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Fターム[2C001CB04]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732) | ROM (1,290)

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【課題】ディスプレイ上に複数のタッチパネルを配置することで、さらなるエンターテインメント性のあるゲーミングマシンを提供すること。
【解決手段】画面の所定の座標位置に複数のカード映像を表示する液晶ディスプレイ30と、プレーヤの接触を検知することにより、プレーヤから見て液晶ディスプレイ30の前面側に配置され、液晶ディスプレイ30の所定の座標位置に表示された複数のカード映像全体をそれぞれ覆うように配置された複数のタッチパネル80A〜80Eと、を備え、CPU106は、カードゲームをスタートし、カードゲームをスタートしたことに応じて、複数のカード映像を液晶ディスプレイ30の所定の座標位置に表示し、タッチパネル80A〜80Eのそれぞれから座標データを受信したことに応じて、タッチパネル80A〜80Eに対応したカード映像を所定の態様で表示する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤーにゲームをプレイするための新たなオプションを提供する。
【解決手段】命令セットは、プロセッサにより実行されると前記プロセッサにゲームの複数のラウンドをプレイするリクエストを受け付けさせ、前記複数のラウンドの第1のラウンドの第1の中間状態を生成させ、前記第1のラウンドにおいてプレーヤーからの入力なしに最適戦略に従ってなされる第1の決定をさせ、少なくとも部分的に前記第1の中間状態と前記第1の決定とに基づき前記第1のラウンドの第1の結果を生成させ、前記複数のラウンドの第2のラウンドの第2の中間状態を生成させ、前記第2のラウンドにおいて前記プレーヤーからの入力なしに非最適戦略に従ってなされる第2の決定をさせ、少なくとも部分的に前記第2の中間状態と前記第2の決定とに基づき前記第2のラウンドの第2の結果を生成させ、前記第1の結果と前記第2の結果の少なくとも1つの表示を提供させる。 (もっと読む)


【課題】携帯型ゲーム装置の特徴をより有効に活用することのできるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】携帯型ゲーム装置は、タッチパネル等に代表されるポインティングデバイスを備えている。そして、文字認識プログラムを含む所定のプログラムを、据置型ゲーム装置から複数の携帯型ゲーム装置へと送信する。据置型ゲーム装置で行われるゲーム処理の進行に応じて、プレイヤは、各自の携帯型ゲーム装置のタッチパネル等に手書き入力を行い、携帯型ゲーム装置上で文字認識処理を行う。そして、文字認識の結果を据置型ゲーム装置に送信する。据置型ゲーム装置では、各携帯型ゲーム装置から受信した文字認識結果に基づいて、ゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】荷重によって様々なゲーム操作を行うことができるゲームコントローラを提供する。また、当該ゲームコントローラを用いてプレイヤの荷重によって新規なゲームを提供する。
【解決手段】ゲームコントローラ10は、プレイヤの足が乗る支持板16にかかる荷重を検出するための少なくとも4つの荷重センサ14を含み、4つの荷重センサ14によって検出される荷重値を操作データとしてゲーム機52に送信する。ゲーム機52では、必要な荷重値の個数が判別され、ゲームコントローラ10からの荷重検出値に基づいて、必要な個数の荷重値が算出される。そして、当該必要な個数の荷重算出値に基づいてゲーム処理が実行される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、長期間サーバにログインされずに放置されているようなチームは上位のランクを維持することが困難なネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、チームコストを更新する手段と、チームコストを初期値に再設定する手段と、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する手段を備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】利便性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置16は、プレイヤーからの指示入力を受け付けてキャラクタ又はオブジェクトを制御する制御部40と、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトに関する情報を取得するデータ受信部47と、キャラクタ又はオブジェクトと、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトを含むゲーム画面を生成して表示させる画面生成部66と、を備える。対戦相手表示部48は、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトの位置が、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトがゲーム画面に表示されることでプレイヤーによるゲームの進行が妨げられるような所定の条件に合致する場合に、他のプレイヤーが操作中のキャラクタ又はオブジェクトを表示しない、又は、透明度を上げて表示させる。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタが移動するゲーム空間をキャラクタの移動平面に対して傾いた投影面に投影した映像にて画面に表示するゲームにおいて、キャラクタ移動に対してプレイヤが受ける違和感を減少させる。
【解決手段】 傾き検出手段14が移動平面Mに対する投影面Sの傾きを検出し、補正情報取得手段15が、検出された傾きに対応する補正情報(Z補正値)を取得し、移動速度補正手段16が、キャラクタPが移動平面Mを移動する基準となる基準速度にZ補正値を乗じてZ軸方向(奥行方向)の移動速度を補正することで、投影面Sにおける見た目上の移動速度をX軸方向(左右方向)とZ軸方向(奥行方向)とで略等しくする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やさせず、能力パラメータの低い選手キャラクタを使用しても、総合力の高いチームを編成し得るネットワークゲームシステムを提供する。
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、PCチームの戦力を分析する手段と、PCチームの戦力を補正する手段を備えて構成される。 (もっと読む)


【課題】端末装置を使用するユーザ同士をサーバ装置が紹介する紹介システムにおいて、紹介されるまでの待ち時間にユーザに適切な情報を提示して、ユーザに参加を促す紹介システム等を提供する。
【解決手段】紹介システムにおいて、端末装置が、時刻ti-1〜tiの時間帯304とは余裕時間305だけ前にずれた時間帯303に他の端末装置の紹介を求めると、サーバ装置は、当該端末装置に紹介時刻tiを割り当て、端末装置は、割り当てられた紹介時刻と現在時刻との差を画面に残り待ち時間として表示し、紹介待ちとなっている端末装置の数を表示し、時刻tiに至ると、サーバ装置は、tiを紹介時刻とする端末装置をグループ分けして紹介する相手を決め、紹介相手を各端末装置に知らせる。 (もっと読む)


【課題】エンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びゲーミングマシンのプレイ方法を提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、ペイアウトを発生するプレイ結果となるか否かを決める単位ゲームに関する画像を表示する下部液晶ディスプレイと、所定の条件でリセットされ、単位ゲームの実行に伴ってカウント値をインクリメントするカウンタと、コントローラと、を備える。前記コントローラは、単位ゲームのプレイ結果が特定のプレイ結果となった場合に、所定数の賭け金をペイアウトし、且つ、任意回数の前記単位ゲームを1つのグループとして、インシュランスペイを得るための条件となる賭け金のベットを受け付け、更に、前記グループの単位ゲームにて、カウント値が所定値に達した場合に、規定数の賭け金をペイアウトする制御を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが感じる不安を低減し、よりエンターテイメント性に優れたゲーミングマシン及びその制御方法を提供すること。
【解決手段】下部液晶ディスプレイ16に表示されるスロットゲームが、上限の賭け金をプレーヤがベットして実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ128によってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタによるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、下部液晶ディスプレイ16にフリーゲームを表示させて実行させ、そのフリーゲームで発生した入賞組み合わせに応じた配当を、レスキューペイとして実行する。コントローラ40は、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが市場シミュレーションゲームをより面白みを持って行うこと。
【解決手段】本願発明のゲーム装置は、ゲーム空間上の仮想的な市場に、プレーヤによって制御されるメインキャラクタMを登場させ、メインキャラクタMの仮想的な市場における売買対象物の売買動作によって対戦キャラクタVとの間で対戦を行わせるものであって、売買対象物の値動きに関するデータを記憶し、記憶されたデータに基づいて売買対象物の値動きを第2表示部5に表示させ、プレーヤによって操作され、メインキャラクタMに売買対象物の売買動作を行わせる操作部31及びタッチパネル6を有し、メインキャラクタM及び対戦キャラクタVのそれぞれによる売買対象物の売買動作に基づいてメインキャラクタM及び対戦キャラクタVのそれぞれが保有する保有金額を演算し、演算された保有金額に基づいて、予め定める所定の勝敗条件から対戦の勝敗を判別するCPU21を備える。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが好むゲーム環境を提供することにより新たなエンターテインメント性を付与すること。
【解決手段】プレーヤによってMAXBETされたスロットゲームが実行された場合に、コントローラ40が、レスキュー設定ゲームの実行回数をカウントするカウンタ128によってこのスロットゲームをカウントさせる。60倍以上の配当が発生しないままカウンタ128によるレスキュー設定ゲームのカウント値が1000ゲームに達すると、コントローラ40が、カウンタ128においてカウントされたレスキューペイによる配当を実行する。カウンタ128のカウント値は、今まで実行したスロットゲームに対してMAXBETされた賭け金のうち一部の賭け金分と、今まで実行したスロットゲームにおいて発生した配当のうち一部の配当分とを積み増したものである。コントローラは、レスキューペイの配当を、メダルのメダルトレイへの払い出しによって実行する。 (もっと読む)


【課題】
遊技者による揺動操作を検出できるコントローラが接続されるコンピュータ(たとえばWii(商標))を用い、実際の銃に近い操作をすることで、弾の再装填をできるようにしたプログラムおよびコンピュータを提供することを目的とする。
【解決手段】
遊技者による揺動操作を検出する機能(たとえば加速度センサ)を備えたコントローラを用いる。そして、遊技者がコントローラを揺動させることにより、ゲームプログラムは、銃に弾を再装填する。この揺動操作は、右手に持った短銃のグリップを左手に叩きつけてマガジンを取り出す操作に似ているため、遊技者は銃を操作している気分で銃の再装填操作をすることができる。 (もっと読む)


【課題】二次元コードの表示の仕方に工夫を施して、二次元コードの取り込みの際に面白みを持たせることが可能となる回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】所定の情報が記録された二次元コードの映像を所定の表示領域において表示する。そして、所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に行わせる動作のパターンを複数種類設け、これらのうちの何れかに基づいて、当該所定の表示領域において表示する二次元コードの映像に所定の動作を行わせるようにした。 (もっと読む)


【課題】 興趣の向上が図られた遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 本発明に係るゲームシステム220においては、スロットマシン210のメインCPU32により、RAM33の第1のゲームプログラム33aに応じたスロットゲーム(第1のゲーム)が進行される。また、スロットマシン210のペイアウト率が基準値以上になったときには、スロットマシン210が通信処理部211によりゲームサーバ200から第1のゲームプログラム33aとは異なる第2のゲームプログラムをダウンロードすると共に、メインCPU32がそのプログラムを実行して、第2のゲームを進行させる。このように、第1のゲームに対する興味が低下した遊技者に対して新たなゲーム(第2のゲーム)を提供することができるため、このゲームシステム220においては、遊技者の興味を持続させることが可能であり、十分な興趣の向上が図られている。 (もっと読む)


【課題】参加者に満足感を持たせることが可能であるカードゲームのプレイ方法及びゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【解決手段】第1のカードゲームに参加するための第1の賭け金のベットを受け付ける段階と、第2のカードゲームに参加するための第2のオプションの賭け金のベットを受け付ける段階と、スーツ及びランクが表示されている面の色が第1の色であるカードと、スーツ及びランクが表示されている面の色が第2の色であるカードとが含まれるカード群のなかからランダムに選択された所定枚数のカードを第1のカードゲームのためのカードとして開示する段階と、開示された第1のカードゲームのためのカードのランクに基づいて、第1のカードゲームのゲームルールにしたがって遂行される第1の賭け金の精算を行う段階と、開示された第1のカードゲームのためのカードの面の色に基づいて、第2のカードゲームの賞の発生を決定する段階とを含む。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームでの強さを表すレーティングの全プレイヤの平均値を基準値に近づける。
【解決手段】登録されたプレイヤが対戦ゲーム可能な複数のゲーム端末装置と通信可能なゲーム用サーバ装置で、対戦毎にプレイヤのレーティングを算出するレーティング算出部161kと、全登録プレイヤのレーティングの平均値と基準値とを比較する比較部361gと、平均値を基準値に近づける処理を行う調整部361hと、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手に設定するCPUプレイヤ設定部361iとを備え、調整部は平均値が基準値より小さい場合、CPUプレイヤを登録プレイヤとの対戦相手として設定しかつ登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより大きく設定し、逆の場合には登録プレイヤのレーティングの計算においてCPUプレイヤのレーティングを本来のレーティングより小さく設定する。 (もっと読む)


【課題】 多様なシンボル操作によって変化に富んだゲーム展開を実現する。
【解決手段】 ゲーム画面には、複数の色彩の複数のブロックBが配列される。各ブロックBには、青色、赤色、黄色、灰色の色彩が付されている。
ゲーム画面には、カーソルCSが表示され、カーソルCSの角部には混色可能方向表示が設けられている。ゲーム画面内のシンボルBには、適宜加点マークMが付され、後述するスコア算出に際して、加点要素とされる。
ゲーム画面では、例えば、F列7行の青色シンボルとG列7行の黄色シンボルとを混色し、E列8行の青色シンボルとF列8行の黄色シンボルとを混色し、G列8行の黄色シンボルとG列9行の青色シンボルとを混色する操作が行われる。
その結果、青色と黄色との混色による混合色緑色の融合ブロックが、F列7行およびG列7行、E列8行およびF列8行、G列8行およびG列9行に生じる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサから出力されるデータを用いて、より直感的で簡単な操作入力を実現するゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】取得手段は、入力装置から加速度データを取得する。振り検出手段は、加速度データが示す加速度が所定の条件を満たすとき、実空間において入力装置が振られたことを検出する。類型決定手段は、振り検出手段の検出後に取得手段が取得した加速度データが示す加速度のうち、所定軸方向の加速度を用いて、入力装置が実空間で振られるときの振り方の類型を決定する。オブジェクト移動手段は、類型決定手段が決定した類型に応じて、仮想ゲーム空間内において所定のオブジェクトを移動させる。表示制御手段は、オブジェクトが配置された仮想ゲーム空間を表示装置に表示する。 (もっと読む)


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