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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】ゲームプログラムにおいて、プレイヤの意図を反映したゲームを行えるようにする。
【解決手段】ステップS1の初期キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを開始する以前において所定の数の初期キャラクタデータが選択され、ステップS3の特定キャラクタデータ選択処理によって、ゲームを自動実行開始する前において所定の数の初期キャラクタデータの中から特定キャラクタデータが選択され、ステップS6の特定キャラクタ動作予約データ決定処理によって、ゲームを自動実行開始する前において特定キャラクタ動作予約データが決定される。 (もっと読む)


【課題】表示物の移動先や行動先の指示を迅速に行うことができる情報記憶媒体及び画像生成装置を提供する。
【解決手段】ガン型コントローラ(画面上の任意の位置を画面側との光伝達により指示可能な光伝達式コントローラ)を用いて位置32が指示され、その座標が検出された場合に、位置32にキャラクタ30を移動する。また位置32にアイテムや敵キャラクタがある場合に、キャラクタ30がこれを取得したり攻撃したりする。トリガ21が引かれるとキャラクタは移動を開始し、位置32に到着後もトリガ21が引かれていると移動を継続する。ガン型コントローラ20の指示位置に応じてキャラクタ30の向きが変化する。トリガ21を引くことで会話画面が順送りされる。ガン型コントローラ20を他のコントローラに接続し直すことなくシューティングモードとロールプレイングモードの両方を楽しめる。 (もっと読む)


【課題】不正操作を行った実績のあるプレーヤと善良なプレーヤとを切り離することで、善良なプレーヤとの間での公平性を確保する。
【解決手段】ネットワークを介して互いの操作情報を交換することで、複数のゲーム端末装置間で対戦ゲームを行うゲーム管理方法。対戦ゲームの開始前にプレーヤを識別するプレーヤ識別ステップと、進行中のゲームがプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定する不正終了判定ステップと、前記不正終了させたプレーヤに対する不正の履歴情報を作成し、保存する不正履歴情報保存ステップと、ネットワークを介して対戦ゲームの組み合わせを設定する組み合わせ設定ステップとからなり、前記組み合わせ設定ステップは、それぞれ識別したプレーヤの不正履歴情報を読み出し、不正履歴のあるプレーヤ同士を組み合わせる。 (もっと読む)


【構成】 ロック状態であると判断したときに、仮想カメラの視線方向を注目対象ノンプレイヤオブジェクトを撮影する方向に設定する。ロック状態でないと判断したときに、第1操作手段による指示に応じて仮想カメラの視線方向を設定する。
【効果】 プレイヤが第2操作手段を操作することによって、極めて容易に、ノンプレイヤオブジェクトを仮想カメラで撮影することができるので、ゲーム中の操作性が飛躍的に向上される。 (もっと読む)


【課題】ゲームキャラクタの動作に関する音声出力の興趣を向上させることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】イベント履歴データ記録部70bは、ゲーム中の少なくとも所与の評価対象期間において、1又は複数のゲームキャラクタの動作の履歴を示す動作履歴データを記録する。評価値算出部76aは、イベント履歴データ記録部70bによって記録された動作履歴データに基づいて、評価対象期間に順次行われた1又は複数のゲームキャラクタの各動作の評価値を算出する。特に、評価値算出部76aは、少なくとも1つの動作の評価値を、その動作が行われた後に行われた動作に基づいて算出する。音声出力部78は、評価値算出部76aによる算出結果に基づいて選択される、評価対象期間に順次行われた1又は複数のゲームキャラクタの動作のうちの少なくとも1つに対応する音声を出力する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、送出形態データTと第3画像データG3’との対応が制御部1に認識される。そして、複数の送出形態データTのいずれか1つがキャラクタの特性データTDとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する第4画像データG4が制御部1に認識され、第1画像データG1と第2画像データG2と第4画像データG4とが第2基本画像データGD2として制御部1に認識される。そして、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が生成され、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が中間画像データMGとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する送出動作が第2基本画像データGD2および中間画像データMGを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】個々のゲーム端末装置のゲーム環境に対応でき、かつ変更処理も従来における個々のゲーム装置で設定操作を行うタイプのものに比して煩雑さはなく、かつゲーム端末装置側での自発的な変更の指示を可能にする。
【解決手段】環境モード設定部15によって環境設定モードへの変更が指示されると、通信ケーブル5を介して他のゲーム端末装置のうちの少なくとも1つに対して送信要求を発し、送信要求を受信した他のゲーム端末装置のゲーム環境記憶部に記憶されているゲーム環境の設定内容を受信してモニタ121に表示するゲーム環境表示制御部1614と、自己のゲーム端末装置のゲーム環境記憶部1621に書き込まれているゲーム環境の設定内容を、モニタ121に表示された他のゲーム端末装置のうちの特定の1つのゲーム端末装置のゲーム環境記憶部に記憶されているゲーム環境の設定内容に更新するゲーム環境設定部1613とを備えたゲーム端末装置。 (もっと読む)


【課題】キャラクタのフォーメーションをバランスのとれたフォーメーションに容易に変更することができるようにする。
【解決手段】複数のフォーメーションデータXのうちの第1フォーメーションデータX1nに基づいて、第1フォーメーションを形成する複数のキャラクタPが画像表示部3に表示され、複数の項目データKそれぞれに対応する項目が画像表示部3に表示される。そして、画像表示部3において入力部2により選択された項目に対応する項目データKが制御部1に認識される。そして、項目データKが制御部1に認識されたときに、項目データKに対応するフォーメーションデータが第2フォーメーションデータX’として制御部1に認識される。そして、制御部1に認識された第2フォーメーションデータX’に基づいて、第2フォーメーションを形成する複数のキャラクタPが画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイ中のゲームに参加を希望する他のプレイヤが直ちに参加できると共に、先にプレイしていたプレイヤが参加希望者の参加を許可し易い環境を提供する。
【解決手段】互いに通信可能に接続され、複数のプレイヤが同時にプレイ可能な複数のゲーム機2と、これらのゲーム機2でプレイするプレイヤの情報を管理するホストコンピュータ3とを備え、ゲーム機2で第1のプレイヤがプレイしているゲームについて、参加希望者から参加申し込みを受け付ける手段と、第1のプレイヤがプレイしているゲーム機2aに参加希望者の情報を表示させて第1のプレイヤに対して参加の許可を促す手段と、第1のプレイヤから参加が許可された第2のプレイヤを、第1のプレイヤ(主プレイヤ)の従たるプレイヤ(従プレイヤ)として当該ゲームに参加させる通信制御部26とを備えた。 (もっと読む)


【課題】軌跡入力の開始点付近での入力の敏感さを移動方向によらずできるだけ同じにする軌跡情報処理装置等を提供する。
【解決手段】軌跡情報処理装置201の入力受付部202は、第1解像度で軌跡の座標情報の入力を受け付け、補正部203は、軌跡の座標情報を、軌跡の開始点の第1解像度における座標と、第1解像度よりも荒い第2解像度における座標と、により補正し、変換部204は、補正された軌跡の座標情報を、第2解像度に変換して出力し、補正部203は、第1解像度において開始点を含む領域であって領域に含まれる点の座標を第2解像度に変換すると同じ座標が得られる領域の周縁に開始点がある場合、軌跡の位置座標を、開始点の位置が領域の周縁よりも内側になるように、補正する。 (もっと読む)


【課題】BGMの音楽性が環境音によって損なわれることがないように図ることを、ゲームの場面の環境の演出が物足りないとの印象をプレイヤに感じさせないように図りつつ実現することが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】音出力制御部66はゲームの場面に対応するBGM及び環境音を音出力部68に出力させる。音量制御情報記憶部64はBGMの音量と環境音の音量とを対応づけてなる音量制御情報を記憶する。環境音音量制御部66aは、環境音の音量を、BGMの音量と、音量制御情報記憶部64に記憶される音量制御情報と、に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムを書き換えるといった不正に対し、通信負荷を抑制しつつ不正を防止することのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】本願発明のゲームシステムに係るゲーム装置2は、オンラインゲームの進行に応じてオンラインゲームの個別プログラムを記憶し、記憶された個別プログラムのうちの不正検出対象プログラムを、ゲームサーバ3からの要求に応じてゲームサーバ3に送信するものであり、ゲームサーバ3は、ゲーム装置2に対して不正検出対象プログラムを送信するよう要求するとともに、ゲーム装置2から送信された不正検出対象プログラムと、ハードディスク装置34によって記憶された正規のゲームプログラムの中から読み出した、正規の不正検出対象プログラムとを照合し、その照合結果に基づいて、ゲーム装置2から送信された不正検出対象プログラムが不正に変更されたものであるか否かを判別する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面にオブジェクト同士の衝突などの物理的な事象が表示されるとき違和感のない、自然な感じの効果音を発生させる。
【解決手段】RAM14には、分類された複数の波形データからなる音データベースが記憶されている。CPU11は、ゲーム展開で表示部19に、ボールが鉄の壁に当たる事象が表示されたとき、ボールのマテリアル属性データから当該ボールの素材、形状を特定するとともに、衝突状態と物理エンジン13により演算された衝突時の運動エネルギーにより衝突の大きさを特定し、RAM14内の音データベースから条件に合致する波形データを読み出す。音声処理プロセッサ20はその波形データの音程をボールの質量に基づいて調整し、衝突時の運動エネルギーに基づいて音量を調整した後、アンプ21を介してスピーカ22から出力させる。CPU11は、鉄壁についても同様の処理により衝突音を生成して、スピーカ22から出力させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】第1キャラクタ順位変数算出手段52によって、打者ランクが算出され、第2キャラクタ順位変数算出手段53によって、投手ランクが算出され、キャラクタ順位比較変数算出手段54によって、ランク差が算出される。対戦結果決定手段55によって、打者キャラクタの評価値と投手キャラクタの評価値とに基づいて、打者キャラクタと投手キャラクタとが対戦したときの打撃結果が決定される。対戦変数決定手段56によって、対戦結果及びランク差に基づいて、対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタ71が投球した投球数が決定される。対戦経過変数決定手段57によって、対戦結果及び対戦結果を発生させる前までに投手キャラクタが投球した全投球数に基づいて、ストライクカウント及びボールカウントが決定される。 (もっと読む)


【課題】ルールが単純で、興趣の向上や、種々の能力の養成を図る。
【解決手段】本発明は、任意な形状の複数の桝目8が縦横或いは斜めに任意に形成された任意な形状のゲーム盤9上において、片面に数表示記号が記載された2種類の駒10,11を使用して、各駒10,11を操作する遊戯者間で対戦を行わせるための電子ゲーム機1であって、ディスプレイ5上にゲーム盤9を表示するためのゲーム盤制御手段13と、ゲーム盤制御手段13によりディスプレイ5上に表示されたゲーム盤9上に、各ゲームを行うのに適した任意の配置方法により、2種類の駒10,11を配置するための駒配置制御手段14と、駒配置制御手段14により配置された2種類の駒10,11を操作する遊戯者間における対戦の勝敗を、所定の勝敗判定ルールに基づき判定するための勝敗判定手段15とを備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 仮想生命体キャラクタの誕生に参加していることを実感することができる仮想生命体キャラクタ育成装置を提供する。
【解決手段】 ケース1の内部に配置されてケース1の温度を検出する温度センサ13と、育成用キャラクタ選択手段21と、表示制御手段23とを備えている。育成用キャラクタ選択手段21は、温度センサ13が検出するケース1の温度が常温よりも高い設定温度以上になっている時間の累積時間を求める。そしてこの累積時間の長さに応じて、複数種類の仮想生命体キャラクタから選択する1以上の仮想生命体キャラクタを決定する。表示制御手段23は選択された仮想生命体キャラクタの初期画像を画像記憶手段25から読み出して画像表示部5,9に表示する。 (もっと読む)


【課題】 仮想生命体キャラクタの育成において、時間とスキンシップが重要であることを実感することができる仮想生命体キャラクタ育成装置を提供する。
【解決手段】 ケース1の内部に配置されてケース1の温度を検出する温度センサ13と、育成用キャラクタ選択手段21と、表示制御手段23と、タイマ手段29と、温度条件判定手段27とを備えている。タイマ手段29は、表示制御手段23が、仮想生命体キャラクタの前の生長画像を画像表示部に表示した後、予め定めた時限の計数を行って予め定めた時限が経過したことを判定する。温度条件判定手段27は、タイマ手段29が時限の計数を完了した後に、ケースが所定時間温められたか否かを判定する。表示制御手段23は、ケース1が所定時間温められたことを温度条件判定手段27が判定すると、次の生長画像を画像表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】応援キャラクタの利用と提供の度合いに応じた課金を行い得るゲームシステムを提供する。
【解決手段】中央ゲーム制御装置(10)に、プレイヤ毎に、所定課金期間中に、他のプレイヤのキャラクタを応援キャラクタ(50n)として利用した応援キャラクタ利用時間t1の積算値T1の記録手段(12−3k)と、課金対象であるプレイヤの端末ゲーム機(3k)のキャラクタ(30k)が応援キャラクタとして他のプレイヤに利用された応援キャラクタ提供時間t2の積算値T2の記録手段(13−3k)とを設け、更に、各プレイヤ毎の1課金期間の料金Mを、計算式M=M0+(m1×T1)−(m2×T)[但し、M0は当該課金期間の基準料金、m1は当該課金期間の単位時間当たり応援キャラクタ利用料金、m2は当該課金期間の単位時間当たり応援キャラクタ提供料金]により算出し、記録し、課金を行う課金手段(14−3k)を設けたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】利用者により実行されたゲーム内容と利用者の生体の状態との関連について把握することを可能にする。
【解決手段】ゲーム装置1は、操作検知センサ51により検知される利用者によるハンドル3等に対する入力操作に応じて、制御部40のゲーム制御部40aによりゲームを実行する。また、生体データ取得部40cは、ゲーム制御部40aによりゲームが実行される間に、生体データ取得部40cによって、利用者の生体の状態を示す生体データを各センサ10,11,12により検出される信号をもとに検出する。ゲーム装置1は、生体データと実行されたゲーム内容とを関連付けたゲーム結果をゲームサーバに送信して解析させ、その解析結果を受信して出力する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤを他のプレイヤがサポートすることができ、サポートされたプレイヤに自分でプレイしたという満足感を与えることができるサポート機能付ゲーム機を提供する。
【解決手段】専用ペン6,7の先端がタッチパネル4に接触したときに信号を出力するマイクロスイッチ6b,7bを、専用ペン6,7内部にそれぞれ設け、プレイヤが専用ペンをタッチパネルに接触させたときに、制御部20の優先権判定部24が、マイクロスイッチ6b,7bの出力に基づいて、タッチパネル4に後から接触した専用ペンの入力のみを有効にした。 (もっと読む)


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