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Fターム[2C082BB85]の内容

スロットマシン、カードゲーム、盤上ゲーム (313,946) | 告知機能 (63,201) | 告知箇所 (16,034) | 機内 (15,855) | 可動体 (613)

Fターム[2C082BB85]に分類される特許

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【課題】不正を防止することが可能な遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、遊技台の状態を示す状態情報を少なくとも生成可能な第一の制御部と、前記状態情報に基づいて不正対策情報を少なくとも生成可能な第二の制御部と、前記状態情報を少なくとも記憶可能な第一の記憶領域と、前記不正対策情報を少なくとも記憶可能な第二の記憶領域と、前記第二の制御部のみが参照可能な第三の記憶領域と、を備える。また、前記第一の制御部は、前記第二の制御部による前記不正対策情報の生成を開始させ、前記第二の制御部は、前記不正対策情報の生成を開始した後に該不正対策情報を所定の周期で更新する。 (もっと読む)


【課題】安定した遊技制御をおこなうことができる遊技台を提供する。
【解決手段】CPUは、特定のレジスタと第一から第四のレジスタとを少なくとも備え、特定のレジスタに値をセットする機能としては、直値により値をセットする第一の機能のみを有している。また、第一のレジスタと第二のレジスタは、レジスタペアを構成可能であり、CPUは、所定の命令を受けたことに基づいて第一の処理を行う第二の機能を有している。また、第三のレジスタには、第一の処理によって、レジスタペアに格納された値によって示される第一のアドレスが示す領域に格納された値がセットされるものであり、第四のレジスタには、第一の処理によって、第一のアドレスと連続する第二のアドレスが示す領域に格納された値がセットされるものであり、レジスタペアには、第一の処理によって、第二のアドレスと連続する第三のアドレスを示す値が格納されるものである。 (もっと読む)


【課題】安定した遊技制御をおこなうことができる遊技台を提供する。
【解決手段】CPUは、特定のレジスタと第一から第三のレジスタとを少なくとも備え、前記特定のレジスタに値をセットする機能のうち、ロード命令を受けたことに基づいて行われるものとしては、直値により値をセットする第一の機能のみを有している。また、前記第一のレジスタと前記第二のレジスタの二つのレジスタの組み合わせは、所定のレジスタペアを構成可能なものであり、前記CPUは、所定の命令を受けたことに基づいて所定の処理を行う第二の機能が実行されるものであり、前記所定のレジスタペアには、前記所定の処理によって、当該所定のレジスタペアの値に前記第三のレジスタの値を加算した加算結果値がセットされるものである。 (もっと読む)


【課題】基板ケースが不正に再生されたものであるか否かの判断を可能とすること。
【解決手段】制御基板を収容する基板ケースを備えた遊技台において、前記基板ケースが、互いに組み合わされて前記制御基板の収容空間を形成する第1及び第2ケース部材を備え、前記第1及び第2ケース部材が、ケース部材の組合せの正否を判別するための第1、第2識別子が形成された第1、第2識別子形成部をそれぞれ対向するように備え、前記第1及び第2識別子形成部の少なくともいずれか一方が透明又は半透明の部材から形成され、前記第2識別子は、前記第1識別子形成部と前記第2識別子形成部とが重なる方向から見た場合に前記第1識別子を囲むように見える、前記第1識別子の外形と相似形の縁取り部を有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ボーナスの内部当選とARTの継続回数とを関連付けることにより、遊技者のボーナスへの期待感を増大させることが可能な遊技機等を提供することにある。
【解決手段】ボーナスゲームが終了するとリプレイ役の当選確率が1/7.3の一般遊技状態となる。一般遊技状態でボーナスグループAが内部当選し、ボーナス役が入賞すればボーナスゲームを行う一方、ボーナス役が入賞しなければ、ボーナス役が内部当選した状態(RT3)となって、以降の変動表示ゲームを行う。RT3はRT2と同様にリプレイ確率が約1/1.5程度の高確率再遊技状態であり、小役とリプレイの合成確率は100%となるので、ボーナス役とハズレを抽選しない。RT3状態で、アシスト機能を発動させる為のAT抽選に当選すれば、押し順小役に応じた停止スイッチの操作順序が報知されるので、ARTゲーム数がある限り無限に押し順小役を入賞させることができる。 (もっと読む)


【課題】払出球とフリッカとの干渉等に起因するエラー処理の誤発動を防止して、円滑な遊技進行を確保すると共に、遊技機の稼働率低下を防止することを可能とした遊技機を提供する。
【解決手段】エラー監視用第1信号(払出中信号)を出力すると共に複数のカウントスイッチ信号の入力の度毎にエラー監視用第2信号(カウント信号)を出力する複数のエラー監視信号出力手段207と、第1信号及び第2信号の出力制御を行う複数のエラー監視信号出力制御手段206と、第1信号及び第2信号に基づいて払出期間中以外の期間に遊技球の通過が検出さたか否かを判定して所定のエラー制御を行うエラー制御手段とを含み、エラー監視信号出力制御手段207は、払出期間中以外の期間であっても複数のフリッカが閉じられた後所定期間経過するまではエラー制御手段によるエラー発生の認定がされない不監視状態を発現するように第1信号及び第2信号の出力制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 制御基板を収容する基板ケースがベース部材を介して装着される遊技機において、基板ケースを装着した状態ではベース部材を遊技機から取り外せないようにして、遊技機の制御を司る制御基板の不正な改造を防止すること。
【解決手段】 制御基板を収容する基板ケース720がベース部材710を介して装着されるように構成された遊技機であって、ベース部材710に遊技機10に対して取り付ける取付手段702,702を挿入するための挿通孔部715a,715cを設け、ベース部材710に取り付けた基板ケース720にて挿通孔部715a,715cに挿し通した取付手段702,702を被覆するように構成した。これにより、基板ケース720をベース部材710に装着した状態では、手や工具で取付手段702,702に触れることが困難となり、遊技機10からベース部材710ごと基板ケース720を取り外すことができなくなる。 (もっと読む)


【課題】サブ制御部の遊技状態に基づいてメイン制御側のリール制御を行うことによって多彩な演出を行うことができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、遊技者にリールの停止操作を所定の報知態様で報知する停止操作報知手段を備え、この停止操作報知手段は、第一の役が内部当選したことを示す当選情報を受信した場合は、特典付与手段による次回の特典の付与状況に応じて、第一の停止操作または第二の停止操作のいずれかを報知する。 (もっと読む)


【課題】シャッタ等の可動体による多様な演出の幅を持たせつつ、画像による視覚的な効果を向上する。
【解決手段】液晶表示器の表示画面71は、その前面側で左右のシャッタ81,82を移動させることで遮蔽したり、開放したりすることが可能である。表示制御CPUは、画像の表示に際してシャッタ81,82の位置を検出し、シャッタ81,82が全開位置にある場合は画像Imを初期位置に表示する(A)。そこからシャッタ81,82が移動して表示画面71が部分的に遮蔽されると、シャッタ81,82の位置から画像Imの表示位置を導出し、シャッタ81,82に遮蔽されない位置に画像Imを表示させる(B)(C)。 (もっと読む)


【課題】サブ制御部の遊技状態に基づいてメイン制御側のリール制御を行うことによって多彩な演出を行うことができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、遊技者にリールの停止操作を所定の報知態様で報知する停止操作報知手段を備える。また、演出制御の状態には、所定の第一の演出制御の状態と、該第一の演出制御の状態とは異なる第二の演出制御の状態と、が含まれ、前記停止操作報知手段は、特定の役が内部当選したことを示す当選情報を受信した場合、前記演出制御の状態が、前記第一の演出制御の状態である場合は、前記第一の停止操作を報知し、前記第二の演出制御の状態である場合は、前記第二の停止操作を報知する。 (もっと読む)


【課題】メイン制御部からサブ制御部への一方向通信を採用した場合でも、サブ制御部の遊技状態に基づいてメイン制御側のリール制御を行うことによって多彩な演出を行うことができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、遊技者にリールの停止操作を所定の報知態様で報知する停止操作報知手段を備え、この停止操作報知手段は、第二遊技状態であり、かつ特別遊技を実行している状態で、第一の役を示す当選情報を受信した場合は、第一の停止操作を報知し、第二遊技状態であり、かつ前回の特別遊技が終了したのちの新たな特別遊技を実行する状態で、第一の役を示す当選情報を受信した場合は、第二の停止操作を報知する。 (もっと読む)


【課題】遊技者参加型の遊技において、実行される演出回数に基づいて、所定の特典を付与することで、遊技者が不信感を抱かないようにすることを目的とする。
【解決手段】フリーズ状態を、実行するフリーズ制御手段(200)と、スイッチの操作をうながす報知手段(66)と、フリーズ時間中に回転リール(40)の回転を用いて行う回胴演出を実行する回胴演出実行手段(250)と、実行される回胴演出の回数を記憶する回数記憶手段(260)と、回数記憶手段(260)が記憶している回胴演出の回数に基づいて、遊技者に所定の特典を付与可能な特典付与手段(270)とを備え、特典付与手段(270)は、回数記憶手段(260)が記憶している回胴演出の回数に基づいて、遊技者に特典を付与可能に形成されている。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、適正な設定内容により演出、報知を行うことができる遊技台を提供することにある。
【解決手段】パチンコ機100は、遊技者が演出の一部を設定するための設定操作部136と、設定操作部136によって設定された設定内容を記憶する記憶手段とを有している。特図変動遊技の非作動中に遊技者が設定操作部136のいずれかのボタンを押下することにより、パチンコ機100は、演出の一部を設定することができる遊技者設定モードメニューに移行する。遊技者により設定された設定内容は、特図変動遊技が終了してから所定条件が成立したことに基づいて、特定の設定内容である遊技店側設定値に変更するようになっている。 (もっと読む)


【課題】弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関し、禁止遊技行為を行っていない遊技者に対するペナルティの付与を防止することで、遊技意欲の減退を抑止することができる遊技台を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技における予め定められた複数の課題(ミッション)それぞれの達成状況を表す課題達成情報(ミッション達成情報)を含む、外部から取得した個別設定情報を記憶する個別設定情報記憶手段408と、予め定められた禁止遊技行為が行われたことに基づいて、遊技者に所定のペナルティを付与する所定ペナルティ付与手段404と備え、所定ペナルティ付与手段404は、個別設定情報記憶手段408が個別設定情報を記憶している状態(オリジナルモード設定状態)で遊技者に所定のペナルティを付与する。 (もっと読む)


【課題】本発明の目的は、適正な設定内容により演出、報知を行うことができる遊技台を提供することにある。
【解決手段】パチンコ機100は、遊技者が演出の一部を設定するための設定操作部136と、設定操作部136によって設定された設定内容を記憶する記憶手段とを有している。特図変動遊技の非作動中 に遊技者が設定操作部136のいずれかのボタンを押下することにより、パチンコ機100は、演出の一部を設定することができる遊技者設定モードメニューに移行する。遊技者により設定された設定内容は、所定条件が成立したことに基づいて、特定の設定内容である遊技店側設定値に変更するようになっている。 (もっと読む)


【課題】弾球遊技機(パチンコ機)や回胴遊技機(スロットマシン)に代表される遊技台に関し、所定情報を遊技台に取得させない状態で課題を達成した遊技者の遊技意欲の減退を低減させることが可能な遊技台を提供する。
【解決手段】情報記憶制御手段404は、所定情報取得手段が所定情報(個人識別情報)を未取得の状態(オリジナルモード非設定状態)で達成条件が成立したことに基づいて、課題達成情報記憶手段408に所定課題達成情報を記憶することを保留し、所定情報取得手段404は、情報記憶制御手段404が所定課題達成情報を記憶することを保留している保留状態であっても所定情報(個人識別情報)を取得可能であって、情報記憶制御手段404は、保留していた所定課題達成情報を、保留状態で所定情報取得手段が所定情報を取得したことを少なくとも一つの条件にして課題達成情報記憶手段408に記憶させる。 (もっと読む)


【課題】遊技履歴情報を含むコード画像を遊技者に識別不可能な態様で表示しつつも、遊技者に不安感を与えることがない遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、遊技履歴情報を記憶する記憶手段と、所定条件が成立するまでの特定期間における前記遊技履歴情報を含む情報をコード化したコード情報を生成するコード情報生成手段と、コード情報が読み取り可能に記憶されたコード画像を含む複数種類の画像の中から所定の画像を表示する画像表示手段と、コード情報に基づいてコード画像を生成するとともに、画像表示手段を制御する画像表示制御手段と、を備える。また、前記所定条件が成立してから所定の表示準備期間に亘り、コード情報生成手段によりコード情報が生成されていること、または画像表示制御手段によりコード画像が生成されていることを報知する報知画像を表示させるとともに、該表示準備期間の終了後に前記コード画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】遊技者による押下操作の可能なボタン(チャンスボタン)による演出効果を十分に発揮することのできる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】ATゲームが開始されるまでの期間としてAT発動準備期間(J)を設ける。このAT発動準備期間(J)としては、「800(回)」〜「1200(回)」までが設定される。AT発動準備期間(J)は、1回のゲームごとに「1〜10(回)の何れか」が減算される。そして、AT発動準備期間(J)が「0」以下となったときには、ボタン演出を実行される。このボタン演出に従って、演出ボタン18の押下操作がなされた場合には、ATゲームを開始し、演出ボタン18の押下操作がなされなかった場合には、AT発動準備期間(J)に「15(回)」を加算するよう構成した。 (もっと読む)


【課題】有利な遊技状態が継続することへの期待感を効果的に高めることができるスロットマシンを提供すること。
【解決手段】AT開始時にナビストックが10以下の場合には、3回以上バトル演出に勝利してATが継続する場合でも、それまでの対戦相手として弱い(継続期待値の小さい)対戦キャラほど選択されやすく、最も強い(継続期待値の最も大きい)Aは選択される比率が低いのに対して、AT開始時にナビストックが10を越える場合には、AT開始時にナビストックが10以下の場合で、かつ3回以上バトル演出に勝利してATが継続する場合よりも3回目のバトル演出までに最も強いAが選択される比率が高く、さらに対戦キャラAに対して勝利してATが継続することで、その後は、A〜Jの全ての対戦キャラに勝利するまでは、最も強いAが選択されることがない。 (もっと読む)


【課題】演出ボタンに関連する操作デバイスを遊技者に的確に認識させる。
【解決手段】ベットボタン132などとは別に演出ボタン168を設けて、操作演出中に演出ボタン168の操作を示唆する画像を表示する。遊技者が誤って他の操作デバイスを操作した場合は、その操作が誤りであることを報知し、現在操作すべき操作デバイスを示唆する画像を表示する。 (もっと読む)


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