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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】読み込むデータのサイズが各ステージ毎に異なっていても、メモリエリアに無駄が生じないように読み込むことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ステージ毎に、ゲームメディアからRAMに複数のゲームデータを読み込む。敵キャラクタの音声データの場合、1または複数のボスキャラクタの音声データ、1または複数の雑魚キャラクタの音声データ、の順で順次RAMに読み込むが、各データを前詰めで空きスペースが生じないように読み込む。そして、各データの先頭アドレスをデータ管理テーブルに登録する。これにより、メモリエリアの無駄を無くしている。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタの鹵獲の新たな手法を提供すること。
【解決手段】 鹵獲決定部224は、攻撃判定部222により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に当該敵キャラクタを撃破させる。そして、鹵獲決定部224は、鹵獲決定用テーブル404dを参照し、撃破させた敵キャラクタを最後に攻撃した武器に応じた確率に従って、当該敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択する。そして、鹵獲決定部224は、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させた場合には、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定する。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームの興趣性を向上させることであり、特に攻撃側のキャラクタの決定の過程を工夫することによって新たな興趣を喚起させること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群34として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット35と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット36とが表示される。技スロット35には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット36には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット35の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット35次いで数字スロット36の順に回転・停止され、技スロット35の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット35の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。 (もっと読む)


【課題】あるプレイヤーがゲーム操作を行いながらプレイしている途中で、そのゲーム操作の権限を一時的に他人に預けることが可能なゲームシステムを提供することである。
【解決手段】被サポートプレイヤーのゲームユニットが送信したサポート要求に対してサポーターのゲームユニットがサポート受諾応答を送信すると、代理プレイ期間が終了するまでの間、被サポートプレイヤーのゲーム進行は、サポーターによる操作内容に応じたゲーム進行の制御がなされる。そして、代理プレイ期間が終了した後は、サポーターが代理でゲーム操作した後のゲーム状況から被サポートプレイヤーがプレイする。 (もっと読む)


【課題】その一または複数のプレイの各々が、複数の基準動作のいずれか一つに応じたプレイであって、その基準動作の内容に対するそのプレイ期間にわたるそのプレイヤの動作の内容の適合度が高いほどその結果が善くなるプレイであるコンピュータゲームについて、手間を削減しつつ、少なくとも一つの基準動作について客観的な難度を設定する。
【解決手段】ゲーム端末100を提供する。ゲーム端末100は、複数の基準ダンスのうち少なくとも一つの基準ダンスの各々について、その基準ダンスに応じたプレイにおいて、そのプレイ期間にわたるそのプレイヤの動作の内容がその基準ダンスの内容に一致した場合にそのプレイヤが消費する熱量を、その基準ダンスに係るステップ列データ163を用いて推定し、この熱量に応じた値を示すデータを生成し、その基準ダンスの難度を示す難度データ164として端末記憶部160に書き込む。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーの満足度を向上させることができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、通信媒体を介して複数のプレイヤーが戦闘やイベントに参加するRPGのゲームプログラムであって、コンピュータを、悪玉キャラクタ又は善玉キャラクタを選択して入力する入力手段、入力手段で悪玉キャラクタが入力された場合に、プレイヤーのキャラクタを悪玉キャラクタとして設定する設定手段、他のプレイヤーが操作する善玉キャラクタとの戦闘や、前記イベントを行うことにより、経験値を蓄積する経験値蓄積手段、レベルが更新されたら、悪玉キャラクタの能力を所定量だけ上げる能力更新手段、として機能させるので、プレイヤーの満足度を向上させることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーがプレイするゲームにおいて自分のポイントデータだけでなく他のプレイヤーのポイントデータも使用することを可能にする。
【解決手段】サポーターが被サポートプレイヤーのゲームを代理でプレイする代理プレイ期間中にクレジットを消費するゲーム操作がなされたとき、被サポートプレイヤーがクレジットデータの使用を許可する操作を行った場合には、被サポートプレイヤーのクレジットデータを消費し、サポーターによる当該ゲーム操作に応じた代理ゲームの進行制御がなされる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14には3次元ゲーム空間に存在するプレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトの平面的な位置関係を表示する表示部を含むゲーム画面が表示される。たとえば、プレイヤオブジェクトおよび敵オブジェクトとは飛行オブジェクトである。プレイヤが、Xボタン22fを押す度に、プレイヤオブジェクトが標的とする敵オブジェクトの選択状態が、敵オブジェクトの優先順位に従って順番に切り替えられる。また、プレイヤがXボタン22fを一定時間以上継続して押し続けると、敵オブジェクトの優先順位に拘わらず、最も優先順位の高い敵オブジェクトに選択状態が切り替えられる。
【効果】 切替の操作性を向上することができる。 (もっと読む)


【課題】簡略な処理でリアルタイムにエフェクタの制御をすることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム空間内の所定位置に基準点P1や基準線等の基準位置を設定する。ゲーム音声が発生すると、その発生位置と基準位置との距離を算出し、この距離に応じて効果制御値を決定する。ゲーム音声の音声データを読み出してエフェクタに入力するとともに、この効果制御値をエフェクトの程度を制御するパラメータとしてエフェクタに送信する。これにより、ゲーム音声ごとにリアルタイムにエフェクトを制御する。 (もっと読む)


【課題】仮想的なチームで対戦ゲームを行う際に、各チームの選手キャラクタの対戦行動を規定する選手キャラクタ毎の能力を評価パラメータを利用して調整することで、対戦ゲームをより対等に近いかたちで行わせる。
【解決手段】仮想的なチーム同士で対戦ゲームを行うゲーム装置と、ゲーム管理用のサーバとを備えたゲームシステム。チームを構成する選手キャラクタは対戦ゲームでの対戦行動を規定する基本能力値と、これに相関する基本評価値が予め設定されている。チームの総評価値が閾値内であることを条件に、各選手キャラクタの基本評価値は適宜変更されて裁量評価値とされ得る。各選手キャラクタの基本評価値と裁量評価値との差に基づいて基本能力値を変更する評価パラメータが算出され、対戦ゲームにおいて、選手キャラクタは対戦行動がその基本能力値を評価パラメータで変更された裁量能力値で規定される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面の外観に応じた音量で音声を発生することのできるゲーム装置、ゲームプログラムおよびゲームプログラム等を記憶した記憶媒体を提供する。
【解決手段】ゲーム空間内の所定位置に遮音ラインL1等の基準位置を設定する。ゲーム音声が発生すると、その発生位置とキャラクタ位置との距離を算出し、この距離に応じて基本音量を決定する。さらに、発生位置と遮音ラインの位置に応じて音量補正を行う。例えば遮音ラインを超えると音量を低下させる。この補正した音量でゲーム音声を発する。これにより、ゲーム画面の外観に応じた音量で音声を発生する (もっと読む)


【課題】シューティングゲームの難易度判定に関する技術を提供する。
【解決手段】自機のすべての自機行動パターンを生成する。自機の各時刻ステップdにおける位置を求める。敵機の各時刻ステップdにおける位置を求める。自機の時刻ステップdにおける位置を含む所定の第一の形状と、各升目smnとの重複部分の面積Smnを計算する。Sall=ΣmΣnSmn。敵機の各時刻ステップdにおける位置を含む所定の第二の形状と、各升目smnとの重複部分の面積Scmnを計算する。衝突確率Pcmnを求める。Ps(s,d)=Σs’ Ps(s’,d−1)(1/W)Ptr(w,m,n)(Smn/Sall)(1−Psmn)を計算することにより、Ps(s’,d−1)からPs(s,d)を求める処理を順次繰り返すことによって、Ps(s,D)を求める。Ps(s,D)をすべての升目sについて加算する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機の周辺に、同じゲームの専用カードを持っているギャラリーがいる場合、このギャラリーの専用カードからゲーム情報を読み出し、ギャラリーが使用するキャラクタもゲームに登場させることにより、ゲームをプレイしない、同じゲームの専用カードを持つギャラリーのキャラクタの情報を、本人の認識如何にかかわらず更新することができるギャラリー参加が可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】店舗内の多数のゲーム機1a〜1dの周囲にいるギャラリーが同じゲームのRFIDカードを持っている場合、これを認識してゲームにギャラリーが使用するキャラクタを登場させる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置されたキャラクターの頭部において目や口が開閉する画像をアニメーションで広く用いられている描法で生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置901において、記憶部902は、第1種もしくは第2種の制御点が固定され、互いに連結されたボーンについてのボーン情報を記憶し、更新部903は、ユーザからの指示や時間経過に基づいてボーン情報を更新し、交点位置計算部904は、第2種の制御点が固定されたボーンから、当該第2種の制御点へ向かう半直線が、いずれかのボーンに固定された制御曲面と交差する交点の位置を計算し、スキン形状計算部905は、第1種の制御点の位置と、交点の位置とから、スキン形状を計算し、生成部906は、計算されたスキン形状から、画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】敵機の動作をより多彩にする。
【解決手段】敵機はA(Aは任意の自然数とする。)種類の行動a(a=1,…,A)に従って移動するものとし、選択された行動によって敵機が移動を始める時刻tをt=0とする。敵機の行動aと時刻t=nT(Tは行動単位時間、n=1,…,N、Nは任意の自然数とする。)のすべての組合せについて、敵機が行動aに従って移動する場合の、時刻tにおける敵機が自機を破壊する可能性を表す指標と自機が敵機を破壊する可能性を表す指標とを、予め定められた敵機行動パラメータを用いて混合した値である混合値を計算する。敵機が行動aに従って移動する場合の、すべての又は一部の時刻tにおける上記混合値を加算した値を、敵機の各行動aごとに求める。上記加算した値を最大にする敵機の行動aを、敵機の行動とする。 (もっと読む)


【課題】従来技術には無いエンターテイメント性を備えたスロットマシン及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】遊技者によって加えられた衝撃荷重を測定する衝撃測定部19と、特定の遊技状態になったときに、衝撃測定部19で測定された衝撃荷重に基づいて、遊技に用いられる遊技価値の払出し量を決定するコントローラ32と、を備えたことを特徴とするスロットマシン1Aなどのゲーム機とした。このゲーム機では、遊技価値の払出し量を決定するために、衝撃測定部19という新規な構成を利用している。その結果として、遊技者は、特定の遊技状態になったときに、自分が加えた衝撃荷重に基づいた量の遊技価値を手に入れることができる。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションプログラムによる処理の進行に応じた入力候補文字列をユーザに提示できる文字入力装置を提供する。
【解決手段】アプリケーションプログラムを実行するアプリケーション実行手段を備え、当該アプリケーションプログラムに関連する語句を含む辞書を記憶し、当該辞書に含まれる複数の語句の中から、アプリケーション実行手段が実行する処理の進行度に応じた語句を表示候補となる語句として選択し、選択される語句とユーザが入力する入力文字とに基づいて、複数の入力候補文字列を表示する文字入力装置である。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤに瞬時の判断力を継続的に発揮させながらゲームを進行させる斬新なゲームを提供する。
【解決手段】 コンピュータゲーム装置であって、アパート4のエレベータ5について、各箱6の停止可能階、定員等を格納する手段と、複数のキャラクタ3の移動目的階等を格納する手段と、エレベータホール9に位置する複数のキャラクタ3の移動目的階を表示して、プレイヤから、キャラクタ3の選択と、選択されたキャラクタ3を乗車させる箱6の選択とを受け付ける手段と、箱の停止可能階、定員、キャラクタの移動目的階等に基づいて各箱が移動条件を満たすかを監視する手段と、移動条件を満たした場合に、乗車しているキャラクタの移動目的階に箱を移動させる手段と、箱が停止した階を目的階とするキャラクタを降車させる手段とを備えた。 (もっと読む)


【課題】キャラクターのかっこよさ、かわいさ、おもしろさなどといった芸術性をゲームに反映させることができるゲームシステム及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム100は、通信手段によって接続された複数のゲーム機10を備える。ゲーム機10は、プレイヤーにより、ゲームに登場するキャラクターC1をデザインするための形成情報が入力されるコントローラ30と、形成情報に基づいてキャラクターC1の画像情報を生成する画像情報生成部と、画像情報に基づいてテレビモニタ60にキャラクターC1を表示させる表示制御部と、キャラクターC1の芸術性の評価結果に基づいてキャラクターC1のパラメータを変化させるパラメータ変化部などとを備える。また、プレイヤーは、コントローラ30によって、他のプレイヤーのキャラクターC2を評価する。さらに、芸術性の評価は、ゲーム中に登場する評価コインによって行う。 (もっと読む)


【課題】他のプレーヤの表情を容易に且つ自然に把握することができるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数のプレーヤを個別に撮影することが可能なカメラと、カメラにより撮影された映像を表示することが可能な複数のディスプレイと、プレーヤによって指示が入力されるものであり、各ディスプレイに対応付けられて設置された複数の入力装置と、(A)一の入力装置を操作するプレーヤが行うゲームにおいて所定の条件が成立したとき、少なくとも一の入力装置以外の入力装置を操作する全てのプレーヤをカメラにより撮影する処理、及び、(B)処理(A)において撮影された映像を用いて、一の入力装置に対応付けられたディスプレイに、少なくとも一の入力装置を操作するプレーヤ以外のプレーヤの映像を表示する処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


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