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Fターム[2C001CB01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | CPU (3,286)

Fターム[2C001CB01]に分類される特許

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【課題】RPG及びパチスロシュミレータの一方で獲得した遊技価値を他方でも使用できるようにして、新たな遊技性をユーザに提供して遊技に対する興趣を高める。
【解決手段】遊技プログラムに基づいてコンピュータでロールプレイングゲームを遊技することができる。この遊技中に、条件により、例えば物語の流れの中で主人公であるキャラクタがカジノの中に入っていくと、遊技画面表示処理を行う(ステップS316,317)。これにより、ロールプレイングゲームからパチスロシュミレータの遊技に移行する。このパチスロシュミレータでは、ロールプレイングゲームで獲得した所持金などの遊技価値をパチスロシュミレータのメダルに交換して遊技することができる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおける戦闘の際の攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】リアクション制御処理において、プレイヤによる攻撃指定操作によるプレイヤキャラクタPの攻撃指定を受け付け、攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受けた敵キャラクタAのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定し、決定した直接攻撃リアクションを敵キャラクタAに実行させ、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタAに接触させることによる間接攻撃が、敵キャラクタAとは別の敵キャラクタBに命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた敵キャラクタBのリアクションを示す間接攻撃リアクションと、敵キャラクタBに接触した敵キャラクタAのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定し、決定した間接攻撃リアクションを実行させる。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置では、複数のパーツによって形成されたプレイヤオブジェクト200の移動状態が所定条件を満足したか否かが判別される。所定条件は、たとえば、移動速度が所定の閾値以上であることであり、あるいは、現移動方向と直前の移動方向との角度差が一定値以上となった事象が一定時間内に一定回数以上検出されたことである。所定条件を満足したときには、つまり、たとえば、プレイヤオブジェクト200が急速に移動するような入力操作が行われたときや、プレイヤオブジェクト200が揺さぶられるような入力操作が行われたときには、プレイヤオブジェクト200は複数のパーツ200、202に分離される。
【効果】プレイヤオブジェクトをバラバラに分離させるといった操作を直感的な操作で実現でき、また、プレイヤオブジェクトの操作に面白みを与えることができる。 (もっと読む)


【課題】ユーザの画像を再生することができるデジタルカメラ等の画像再生装置において、そのユーザの画像を使用してゲームを行うことができ、特にゲームを円滑に行うことができ、またゲーム操作を違和感なく行うことができるようにする。
【解決手段】デジタルカメラ10のメモリカードにユーザの画像がある場合には、そのユーザの画像をゲーム中に使用して液晶モニタ38にゲーム用の画像を表示させ(図5(A))、一方、メモリカードがカメラに装填されていない場合、又はメモリカードに画像が記録されていない場合には、カメラの起動時に使用するオープニング画像をユーザの画像の代わりにゲームで使用する(図5(B))。 (もっと読む)


【課題】利用者(プレイヤ)が所持するゲームカードを、プレイヤの希望に応じて他の新ゲームカードと比較的高い自由度で交換することができ、また、同一種類のゲームカードを複数枚所有しても、プレイヤのゲーム意欲、カード収集意欲を減退させず、さらに、簡便にカード交換ができるゲームカード交換システム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤによりカード挿入口(17a)に挿入されたカードのカード情報を読み取り、予め記録されたカード判別データ及び交換条件データに基づき、それらのカードが新たなカードと交換可能であるか否かを判別し、交換可能な場合に、カードプリンタ(17g)を作動させて、未使用の白紙カードに、選び出された新たなカードの表示内容をプリントし、プリントされた新たなカード(25a,25b)を新カード取出し口(17h)へ送り出した。 (もっと読む)


【課題】集合を形成する個々を、個々に制御しているかのような臨場感溢れる表現を容易に実現すること。
【解決手段】16体の観客モデルMをレンダリングして生成した16枚の観客テクスチャTを、4枚ずつ組み合わせて各観客ポリゴンAPにマッピングする。そして、これら各観客ポリゴンAPをスタンド(観客席)に配置する。また、16体の観客モデルMは、それぞれモーションデータに従って動作が制御される。 (もっと読む)


【課題】長時間に亘って遊技を行った場合であっても、遊技に対する興趣の妨げを緩和することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、計数された識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数以上であるか否かを判定する。パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数以上であると判定された場合には、識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数より小さいと判定された場合よりも少ない段階数で彩度を変更させてテクスチャを選択する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図を反映したゲームを行えるようにする。
【解決手段】ステップS1の初期キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、ステップS3の特定キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、ステップS6の特定キャラクタ動作予約データ決定処理によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、送出形態データTと第3画像データG3’との対応が制御部1に認識される。そして、複数の送出形態データTのいずれか1つがキャラクタの特性データTDとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する第4画像データG4が制御部1に認識され、第1画像データG1と第2画像データG2と第4画像データG4とが第2基本画像データGD2として制御部1に認識される。そして、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が生成され、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が中間画像データMGとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する送出動作が第2基本画像データGD2および中間画像データMGを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能にする。
【解決手段】環境モード設定部15によって環境設定モードへの変更が指示されると、通信ケーブル5を介して他のゲーム端末装置のうちの少なくとも1つに対して送信要求を発し、送信要求を受信した他のゲーム端末装置のゲーム環境記憶部に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信してモニタ121に表示するゲーム環境表示制御部1614と、自己のゲーム端末装置のゲーム環境記憶部1621に書き込まれているゲーム環境の設定内容を、モニタ121に表示された他のゲーム端末装置のうちの特定の1つのゲーム端末装置のゲーム環境記憶部に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新するゲーム環境設定部1613とを備えたゲーム端末装置。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが対戦ゲームの全ての回戦に参加しなくても大会の進行ができ、プレイヤが各回戦に自由に参加できるゲーム用サーバ装置及びそのプログラムを提供する。
【解決手段】各回戦終了時までの総合得点をプレイヤ毎に算出する順位算出部73と、総合得点に基づいてプレイヤを複数のグループに分けるグループ分け部74と、各グループのプレイヤ同士の対戦組み合わせを行う対戦組み合わせ部75とを、ゲーム用サーバ装置51に設け、各回戦終了時の総合得点が同一のグループ内のプレイヤ同士を対戦させ、また、最低得点のグループ内の対戦組み合わせを、途中の回戦から新たに参戦した新プレイヤを加えて行った。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム品質を維持しつつ、通信負荷に起因したゲーム処理速度の低下を防止する。
【解決手段】 例えば、遊戯者がゲーム装置(GM1、GM2)によってカーレースを行う場合、ゲーム装置(GM1)は、アクセル(101)、ブレーキ(102)、ステアリング(103)、シフトレバー(104)によってオブジェクトを操作し、操作の結果、所定遅延時間後にオブジェクトが到達する予測位置算出し、この予測位置を位置情報(PI1)としてゲーム装置(GM2)に送信する。遅延時間はゲーム装置(GM1)からゲーム装置(GM2)へのネットワーク上の伝送時間であり、通信に起因する遅延時間である。同様に他のゲーム装置(GM3〜GMn)は位置情報(PI3〜PIn)を送信し得る。 (もっと読む)


【課題】ゲームの異常終了がプレーヤによる不正操作によるものか否かをより高い精度で判断し、プレーヤの不正操作を抑止につながるとともに、善良なプレーヤとの間での公平をより保持する。
【解決手段】複数のクライアント端末装置間で対戦ゲームを行うゲームの管理方法である。ゲームの開始前にプレーヤを識別しておき、ゲームの進行中にゲームの異常終了が発生したことが判定されると、異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定し、不正終了させたプレーヤに対してペナルティーの対象となるか否かを判定する。ゲームの異常終了がプレーヤによる不正操作によるものか否かをより高い精度で判断できる。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介した対戦ゲームのユーザの利便性を向上させる。
【解決手段】ネットワーク型の対戦ゲームの対戦を管理するゲーム管理サーバにおいて、開催予告受付部145は、ユーザから大会の開催予定日時、開催条件などを受け付け、データベースに登録する。参加予約受付部146は、大会の開催予告を公開し、主催者に代わって参加者を募集する。参加を希望するユーザは、参加予約受付部146に参加予約を要求する。参加予約受付部146は、参加予約を受け付けると、データベースに登録しておく。実行管理部147は、開催予定日時が到来すると、大会の開催に必要なデータを生成し、開催の実行を管理する。結果提示部148は、大会の結果を提示する。 (もっと読む)


【課題】操作者が仮想環境を通して時間の流れに関する非現実性を体感することのできる仮想環境表示システムを提供することである。
【解決手段】表示ユニット230bに表示された仮想環境において第1の物を第1の操作ユニットから220aの操作入力に基づいて動かし、第2の物を第2の操作ユニット220bからの操作入力に基づいて動かす表示制御手段(110、211a、211b)と、前記仮想環境内での前記第1の物の基準進み速さでの動きを予測する動き予測手段215bと、予測動き期間中、該予測動き期間の開始時刻から所定時刻までになされるべき前記第1の物の予測された動きが前記基準進み速さより速い第1の進み速さにてなされ、前記第1の物の予測された残りの動きが引き続きなされて前記終了時刻にて終了するように表示される前記仮想環境の表示制御を行なう予測動き表示制御手段215bとを有する構成となる。 (もっと読む)


【課題】軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにする軌跡情報処理装置等を提供する。
【解決手段】軌跡情報処理装置201の入力受付部202は、第1解像度で軌跡の座標情報の入力を受け付け、補正部203は、軌跡の座標情報を、軌跡の開始点の第1解像度における座標と、第1解像度よりも荒い第2解像度における座標と、により補正し、変換部204は、補正された軌跡の座標情報を、第2解像度に変換して出力し、補正部203は、第1解像度において開始点を含む領域であって領域に含まれる点の座標を第2解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に開始点がある場合、軌跡の位置座標を、開始点の位置が領域の周縁よりも内側になるように、補正する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタのフォーメーションをバランスのとれたフォーメーションに容易に変更することができるようにする。
【解決手段】複数のフォーメーションデータXのうちの第1フォーメーションデータX1nに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタPが画像表示部3に表示され、複数の項目データKそれぞれに対応する項目が画像表示部3に表示される。そして、画像表示部3において入力部2により選択された項目に対応する項目データKが制御部1に認識される。そして、項目データKが制御部1に認識されたときに、項目データKに対応するフォーメーションデータが第2フォーメーションデータX’として制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された第2フォーメーションデータX’に基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタPが画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】カードの中身の一部を見ることをできるようにして、プレイヤにここで引くべきか、或いはさらに押すべきかなどのゲーム上の戦略的判断の機会を与える。
【解決手段】表面(おもてめん)にゲームの勝敗を決定する情報(例えば、トランプのマーク及び数字)が表示され、裏面(うらめん)にはゲームの勝敗を決定する情報が表示されていないカードを用いた遊技をプレイヤに遊技させるゲーム機として提案される。このゲーム機は、非開示カードを決定する主制御部と、主制御部から非開示カードを特定する情報であるカードデータを受け取り、且つプレイヤの追加の遊技価値の支払い(例えば、追加のコイン投入、追加のベット)に応じて、非開示カードの表面をどの程度表示するかに関する情報である絞り度合値を決定し、カードデータ及び絞り度合値に応じて非開示カードの表面の少なくとも一部を視認可能に表示するプレイヤ端末とを有する。 (もっと読む)


【課題】対局ゲームを観戦する観戦者の興趣性を向上させることのできるゲームサーバ等を提供する。
【解決手段】ゲーム管理部204は、対戦者の端末から送られる差し手に基づいて進行する対局ゲームを管理する。その際、履歴記憶部206には、順次差し手が棋譜情報として付加される。予想手管理部207は、対戦者の差し手を受信する前に、観戦者の端末から予想手が送られると、予想手記憶部208に記憶する。この予想手は、履歴記憶部206に記憶される実際の差し手と対応付けて記憶される。そして、所定のタイミング(例えば、投了時)に、観戦者評価部209は、予想手記憶部208に記憶された各予想手と、履歴記憶部206に記憶された対応する差し手とをそれぞれ比較して、各観戦者の予想手を総合的に評価する。 (もっと読む)


【課題】プレイ中のゲームに参加を希望する他のプレイヤが直ちに参加できると共に、先にプレイしていたプレイヤが参加希望者の参加を許可し易い環境を提供する。
【解決手段】互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機2と、これらのゲーム機2でプレイするプレイヤの情報を管理するホストコンピュータ3とを備え、ゲーム機2で第1のプレイヤがプレイしているゲームについて、参加希望者から参加申し込みを受け付ける手段と、第1のプレイヤがプレイしているゲーム機2aに参加希望者の情報を表示させて第1のプレイヤに対して参加の許可を促す手段と、第1のプレイヤから参加が許可された第2のプレイヤを、第1のプレイヤ(主プレイヤ)の従たるプレイヤ(従プレイヤ)として当該ゲームに参加させる通信制御部26とを備えた。 (もっと読む)


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