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Fターム[2C001CB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | CPU (3,286)

Fターム[2C001CB01]に分類される特許

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【課題】プレーヤに、どのようなスケッチを入力させるかを推測させる楽しみを与えると共に、入力したスケッチの評価を、ゲームの演出の一部として反映するという全く新たなゲーム演出を行なう為のプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤにスケッチのテーマを提供するテーマ提供部114と、前記テーマに関連付けたスケッチ評価基準に基づき、入力されたスケッチを評価し、評価結果をプレーヤに提供する評価処理部116と、評価結果が所与の評価基準を満たしたときに、プレーヤに有利なパラメータを設定する処理を行なうパラメータ設定部117と、前記設定されたパラメータを反映したゲーム演算を行なうゲーム演算処理部118と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に応じてゲームデータの使用制限を課すとともに、該使用制限を継続させることができるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】プレイヤキャラクタデータ記憶部44には、ネットワークゲームにおける固有のプレイヤキャラクタデータが記憶されている。ゲーム進行部48bは、プレイヤキャラクタデータを使用してネットワークゲームを制御する。プレイヤキャラクタデータ使用制限部48cは、ネットワークゲームの進行に応じて、ゲーム進行部48bによる上記プレイヤキャラクタデータの使用を停止するとともに該プレイヤキャラクタデータのID(プレイヤキャラクタデータID)をプレイヤキャラクタデータID記憶部45に記憶し、プレイヤキャラクタデータID記憶部45に記憶されたプレイヤキャラクタデータIDの示すプレイヤキャラクタデータの使用をさらに制限する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがプレイするゲームを操作受付部で選択するときの、ゲーム選択操作までに要する時間を短縮する。
【解決手段】プレイヤー特定情報(ID)に対応付けて各プレイヤーのプレイ履歴を識別情報記憶部64に記憶しておき、操作受付部41がゲーム選択操作を受け付ける前に入力受付部71がIDの入力を受け付けたとき、受け付けたIDに対応するプレイ履歴に基づいたアシスト表示画像を操作受付部がゲーム選択操作を受け付ける前に表示する。これにより、プレイヤーは自分のプレイ履歴を確認することができ、プレイヤーがゲーム選択に迷う時間を短縮することができる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内のキャラクターの周囲の環境パラメータの分布を見やすく表示する画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置201において、パラメータ取得部202は、キャラクターの周囲の環境パラメータを、キャラクターからの方向ごとに取得し、基準曲線設定部203は、キャラクターを囲む基準曲線を設定し、軌跡点設定部204は、基準曲線に含まれる基準点のそれぞれキャラクターから基準点の方向に対して取得された環境パラメータの値に対応付けられる移動量だけ、基準点から所定の方向へ移動した位置に軌跡点を設定し、画像生成部205は、設定された軌跡点を通過する軌跡曲線と、キャラクターと、を、仮想空間内に配置された視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】視点位置とキャラクタとを近づける場合であっても、不自然な演出の実行を避けて、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、仮想空間内に配置される視点位置を決定する。パチンコ遊技機は、仮想空間内に配置され、大当り遊技状態への移行を示唆する特定のオブジェクトと視点位置との距離が所定の距離となると判定された場合には、再度、所定の乱数値を抽出する。パチンコ遊技機は、視点位置と特定のオブジェクトとの距離が所定の距離となると判定された場合において、その所定の距離となると判定された位置からの新たな視点位置を、再度抽出された乱数値に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】撮像装置が搭載された入力装置と撮像対象との距離の算出を行うとき、撮像対象に対して撮像装置が斜めを向いていても位置関係の算出を可能とする位置算出装置、位置算出プログラム、ゲーム装置、およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】位置算出装置は、第1および第2の撮像対象を撮像するための撮像装置と、その撮像対象との位置関係を算出する。位置算出装置は、撮像装置の撮像画像において第1の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第1のサイズと、その撮像画像において第2の撮像対象を示す対象画像の大きさを示す第2のサイズとを取得する。そして、位置算出装置は、第1および第2のサイズに基づいて、撮像装置と撮像対象との位置関係を算出する。 (もっと読む)


【課題】視点位置の移動経路における始点から終点までの時間調整を行うことができ、遊技に対する興趣の減退を防止することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、抽出された乱数値に基づいて、始点から終点までの距離が相対的に短い第1の移動経路と、始点から終点までの距離が相対的に長い第2の移動経路と、のいずれかを選択する。パチンコ遊技機は、識別情報の変動時間が相対的に短い第1の変動パターンが選択され、かつ、始点から終点までの距離が相対的に長い第2の移動経路が選択された場合には、識別情報の変動時間が相対的に長い第2の変動パターンが選択され、かつ、始点から終点までの距離が相対的に短い第1の移動経路が選択された場合よりも、単位時間における移動距離が長い視点位置として視点位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが操作対象を切り替えながらプレイするゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動作制御切替手段(プレイヤキャラクタ制御切替部66)は、第1ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作される状態において所与の第1タイミングが到来した場合、第2ゲームキャラクタを操作手段から入力される操作信号に応じて動作される状態に切り替える。第3動作制御手段(第2プレイヤキャラクタ制御部64)は、上記切り替えが行われた後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、第1タイミングにおける第1ゲームキャラクタの動作を示す動作情報に基づいて第1ゲームキャラクタを動作させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。サーブ制御部46は、ユーザが操作するキャラクタがサーブを行う際に、ユーザからの1回目の操作入力を受けてキャラクタに球をトスする動作を実行させ、ユーザからの2回目の操作入力を受けてキャラクタにサーブを打つ動作を実行させる。サーブ制御部46は、1回目の操作入力のボタン種別に応じて、サーブの球威又は球速を決定する。また、2回目の操作入力のボタン種別に応じて、サーブの球種を決定する。サーブ制御部46は、決定された球威又は球速、及び決定された球種で、サーブを実行させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間における配置によってオブジェクトに関する種々のバリエーションを拡張し、ゲームなどに用いる画像を生成する際に新たな興趣の提供又はその興趣性の向上を可能とするプログラム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間において、ゲームなどに用いるキャラクタや壁や山などオブジェクトと当該オブジェクト空間内に設定された光源との位置関係に応じて影領域(特定領域)が形成された場合に、プレーヤオブジェクトなどの他のキャラクタオブジェクトが影領域に配置されているか否かにより、当該他のオブジェクトの形態や動作などの外観的特性又は当該オブジェクトに関する各種のパラメータ及びその属性など内部的な特性を変化させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた攻撃を実行可能として、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとの対戦に変化を与えること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの戦闘において、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃を受ける或いは戦闘不能状態となると、覚醒ゲージ20が増加する。そして、覚醒ゲージ20がフルになると、主人公PC1が“覚醒”して特殊技を発動する。特殊技は、主人公PC1が覚醒したときにのみ実行可能な攻撃技であり、敵キャラクタECの全てを攻撃して戦闘不能状態にすることができる。特殊技を発動した主人公PC1は、全ての敵キャラクタECを攻撃して戦闘不能状態とした後、気絶し、戦闘が終了する。 (もっと読む)


【課題】ゲームデバイス上の複数プレーヤのリアルタイムな音声コミュニケーションの使用を実現する。
【解決手段】他のゲームコンソールと通信できるゲームコンソール102が、各プレーヤのためのヘッドホン109a〜109d及びマイクロホン202a〜202dを備える。1名または複数名のプレーヤに向けられた口頭のコミュニケーションが、PCMデジタルデータに変換され、リアルタイムで符号化され圧縮されて、別のゲームコンソール210、212、214に伝送されるデータパケットが生成される。圧縮されたデータパケットは、圧縮解除され復号化されて、宛先の受け手のヘッドホンを駆動するアナログ信号に変換されるPCMデータが生成される。事前定義されたレベルの計算リソースが、音声コミュニケーションのために使用されてゲームプレーの品質に悪影響が及ぶことが回避される。 (もっと読む)


【課題】サッカーゲーム等の球技ゲームにおいて、ゲーム画面外にいるキャラクタとボールキープキャラクタとの位置関係を容易に把握可能とすること。
【解決手段】ゲーム画面における周囲部分のマーク表示エリアMEに、ボールキープキャラクタBCの味方であって視野外の領域に位置する選手キャラクタそれぞれに対応する、矢印形状のマークMが表示される。マークMの配置位置は、対応する視野外キャラクタNCの位置の直近位置に該当し、マークMの向きは、対応する視野外キャラクタNCの、ゲーム画面での上下左右方向を基準とした向きに一致し、マークMの大きさは、対応する視野外キャラクタNCと視野領域VEとの最短距離に応じている。 (もっと読む)


【課題】遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供する。
【解決手段】読み込み手段13により読み込んだ第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタ生成手段と、読み込み手段13により読み込んだ第2のコードが記録された第2のカードに表示された技設定手段と、キャラクタが、設定された技を実行して戦う画像を表示画面に表示する表示手段16とを有する。読み込み手段13により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、技設定手段は、第2のカードに表示された技とは異なる技を設定する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラ20のLEDを利用したゲームシステムを提供する。
【解決手段】 本発明のゲームシステム1において、撮像装置2がコントローラ20を撮像する。コントローラ20は、ゲームを進行させる操作入力を行うための複数の入力部と、実行されるゲームアプリケーションにおいてコントローラ20に設定されるコントローラ番号を表現するためのLEDを複数有する。ゲーム装置10は、コントローラ20における操作入力を受け付けて、ゲームアプリケーションの処理に反映するとともに、撮像装置2から撮像画像を取得して、撮像画像におけるLEDの位置からコントローラ20の撮像画像中の位置を取得して、取得した位置情報をゲームアプリケーションの処理に反映し、操作入力と、取得した位置情報とに基づいたアプリケーションの処理結果を示す画像信号を生成する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタ同士が戦闘するゲームにおいてプレーヤが操作するキャラクタオブジェクトに対してプレーヤの戦闘における戦略を的確に反映させることのできるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】戦闘時において、決定された行動可能オブジェクトがプレーヤオブジェクトの場合に、行動可能時間を計測し、当該行動可能時間内において、操作入力に応じて実行可能であることを前提に、オブジェクト空間内における移動、敵オブジェクトへの攻撃、味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動、敵オブジェクトとの対戦の回避に関する行動などプレーヤが所望する種々の行動を、プレーヤオブジェクトに実行させることができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するキャラクタと、対戦相手のキャラクタとが、球を打ち合って対戦する球技を行うゲームを制御する。キャラクタが球を打撃すると、打撃制御部42は、キャラクタにより打撃された球の弾道を算出する。高さ表示制御部44は、飛んでいる球の軌跡を画面に表示する。このとき、高さ表示制御部44は、球の高さに応じて軌跡の表示色を異ならせることにより、球の高さを識別可能に表示する。 (もっと読む)


【課題】第1ゲームキャラクタの状態が操作手段から入力される操作信号に応じて変化する様子をゲーム画面に表示するとともに、所与のタイミングが到来した場合に第2ゲームキャラクタをゲーム画面に表示するゲームの興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】状態情報記憶制御手段(第2ゲームキャラクタ制御部64)は、第1タイミングにおける第1ゲームキャラクタの状態に基づく状態を示す状態情報を状態情報記憶手段(ゲーム状況情報記憶部60)に記憶させる。ゲームキャラクタ制御手段(第2ゲームキャラクタ制御部64)は、所与の第1タイミングが到来した後、所与の第2タイミングが到来するまでの間、第2ゲームキャラクタの状態を状態情報記憶手段に記憶される状態情報に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤが長期間プレイを中断してしまうことを未然に防ぐことが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 プレーヤによる操作に応じた指令信号を出力するコントローラを有し外部電源からの電力供給により作動する設置型端末装置を少なくとも備えたゲームシステムであって、能力値を書換可能に記憶する能力値記憶手段と、第1プログラム及び第2プログラムのいずれかが最後に実行された日時を示す最終プレイ日時データを記憶する最終プレイ日時記憶手段と、最終プレイ日時データが示す日時から現在日時までの経過期間が、前記経過期間との比較対象として予め定められた設定値以上であるか否かを判断し、前記経過期間が前記設定値以上であると判断されたとき、前記能力値記憶手段に記憶された能力値を低下させる処理を行う能力値低下処理手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 通信機能を備えて、複数人が同時にプレーに参加できるようにした場合でも、プレーヤを充分に集めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 複数のプレーヤが同時にプレーする場合には、一人のプレーヤのみがプレーする場合よりも、1ゲーム当たりのゲーム制限時間を長く変更するとともに、長くしたゲーム制限時間に対応して、ゲーム内容の一部を変更するサービス付与部42をゲーム装置に設けた。複数のプレーヤにとってゲームが魅力的なものになるため、ゲームに参加するプレーヤを増やすことができる。 (もっと読む)


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