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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】 楽曲データを用いたタイピングゲームが可能なタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者に対し不利益を与えず、且つ、充分に楽しむことができるゲームを実行可能としたタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、ゲームモード選択処理(S5)において、タイピングモードとリズムモードの選択が行われる。リズムモードが選択されると、リズムゲーム実行処理(S9)において、キーボード6の複数のキーで構成される入力エリアが設定される。遊技者がキー入力すると、遊技者が入力したキーの属する入力エリアが判定され、入力エリアの判定結果と、リズムゲーム判定基準データに基づいて、キー入力の正誤を判定する。指定された入力エリアに属するキーであれば、どのキーを入力しても良いので、キーボード6での入力の未熟な遊技者も充分に楽しむことができる (もっと読む)


【課題】遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに遊技状態を大当り遊技状態に移行させる大当り移行制御手段と、所定の連続大当り条件が成立しているときに遊技状態が大当り遊技状態したときの連チャン回数を計数する計数手段と、その連チャン回数を初当りごとに記憶する記憶手段と、連チャン回数の順位を特定する特定手段と、特定された順位を表示する表示手段とを有するパチンコ遊技機1とした。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの形態を連続的に変化させる画像処理装置を提供する。
【解決手段】この装置は、画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソルポイントを表示でき、且つ、キャラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを移動させ、このカーソルポイントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させることにより、キャラクタの形態を連続的に変形表示する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの位置を制御する装置の利便性を向上させる技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10における戦闘モードを制御する戦闘制御ユニット20は、自機や敵機などのオブジェクトの位置に関連する3以上のパラメータを保持し、行動選択部21や人工知能部22などからパラメータの変更要求を受け付けてパラメータを変更するパラメータ管理部23と、それらのパラメータの値を、2次元平面に表示された3以上の軸のそれぞれにプロットし、それらを線で結んで、オブジェクトの位置を表す図形を表示するレーダーチャート生成部24と、あるオブジェクトのパラメータが変更されたときに、そのオブジェクトのパラメータの値を他のオブジェクトのパラメータの値と比較することにより、それらのオブジェクトの間の位置関係を判定する判定部25と、を備える。 (もっと読む)


【課題】コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、判定対象期間の長さを変更する。 (もっと読む)


【課題】 少ないデータ量で堆積物の量的変化をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間において堆積物の堆積量が増加する堆積イベントが発生した場合に、時間経過に伴って変動する頂点移動情報に基づいて、堆積物モデルの元オブジェクトの頂点を堆積方向に移動させることによって頂点データを変更する頂点シェーディングを行い、頂点シェーディング後の頂点データに基づいて、オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタ毎に記憶された複数の項目データを、より視認し易い表示態様で表示させることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号に基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する。ゲーム装置は、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】遊技者に従来よりも高い緊張感を与えることのできるゲームを提供する。
【解決手段】画面に第2表示枠の表示中に第1表示枠を表示し、第1の制限時間を計測するタイマーを始動させる処理と、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択の入力があった場合に、複数の選択肢からいずれかの選択肢が選択されたかを判定し、選択された選択肢に対応するゲームポイントに応じてゲームの進行を変化させ、または、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択の入力がなかった場合に、ゲームポイントを下げてゲームの進行を変化させる処理と、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択肢の選択の入力があった場合に、または、第1の制限時間が経過した場合に、第1表示枠の表示を終了させる処理と、第1表示枠の表示を終了させたときに、第2の制限時間に達しているかを判定し、達していない場合には、第1表示枠とは異なる他の第1表示枠を画面に表示させる処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタを適切に移動させることのできるキャラクタ移動制御装置等を提供する。
【解決手段】 拠点情報記憶部240は、マップ上の所定位置にそれぞれ配置される拠点の情報を記憶する。パス情報記憶部250は、各拠点間を結ぶ単位経路を規定し、経路の距離等に応じたコストを含むパスの情報を記憶する。ルート検索部260は、各キャラクタが進むべき目的地までの複数のルートを拠点情報記憶部240およびパス情報記憶部250から検索する。キャラクタ制御部270は、各ルートを通過した場合の通過コストを算定し、算定した通過コストと、拠点の滞在可能数と、移動対象のキャラクタ数とに基づいて、各キャラクタが進むべきルートをそれぞれ選択する。そして、キャラクタ制御部270は、各キャラクタを各ルートに沿って移動させる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ゲームの操作性を向上させるとともに、プレイヤのゲームにおける興趣性を高く維持する。
【解決手段】 タッチペン7を下部液晶モニタ3bに接触させると、最初に接触した位置を第1接触位置80として認識する(S11)。タッチペン7を接触移動させると、移動した位置を第2接触位置81として認識する(S13)。第1接触位置80及び第2接触位置81のデータを基にして、タッチペン7の移動方向及び移動距離が計算処理される(S14、S15)。タッチペン7の移動方向及び移動距離に応じて機首70aが所定の一方向に向くように自機キャラクタ70を回転させるキャラクタ回転処理が行われ(S16)、自機キャラクタ70を所定の一方向に推進させるキャラクタ推進処理が行われる(S17)。 (もっと読む)


【課題】 画像認識処理を利用した撮像における新たな興趣を実現すること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置1000では、カメラユニット7を起動すると、ディスプレイ1には、画像エリアAR1にファインダ画像が表示されるとともに、ゴーストセンサによるゴーストに対する感知結果(ゴースト反応)が表示される。即ち、ファインダ画像の特徴データと、各ゴーストに予め対応付けられている特徴データとの類似度を基にゴースト反応の強さが決定され、決定されたゴースト反応の強さがゲージMTにメータ表示されるとともに、このゲージ値MNに応じたメッセージがメッセージエリアAR2に表示される。そして、ゴースト反応が強い状態(例えば、ゲージ値が「75」以上の状態)でシャッタONすると、撮像画像に被写体OB1に応じたゴーストGS1が合成表示される。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイアイテム群から構成されるユニットを編成し、このユニットを単位としてゲームを行う装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム実行前に、プレイフィールド上に載置された複数のプレイアイテムからなるプレイアイテム群について、プレイアイテム読取手段により読み取ったそれぞれの固有の情報に基づいて、このプレイアイテム群の各プレイアイテムがメインプレイアイテムであるか、サブプレイアイテムであるかを特定し、特定されたメインプレイアイテムの固有の情報に、サブプレイアイテムの固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを記憶手段に記憶する。ゲーム実行時には、プレイフィールド上に載置されたメインプレイアイテムの位置をプレイアイテム位置検出手段によって検出した位置情報と、メインプレイアイテムの固有の情報に関連付けられたサブプレイアイテムの固有の情報に対応する属性情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタ集団を整然と移動させることのできるキャラクタ制御装置等を提供する。
【解決手段】 陣形情報記憶部240は、キャラクタが編成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。キャラクタ制御部250は、キャラクタを整列させる際に、味方同士の接触判定をOFFにし、陣形情報に基づいて、各キャラクタをそれぞれの位置に集結させる。そして、集結完了後、接触判定をONに戻す。また、攻撃させる際に、キャラクタ制御部250は、前列キャラクタを敵キャラクタに向けて移動させ、また、後列キャラクタを前列キャラクタと一定間隔を空けたまま追随させる。そして、前列キャラクタが消滅した場合に、後列キャラクタを消滅したキャラクタの代わりに充当する。 (もっと読む)


【課題】 ゲージの長さが所望の処理が実行されるような長さとなるタイミングをプレイヤが比較的容易に計れるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 第1ゲージ制御部72は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸張又は収縮させる。第2ゲージ制御部74は、操作部材に対する押圧の継続に伴ってゲージを伸縮させるものであって、特に、操作部材に対する押圧力に応じてコントローラから出力される数値に基づいて、ゲージに与える変化を伸張と収縮との間で切り替える。ゲージ制御切替部70は、第1ゲージ制御部72によってゲージの長さが所定状態になった場合、第2ゲージ制御部74によるゲージ制御を開始させる。ゲーム処理実行部80は、操作部材に対する押圧の解除が検知された場合、ゲージの長さに基づいてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 視認性が高く迫力のある画像を実現する仮想カメラ制御処理を行う。
【解決手段】 仮想カメラ制御部が、第1の移動オブジェクトCH1の位置と第2の移動オブジェクトCH2の位置とが近づくにつれて、第1の移動オブジェクトCH1と仮想カメラとの距離である第1の距離d1と、第2の移動オブジェクトCH2と仮想カメラとの距離である第2の距離d2と、の差が小さくなるように仮想カメラの位置CMを変化させ、第1の移動オブジェクトCH1の位置と第2の移動オブジェクトCH2の位置とが離れるにつれて、第1の距離d1と第2の距離d2との差が大きくなるように仮想カメラの位置CMを変化させる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーに異なるダメージをわかりやすく提示することが可能な画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】 第1のキャラクターが第2のキャラクターに攻撃した場合に、第1のキャラクターの攻撃による直接ダメージに加え、当該攻撃によって第2のキャラクターが移動することによって第2のキャラクターに対する追加ダメージが発生したかどうかを判定する判定部112と、追加ダメージが発生した場合、直接ダメージを示す直接ダメージ領域と、前記追加ダメージを示す追加ダメージ領域とが、色が異なる状態で表示される状態画像を生成する画像生成部111とを含んで画像生成システムを構成する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、ユーザのゲームにおける興趣性を損なうことなく、円滑なゲーム進行を行うことができるようにする。
【解決手段】 第1イベントが行われたときには、第1操作データ、第1非操作データ及び第2非操作データに基づいて、打者キャラクタ72の打撃動作を第1端末装置101の第1表示部3aに表示させるための表示処理である第1ゲーム制御手段に相当する第1キャラクタ表示処理を行う(S57)。第1イベントが開始されていないときには、第1操作データ、第2操作データ、第1非操作データ及び第2非操作データに基づいて、投手キャラクタ70の球種設定動作及び打者キャラクタ72の打撃設定動作を第1端末装置101の第1表示部3aに表示させるための表示処理である第2ゲーム制御手段に相当する第2キャラクタ表示処理を行う(S64)。 (もっと読む)


【課題】変化に富んだ連続攻撃を実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】プレーヤ操作移動体オブジェクトが他の移動体オブジェクトに対して第1の動作、第2の動作、・・第nの動作、第n+1の動作(nは1以上の整数)を含む複数の動作を連続して行う連続動作におけるプレーヤ操作移動体オブジェクト及び動作対象となる他の移動体オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する連続動作を含み、連続動作は、第n+1の動作を行う際に、プレーヤ操作移動体オブジェクトの動作対象範囲に、動作対象となる複数の移動体オブジェクトが存在するかいないか判定し、複数の移動体オブジェクトが存在する場合には、動作対象範囲に中から、第nの動作で動作対象として選択された移動体オブジェクトと異なる移動体オブジェクトを第n+1の動作の動作対象として選択するための動作対象切り替え処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者によって操作されるキャラクタの表情の変化に合わせて、カットインされる映像も変化させること。
【解決手段】 第1の3次元仮想空間136を移動領域とするプレイヤキャラクタ10とエネミキャラクタ12の挙動と位置をCPU102が制御してゲームを進行させ、ゲームの画像をモニタに表示するとともに、プレイヤキャラクタ10を第1の仮想カメラ138で撮影した映像をモニタに表示し、モニタに表示されたプレイヤキャラクタ10の横に、プレイヤキャラクタ10に対応した自画像をカットイン映像として表示するに際して、CPU102は、キャラクタメイキング後のプレイヤキャラクタ10を第2の3次元仮想空間140に配置して第2の仮想カメラ142で撮影する処理と、第2の仮想カメラ142で撮影された映像をプレイヤキャラクタ10に対応した自画像として表示する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消すること。
【解決手段】 ゲーム画面には、プレーヤキャラクタである投手11と、対戦相手である打者12とが表示される。また、打者12に設定されている投球コース毎の安打率を示す打撃スコープ51及び打球傾向を示す打球グラフ53、投手11及び打者12の選手紹介55といった重畳表示物が表示されている。そして、投手11に対する投球指示の入力を完了すると、投手11が投球モーションを開始するとともに、これらの重畳表示物が、徐々に画面外方に向かって移動しつつ透明となって消去される。 (もっと読む)


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