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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】キャラクター育成玩具101により育成されるキャラクターの旅行を演出する。
【解決手段】玩具101では、育成されているキャラクターの旅行をさせる操作が可能である。その操作によって、パスポート番号が玩具01に表示される。利用者はそのパスポート番号を、携帯端末102において実行されるアプリケーション102bにより提供される画面上で入力する。携帯端末102はその番号に含まれるキャラクターコード及びアイテムコードをサーバ103に送信する。サーバ103は、各コードに対応して得られるキャラクター画像と背景画像とを合成する。そして、合成した画像を、送信元の携帯端末の利用者に関連づけて収集画像103dとして保存する。携帯端末102は、ブラウザ102cによって、その収集画像103dにアクセスし、合成画像を表示することができる。 (もっと読む)


【課題】 一方がタッチパネルに覆われた表示画面を含む二つの表示画面を備えたゲーム装置において、タッチパネルを押圧したまま移動させることで、画像の表示状態を連続的に変化させ、プレイヤに連続的な操作感を与えるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明は、タッチパネルに覆われた表示画面上にマーカを表示し、マーカを押圧したまま移動操作を行うことで、画像の表示状態を変化させるゲーム装置である。また、ゲーム装置は、タッチパネルを複数のエリアに分割し、タッチパネルに覆われた表示画面上のマーカの座標値を検出し、マーカの移動に伴い、マーカの位置するエリアに設定されているパラメータに基づいて画像の表示状態を連続的に変化させる。 (もっと読む)


【課題】リアリティに富んだバーチャルパチンコパーラーシステムを提供する
ものである。
【解決手段】バーチャルパチンコパーラーを提供するサーバ11と、そのサーバと通信回線15を介して接続され前記バーチャルパチンコパーラーの提供を受けるユーザ端末13とを備え、前記サーバ11にはバーチャルパチンコパーラーに設置されるパチンコ台毎の台情報が格納され、前記ユーザ端末13からバーチャルパチンコパーラに設置された複数のパチンコ台の中から遊技を行うパチンコ台を選択するときに、前記サーバ11に格納された台情報がユーザ端末13に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲームパッドコントローラのマッピングを開示する。
【解決手段】本発明の実施形態は内部マッピング・システムをサポートするゲームパッドを含む。ユーザは、ゲームパッドの任意の入力メカニズムに関連する機能を他の任意の入力メカニズムへ再マッピングすることができる。このゲームパッドは付加的な非標準の入力メカニズムを含むことができる。マッピングはゲームパッド内に格納できる。 (もっと読む)


【課題】 リアルカード、フィギュア等のプレイアイテムを用いたゲーム装置において、プレイアイテムの配置パネル上の角度に応じてゲーム進行に対する操作が行えるようにすることで、適用できるゲーム内容を拡大することを目的とする。
【解決手段】 配置パネル上に載置されるプレイアイテムの識別コードを読み取る手段と、上記プレイアイテムの座標を検出する手段と、上記プレイアイテムの角度を検出する手段と、読み取った上記プレイアイテムの識別コードならびに検出された上記プレイアイテムの座標および角度に基づき、上記プレイアイテムにより表されるゲーム上の対象の制御を行い、上記プレイアイテムの角度に応じてゲーム上の対象のパラメータを変更する手段とを備え、上記プレイアイテムの識別コード、座標および角度に応じてゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】
映画やデータ放送のような映像表示に併せて、鑑賞者・視聴者に感動を与えるとともに、携帯情報端末装置を所持するユーザーに価値ある情報又は特典を与え、映像表示による感動的シーンとの出会いを演出し、価値情報を付与することとの相乗的な感動と喜びを与えることのできる、映像表示連動型情報提供システムを提供する。
【解決手段】
限られた領域に配置された映像表示装置が映像表示するのに関連して、無線送信装置が価値データを送信し、価値データを受信した携帯情報端末装置が価値データに基づいて映像表示に関連する画像をその表示器に表示させて、価値データに基づく特典を与える。必要に応じて、無線送信装置は、価値データに基づく表示を行うための付加プログラムを事前に送信する。
(もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段と、ゲームの結果に基づいてキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 所定の操作受付時間内において行われた選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、所定の操作受付時間が経過した後に、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択ボタン11に対する操作が行われてから所定の操作受付時間が経過するまでの残余時間を特定し、特定した残余時間に基づいて、操作結果演出を開始するまでの間に行われる待ち演出の演出態様である待ち演出態様を決定する待ち演出態様決定部42bとを遊技機が備え、VDP53が、待ち演出態様決定部42bによって特定された残余時間内において、残余時間に対応する待ち演出態様で待ち演出を行う。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともにゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するとともにキャラクタ情報に含まれる変動値の変動処理を行うゲーム制御手段と、変動処理の結果に基づいて記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技者によって操作可能な選択ボタン11と、選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶部44aとを遊技機10が備え、VDP53が、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、操作結果演出選択手段によって選択された操作結果演出の履歴を遊技者に報知する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの所望するゲーム音楽を作成でき、ゲーム成果が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム演算手段とゲーム音楽処理手段と音生成手段を含む。ゲーム音楽処理手段は、その各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンの中からプレーヤにより選択された基本パターンに基づいて、ゲームに登場する複数のチームの各チームの応援歌であるゲーム音楽を、ゲーム演算手段により進行するゲーム中に演奏するゲーム音楽として作成する処理を行う。音生成手段は、複数のチームの各チームの応援歌として作成されて各チームに割り当てられたゲーム音楽を、各チームの攻撃時又は登場時に生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 遊技者に対して特定の種類の遊技用物品を供給することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム8においては、ゲームマシン1の通信処理部22からフィギア供給装置6Bの通信処理部130に排出指示が送信される。この排出指示にはグループコードが含まれており、フィギア供給装置6Bの通信処理部130が排出指示を受信すると、メインCPU121は、排出指示に含まれるグループコードで特定される格納部60内のフィギア40を、排出ユニット53から排出させる。それにより、フィギア供給装置6Bは、特定グループのフィギア40を選択的に排出することができる。 (もっと読む)


【課題】 楽しみながら効率良くレーステクニックを習得できる操作入力装置等を提供する。
【解決手段】 ターゲット情報記憶部203は、仮想のレースコース上に点在して配置され、それぞれに目標速度が設定されたターゲット(ターゲットパネル)群に関する情報を記憶する。操作入力受付部201は、コース上を走行させる移動体(レーシングカー)に向けた操作入力を受け付ける。そして、走行状況管理部204は、この操作入力に基づいて、移動体の走行状況を管理する。一方、通過判定部206aは、管理される走行状況に基づいて、移動体がコース上を各ターゲットに接して通過したか否かを順次判定する。また、速度比較部206bは、通過時の移動体の速度とターゲットの目標速度とを比較する。そして、評価部206は、これら判定結果及び比較結果に基づいて、利用者の操作入力を評価する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタを回転させるときの興趣性が損なわれないようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、タッチパネル式のモニタ3bが用いられ、タッチパネル式のモニタ3bに表示されたバットキャラクタ71に指示手段を接触させた状態で、バットキャラクタ71が第1位置Aから第2位置Bへと指示手段によって回転させられる。そして、回転量に応じてバットキャラクタ71に設定された特性に基づいて、バットキャラクタが第2位置Bから第1位置Aへと逆回転させられる。 (もっと読む)


【課題】 文字および文字列を容易に入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、まず、第1モニタ3aに表示された複数の入力候補文字のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか一方4で選択される。そして、選択された入力候補文字に関連する入力関連文字および入力関連文字列が辞書ファイルで検索される。すると、検索された入力関連文字および入力関連文字列が第2モニタ3bに表示される。次に、第2モニタ3bに表示された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、異なる入力手段のいずれか他方で選択される。そして、選択された入力関連文字および入力関連文字列のいずれか1つが、確定文字又は確定文字列として確定される。すると、確定された確定文字又は確定文字列が、第1モニタ3aおよび第2モニタ3bのいずれか一方に表示される。 (もっと読む)


【課題】 移動体を所望の位置に正確かつ容易にコントロール指示できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボールの送出位置とボールの到達位置との間においてボールの予定通過表示領域72がモニタ3bに表示される。投手キャラクタ70の送出動作が開始させられたときに、指示手段をモニタ3bの予想通過表示領域72に接触させると予想通過表示領域72における指示手段の接触位置が認識される。キャラクタから移動体が送出されるまでの間で、指示手段により接触位置が予定通過表示領域72において移動されると、移動後の接触位置が最終接触位置として認識される。すると、ボールキャラクタ74が最終接触位置の位置に投手キャラクタ70から送出させられる。 (もっと読む)


【課題】 操作対象となる人型オブジェクトの姿勢等を利用者に報知することのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、仮想空間内に配置される巨大ロボットが有する部、腕部および腰部を含む各駆動部位に向けた操作入力を個別に受け付る。動作状況管理203は、受け付けられた操作入力に基づいて各駆動部位を移動させ、巨大ロボットの動作状況を管理する。画像生成部204は、仮想空間内に配置される操作者キャラクタの現在位置を視点として、巨大ロボットを含む仮想空間内を眺めた視界画像を生成する。モニタ画像描画部205は、管理される巨大ロボットの動作状況に基づいて、巨大ロボットの位置および上体の向きを報知するためのモニタ画像を描画する。そして、表示制御部206は、生成された視界画像に、描画されたモニタ画像を合成して所定の表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに移動体を送出させるときの指示を正確かつ容易に入力できるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70dがモニタ3bに表示される。また、ボールの送出先に対応するキャラクタ74a,74b,74c,74dが少なくとも1つモニタ3dに表示される。指示手段をボールの送出先に対応するキャラクタ74a,74b,74c,74dに接触させたときにボール送出先のキャラクタ72が認識される。すると、ボール送出元のキャラクタ70a,70b,70dからボール送出先のキャラクタ72へとボールキャラクタが送出される。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に配置される多数のオブジェクトが発する音声を臨場感を与えながらできるだけ簡易に出力するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置201の記憶部202は、仮想空間を移動する第1種、第2種のオブジェクトの情報を記憶し、基礎音声取得部203は、オブジェクトの総数に対応する基礎音声情報を取得し、模倣音声取得部204は、第1種のオブジェクトが当該仮想空間内の位置から発した音声を模倣する模倣音声情報を取得し、混合出力部205は、基礎音声情報と模倣音声情報とを混合して出力し、入力受付部206は、ユーザからの指示入力を受け付け、削除部207は、指示入力が所定の消滅条件を満たす場合、記憶部202に第2種のオブジェクトが記憶されていなければ、当該第1種のオブジェクトのいずれかを記憶部202から削除し、そうでなければ、当該第2種のオブジェクトのいずれかを記憶部202から削除する。 (もっと読む)


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