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Fターム[2C001CC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | 液晶等 (1,549)

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【課題】ユーザに与える不快感を低減できる情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理システムを提供する。
【解決手段】平面視表示と立体視表示とを切り替えて表示画像を表示可能なLCDを備えるゲーム装置でゲーム処理をする場合に、ゲーム装置に備えられた角速度センサを用いて、当該ゲーム装置の各軸周りの角速度を検知する。検知した各軸周りの角速度の少なくともいずれか1つが、所定の角速度しきい値以上となった場合に、立体視表示から平面視表示に切り替える。 (もっと読む)


【課題】 データの信頼性を担保されたランキングサービスを提供可能なネットワークランキングシステム及びプログラム提供すること。
【解決手段】ネットワークランキングシステムのサーバ装置100は、端末から所定のゲームに関するゲーム結果、ユーザー特定情報、所定のゲームのリプレイ情報を含むゲーム情報を受け取り記憶部160に格納し、ゲーム情報が所定の条件を満たしているか否か判断し、端末20からランキング表示要求を受け取ると、記憶部160から所定の条件を満たしているゲーム結果を読み出して順位付けするランキング処理を行うランキング処理部132と、ランキング情報送信要求を行った端末20に送信する送受信部124を含む。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10は、CPU50を含み、CP50の指示に従って、第1LCD16および第2LCD18の間に設けられる内側カメラ32でプレイヤの顔画像を撮影する。CPU50は、顔画像からプレイヤの眼の位置を特定し、特定した眼の位置に応じて仮想カメラ(200)の位置を決定する。3次元仮想空間には、注視点が固定的に決定されており、第1LCD16および第2LCD18には、その表示面に対して3次元仮想空間が固定されているように、ゲーム画面(100)が表示される。表示面に対してプレイヤの眼の位置が所定の位置(範囲)に有る場合には、ゲーム画面(100)において、オブジェクト(106−114)の組み合わせなどによって所定の文字等が表される。
【効果】 プレイヤの姿勢に応じてゲームプレイが実行される。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって操作されるオブジェクトにユーザの意図した動作を行わせることが可能なオブジェクト制御プログラム及びそれを実行する装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、敵キャラクタの表示領域以外へのダブルタッチを検出すると、プレイヤキャラクタに前転動作を行わせる。一方、ゲーム装置は、敵キャラクタへのタッチ操作を検出すると、当該敵キャラクタの位置に禁止エリアを設ける。ゲーム装置は、禁止エリアへのタッチを検出すると、当該タッチ操作がダブルタッチであっても、プレイヤキャラクタに前転動作を禁止し、プレイヤキャラクタに敵キャラクタへの攻撃を行わせる。 (もっと読む)


【課題】再プレイの範囲をプレイ済の範囲の一部に設定した場合でも、その再プレイの範囲と再プレイに必要な料金とを整合させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】ユーザから初期料金を徴収した場合に所定範囲のゲームのプレイを当該ユーザに対して許可するゲームシステムにおいて、所定範囲の一部に限定した再プレイ範囲を設定し、そのプレイ範囲の設定に応じて再プレイに必要なプレイ料金を設定する。設定されたプレイ料金をユーザから徴収したことを条件として、所定範囲のゲームの終了後に再プレイ範囲のゲームをユーザにプレイさせるための再プレイ処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性が高く、興趣性に富むパズルゲームを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、各々に属性が設定された複数のパズル要素を表示装置の画面内における所定領域内に配置する。所定領域内におけるパズル要素の配置パターンは、プレイヤの操作に従って変更される。配置パターンが変更されると、ゲーム装置は、所定領域内の各パズル要素のうちで、同一種類の属性が設定されており、かつ、閉じた環状に隣接配置されているパズル要素の群を環状パズル要素群として、当該環状パズル要素群を特定する。ゲーム装置は、特定されたパズル要素群を特定環状パズル要素群として、当該特定環状パズル要素群によって決まる位置に配置されるパズル要素を消去する。 (もっと読む)


【課題】予め記憶しておくテンプレートの量やマッチング処理の負荷が過大とならないようにしつつ、取得した音と実行する処理との整合性を高めることができるプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】情報処理システム10は、複数種類の所定音のそれぞれに対応する複数種類のテンプレートを記憶する記憶部624と、音検出部54が検出した外部音に対応する外部音データを取得する取得部102と、複数種類のテンプレートのそれぞれと外部音データとを比較して、外部音に対応する所定音の種類を特定する特定部104と、特定された所定音の種類に対応する処理を実行する実行部114とを含む。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの能力NCが設定され、移動体の送出先である目標領域RMが、設定される。そして、キャラクタのコントロール能力NCに応じて、目標領域RMの大きさが変更される。そして、変更後の目標領域RMの範囲を報知するための画像Y1〜Y4が、モニタ3aに表示される。そして、プレイヤの指がモニタ3aに接触したときの接触位置CPMが目標領域RMの内部であり、指が接触位置CPMを起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置CPMの変化に基づいて、接触位置の移動状態Dが計算される。そして、接触位置CPMの移動状態Dに基づいて、移動体の移動形態NKが設定される。 (もっと読む)


【課題】拡張現実感技術において合成画像をより現実味を増して表示する。
【解決手段】ゲーム装置は、カメラから撮像画像を取得し、取得された撮像画像に対して、当該撮像画像に含まれる所定の対象を認識する認識処理を繰り返し実行する。また、ゲーム装置は、認識処理の処理結果を用いて生成される仮想オブジェクトの画像と、当該認識処理の対象となった撮像画像とを合成した合成画像を繰り返し生成して表示する。ここで、認識処理が失敗した場合には、以前に成功した認識処理の対象となった撮像画像と、当該認識処理の処理結果を用いて生成される仮想オブジェクトの画像とが合成される。 (もっと読む)


【課題】 カメラで撮影した現実に存在するカードの画像上に、カードに対応したキャラクタが出現するように、アニメーション画像を表示しつつ、ゲームを進行することができるプログラムを提供する。
【解決手段】 カメラによって撮像されたカード識別情報から所定の種類のカードが存在するときに、カード識別情報に対応する立体画像を、カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように第2の表示画面に表示するとともに、所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を第1の表示画面に表示し、所定の時間間隔で立体画像とカード撮像画像とを更新して第2の表示画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】 複数アプリ間で共用される情報を煩雑な操作なしで最新状態に保つ。
【解決手段】 情報処理装置(10)では、第1−第3アプリによって共用されるセーブデータが、保存用データメモリ52に、第1−第3アプリに対応させて第1−第3データDa−Dcとして記憶される。コンピュータ(42)は、たとえば第1アプリが起動されると、保存用データメモリ52に記憶されている第1−第3データDa−Dcをメインメモリ48内で統合し(S7)、この統合データDintを第1アプリの実行に従って更新する(S17)一方、自動保存指示やユーザによる保存指示に応じて、保存用データメモリ52に記憶されている第1データDaおよび第2データDbを更新された統合データDintで上書きする(S19)。 (もっと読む)


【課題】画面に表示される画像に加えてさらなる視覚的効果をユーザに与えることができる画像表示システムを提供する。
【解決手段】本発明は、表示画面に画像を表示する画像表示システムである。画像表示システムは、発光手段と、投光手段と、表示制御手段と、投光制御手段とを備えている。発光手段は、赤外光を発する。投光手段は、可視光を投光する。表示制御手段は、赤外光の検知結果に基づいて所定の情報処理を実行し、表示画面における画像の表示を制御する。投光制御手段は、投光手段による投光を制御する。 (もっと読む)


【課題】落ちものゲームが実行される場合において、プレイヤ間で協力し合うように構成されたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ブロック要求手段521によって、複数のボールAで構成されるブロックBRを要求するブロック要求を、他のゲーム機Gに送信し、ブロック要求を受信したゲーム機Gでは、ブロック生成手段523によって、自機に蓄積されたボールAに基づいてブロックBRが生成され、ブロック要求をしたゲーム機Gへ送信され、かつ、消去手段により、ブロックBRが自機にて消去され、ブロックBRを取得したゲーム機GBでは、ブロック処理手段522によって、ブロックBRが自機に追加される。 (もっと読む)


【課題】NPCの心境や感情といった内的状態をより明確にプレーヤに示してゲームをより簡単に楽しめるようにすること。
【解決手段】プレーヤキャラクタ2の恋愛対象となる相手NPC4a〜4dの感情パラメータである「好感度」「興味度」の取り得る値を成分とする多次元グラフ30上に、各相手NPC4の現在の感情パラメータの値を示すキャラクタアイコン34(34a〜34d)をプロットする。多次元グラフ30は、「好感度」と「興味度」から導かれる「好意」の度合いが区画表示されている。その一部は、最良のエンディングが選択される相手NPC4の現在の感情パラメータの値の条件表示を兼ねる。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクトKBの移動形態データNKが、記憶部13に格納される。そして、オブジェクトKBを、画像データを用いてモニタ3aに表示する。そして、指示手段がモニタ3aに接触したときに、指示手段の接触位置が複数であるか否かが判断される。そして、接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔Lに応じて、複数の移動形態を絞り込む。そして、指示手段が複数の接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動状態に応じて、オブジェクトが移動するときの移動形態を、決定する。 (もっと読む)


【課題】交換相手や場所に限定せずにゲームデータを交換することにより、ゲームの楽しさを増大させる。
【解決手段】複数の携帯ゲーム装置10を含み、携帯ゲーム装置10は無線通信ユニット14を用いて通信可能範囲に存在する他のゲーム装置10と通信することができる。通信状態が確立されると、互いにゲームデータを交換するための交換条件を送受信する。交換条件が合致する場合には、交換相手や場所にかかわらずゲームデータを交換する。 (もっと読む)


【課題】ユーザのパフォーマンスのスキル向上に役立つ情報が得られる画像が得られるとともに、当該画像を生成するために、ユーザの身体に多くのセンサやマーカを取り付ける必要がなく、さらに前記画像によって、ユーザの表情などユーザに関する詳細な情報が得られる画像生成システムを提供する。
【解決手段】画像生成システムは、仮想対象物としての相手選手をユーザに表示するHMDと、相手選手に対してパフォーマンスを行うユーザを撮影するビデオカメラとを備えている。画像生成システムは、現実空間のビデオカメラの位置に対応する仮想空間上の位置を取得して(ステップS104)、当該取得した位置から視た相手選手のCG画像を生成する(ステップS109)。さらに、ビデオカメラ3が撮影したユーザの画像と、相手選手のCG画像とを合成する(ステップS112)。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、表示装置68と、表示装置68が設けられた面と逆側の面に設けられた背面タッチパネル70と、背面タッチパネル70が、入力手段を背面タッチパネル70に接触させて所定の方向に移動させる操作を検知したときに、方向に応じて定められた機能を起動する起動制御部41と、表示装置68に、起動制御部41により起動された機能により表示される画面を、表示装置68の画面端から前記方向にスライドさせて表示する画面管理部42とを備える。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内で他人と協力しながら自分のキャラクターを移動させる端末装置等を提供する。
【解決手段】端末装置201において、自更新部207は、独立モード・支配モードであれば、受付部204が受け付けた操作入力に基づいて、従属モードであれば、受信部206が受信した状況情報に基づいて、記憶部202の自キャラクターの位置を更新し、他更新部208は、従属モードであれば、受信部206が受信した状況情報に基づいて、支配モード・従属モードであれば、記憶部202の自キャラクターの位置に基づいて、記憶部202の他キャラクターの位置を更新し、表示部203は、記憶部202の自キャラクター・他キャラクターの位置に基づいて、仮想空間の画像を生成して表示し、送信部205は、記憶部202の自キャラクターの位置を含む状況情報を送信する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、表示装置68と、表示装置68が設けられた面と逆側の面に設けられた背面タッチパネル70と、所定の機能を提供するアプリケーション45と、背面タッチパネル70が操作されたときに起動される機能を制御する機能制御部44と、アプリケーション45又は機能制御部44に対してユーザから指示を入力するための入力装置20と、アプリケーション45により表示される基本画面と、機能制御部44により表示される仮想画面とが表示装置68に表示されているときに、入力装置20からの入力をアプリケーション45と機能制御部44のいずれに通知すべきかを決定し、決定された対象に入力装置20からの入力を通知するイベント制御部43とを備える。 (もっと読む)


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