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Fターム[2C001CB04]の内容

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【解決課題】オーディオ・ビジュアル表示により伝統的な漫画本のフォーマット、とくに「スナップ写真」の物語のスタイルに関するフォーマットを確実にシミュレートするビデオゲーム装置を提供する。
【解決手段】このビデオゲーム装置では、漫画本のページの挿話的な特性をシミュレートするようにオーディオ・ビジュアル表示がなされる。この表示は、連続的に並べられてレイアウトページを形成する各別のパネルにより定義される。プレーヤ制御キャラクタを使うプレイはアクティブパネルに限定される。アクティブパネルでは、キャラクタの所定のタスクを完成させなければならない。このタスク完成の後、プレーヤは物語を作っている連続配列のパネルに沿って前に進むことができる。 (もっと読む)


【課題】 正誤判定の判定基準とされた文字列を正誤判定の結果に基づいて表示態様を変化させて表示させることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させるとともに宣伝効果を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 タイピングゲーム実行処理(S6)中の遊技者のタイプ結果に基づいて、タイピングの正誤判定を行い(S29、S30)、楽曲の歌詞を1フレーズ毎に遊技中に正しくタイプすることができた正答文字列と、正しくタイプすることができなかった誤答文字列とに区分する(S38)とともに、遊技終了時において区分された文字列情報に基づいて、歌詞の全文の内、正答文字列に区分された文字列は通常文字列40で表示し、誤答文字列に区分された文字列は表示することなく下線部41に置換して表示する(S52、S53)ように構成する。 (もっと読む)


本発明は、ネットワーク化されているゲーム機及び関連するネットワーク装置に対してプログレッシブシステムを実施する新規の方法及び装置を提供する。本発明のいくつかの好ましい実施態様では、目標プログレッシブプールサイズを選択し、実際のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズを大幅に超える可能性がないように払い出しを適用することができる。いくつかのこのような実施態様は、関数を適用して、ネットワーク化されているゲーム機での賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプールサイズの割合を制御することにより、実際のプログレッシブプールサイズを制御する。この関数は、現在のプログレッシブプールサイズ、目標プログレッシブプールサイズ、及び賭け金額の関数とすることができる。この関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプールサイズよりも大きい場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、現在のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズ以下の場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにすることができる。
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【課題】 音楽を要素とする娯楽性及び攻略性の高いゲームを携帯電話機のコンピュータに実行させるための携帯電話機用ゲームプログラムを提供する
【解決手段】 複数個の文字入力釦14による操作に応じて入力文字を判定する入力文字判定手段90と、その入力文字判定手段90により判定された入力文字乃至文字列が、カラオケ情報の歌詞情報に関連して予め定められた正解文字乃至文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段92と、その正誤判定手段92の判定結果に基づいて成績を評価する評価手段94とを、含むことから、前記カラオケ情報に対応する演奏曲を題材とするタイピングゲームを実行させることができる。斯かるゲームにより、題材とされた演奏曲の歌詞を自然に覚えられると共に、携帯電話機10による文字入力の練習ができ、延いてはプレイし続けるうちに所謂タッチタイピングが身に付く可能性も期待できる。 (もっと読む)


【課題】 使用期限が規定されたデータのデータ管理を厳格に行うことのできるゲームシステム、タイピングゲーム装置及びサーバを提供することを目的とする。
【解決手段】 ゲームシステム100を構成するタイピングゲーム装置1に電源が投入されると、サーバ80にデータリストを要求する。サーバ80は、データリストが要求されると、当該タイピングゲーム装置1の使用中楽曲データと、最新楽曲データからなるデータリストを作成し、タイピングゲーム装置1に送信する。この際、サーバ80は、データリストを構成する楽曲データの使用期限に基づいて、対応する信号を付加する。データリストを受信すると、タイピングゲーム装置1は、このデータリストに付加された信号に基づいて、楽曲データの削除、楽曲データに係る警告、楽曲データのダウンロードを行う。 (もっと読む)


【課題】 処理負荷を軽減させつつ、より現実感を高めた三次元画像を自動生成できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 ライティングモデル記憶部205は、モデル体に光源が配置されたライティングモデルを記憶する。パーツ選択部203は、輪郭情報記憶部201に記憶された輪郭形状を読み出し、この輪郭形状に配置するための各パーツの組み合わせを、パーツ記憶部202に記憶されたパーツ画像から選択する。マップ記憶部204は、選択された各パーツを輪郭形状に配置したマップを記憶する。ライティングモデル適用部206は、真婦に合わせて、ライティングモデルを適用させる。そして、画像描画部207は、適用されたライティングモデルに基づいて、各パーツが配置されたマップに、光源による色成分を合成して三次元画像を描画する。 (もっと読む)


ビデオ・カメラから連続する画像を受信するように構成されたデータ処理装置であって、ビデオ・カメラから受信する画像の平均画像輝度を検出する手段と、平均画像輝度がしきい値輝度値より小さいか否かを検出する手段と、連続する少なくともしきい値数の画像にわたってしきい値輝度値より小さい平均画像輝度の検出に応じてゲーム処理装置の制御機能を開始させる手段と、を有するゲーム処理装置。
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【課題】一つまたは複数のフォントのキャラクタへのアクセスと表示を管理するための方法およびシステムを提供する。
【解決手段】該方法およびシステムは、コンピュータメモリ内の記憶スペースの初期化を含む。記憶スペースは、一つまたは複数のフォントからキャラクタを選択するための情報を記憶し、フォント管理ルーチンによるアクセスを容易にすることができる。一方、第二の記憶スペースは、一つまたは複数のファイルに含まれ得る一つまたは複数のフォントからのすべてのキャラクタに関する情報を記憶する。フォント管理ルーチンは、レンダリングされるべき所望のキャラクタの指示情報を受け取り、その所望のキャラクタが現在第一の記憶スペースに記憶されているか否かを判断し、フォント管理ルーチン(または関連ルーチン)は、第二の記憶スペースから所望のキャラクタを第一の記憶スペースにロードすることができる。 (もっと読む)


【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。 (もっと読む)


【課題】 より現実感を高めた三次元画像を自動生成できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 パーツモデル記憶部203は、複数のパーツモデルを記憶する。組み合わせデータ記憶部204は、パーツモデルを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせデータを記憶する。輪郭生成部201は、パーツを配置するための各セルの輪郭を生成する。パーツ配置評価部205は、規定される組み合わせパーツが各セルに配置可能か否かを評価し、配置可能と評価した組み合わせデータ等を配置候補記憶部206に記憶する。パーツ選択部207は、配置候補記憶部206に記憶された組み合わせデータ等から、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画部208は、選択された組み合わせパーツがセルに配置された三次元画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】太陽光をゲーム進行上のパラメータとして使用しながら、ゲーム機へのセンサの装着などが不要な、ゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供
【解決手段】二つのディスプレイ3A,3Bが接続されたコンピュータ10に、所定のシナリオ展開に基づいたゲームを二つのディスプレイの内の、一方のディスプレイ3Bの画面上で進行させてゆく手順、プレーヤがゲームをしている時点の天候を所定の時間間隔で演算決定して、天候データとしてメモリに格納する手順、メモリに格納された天候データに基づいて、該天候データに対応する天候画像データDATを前記メモリから読み出して、ディスプレイに表示すべき天候画像PC1を生成する手順、生成された天候画像を、二つのディスプレイの内の、他方のディスプレイ3Bに、シナリオ進行手順によるシナリオ展開とは独立した形で表示する手順、を実行させる。 (もっと読む)


【課題】 現実に行われる将来のレースや競技等に近い擬似的な競争ゲームを実行することを可能にすることである。
【解決手段】 本ゲームシステムは、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置と、該ゲーム装置に通信ネットワークを介して接続されたサーバ装置とを備えている。上記サーバ装置は、上記競争ゲームに参加する複数の競争対象を特定するための特定情報を生成する特定情報生成手段と、該特定情報生成手段が生成した特定情報を上記通信ネットワークを介して上記ゲーム装置へ送信する送信手段とを有している。また、上記ゲーム装置は、上記特定情報を受信する受信手段と、該受信手段が受信した特定情報により特定される複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを進行するゲーム進行手段とを有している。 (もっと読む)


【課題】 競争対象のトレーニング時におけるコントロールできない状況によってその競争対象の特性が変わり、その特性によりその競争対象のレース結果が変わるようにしてゲーム性を向上させる。
【解決手段】 本ゲーム装置では、勝率決定情報記憶手段に記憶された勝率決定情報を用いて競争レースに参加する各競争対象の勝率データを算出し、算出した各勝率データに基づき、その競争レースにおける各競争対象の順位を抽選により決定する。また、プレイヤーが操作受付手段に対して所定の操作を行うと、そのプレイヤーに係るプレイヤー特定情報に関連付けられた勝率決定情報が変更される。このときに変更される勝率決定情報の種類は、決定手段によって抽選により決定される。よって、プレイヤーがある種類の勝率決定情報を変更したいと希望しても、その種類の勝率決定情報が抽選で当選しなければ、その勝率決定情報が変更されることはない。 (もっと読む)


【課題】 所定の条件を満たした際に入力手段によって入力された文字列に係る正誤判定を行わないように構成することにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面21を表示させ(S22、S24)、遊技者がタイピングした文字の正誤判定(S29、S31)の結果に基づいて遊技者のポイントを加算するとともに(S62)、遊技者の獲得したポイントが所定のポイントに到達した場合には、遊技者の所定の操作に基づいてアイテムを使用可能とし(S66)、当該アイテムを使用する(S41〜S48)ことによって現在表示された文字列の文字入力が免除され、遊技者がゲームを有利に進めることが可能となる(S49〜S55)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーに係る特定競争対象が参加可能な最後の競争ゲームでその特定競争対象を勝たせたいというプレイヤーの気持ちを、その最後の競争ゲームの結果に反映させるこである。
【解決手段】 操作受付手段が所定の参加指示操作を受け付けたら、そのプレイヤーに係る特定競争対象が参加する競争ゲームが進行される。あるプレイヤーの特定競争対象が所定の条件を満たすと判断されて競争ゲーム(最後の競争ゲーム)に参加すると、それ以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加が禁止される。そして、この最後の競争ゲームについては、その特定競争対象の勝つ確率が高まる処理がなされる。 (もっと読む)


【課題】 データを正確に送受信できると共に、通信速度も高速化できる通信システム等を提供する。
【解決手段】 送信すべきデータを、マンチェスタ符号で符号化し、その符号化信号に使用されない周波数f3を使用した信号を、符号化信号にヘッダーHとして付加してヘッダー付き信号を生成し、ヘッダー付き信号を送信する送信装置K、Dと、受信された信号から周波数f3を検出すると、ヘッダーHの受信と判別し、ヘッダーHに後続する信号を復調して、送信すべきデータを取得し、復調された送信すべきデータに基づく処理が行われる受信装置K、Dとを含む通信システム。 (もっと読む)


【課題】 複数個のダミー選択肢を自動的に作成、表示することが可能な択一式クイズゲーム機を提供する。
【解決手段】 解答表示手段(22)が; 設問のカテゴリー別に、各設問の正解となる選択肢を記録する正解選択肢メモリ(221)と; 選択されたカテゴリーの正解選択肢メモリの中から、選択された設問の正解となる1つの正解選択肢のデータを読み出す正解選択肢読出手段(222)と; 選択されたカテゴリーに対応する上記正解選択肢メモリの中から、上記の設問の正解とはなり得ない別の設問に対する正解選択肢を、ダミー選択肢として所定数アトランダムに選択し読み出すダミー選択肢読出手段(223)と; 正解選択肢読出手段により得られた正解選択肢と、ダミー選択肢読出手段により得られたダミー選択肢を、ランダムに配列し、表示する選択肢表示手段(224)と; から構成されたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 動画に相応する音声を入力するゲームを実行するゲーム装置において、音声を入力するタイミングを容易に図ることを可能とするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 動画の画像データ及び動画における役の手本音声の手本音声データを記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された画像データに基づく動画を表示する表示手段と、マイクロホンにより入力された入力音声に基づく入力音声データを画像データに対応付けて記録媒体に記録する記録手段と、表示手段による動画の表示中に、ヘッドホンから少なくとも入力音声を出力する音声出力制御手段と、ヘッドホンから手本音声を出力する旨の指示を入力するための指示入力手段とを備え、音声出力制御手段は、手本音声を出力する旨の指示が指示入力手段により入力された場合には、ヘッドホンから、手本音声と入力音声とを出力するゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】衝突した他の物体を表面上に結合して雪ダルマ式に巨大化するオブジェクトモチーフとした新しいゲームを提案する。
【解決手段】プレーヤはキャラクタCとなって、接触した物体をその表面に結合させる不思議な球Bを転がして歩く設定とする。球Bにくらべ小さい配置物E1〜3は、衝突すると球Bと階層構造化されて以降一体になって表示させる。反対に、大きい配置物E4〜E12は障害物として作用し、衝突すると既結合状態の一部の配置物Eが階層構造を解除されて分離する。即ち、プレーヤは障害物か結合できるものかを見極めつつ球Bを大きくする。そして、所定時間内に球Bを大きくして、次のステージに繋がる坂を登ればステージクリアとなる。 (もっと読む)


【課題】団体スポーツゲームにおいて、勝敗の展開上重要な対決場面にプレーヤが選択的に参加することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムの提供。
【解決手段】フィールド上で、対決場面MSが生じているかどうかを判定する手段、対決場面が生じているものと判定された場合に、当該場面が発生しているフィールド上の座標位置をメモリに格納する手段、対決場面が生じているフィールド上の座標位置に対決発生マーク21を配置しモニタに表示する手段、プレーヤからの対決場面に対する参加を表明する参加コマンドが入力されたか否かを判定する手段、参加を表明された対決場面を構成するプレーヤ側のキャラクタについて操作入力を許可する手段、キャラクタを入力手段からのコマンドに基づいて移動制御する手段、操作されるキャラクタについての画像を生成しモニタに表示する手段、を有するゲーム装置として構成される。 (もっと読む)


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