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Fターム[2C001CB04]の内容

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【課題】 本発明の目的は、ゲーム画面の視認性を低下させることなく、各種の命令を入力することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、命令が割り当てられた命令入力領域171〜178,271〜278が接触入力式のモニタ3bに設定され、命令入力領域171〜178,271〜278に関する関連領域70,71の位置を示す表示子70a,71aが接触入力式のモニタ3bに表示されるようになっている。そして、接触入力式のモニタ3b上の入力位置が命令入力領域171〜178,271〜278の内部に位置する場合に、命令入力領域171〜178,271〜278に割り当てられた命令が制御部に認識されるようになっている。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行過程で入手した情報を簡単且つ分かり易く管理することができるようにする。
【解決手段】家庭用ゲーム装置1200によれば、ゲームの進行状況が、ゲームに登場する人物及び/又は事物に関する新たな情報の発生する状況になったことが、アイコン管理情報1350のアイコンの出現条件1350eに基づく判定によって検知される。そして、発生した新たな情報は、入手情報であるデジタルリソースとして、アイコン化されてアイコン表示画面102上に表示される。また、アイコン表示画面102上に配置されたアイコンを選択することで、当該アイコンに対応するデジタルリソースの詳細内容が表示される。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの動作を検知し、その結果に応じた機器動作を電気機器に行わせる場合において、ユーザの意図に応じてユーザの動作による指示を受け付けることのできる電気機器の制御装置を提供する。
【解決手段】 撮像部15が撮像した周辺画像から人物の所定のユーザ動作を検知し、前記ユーザ動作の検知に応じて、電気機器18に前記ユーザ動作に対応する機器動作を行わせる制御装置であり、人物の視線方向を検知し、前記視線方向の検知に応じて、電気機器18を、前記機器動作を制限した制限状態から、前記機器動作の制限を解除した非制限状態に移行させる電気機器の制御装置である。 (もっと読む)


【課題】一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが自由に選ぶことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】他プレーヤ情報(共通のゲーム空間で一緒にプレイ可能な他のプレーヤの情報)のリスト画面を表示し、プレーヤが、この画面を判断基準として一緒にプレイする他のプレーヤを選択すると、プレーヤと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算を行われる。他プレーヤ情報としては、他のプレーヤのゲーム成績情報、履歴情報(入力しIDに基づき検索される)、操作するキャラクタ20、22、24の情報などがある。車の改造情報や他のプレーヤが入力したメッセージ情報を出力してもよい。他のプレーヤとの対戦を選択しなかった場合には、コンピュータとの対戦になる。一緒にプレイする他のプレーヤや、プレイするゲーム空間を予約できる。対戦中の他プレーヤに対戦を申し込むと、その他のプレーヤとの次回の対戦が予約される。 (もっと読む)


【課題】 タッチパネル付表示装置の表示画面に表示される項目数の多いリストの中から所望の項目をタッチ操作により確実に選択若しくは指定できるようにする。
【解決手段】 タッチパネル6の表示画面のリスト表示領域AR1に、縦方向に配列された複数の項目40aを含むリスト40を表示する際、リスト表示領域AR1に隣接してカーソル表示領域AR4を設け、リスト40に隣接してカーソル43を表示させる。カーソル43の画像は遊技者が指等を触れるための接触部43aとカーソル43がリスト40内の項目40aを指示する指示部43bとを有する。遊戯者が接触部43aに触れてその接触位置を上下に移動させると、それに応じてカーソル43を上下に移動させ、当該カーソル43が指示するリスト40内の項目40aが変化するように表示内容が制御される。 (もっと読む)


【課題】たとえば、ノンプレイヤオブジェクトに向けて矢を撃つときにプレイヤオブジェクトは敵キャラクタの方向に向く必要がある。この方向調整を容易に達成する手段を提供する。
【解決手段】 第2操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向にロックする。そして、第1操作手段による移動指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを移動させる。移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、プレイヤオブジェクトの向きを注目対象ノンプレイヤオブジェクトの方向に向けたまま第1操作手段による移動指示に応じて前記プレイヤオブジェクトを指示された方向に移動させる。 (もっと読む)


【課題】 自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームにおいて新規のゲーム性を付加する。
【解決手段】 プレーヤ自身がゲームプレイに使用したキャラクタが、登録キャラクタとしてプレイデータとともにアカウント(パスワード)と対応づけられて記憶されている。プレーヤは、自身の登録キャラクタと異なるキャラクタを操作することが可能であり、アカウントを入力することによってCPUキャラクタとして自身が登録キャラクタを選択することができる。また、CPUキャラクタとなった登録キャラクタは、当該キャラクタに対応するプレイデータに基づいて操作制御される。従って、プレーヤは、自身がプレイして育てた登録キャラクタと対戦プレイを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】通信機能の長所及び短所を十分に生かし、ゲーム装置において自身の所有する操作キャラクタの能力向上を目指す創造性のあるゲームを提供し、また、ゲーム装置において操作キャラクタの能力を向上させたことを更に別の形で有体化させることを可能ならしめるゲーム制御方法等を提供することを目的とする。
【解決手段】対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、制御手段が選択された能力を操作キャラクタに追加させ、記憶部に格納し、ゲーム装置が、能力が追加された操作キャラクタの情報をサーバに送信すると、ゲーム装置が、操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを賞品として受信する。 (もっと読む)


【課題】平面的なゲーム盤を用いるゲーム進行の単調さを回避しながら、対局者が互いの戦略を競い合う中で、空間認識力に関わる知的な面白さを表現できる立体盤面ゲームプログラムおよび立体盤面ゲーム器具を提供する。
【解決手段】3次元立体の各面にポリゴンの升目を隙間なく配置した立体的なゲーム盤(A)を設定し、対局者がゲーム終局の目標となる盤面周回連鎖環を構成するために通るべき周回リング面(B1、B2、B3、B4)を指定して、各対局者が順次、手番で立体的なゲーム盤(A)に置いた駒(M2、M3)の一連の配置が、各対局者の指定した周回リング面を経由して互いに隣り合って繋がりトポロジー的に閉じた連鎖となって盤面周回連鎖環を構成することの先後を競うことができる。 (もっと読む)


【課題】音楽ゲーム装置や楽音生成装置において、バラエティに富んだ曲選択を自動的に行うこと。
【解決手段】本ゲームシステムは、複数の曲の中から所与のプレイ曲数分のプレイ対象曲を選択する曲選択処理部120と、選択された曲に関連付けられたゲームのゲーム演算を行うゲーム演算部110とを含み、曲選択処理部120は、曲に関連づけて記憶されている所定の情報に基づき複数の曲をグループ分けして複数のグループを設定するグループ設定処理部124と、所与のアルゴリズムに基づきグループを選択するグループ選択処理部121と、選択されたグループのなかから、所与のアルゴリズムに基づきプレイ対象となる曲を決定する曲決定処理部122とを含む。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量、運動量、衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向、運動方向、衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。 (もっと読む)


【課題】 弾丸オブジェクト等の移動オブジェクトが仮想空間において他のオブジェクトに接触した場合に、該移動オブジェクトがどこから発射されたものであるかをプレイヤがゲーム画面から直ちに理解することができるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 弾丸オブジェクトが仮想空間に配置された他のオブジェクト402と接触するか否かを判定する接触判定手段と、接触判定手段により弾丸オブジェクトが前記他のオブジェクト402と接触すると判定される場合に、弾丸オブジェクトの前記他のオブジェクト402に対する接触方向を取得する接触方向取得手段と、前記他のオブジェクト402の接触面の方向と前記接触方向とに応じた画像84を、前記他のオブジェクト402における弾丸オブジェクトの接触位置に応じた位置に表示する接触画像表示手段と、を含む。 (もっと読む)


【課題】遊技にギャンブル性を与え、遊技者のスリル感を増幅させる遊技機、サーバ及びプログラムを提供する。
【解決手段】ポーカー遊技機1は、遊技者がベットするたびに、役の成立困難性に応じて予め作成されたオッズの順番を抽選により変更し、オッズを決定する。これにより、ベットを行えば行うほど多くの遊技媒体が獲得できるという保証がなくなるため、ベットすること自体にギャンブル性が生じ、遊技者のスリル感が増幅する。また、一人用の遊技機に適応することにより、複数人数で行う駆け引きの際に味わうスリル感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】データ管理に優れたゲーム機を提案すること。
【解決手段】本発明のゲーム機(10)は、磁気カード(20)を脱着自在に構成したカードインターフェース(11)と、磁気カード(20)がカードインターフェース(11)に装着された日時を特定する時刻情報を基に生成したカードIDを磁気カード(20)に設けられた磁気データ記録領域(22)に記録するカードID記録手段(12)と、カードIDを基に所定の関数演算により一意に得られるアクセスコードを磁気カード(20)の印字領域(21)に印字する印字手段(14)とを備える。 (もっと読む)


【課題】初心プレーヤであっても、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーに関する複数の主観的な要素をゲームに反映させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 他のプレイヤーのゲーム機にて取得されたプレイヤーに対する複数の評価項目についての評価を自己への評価として取得して、取得した自己への評価によって、そのプレイヤーの各履歴評価を更新し、その各履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間αにおける座標値として、前記座標空間におけるプレイヤーの評価位置HPを特定し、特定された評価位置HPに基づいてゲームに関する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間における表示領域をユーザが自由に設定することができる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、予め決められた画面上の基準座標を始点とし、入力座標を終点とする差分ベクトルを算出する。さらに、操作対象オブジェクトの位置から一意に決められる仮想空間内の固定点を基点とし、差分ベクトルの方向に基づいた仮想空間内の方向と、差分ベクトルの大きさに基づいた仮想空間内の距離とによって決められる位置まで注視点を移動させるための移動指標データを算出する。注視点は、移動指標データに基づいて移動される。ゲーム装置は、注視点の移動に応じて移動された仮想カメラに基づいた画像を生成し、当該画像を表示装置の画面に表示させる。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


【課題】 攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせ、高いゲーム性を備える。
【解決手段】 タッチパネル10、モニタ3を備え、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステム。ゲーム装置は、モニタ3にストライクゾーン画像(SZ画像)を表示する画像表示制御部302と、タッチパネル10から取り込まれた操作情報に基づきSZ画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定部304と、第1のマーク画像をSZ画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)の第2のマーク画像を、設定部304による設定処理後に、SZ画像に表示する画像表示制御部302と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ(通信遅れ)の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。 (もっと読む)


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