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Fターム[2C001CB04]の内容

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【課題】遊技場における、遊技機の置き換えや、遊技機の設定変更の際に生じる手間や時間を短縮し、遊技機の稼働を上げる。
【解決手段】遊技サーバ1と複数の遊技機2とを通信可能とし、遊技機2の遊技状況又は遊技者の選択に応じて、遊技機2において実行され得る遊技プログラムの変更を可能とする。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの外観を適切に変化させることのできる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】オブジェクト記憶部220には、主人公キャラクタに標準で適用される迷彩服の迷彩パターンを示す標準テクスチャ222、差し替え可能となる迷彩パターンを示す追加テクスチャ223、及び、迷彩服の質感を決定するためのパラメータである質感パラメータ224が記憶されている。背景特定部232は、主人公キャラクタが停止すると、位置情報記憶部240に記憶される主人公キャラクタと他のオブジェクトとの位置関係に基づいて、背景となるオブジェクトを特定する。そして、服装変更部233は、特定されたオブジェクトの情報(テクスチャ等)に応じて、最適となる追加テクスチャ223と質感パラメータ224との組み合わせを適宜選択し、主人公キャラクタの迷彩服を変更する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を舞台にするゲームにおいてキャラクターの発する音声に演出を加える。
【解決手段】複数のプレイヤーが存在する仮想空間内のゲームを実行するゲーム装置200において、記憶部201はプレイヤーキャラクターとその他のキャラクターとのそれぞれに割り当てられる、それらの相互の関係を示すパラメータを記憶する。関係度計算部203は複数のキャラクターが仮想空間内で音声を発する場合、発せられた各々の音声の混合比率を記憶部201に記憶されたパラメータに基づいて計算する。音声出力部202は求めた混合比率に基づいてキャラクター同士の相互関係に適するように各々の音声を混合して出力する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内の発音源とその音を聞く位置との距離に応じて効率よく音を再生する。
【解決手段】音声処理装置200において、記憶部201は発音源に対応づけられる領域を示す情報として例えば発音源から発音される音声を変化させる距離範囲を記憶する。判断部202は発音源とこの発音源から発音される音声を聴く位置である注目点との距離を求めて、注目点が記憶部201に記憶された距離範囲に存在するか否かを判断する。変化部203は注目点がこの距離範囲にある場合に音声を変化させる。再生部204は変化部203により変化された音声を再生する。 (もっと読む)


【課題】ハードウェア資源に厳しい制約が課されている場合であっても効果的なモーションブラーを表現することが可能な画像生成技術を提供する。
【解決手段】今回の描画タイミングにおいて描画すべきオブジェクトに、ブラー処理対象となるボーンが含まれる場合、今回の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータと、前回以前の描画タイミングにおいて抽出した対象ボーンデータに基づいて、ブラー処理の「尾」になる半透明オブジェクト画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に応じてゲームデータの使用制限を課すとともに、該使用制限を継続させることができるネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供すること。
【解決手段】プレイヤキャラクタデータ記憶部44には、ネットワークゲームにおける固有のプレイヤキャラクタデータが記憶されている。ゲーム進行部48bは、プレイヤキャラクタデータを使用してネットワークゲームを制御する。プレイヤキャラクタデータ使用制限部48cは、ネットワークゲームの進行に応じて、ゲーム進行部48bによる上記プレイヤキャラクタデータの使用を停止するとともに該プレイヤキャラクタデータのID(プレイヤキャラクタデータID)をプレイヤキャラクタデータID記憶部45に記憶し、プレイヤキャラクタデータID記憶部45に記憶されたプレイヤキャラクタデータIDの示すプレイヤキャラクタデータの使用をさらに制限する。 (もっと読む)


【課題】シミュレーションゲームにおいて、コマンドウインドウからのコマンド入力をなくし、キー操作を簡略化する。
【解決手段】入力装置に設けられたキーに予めキャラクタの行動内容を割り当て、入力装置のキー操作によってゲームを展開するゲーム装置において、画面上の所定領域にアイコン601、602、603を表示し、当該アイコンに入力装置のキーを対応付けるとともに、キャラクタの行動可能量を示すゲージ604をアイコンと関連付けて表示することで、ゲームプログラム上キー入力可能なキーに対応するアイコンとキー入力不可能なキーに対応するアイコンとを区別して表示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤに戦略的な操作入力を行わせることにより、ゲーム性の幅が広く、飽きのこないゲームシステムを提供すること。
【解決手段】互いに異なる複数の入力信号を出力する操作部160を有し、該入力信号に基づいて対戦ゲームを実行させるためのゲームシステムであって、入力信号の入力時間に基づき第1のパラメータを設定する第1のパラメータ設定処理と、入力信号の種類に基づき第2のパラメータを設定する第2のパラメータ設定処理とを、所定の条件が満たされるまでプレーヤごとに行う設定部114と、第1のパラメータの変化を識別可能に表示させる第1のパラメータ表示制御処理と、第2のパラメータの変化を識別可能に表示させる第2のパラメータ表示制御処理とを行う表示制御部116と、所定の条件が満たされた場合に、各プレーヤごとに第1のパラメータと第2のパラメータとを決定し、決定した第1のパラメータと第2のパラメータとに基づきプレーヤ間の優劣関係を判定する判定部121を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲームデバイス上の複数プレーヤのリアルタイムな音声コミュニケーションの使用を実現する。
【解決手段】他のゲームコンソールと通信できるゲームコンソール102が、各プレーヤのためのヘッドホン109a〜109d及びマイクロホン202a〜202dを備える。1名または複数名のプレーヤに向けられた口頭のコミュニケーションが、PCMデジタルデータに変換され、リアルタイムで符号化され圧縮されて、別のゲームコンソール210、212、214に伝送されるデータパケットが生成される。圧縮されたデータパケットは、圧縮解除され復号化されて、宛先の受け手のヘッドホンを駆動するアナログ信号に変換されるPCMデータが生成される。事前定義されたレベルの計算リソースが、音声コミュニケーションのために使用されてゲームプレーの品質に悪影響が及ぶことが回避される。 (もっと読む)


【課題】キャラクタオブジェクトの行動に関し、キャラクタ間の相対的な敏捷特性の違いを定量化して取り入れることができるとともに、ゲーム中にいずれのキャラクタオブジェクトも行動することができない空白時間が生じる不都合を解消することができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】素早さパラメータの逆数を行動可能オブジェクト決定パラメータとして、行動可能オブジェクト決定パラメータが最も小さいキャラクタオブジェクトを行動可能オブジェクトとして決定する。行動可能オブジェクトを決定するたびに行動可能オブジェクト決定パラメータは更新され、更新後の行動可能オブジェクト決定パラメータに基づいて次の行動可能オブジェクトを決定する。プレーヤオブジェクトが行動可能オブジェクトとして決定された場合には、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤオブジェクトをオブジェクト空間内で自由に行動させることができる。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置に接続される複数のゲーミング端末それぞれに異なる処理や制御を行うことができるようにする。
【解決手段】サーバ装置50の制御部62は、サーバ通信処理部63がゲーミング端末1から受信したゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムの実行中、そのスロットゲームでイベント賞に入賞したときに、そのゲーム選択操作情報の送信元のゲーミング端末の端末IDに関連付けられた動作設定情報を設定情報記憶部64から読み出す。そして、読み出した動作設定情報に従って、ジャックポットゲームかフリーゲームのいずれかを進行する。すなわち、スロットゲームでイベント賞に入賞したときにジャックポットゲームを進行するかフリーゲームを進行するかというゲームルールを、ゲーミング端末1ごとに異ならせることができる。 (もっと読む)


【課題】遊戯カードの特性を十分に生かした興趣溢れるゲームシステムを提供する。
【解決手段】読み込み手段13により読み込んだ第1のコードが記録された第1のカードに表示されたキャラクタ生成手段と、読み込み手段13により読み込んだ第2のコードが記録された第2のカードに表示された技設定手段と、キャラクタが、設定された技を実行して戦う画像を表示画面に表示する表示手段16とを有する。読み込み手段13により、キャラクタが表示されていない特殊な第1のコードが読み込まれた場合には、キャラクタ生成手段は、予め定められたキャラクタを生成し、技設定手段は、第2のカードに表示された技とは異なる技を設定する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタ同士が戦闘するゲームにおいてプレーヤが操作するキャラクタオブジェクトに対してプレーヤの戦闘における戦略を的確に反映させることのできるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】戦闘時において、決定された行動可能オブジェクトがプレーヤオブジェクトの場合に、行動可能時間を計測し、当該行動可能時間内において、操作入力に応じて実行可能であることを前提に、オブジェクト空間内における移動、敵オブジェクトへの攻撃、味方のキャラクタオブジェクトに対する回復行動、敵オブジェクトとの対戦の回避に関する行動などプレーヤが所望する種々の行動を、プレーヤオブジェクトに実行させることができるようになっている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム中におけるプレイヤの動作指示の結果をゲーム終了後にプレイヤが容易に把握できるようにする。
【解決手段】S1の動作指示内容決定処理によって選手キャラクタに対する動作を指示する動作指示内容が決定され、S2の選手キャラクタ動作処理によって動作指示内容に応じて選手キャラクタが動作させられる。S3の動作結果内容評価判定処理によって動作結果内容に対する評価が判定され、S4の動作結果数値変換処理によって動作結果内容に対する評価に応じた動作結果数値に変換される。ゲーム終了後において、S5の動作結果数値選択処理によって所定の選手キャラクタの動作結果数値が選択され、S6の評価文章決定処理によって動作結果数値に応じた動作結果内容に対する評価文章が決定され、S7の評価文章表示処理によって動作結果内容に対する評価文章が采配結果表示画面40に表示される。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13の仮想空間に表示されたキャラクタが武器でターゲットを斬る画像を表示するビデオゲーム装置である。制御回路20のCPU25は、武器の移動軌跡の延長部分と交差するターゲットの全周に斬り口を表示する制御プログラム(斬り口表示手段)を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲーム画像の表現方法を変化させてゲーム性を高めることを課題とする。本発明は
【解決手段】ビデオゲーム装置11は、遊技者が操作レバー15を操作することによりディスプレイ部13の仮想空間に表示されたキャラクタがターゲットを攻撃するビデオゲーム装置である。ビデオゲーム装置11は、制御回路20のCPU25は、キャラクタが攻撃しようとするターゲットをロックオン可能であることを示すレベルを表示するロックオンメータを備え、ロックオンメータに表示されたレベルに応じた数のターゲットをロックオンする制御プログラム(ロックオン制御手段)と、ロックオンされたターゲットに設定されたレベルをロックオンメータから減算する制御プログラム(ロックオンメータ減算手段)とを実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム音の適切な制御を簡易に実現することのできるゲーム音出力装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム音出力装置は、まず(a)に示すように、壁W等の固定物、自キャラクタJc、及び敵キャラクタの配置を取得し、(b)に示すように、自キャラクタJcと敵キャラクタTcとを結ぶ直線Sを求め、この直線Sの距離lに応じた自然減衰後の音量を算定する。また、自然減衰処理後の音量を更に減衰させた壁面遮断処理の音量を算定する。さらに、(c)に示すように、双方のキャラクタから空間認識線N1〜N4をそれぞれ伸ばし、障害物に遮断されることなく交わった空間認識線の本数等を求め、空間認識減衰を定める。そして、壁面遮断処理後の音量を、この空間認識減衰により更に減衰させた空間認識減衰処理後の音量を算定する。このように算定された空間認識減衰処理後の音量にてゲーム音を出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】S1の第1ゲーム条件判断処理において、ゲームキャラクタのゲームにおける順序に関する所定の第1ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。S3の第2ゲーム条件判断処理おいて、所定の第1ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性に関する所定の第2ゲーム条件を満たしているか否かが判断される。S5のゲームキャラクタ特性説明文章決定処理において、所定の第1ゲーム条件及び所定の第2ゲーム条件に応じたゲームキャラクタの特性を説明するゲームキャラクタ特性説明文章が決定される。S6のゲームキャラクタ特性説明文章表示処理において、ゲームキャラクタが表示されているとき、ゲームキャラクタ特性説明文章が表示される。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷での背景画像の生成を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間の各位置において仮想カメラから見えるべき各遠景画像を含む複数の遠景画像を記憶する遠景画像記憶部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、遠景画像記憶部に記憶される複数の遠景画像のうち仮想カメラの位置により特定される遠景画像を、仮想カメラから所与の距離だけ離れた位置に配置されるプリミティブ面により構成される遠景マップオブジェクトに対してマッピングして、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに地形オブジェクトを直接指示させ、当該指示された位置の形状を変化させることでオブジェクトを移動させるゲームプログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】操作装置によって指示された画面上の位置から仮想ゲーム空間内に配置された地形オブジェクトの指示位置を検出する。そして、検出された地形オブジェクトの指示位置およびその周辺の地形の形状を、当該指示位置からの距離に応じて高さが段階的に変化する形状に変形させる。さらに、可動オブジェクトが地形オブジェクトに接したとき、変形した形状に基づいて接地面における物理計算を行い、当該計算の結果に基づいて可動オブジェクトの移動を制御する。 (もっと読む)


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