説明

Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

Fターム[2C001CB04]の下位に属するFターム

Fターム[2C001CB04]に分類される特許

721 - 740 / 871


【課題】 ゲーム装置単体でキャラクタの育成を楽しむのではなく、他のゲーム装置との通信をおこなうことでより広い遊びを実現するための技術を提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置100は育成制御対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を他ゲーム装置側に送信すると共に、他ゲーム装置側からは、他ゲーム装置側で現在育成対象となっているキャラクタの親のキャラクタ情報を受信する。そして送信したキャラクタ情報と受信したキャラクタ情報とを比較し、一致している場合には、それぞれのゲーム装置で育成制御対象となっているキャラクタは兄弟であると判断し、それぞれのキャラクタの表示形態や行動パターンを制御する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤがキャラクタに対する命令を容易かつ迅速に指示することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、複数の形体66にキャラクタに対する命令67,68,69が関連付けられる。そして、軌跡形体40,41,42,43,44が認識される。このとき、軌跡形体40,41,42,43,44の形成範囲に位置するキャラクタ60,61が、選択キャラクタとして選択される。また、軌跡形体40,41,42,43,44が複数の形体66のいずれか1つに一致するか否かが判断される。そして、軌跡形体40,41,42,43,44が複数の形体66のいずれか1つに一致すると判断された場合に、一致した形体に対応する命令が選択キャラクタ60,61に実行される。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネルに覆われた表示画面上に表示されたキャラクタに対して、タッチパネルを用いてキャラクタの部位を直接コントロールすることのできるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 タッチパネル13に覆われた第2LCD12に表示されたキャラクタCの頭部に対して、プレイヤがタッチパネル13をタッチ操作すると、当該タッチ操作に応じて3次元オブジェクトであるキャラクタCの頭部に設定されるジョイントJの角度が変化する。例えば、プレイヤがタッチパネル13を撫でるようにドラッグ操作すると、キャラクタCの頭部が左右に振られていかにも本物のキャラクタCを撫でているような演出が行われる。このように、タッチパネル13へのタッチ操作がリアルタイムにジョイントJの角度に反映して3次元キャラクタCを動作させることによって、様々な演出を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】異なる内容からなるゲームプログラムを実行しているゲーム機間で対戦ゲームを行う際に、対戦中に他のゲーム機の効果表現処理に伴う中断が生じないように制御することの出来る制御方法の提供。
【解決手段】対戦ゲームを、1ターンが所定時間からなる複数のターンから構成し、対戦ゲームを、各ゲームプログラムに基づいて、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32との間で開始させる。対戦ゲームは、ターン中は他のゲーム機における対戦ゲームの進行程度とは無関係に実行させ、所定時間を、各ゲーム機において映像及び音響表現効果処理に要する時間を除外した形で計時し、各ゲーム機において所定時間が経過した時点で、ゲーム機におけるターンを強制的に終了させる。各ゲーム機において、次のターンが開始されるまでの間に、直前のターンにおいて生じた映像及び音響表現効果の処理に要する時間の相違を調整する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間において視界画像を形成する際の視点情報を連続的に変更できる3次元シミュレータ装置及び画像合成方法を提供すること。
【解決手段】操作部12に、移動体を移動させるための第1の入力部4と、視点位置、視線方向を変更するための第2の入力部6を設ける。第1の入力部4からの操作情報に基づいて、移動体の仮想3次元空間内における位置及び方向を求める。第2の入力部6からの操作情報に基づいて、視点位置、視線方向を指定するための視点情報を求める。そして移動体が、求められた位置、方向にある場合に、視点情報により指定される視点位置、視線方向において見える視界画像を合成する。また第2の入力部6からの操作情報に基づいて、移動体の進行方向とは独立に、視線方向を任意の方向に変更すると共に、視点位置を表示物の方向に近づける。 (もっと読む)


【課題】 指示手段によって視認性が低下しないようにし、指示手段によって入力指示を容易に実行することができるようにする。
【解決手段】 指示手段85をタッチパネル式のモニタ3bに接触又は接触移動させたときの接触位置が認識される。接触位置を認識可能な領域74がタッチパネル式のモニタ3bに設定される。接触位置を認識可能な領域74が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタ72が設定される。ポインタ72が、非タッチパネル式のモニタ3aに表示される。接触位置を認識可能な領域74の少なくとも一部に指示手段85を接触させることにより、接触位置を認識可能な領域74が選択領域74aとして選択される。選択領域74aの少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域74が指示手段85により操作可能になる。 (もっと読む)


【課題】
記憶機能障害や運動機能障害を回復するための訓練手段の1つとして利用するのに好適な電子パズル提供装置を実現する。
【解決手段】
被写体を撮影して生成した電子情報を映像コンテンツ情報として入力して表示する表示装置を備えた電子パズル提供装置において、前記表示装置に、映像コンテンツをジグソーパズル片化して分散表示すると共に分散表示されたジグソーパズル片を後述する組み立て指示入力手段からの組み立て道筋指示に従って移動して組み立て表示するパズル表示手段と、分散表示されたジグソーパズル片の組み立て道筋指示を操作者に入力させる組み立て指示入力手段と、ジグソーパズル片の組み立て進捗状態に応じてジグソーパズル片組み立て道筋のガイド表示を行う組み立て道筋ガイド表示手段を設ける。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機間での効果表現処理に伴う時間差が生じても、正確な経過時間をやり取りすることの可能な、対戦ゲームの制御方法の提供。
【解決手段】異なるゲームプログラムGPR1、GPR2を実行しているゲーム機1A、1B間を接続し、それらゲーム機を操作しているプレーヤ間で、対戦ゲームをそれぞれのゲーム機を介して行うための制御方法において、対戦ゲームを、対戦キャラクタBT及びプレーヤが操作可能な操作キャラクタ32との間で、所定の戦闘時間の間、戦闘を行わせる形で、それぞれのゲーム機で実行させ、戦闘時間は、各ゲーム機において映像及び音響表現効果の処理に要する時間を除外した形でそれぞれ計時し、各ゲーム機間においては、各ゲーム機で計時された戦闘時間を、各ゲーム機で行われている対戦ゲームの共通時間として利用するようにして構成される。 (もっと読む)


【課題】異なる内容のゲームプログラムを実行しているゲーム機間で、互いのゲームプログラムの障害となることを少なくした形で、対戦ゲームを行うことの出来る、ゲームの制御方法の提供。
【解決手段】異なるゲームプログラムに、対戦ゲームで使用する対戦キャラクタBTをそれぞれ設定格納しておき、対戦ゲームを行う場合には、対戦キャラクタをそれぞれ読み出して、各ゲーム機のディスプレイ3に表示させ、対戦キャラクタとプレーヤが操作する操作キャラクタとの戦闘を、各ゲーム機において行わせる。各ゲーム機においては、対戦キャラクタを倒すか、操作キャラクタが倒された場合に、戦闘終了信号を他のゲーム機に対して出力し、各ゲーム機においては、他のゲーム機から入力される戦闘終了信号に基づいて対戦ゲームの勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技機を用いるジャックポットゲームにおいて、各遊技機における複雑な仕組みの抽選・演出を行うことを可能とする。
【解決手段】 この管理装置と通信可能に接続され、遊技者が支払う遊技価値を対価として通常遊技を提供する少なくとも一のスロットマシンとを有する遊技システムであって、各スロットマシンは、遊技者が支払った遊技価値の少なくとも一部である徴収遊技価値を管理装置に送信し、管理装置は、徴収遊技価値を加算して得られる累積遊技価値を記憶し、スロットマシンは、通常遊技とは別の遊技であるミステリージャックポットについて少なくとも一の抽選を行うことにより、その当選の成否を判定し、ミステリージャックポットの当選が成立した場合は、管理装置に当選を通知し、管理装置はこの当選の通知を受け取ると、累積遊技価値の全部又は一部の値を当選を通知したスロットマシンに送信する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止し得るゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段と、所定のタイミングで、記憶媒体が有する識別情報の読み取りを行うか否かの決定を行う読取決定手段と、決定の結果に応じて、識別情報を読み取る識別情報読取手段と、読み取られた識別情報とその前に読み取られた識別情報とが合致するかを判定する判定手段と、合致すると判定されたことを契機として、記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの戦略性を高めることができるとともに、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができるゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】 プレーヤの指示を入力する入力手段と、キャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として記憶媒体から識別情報を読み取る識別情報読取手段と、識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に読み取った識別情報とが合致した場合に記憶媒体にキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換手段と、交換要求画像表示手段と、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示入力により記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る構成情報読取手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】多彩な表現手法を含み、且つ円滑なコミュニケーションを容易に行うことができ
る技術を提供する。
【解決手段】光源4を表す光源情報と、キャラクタ2a及び2bの心理状態を表す心理状
態情報との少なくとも一方に基づいて、キャラクタ2a及び2bの眼球の状態を変化させ
る。 (もっと読む)


【課題】 コースの形状を自動生成するに際して、コースの形状が複雑になり過ぎないようにすること。
【解決手段】 ゲーム親局12の演算装置52は、コースを選択したあと、コース上に複数の通過点を設定し、各通過点の振幅を、各通過点間の距離に乱数αとコースの難易度に応じて適宜設定される難易度指標値βとを乗じて決定し、コース上の各通過点の角度を各通過点の位置データを基に演算し、通過点の角度が基準値を超えたときには、難しくなり過ぎるため、コース生成の自動計算を最初からやり直し、角度が基準値を超えている通過点がないときには、各通過点の位置データを基にベジェ曲線を用いてコースの曲線を生成し、このコースを複数のポリゴンを構成し、コースのモデルを仮想空間に配置し、仮想空間の所定の視点に基づいて映像を生成し、生成した映像を画面上に表示する。 (もっと読む)


【課題】 メインキャラクタに対する敵キャラクタの心理状態を表すパラメータを設定し、敵キャラクタがそのパラメータに基づいて行動するアクションゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本願発明のゲームプログラムは、遊技者の操作コントローラ3の操作によるメインキャラクタの動きに対して、メインキャラクタと異なる敵キャラクタの心理状態を数値化したフィアー値を変化させ、変化されたフィアー値に基づいて、敵キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 周回コースを走行するレーシングゲームを提供するゲームシステムにおいて、プレーヤーの操作する移動体の最良の走行イメージを示すトレイルイメージ30を記憶する記憶部240と、トレイルイメージ30をゲーム空間に再現する再現部280とを設け、移動体が1周走行するごとにトレイルイメージ30をゲーム空間に出現させる。 (もっと読む)


【課題】 画像を分割して複数の携帯型画像表示端末に配信した画像を、端末間でやり取りして合成画像を作成するというデジタル画像を使った新しいサービスを提供する。
【解決手段】 任意の画像を複数に分割し(S204)、分割した画像を複数の情報端末に分配し(S205)、受信した画像データを判定する(S206)機能を備え、他端末との間で互いの画像を交換し、取得した画像から合成画像を作成し、表示する。 (もっと読む)


ビデオゲームのキャラクタを制御するための、リアルタイムのモーション・キャプチャの方法が提供されている。一実施形態では、方法は、制御オブジェクトのモデルを定義することがら開始する。次に、モデル上のマーカの位置が識別される。次に、制御オブジェクトに関連づけられる動作がキャプチャされる。その後、制御オブジェクトに関連づけられた動作は、モデルの位置を変更するように翻訳される。次に、ディスプレイ・スクリーン上に表示されているキャラクタの動作は、モデルの位置の変更に応じて、制御される。コンピュータ可読媒体と、リアルタイムのモーション・キャプチャを通じてビデオキャラクタの制御ができるプロセッシング・システムもまた提供される。
(もっと読む)


【課題】キャラクタを育成する疑似感を高める。
【解決手段】育成システム1では、サーバ2で生成された質問メールが携帯電話3a、3bに送信され、その回答情報がサーバ2において受信されると、サーバ2において、回答に対応する性格パラメータの変更条件が質問ファイルから読み出され、当該変更条件に従ってベビー登録ファイルに記憶されている性格パラメータが変更され、更新記憶される。この処理は所定時間毎に繰り返され、性格パラメータの変更及び更新が行われる。そして、複数段階にわたって、ベビー登録ファイルから性格パラメータが読み出され、性格決定ファイルに記憶されている性格決定条件に従って、性格パラメータに対応する性格が読み出されてベビーキャラクタの性格として決定される。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


721 - 740 / 871