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Fターム[2C001CB04]の内容

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【課題】 物体をカメラで撮像することにより画像を数値化することでパラメータを決定し、対戦相手と勝敗を決する画像対戦遊戯装置、対戦管理サーバ等を提供する。
【解決手段】 画像対戦遊戯装置101−1は、画像/音声の入力情報を解析し認識処理を行う認識手段111と、認識結果の情報から数値化したパラメータを設定するパラメータ設定手段112と、対戦相手の画像対戦遊戯装置101の検索、接続を行い、自パラメータを対戦相手の画像対戦遊戯装置101−2側に送信し、受信した対戦相手のパラメータと自パラメータとを比較し、勝敗を判定する勝敗判定手段113と、入力情報、パラメータ、勝敗結果情報等の描画を行う画面描画手段114と、を備え、対戦管理サーバ103は、複数の画像対戦遊戯装置101からの対戦相手の検索、接続、データ送受信等を行う。 (もっと読む)


【課題】少ない処理付加で変化に富んでインパクトのある光の反射表現が可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成するためのプログラムであって、グレア設定対象オブジェクトの所定面の法線ベクトルと、光源ベクトル及びカメラベクトルの少なくとも一方に基づき、グレア表現を行うために用いるグレアパラメータを演算する手段と、第1のグレア表現を行うための第1のグレアオブジェクトの設定点を、前記グレアパラメータに基づきグレア設定対象オブジェクトに関連づけて設定されたグレア軌道上のいずれかの点に決定する手段と、前記設定点に基づき、前記グレア軌道上又はその近傍に第1のグレアオブジェクトを配置する手段と、グレア設定対象オブジェクト及び第1のグレアオブジェクトが配置されたオブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成する手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】 従来のもぐら叩きゲームとは逆に、プレイヤが叩かれるもぐらの立場になって逃げ回るような、従来には無い興趣性の高いゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、2次元または3次元の仮想のゲーム空間に複数の穴を設置し、プレイヤは複数の穴のうちの1つを選択してプレイヤキャラクタの画像を表示させるよう操作できる。プレイヤは、より長い時間プレイヤキャラクタの画像を穴の外に表示することを目的としてゲームをプレイする。しかし、プレイヤキャラクタの画像が穴の外に表示されている間は、ハンマーを持ったもぐらキャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃しようと近づいて来るため、もぐらキャラクタに攻撃されないよう穴の中に隠れる必要がある。このように、もぐらキャラクタに攻撃されないように穴の中に隠れながら、出来るだけ長い時間穴の外にプレイヤキャラクタの画像を表示することが、本ゲームの目的となる。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、遊戯者が敵を早く倒すことによってゲームを有利に進めることができるとともに、敵への射撃の命中の有無をリアルに判定することができるゲーム装置を提供することにある。
【解決手段】本発明は、三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるようにした画像処理方法であって、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度を変化させることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 タッチ操作に応じた動作制御が不能となる領域を廃止してプレイヤの操作性を向上するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 仮想位置座標に応じて仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトと、そのゲームフィールドの少なくとも一部と、そのゲームフィールドの背景とを仮想カメラによって撮影したゲーム画像を表示画面に表示する。仮想カメラと背景との間、またはその背景上に仮想的な透過平面が仮想空間に設定される。ポインティングデバイスから出力された表示画面上の入力座標が背景と重なるとき、その入力座標と重なる透過平面上の点を仮想入力座標として算出し、その仮想入力座標をゲームフィールド上の位置に変換して目標位置を設定する。そして、目標位置に基づいて、仮想位置座標を更新する。 (もっと読む)


【課題】 部分的なフィルタ処理を簡便に施すことができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 ジオメトリ処理されたオブジェクトOB1〜OB3を描画した元画像に対してフィルタ処理を行う。その際、元画像においてフィルタ処理対象オブジェクトOB1が他のオブジェクトOB2,OB3とは異なるα値で描画される。すなわち、ジオメトリ処理後のオブジェクトOB1〜OB3を描画するだけで、その描画処理により生成された元画像のαプレーンにフィルタ処理の不許可領域をマスクする情報(マスク情報)を設定する。そして、元画像のαプレーンに設定されたα値をマスク情報としてフィルタ処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 表示画面に表示された画像に対してタッチパネルでタッチ操作可能にすることにより新規な面白さを有するゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1は表示部28の表示画面にタッチパネルからなるタッチ操作部34を備えている。遊技者が表示部28に表示されたゲーム画像の特定のオブジェクトに対してタッチ操作部34によりタッチ操作をすると、そのタッチ操作に対応する特殊なゲーム効果が発生される。例えば水道管のハンドルをタッチ操作により回転させると、水道管の口から水が噴出し、その噴出水により敵キャラクタにダメージを与えることができるという特殊なゲーム効果が発生される。 (もっと読む)


【課題】敵オブジェクトの動作に応じて特殊な攻撃が可能な期間およびその攻撃アクションを設定し、その操作を容易にすることによって、対戦ゲームをよりエキサイティングにするゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】第1の入力部より所定の入力が行われたときに特定期間の状態である場合、プレイヤオブジェクトに第1の動作を実行させる。特定期間外の状態である場合、プレイヤオブジェクトに第2の動作を実行させる。そして、特定期間の状態である場合、第1の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容として第1の動作を示す画像を表示装置に表示する。特定期間外の状態である場合、第1の入力部の操作によって与えられるプレイヤオブジェクトへの動作指示内容として第2の動作を示す画像を表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】 座標入力手段を用いた素早い入力操作が要求されるときに、その旨をより適切にプレイヤに示唆することが可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 タッチパネルを通じて入力された座標を表す座標データをRAMに逐次格納し、RAMに格納されている座標データ群のうち、RAMに格納されてから一定時間以上経過した座標データを順次無効にし、有効な座標データ群を用いてゲーム処理を実行する。さらに、RAMに格納されている有効な座標データによって構成される操作軌跡の画像であって、各有効な座標データがそれぞれ無効化されるまでの残り時間に応じて幅が変化するような操作軌跡の画像を生成し、この操作軌跡の画像を含むゲーム画像を表示する。 (もっと読む)


【構成】ゲーム装置は、方向キー、切替キーおよび複数の動作キーを含む。同時に表示される複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに動作キーが割り当てられる。方向キーの操作対象は切替キーによって切り替えられる。さらに、複数のプレイヤキャラクタは一緒に行動する場合と分かれて行動する場合とに切り替えられる。
【効果】プレイヤキャラクタ数が多い場合でも、複数のプレイヤキャラクタの移動および動作を同時または並列的にしかも簡単に操作することができる。また、異なるゲーム世界に存在する場合でも、複数のプレイヤキャラクタを同時または並列的に動作させることができる。
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【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ユーザが操作するプレーヤーズキャラクタのアクションに関する指示入力を受け付けるユーザインタフェイス12と、指示入力にしたがってゲームの進行を制御するゲーム制御部18と、ゲームの表示画面を生成する画像処理ユニット16と、を備える。ゲーム制御部18は、プレーヤーズキャラクタの攻撃の程度を表すパラメータの変化を制御する攻撃制御部20と、パラメータの変化に連動して表示画面の拡大又は縮小を制御するズーム制御部22と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 種々のシチュエーションに応じた様々なフォグ効果を表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムの提供。
【解決手段】 オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムである。
このプログラムは、陰面消去を行いながらオブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部122と、元画像の奥行き値に基づいて、該奥行き値に応じたフォグ色とα値とを設定するフォグ情報設定部124と、元画像の色と奥行き値に応じたフォグ色とを奥行き値に応じたα値に基づいてブレンディングするαブレンディング部126としてコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】 簡単なポインティングデバイス操作に応じてバリエーションに富んだキャラクタ動作を表現するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本発明のゲームプログラムは、プレイヤのポインティングデバイス操作によって第1の判定領域内に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、他のオブジェクトとプレイヤオブジェクトとの間で所定の動作を行う。一方、プレイヤの操作によって第1の判定領域外に配置された他のオブジェクトが指示されたとき、指示位置に基づいてプレイヤオブジェクトの位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】 仮想3次元空間に複数の物体を含む画像を描画する際に、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】 プレイヤによる入力部21の操作によってプレイヤキャラクタPを2次元NPCmが位置している方向に移動させていくと、ビデオゲーム装置100にてメイン処理が繰り返し実行されることにより、2次元NPCmは、プレイヤキャラクタPに近づきながら視界境界面のある方向に移動していき、最終的には2D禁止空間に入ることなく仮想カメラの視界から外れて行く。このように、2次元NPCmを2D3D境界面からプレイヤキャラクタPと反対側の空間内に維持させ、2次元NPCmが2D3D境界面からプレイヤキャラクタP側の空間に入ることを防止しているので、臨場感を欠くことなくハードウェアの処理負荷を低減できる。 (もっと読む)


【課題】 各遊戯者の趣向または感性をそれぞれ反映させて興趣性を向上させるとともに、遊戯において現実世界と架空世界を融合させ、遊戯性を現実世界に拡張することのできる携帯用遊戯装置を提供すること。
【解決手段】 携帯用電話機100は、通信機能に加えて、遊戯プログラムを実行することができるようになっており、撮像カメラを備え、遊戯プログラムを実行して遊戯を開始すると、遊戯上の架空世界に当該撮像カメラによって撮像された対象物を敵キャラクタ、仲間キャラクタ、味方キャラクタとして取り込み、メインキャラクタと対象物を「戦闘」させ、または、「会話」させるなどいわゆる「イベント」と呼ばれる事件のプログラムデータを実行するとともに、メインキャラクタが対象物と集団を形成する(仲間となる)ための事件プログラムを実行して物語を進行させるようになっている。 (もっと読む)


【課題】 簡易な操作によりゲームが楽しめるとともに、システムの負担を軽くし、処理の破綻を招くことのない対戦ビデオゲーム制御プログラムを提供する。
【解決手段】 操作手段からの操作信号に基づいて、プレイヤーキャラクタ配置エリア群の中からプレイヤーキャラクタの配置されるプレイヤーキャラクタ配置エリアを決定し、決定されたプレイヤーキャラクタ配置エリア内に定義された第1の配置ポイントに該プレイヤーキャラクタを配置し、決定されたプレイヤーキャラクタ位置に基づいて仮想カメラを移動させる。また、第1の配置ポイントに対応したキャラクタ表示ポイントにプレイヤーキャラクタを表示すると共に、エネミーキャラクタ配置エリアの第2の配置ポイントに対応したキャラクタ表示ポイントにエネミーキャラクタを表示するように、仮想カメラの向きを変更する。 (もっと読む)


【課題】 情報ロードに際して、ユーザのストレスを最小限に抑える。
【解決手段】 一連のオフィスの背景(BG1)を用い、右部分を(BG11)、左部分を(BG12)とすれば、背景画像(BG11、BG12)は、1画像(BG1)をロードするだけで、表示可能である。話者(SP1、SP2)については、これら話者の画像、メッセージ等をロードし、対応する背景とともに出力する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム実行中に画面に表示されたキャラクタにタッチすることで、様々な演出を見させて楽しませるとともに、プレイヤが演出に参加している感覚を味合わせる。
【解決手段】 キャラクタを含む所定の画面をゲーム実行中に表示するディスプレイと、ディスプレイ上に配置され、プレイヤによるキャラクタへの接触位置を検出可能なタッチパネルセンサと、タッチパネルセンサが検出したキャラクタへの接触位置に応じて、キャラクタの接触部位及び接触態様を判定し、この判定結果に基づいてキャラクタ表示を変化させた画像をディスプレイに表示させるCPUとを有するゲーム機である。 (もっと読む)


【課題】ゲーム場面に応じて適切なカメラ移動を実現する。
【解決手段】本発明の仮想視点制御装置は、仮想視点(28)の視野領域内に位置する特定のオブジェクト(31、29、30、35)と仮想視点(28)間の距離に応じて仮想視点(28)の移動速度を制御する。特定のオブジェクトとは、仮想三次元空間内に配置されている様々なオブジェクトの中から仮想視点(28)の移動速度制御に影響を与えるオブジェクトとして予め定められたものをいう。 (もっと読む)


【課題】 稼働率を低下させることなく、オブジェクト(例えばアバタ)の外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、ゲーム料金の支払が行われたと上記判断手段によって判断された場合に、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成情報を、外部から受信する外観構成情報受信手段と、上記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、上記決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


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