点から、当該視点および当該射出点とは異なる位置の目標点へ、と向かう射出オブジェクトが含まれ、画像生成部907は、当該仮想空間内における当該射出オブジェクトと当該視点との距離にかかわらず、当該射出オブジェクトは他のいずれのオブジェクトよりも当該視点に近いものとみなして、当該画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 実践向きの目押しのテクニックをプレーヤーに修得させることを可能とする。
【解決手段】 遊技処理部30のリール画像処理部37が、図柄列の特定の図柄を強調図柄として設定する強調図柄設定部37aと、強調図柄の回転動作における表示濃度と、図柄列の特定図柄以外の図柄である一般図柄の回転動作における表示濃度との個別の制御を実行する表示態様制御部37bとを備える。また、遊技処理部30が、操作入力装置への入力に応答して、強調表示モードのオン/オフの切替を行う強調表示設定部39aを更に備え、上記表示態様制御部37bが強調表示モードがオン状態であることを条件に、上記個別の制御を実行する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間を見る視線の方向を容易に操作できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置901において、測定部903は、測定対象の位置および姿勢の変化を測定し、変化部904は、測定された位置および姿勢の変化に連動して、仮想空間内に配置された指示対象の視点および視線に対する相対的な位置および姿勢を変化させ、表示部908は、当該仮想空間を当該視点および視線から見た画像に、当該指示対象の位置および姿勢から定められる指示標識を重ねて表示し、移動部905は、表示部908に表示される指示標識が、所定の表示領域内に属する場合、当該仮想空間内において、当該指示標識が属する表示領域に対応付けられた方向に、当該視線の方向を移動する。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの視界から消える動きを第2ゲームキャラクタが行った場合に、第1ゲームキャラクタが第2ゲームキャラクタを見失い、第2ゲームキャラクタに対する対応を十分に行えなくなる様子を好適に演出できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】操作対象制御部76は、複数の動作の各々に操作信号条件を対応づけてなる動作制御情報に基づき、第1ゲームキャラクタに操作手段から入力される操作信号に応じた動作を行わせる。判定部72は、第1ゲームキャラクタの位置及び向きに基づくゲーム空間の判定対象領域内に第2ゲームキャラクタの位置が含まれるか否かを判定する。動作制御情報変化部74は、判定部72による判定結果に基づいて動作制御情報を変化させる。特に動作制御情報変化部74は、上記複数の動作のうちの少なくとも1つに関し、該動作に対応づけられる操作信号条件を変化させる。 (もっと読む)


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