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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】直近のセーブポイントからゲームオーバー時までに獲得した経験値を、プレイヤの希望に応じてコンティニュー時に反映させ、プレイヤの熟練度に関わらず遊戯の継続意欲を向上させることを目的とする。
【解決手段】コンティニュー画面操作対応処理において、プレイヤによって獲得経験値をPC経験値に反映させることが選択された場合には、制御部は、獲得経験値をレベルアップ未使用経験値に加算したあと、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上であることを確認したときは、PCレベルを1アップさせるとともに、レベルアップ未使用経験値から次レベル必要経験値を減算し、レベルアップ使用済経験値に次レベル必要経験値を加算したあと、次レベル必要経験値を更新する。そして、レベルアップ未使用経験値が次レベル必要経験値以上でなくなれば、他のステータスを更新して処理を終了する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲームプレイに応じてフィールドマップおよびフィールドマップに登場する敵キャラクタの能力に変化を与える。
【解決手段】ゲーム装置は、ワールドマップを表示し(ステップS303)、表示されたワールドマップ内の任意の場所を外部からの操作情報にしたがって決定し(ステップS304)、決定されたワールドマップ内の場所にあらかじめ設定された地形データを取得し、決定されたワールドマップ内の場所にフィールドマップを対応付け(ステップS305)、ワールドマップ内の場所に対応付けられたフィールドマップに対応付けられたキャラクタのデータを取得し(ステップS306)、取得された地形データに基づいて、取得されたキャラクタのデータを補正する(ステップS307)。 (もっと読む)


【課題】一つの漢字を構成要素に分解した部品をDBを参照して漢字の組み合わせを利用した漢字パズルの問題を生成し出題することで、更に学習効果を高める。
【解決手段】本発明は、漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したDB4と、出題を表示するための表示部5と、解答を操作入力するための操作入力部8と、上記DB4を参照して上記部品の組み合わせにより漢字を構成できるような問題を作成し出題する問題作成・出題機能21と、上記操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能22と、上記出題と上記解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能23と、この正誤判定の結果に基づいて上記表示部の表示を制御する表示制御機能24と、を備えた制御部2と、を具備する漢字パズルゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの送出動作に対応した操作感を得られるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、キャラクタ70の移動体の送出動作を開始させるための入力部5からの第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、キャラクタ70の移動体の送出動作を開始させるための入力部5からの第1入力信号が制御部1に連続的に認識される。そして、第1入力信号が制御部1に連続的に認識されている状態における入力開始時間からの時間が制御部1により算出され、制御部1に算出された時間が認識経過時間Tとして制御部1に認識される。そして、認識経過時間Tに応じて移動体の基準速度Voが制御部1により変更され、変更された基準速度Voが移動速度Vとして制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された移動速度Vで移動する移動体が画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプログラムにおいて、プレイヤのゲームにおける興趣性を損なうことなく、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】 制御部1は、特定イベント時間決定手段53と、特定イベント文章決定手段54と、特定イベント文章表示手段55とを主に備えている。特定イベント決定手段52では、副対戦において、所定の第1ゲーム条件を満たす1つの特定イベントが主対戦開始前に決定される。特定イベント時間決定手段53では、副対戦において、特定イベントが行われた特定イベント時間が主対戦開始前に決定される。特定イベント文章表示手段55では、主対戦において、特定イベント時間決定手段53によって決定された特定イベント時間を経過した後に、特定イベント文章決定手段54によって決定された特定イベント文章がテレビジョンモニタ20に表示される。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置で時刻に応じたイベントを発生させることができ、しかもゲーム装置間で時刻のズレが発生するのを防止でき、さらにゲーム装置間で通信を常に行うことなくゲームを進行させることのできるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】複数のゲーム装置を通信ケーブルを介して接続し、イベント設定登録手続きを行う。このとき、各ゲーム装置に設けられたRTCの時刻を一致させる。各ゲーム装置のプレイヤ名からイベント名が決定され、予め用意された複数のイベントテーブルの中からイベント名に基づいて一つのイベントテーブルが選択され、各ゲーム機では、このイベントテーブルにしたがって、RTCの時刻に応じてゲーム中でイベントが発生する。このイベントが実行されている間はプレイヤによるRTCの時刻の再設定が禁止される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤオブジェクトの向きを固定して移動すること、すなわち、平行移動することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ロック手段が第2操作手段の操作に応答してプレイヤオブジェクトの向きを現在の向きに固定する。プレイヤオブジェクトの移動制御手段は、ロック状態であると判断したときに、第1操作手段による指示に応じて、プレイヤオブジェクトの向きを固定したままプレイヤオブジェクトを移動させるようにできる。 (もっと読む)


【課題】互いに接続されたゲーム装置の間で実行される対戦型ゲームについて、対戦する可能性の高いユーザのスコアをランキングする。
【解決手段】ゲーム装置A、Bをピアツーピアで接続し、対戦型ゲームを行う。ゲーム装置A、Bには、それぞれのユーザの過去の対戦に基づいて自己を含む複数のユーザのポイントをランキングしたランキング情報が記憶装置に記憶されている。ゲームでの対戦を終了すると、今回のゲームの結果により獲得したポイントをゲーム装置A、Bのそれぞれにおいて算出し、新たに算出したポイントに基づいて記憶されているランキング情報を更新する。その後、更新したランキング情報をゲーム装置A、Bで互いに送受信する。ゲーム装置A、Bでは、自ら記憶されていたランキング情報とゲーム装置B、Aから送られてきたランキング情報とを合成して、新たなランキング情報を生成して記憶装置に記憶させ、表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの第1動作を画像表示部に表示した後に、キャラクタの第2動作を画像表示部に表示することができるようにする。
【解決手段】キャラクタの第1動作を開始させるための操作入力部5からの第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが判断され、第1入力信号が制御部1に認識されたと判断された場合に、キャラクタの第1動作が第1モーションデータを用いて画像表示部に表示される。キャラクタの第1動作の表示中に、キャラクタの第2動作を開始させるための操作入力部5からの第2入力信号が制御部1に認識されたか否かが判断される。第2入力信号が制御部1に認識されたと判断された場合に、第1モーションデータの表示を中止する表示中止命令が制御部1から発行される。この表示中止命令が制御部1から発行された場合に、キャラクタの第1動作に継続するキャラクタの第2動作が第2モーションデータを用いて画像表示部に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】情報記録媒体からの音楽のストリーム再生を停止することなく同一情報記録媒体からデータ読み出しを行う。
【解決手段】音声再生装置200において、読出部201は再生部203からの要求により音声情報を、処理部202からの要求により他のデータ情報を、情報記録媒体1から読み出す。第1音声情報の再生中の所定のタイミングで読出部201が処理部202からの要求によりデータ情報を読み出している場合、再生部203は第1音声情報の次に再生する第2音声情報を読み出す要求を行わずに第1音声情報の再生を繰り返し行う。データ情報を読み出していない場合、再生部203は第2音声情報を読み出す要求を行い、読出部201は第2音声情報を読み出し、再生部203は第2音声情報を取得し再生する。 (もっと読む)


【課題】スプライト属性テーブルを更新するための処理を軽減しながら、多数のキャラクタの表示を制御することができる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】スプライトの表示に関する情報が規定されたテーブルを有し、該テーブルを参照して、所定のパターンメモリから表示すべきスプライトのパターンデータを読み取り、該パターンデータを用いて各フレームの画像データを生成するように構成された画像処理装置であって、前記テーブルは、表示の制御内容が共通する一群のスプライトを一つのグループとして複数のスプライトの属性情報が規定されたスプライト属性テーブルと、前記グループを特定するための情報が表示の時系列順に規定されたグループ属性テーブルとを含むことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】パターンROM等の外部メモリの有効利用を図ることができる画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置11は、パターンメモリ3に記憶された画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示データを生成し表示装置4へ出力する。また、ROMインターフェイス15は、上記画像データの読み出し処理に加えて、外部の音源デバイス5からのアドレスを受けた時、画像データ読み出し処理を一時停止し、音源デバイスからのアドレスにレジスタ内のアドレスを加算して絶対アドレスを生成し、該絶対アドレスをアドレスカウンタに設定してパターンメモリ3へ出力し、パターンメモリ3から読み出されたデータを音源デバイス5へ出力する。 (もっと読む)


【課題】ジャギーの発生を効果的に防止するための新しい手法を提案すること。
【解決手段】端部の1テクセルが透明に設定されたチャートテクスチャが、透明部分とエッジ部分とが対応するように、チャート図形を構成する各ポリゴンにマッピングされる。そして、バイリニア・フィルタリングによる平滑化処理が行われることで、アビリティチャートが生成される。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第2キャラクタを動作させることができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。また、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。そして、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されていないと制御部1に判断され、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、第2キャラクタ72の動作命令が制御部1から発行される。すると、制御部1から発行された動作命令に基づいて、第2キャラクタ72の動作状態が画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】仮想空間において立体的な音響効果を得るために好適な音声処理装置、音声処理方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】音声処理装置200において、計算部201は仮想空間内に受聴点を含む立体を配置する。この立体は所定の単位図形の集合から構成される。計算部201はこの立体が占める範囲と所定のオブジェクトが占める範囲とが交わる領域の分布と、交わる量とを求める。変化部202は計算部201により求められた交わる領域の分布と交わる量とに基づいて、所定のオブジェクトによる音声の反射音を変化させる。出力部203は変化部202により変化された反射音を出力する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが音声出力するようなコンピュータゲームにおいて、キャラクタの声質を多様に設定できる音声制御方法を提供する。
【解決手段】外部より入力される音声又はあらかじめ用意される音声を、キャラクタの属性情報に基づいて変換し、当該変換した声質の音声をキャラクタの音声として出力する。これにより、コンピュータゲームに登場するキャラクタが発する音声を、そのキャラクタの特徴に応じた声質に設定することができ、各プレイヤにより設定されるキャラクタ毎に多様な声質を作成することができる。 (もっと読む)


【課題】 楽曲を再生し、その進行に合わせてユーザが行うべき操作をディスプレイに表示し、ユーザが操作ミスをしたときにミスに対応する音声信号を放音するゲームモードを有する音楽プレーヤにおいて、ミスに対応する音声信号に対して豊かなバリエーションを付与する。
【解決手段】 過去の操作ミスの状態に応じて「ミス評価値」を計算する。また、ミス評価値に対応するミス演出データ51〜61をメモリに記憶する。適用開始タイミング部51a〜61aは、各ミス演出データ51〜61の適用が開始するタイミング(音楽データの再生開始からの時刻)を規定する。イベント指定部51b〜61bは、操作ミスが生じた場合に実行すべき処理内容を規定する。この処理内容には、所定音色の演奏データの再生、エフェクト処理、フェードアウトなどを指定することができる。 (もっと読む)


【課題】メダルゲーム機等がもつゲーム価値の増減に関するゲーム性と、プレイヤーがキャラクタを操作することでゲーム展開されるゲームがもつゲーム性とを融合する。
【解決手段】プレイヤーは、画面上の主人公を操作してダンジョンに存在するモンスターを倒すための魔法カードを使用することができる。ゲームユニットのROMは、魔法カード名データと魔法カードの使用に必要なカード使用費用データとを対応づけて記録されたデータ領域を有する。プレイヤーが操作レバー及び操作ボタンを操作して使用する魔法カードを選択すると、ゲームユニットのメイン基板がその魔法カード名を認識する。これにより、メイン基板10は、上記データ領域にある魔法カード名データに対応したカード使用費用データを読み出し、RAM16に記録されたプレイヤーのクレジットデータから、このカード使用費用データに相当するクレジット分を減らす処理を行う。 (もっと読む)


【課題】映像鑑賞パートで表示される映像に登場する、ゲームプレイパートでのプレイヤの操作対象である操作対象体の動作を、ゲームプレイパートにおけるプレイヤのプレイ内容が反映されたものとすることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】リプレイデータ記録部90は、プレイヤの操作に応じて操作対象体がゲーム空間内を移動する様子を再現するための再現データを記録する。基礎映像データ記憶部92は、ゲーム空間の所定領域の様子を表す基礎映像を再生するための基礎映像データを記憶する。映像画面表示制御部94は、基礎映像の所定シーンが表示されるタイミングと、再現データに基づく再現映像において操作対象体が上記所定領域を移動する様子が表されるタイミングとが同期するようにして、基礎映像と再現映像とに基づく映像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】 コントローラに内蔵された加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、このオブジェクトにより移動体の移動方向を変化させることができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、制御部1に認識された加速度データGおよび時間間隔データdtに基づいて、コントローラ25の速度Vおよびコントローラの方向に基づいて、オブジェクトの速度VBおよびオブジェクトの方向が算出される。オブジェクトの速度でオブジェクトの方向に移動するオブジェクトの位置座標が制御部1に認識される。移動中の移動体の位置データが制御部1に認識される。オブジェクトの領域内の座標が移動体の領域内の座標の少なくとも一つに一致すると判断された場合に、移動体が移動する方向をオブジェクトの移動方向に修正する計算が実行される。移動体がオブジェクトの移動方向に移動する状態が、移動体に対応する画像データを用いて画像表示部に連続的に表示される。 (もっと読む)


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