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Fターム[5B050EA24]の内容

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Fターム[5B050EA24]に分類される特許

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【課題】従来の把持姿勢生成手法では、反復計算回数が膨大となり、インタラクティブに把持姿勢の生成をすることができないという問題がある。また、手の姿勢を一括して低次元化しているために、再現できない把持姿勢を生じることがある。
【解決手段】本発明の把持姿勢生成装置は、手、指の姿勢に関するデータベース20を記憶する記憶部11と、物体の形状を入力する入力部12と、入力された物体の形状に基づいて、物体を把持した状態の把持姿勢を生成する把持姿勢生成部13と、把持姿勢生成部13において生成された把持姿勢を出力する出力部14とを備える。データベース20に分類され、実測により索引付けされた把持姿勢と、把持姿勢に関連付けされた各指の各角度によって、把持姿勢を生成する。 (もっと読む)


【課題】裏面画像の生成を簡便に行う。
【解決手段】サーバ3であって、被写体領域が含まれる被写体画像を取得する画像取得部306aと、被写体画像の被写体の骨格に係る骨格情報を取得する骨格情報取得部306bと、骨格情報に基づいて、被写体領域の輪郭部分の色情報を特定する色特定部306eと、被写体領域の輪郭部分の色情報に基づいて、裏面画像の被写体対応領域を被写体の部位毎にそれぞれ描画して当該裏面画像を生成する裏面画像生成部306fと、を備えている。 (もっと読む)


【課題】描画処理により得られた画面を高速かつ効率的に動画符号化する。
【解決手段】描画する画面を決定する視点情報を用いて、少なくとも2段階の描画処理により提供画面を描画する。該描画処理は、後段の描画処理において、前段の描画処理で生成された特定のチャネルの中間値マップを参照して提供画面の描画がなされる。動画配信サーバは、第1の画面の後段の描画処理の実行中に少なくとも1つのチャネルの中間値マップを選択し、設定されたブロックごとに第1の画面よりも前に描画された第2の画面について生成された対応する中間値マップを参照してフレーム間符号化を行うか否かを判断する。動画配信サーバは、第1の画面の後段の描画処理の終了後、該判断の結果に応じて符号化を行って外部装置に符号化動画データを送信する。また該判断の結果は、第1の画面の符号化動画データの生成が完了する前に外部装置に送信される。 (もっと読む)


【課題】複雑な時系列の動作の操作性を高める。
【解決手段】メタタイムライン保持部は、タイムライン上での進行経路を記述したメタタイムラインを保持する。制御部は、メタタイムラインに従ってタイムライン上で位置を示すタイムライン時刻を進行し、この進行に従ってタイムライン動作を制御する。例えば、メタタイムラインに記述されるタイムライン上での進行経路の途中に、タイムライン時刻の跳躍を含むことが可能とされる。また、例えば、メタタイムラインに記述されるタイムライン上での進行経路として、タイムラインの時間軸を逆行する進行経路が可能とされる。また、例えば、メタタイムラインに記述されるタイムライン上での進行経路が所定数の区間からなる場合、各区間に設定速度を含むことが可能とされる。 (もっと読む)


【課題】自然な見え方の合成画像を提示可能な画像処理装置、方法、及びプログラムを提供する。
【解決手段】画像処理装置は、第1算出手段と、選択手段と、抽出手段と、第2算出手段と、決定手段と、生成手段と、を備える。第1算出手段は、被写体を含む第1画像から前記被写体の姿勢情報を算出する。選択手段は、衣服を含む複数の第2画像から、前記姿勢情報に対応する第2画像を選択する。抽出手段は、前記第1画像の第1輪郭から前記被写体の第1特徴を抽出し、前記第2画像の第2輪郭から第2特徴を抽出する。第2算出手段は、前記第1特徴と前記第2特徴との第1ずれ量を算出する。決定手段は、前記第1ずれ量が大きいほど高い透過度を決定する。生成手段は、前記第1画像と、前記透過度に変更した前記第2画像と、を合成した合成画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】OSの種類やバージョンによらず、また、空きメモリが少ない場合等でもアニメーションファイルを再生することを目的とする。
【解決手段】サーバ装置1は、端末装置2よりアニメーションファイルを指定された要求を受信すると、アニメーションファイルを文字列に変換し、文字列に変換された変換後のファイルを端末装置2に送信する。端末装置2は、アニメーションファイルを再生する場合、前記アニメーションファイルを指定した要求をサーバ装置1に送信し、サーバ装置1より変換後のファイルを受信すると、ファイルを解釈し、解釈した結果に基づき画像ファイルを生成し、画像ファイルを再生する。 (もっと読む)


【課題】画面の遷移に伴って適切に文字データを表示するための技術を提供する。
【解決手段】
表示部に表示される文字データを順次変更するように画面を遷移させるための制御装置は、検出手段と、生成制御手段と、表示制御手段と、を備える。検出手段は、表示部に表示されている第1の文字データを含む第1の画面に代えて、第1の画面に含まれない第2の文字データであって、第1の文字データと異なる第2の文字データを含む第2の画面を表示するようユーザによって指示されたことを検出する。生成制御手段は、検出手段が第2の画面の表示指示を検出したことに応じて、第2の画面に含まれる第2の文字データを、第2の文字データが、第1の文字データに比べて低い品質となるように生成する生成処理を実行する。表示制御手段は、第1の画面を、生成制御手段によって生成された第2の文字データを含む第2の画面に遷移させる遷移処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】CGキャラクタを容易且つ効率的に生成する。
【解決手段】3次元仮想空間上で所定の動作を行うCGキャラクタを生成するCGキャラクタ生成装置において、前記CGキャラクタに対するポリゴン情報を所定のパーツ単位で分割し、分割したパーツ情報と関節情報とを対応付けるポリゴン設定手段と、前記ポリゴン設定手段により得られる複数のパーツ情報に対する関節情報を用いてパーツ間の接続関係を設定する関節接続関係設定手段と、前記ポリゴン設定手段により得られるパーツ情報と、前記関節接続関係設定手段により得られる接続関係とを用いて、前記パーツ情報に対する関節の回転量を制御して前記CGキャラクタの動作を生成するCGキャラクタ動作生成手段とを有することにより、上記課題を解決する。 (もっと読む)


【課題】物体の状態の変化に応じて柔軟に物体の動作を表現することのできる技術を提供すること。
【解決手段】プログラムは、オブジェクトを構成する各要素の配置であって、処理対象フレームに対する配置を取得する手段、制御手段および複数の部分修正手段を含み前記各要素の配置を修正する配置修正手段、および、前記配置修正手段により修正された前記各要素の配置に基づいて画像を描画する画像描画手段、としてコンピュータを機能させる。前記部分修正手段のそれぞれは、前記複数の要素のうち少なくとも一部の配置を修正し、前記制御手段は、前記オブジェクトの状態と前記複数の部分修正手段のうち複数とを関連づける制御データと前記オブジェクトの状態に基づいて前記複数の部分修正手段のうち一部が前記各要素の配置を修正するよう制御する。 (もっと読む)


【課題】操作者の動きをもとにした操作性の高い画像表示システムを実現することが可能な情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムを提供すること。
【解決手段】上記目的を達成するため、本技術の一形態に係る情報処理装置は、画像生成部と、検出部と、視点変位部とを具備する。前記画像生成部は、3次元の仮想空間内に設定された注視点を所定の仮想視点から眺めた場合の視点画像を生成する。前記検出部は、操作者の動きを検出する。前記視点変位部は、前記検出された操作者の動きをもとに、前記設定された注視点を基準として前記仮想視点を変位させる。 (もっと読む)


【課題】あるオブジェクトの表面に他のオブジェクトが接触する場合に、前者のオブジェクトの自然なたるみを表現する技術を提供すること。
【解決手段】プログラムは、第1オブジェクトに含まれ互いに拘束された複数の剛体の重力に関するパラメータを当該剛体と第2オブジェクトとの位置関係に応じて変更するパラメータ変更手段、前記変更されたパラメータに基づいて、前記第1オブジェクトに含まれる剛体の動きを物理計算する物理計算手段、および、前記第1オブジェクトに含まれる剛体の動きに基づいて、前記第1オブジェクトの表面を示す画像を描画する画像描画手段、としてコンピュータを機能させる。 (もっと読む)


【課題】物理演算の処理負荷を効果的に低減させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させる移動制御を行う。オブジェクト空間内のオブジェクトについて第1の衝突判定処理を行い、所定の条件が満たされたか否かを判断し、所定の条件が満たされたと判断した場合には、第1の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突応答処理を行う。所定の条件が満たされていないと判断した場合には、第1の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突判定処理よりも処理負荷の高い第2の衝突判定処理を行い、第2の衝突判定処理で衝突したと判定されたオブジェクトについて第1の衝突応答処理よりも処理負荷の高い第2の衝突応答処理を行う。 (もっと読む)


【課題】利用者が簡単にアバターを指定することを可能とする。
【解決手段】サーバ装置3は、データテーブルTBL1とアバターテーブルTBL2とを備える。データテーブルTBL1には、アバターの目、鼻、髪型といった要素の部分画像データが、第1のアバター用と第2のアバター用に区分けされて記憶される。また、第1のアバター用の部分画像データには第1指定情報が割り当てられており、第2のアバター用の部分画像データには第2指定情報が割り当てられている。アバターテーブルTBL2には、第1指定情報と第2指定情報とが対応付けられて記憶されている。CPU30は、利用者によって第1のアバターの第1指定情報が指定されると、アバターテーブルTBL2を参照して第2指定情報を特定する。 (もっと読む)


【課題】効率的に高精度な編集パラメータを取得し、取得した編集パラメータによるコンテンツ生成を支援する。
【解決手段】編集パラメータによるコンテンツの編集を支援する編集支援装置において、予め設定された初期値の編集パラメータを用いて、予め蓄積された素材を編集しコンテンツを生成する素材編集手段と、前記素材編集手段により得られるコンテンツを解析し特徴情報を取得するコンテンツ解析手段と、前記コンテンツ解析手段により得られる特徴情報毎に所定の生体情報と対応付けて生体応答予測を行う生体応答予測手段と、前記コンテンツに対する表現意図を設定する表現意図設定手段と、前記生体応答予測手段により得られる生体応答情報と、前記表現意図設定手段により得られる表現項目とに基づいて、前記コンテンツを評価するコンテンツ評価手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】現実空間の画像における所定の対象物を抽出して当該対象物に対応付けて仮想オブジェクトを表示するAR技術において、現実空間の画像における対象物とのマッチング処理の精度を低下させることなく、適切な情報量を有するマッチングデータを提供する。
【解決手段】オブジェクト情報提供システム1において、少なくとも一のマッチングデータがオブジェクト情報提供装置10から端末20に送信され、そのマッチングデータに基づく画像解析処理の結果が端末20からオブジェクト情報提供装置10に送信され、画像処理結果に基づきマッチングデータの情報量が調整される。これにより、端末20におけるマッチングデータが表す正当な対象物の抽出の成否が、マッチングデータの情報量に反映される。 (もっと読む)


【課題】現実の空間であるイベント会場などにアバターを表示させるとともに、アバターを表示させたいというユーザの数に応じて、それらのアバターを当該会場において適切に表示する会場設置ディスプレイシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ライブ演奏などを行う会場に設置され、会場外の視聴者に見立てたアバターを表示するディスプレイシステムであって、前記アバターを表示するディスプレイと、視聴端末または視聴端末周辺装置からアバター表示信号を受信する第一受信部と、受信したアバター表示信号に基づいて前記ディスプレイに表示すべきアバターの数である表示数を取得する表示数取得部と、取得された表示数に応じて前記ディスプレイに表示すべきアバターの形態を制御する形態制御部と、を有する会場設置ディスプレイシステムを提供する。 (もっと読む)


【課題】2次元画像の入力画像より安定的に3次元画像を生成できるようにする。
【解決手段】シーン分類処理部21は、2次元画像からなる入力画像に対して複数のシーン毎の適合度を検出する。時間軸制御処理部22は、複数のシーン毎の適合度より正規化した混合比を生成して、ブレンド処理部23に供給する。分類シーン別奥行画像生成部24は、入力画像より、複数のシーン毎の手法で奥行画像を生成する。ブレンド処理部23は、複数のシーン毎の適合度に基づいた比率で、複数のシーン毎の手法で生成された奥行画像を混合して混合奥行画像を生成する。視差生成処理部25は、混合奥行画像を用いて、入力画像の各画素をシフトさせ左眼用画像および右眼用画像からなる3次元視聴可能な3次元画像を生成する。本技術は、3次元画像処理装置に適用することができる。 (もっと読む)


【課題】カメラの位置が未知の場合において2次元画像から人物の姿勢を推定する。
【解決手段】多関節物体を撮像した時系列の画像データにおける多関節物体が有する関節の位置及びその変化を示す特徴量データを算出し、算出した特徴量データと、予め学習した動作モデルとに基づいて多関節物体の初期の姿勢を推定する。その後、推定した姿勢を示す推定3次元動作データと、動作モデルを算出した際に用いた3次元動作データのうち推定3次元動作データとの差から動きベクトルを生成する処理と、動きベクトルに基づいて複数の視点候補を前記視点球上から選択する処理と、複数の視点候補ごとに学習モデルを事前知識として多関節物体の姿勢を推定して、最も確からしい姿勢を、多関節物体の新たな姿勢として選択する処理とを、画像データごとに繰り返す。 (もっと読む)


【課題】 3D映像変換装置、その具現方法及びその保存媒体を開示する。
【解決手段】 本発明による3D映像変換装置は、複数のフレームを含む入力映像に対して立体映像変換情報を生成し、前記生成された立体映像変換情報に基づいてレンダリングを遂行して前記入力映像を立体映像に変換させる映像変換部と;前記複数のフレームの中で立体映像変換情報が生成された一部フレームに対してエラーチェックを遂行する制御部と;前記映像変換部によって変換された立体映像と、前記制御部によって遂行されたエラーチェック結果に従って前記複数のフレームの中で前記一部フレームに対するエラー情報を表示するディスプレイ部と;を含む。 (もっと読む)


【課題】本発明は、少なくとも1つのグラフィクスプロセッサユニット(GPU)上で物理シミュレーションを行うための、方法、コンピュータプログラム製品、およびシステムに向けられる。
【解決手段】該方法は、以下のステップを含む。まず、少なくとも1つのメッシュに関連した物理属性を表すデータは、複数のメモリアレイに格納されることによって、シーンに描写される少なくとも1つのメッシュの運動を支配する線形方程式系を設定する。ついで、少なくとも1つのピクセルプロセッサを用いて複数のメモリアレイにおけるデータに演算が行われることによって、時刻に対する線形方程式系を解く。ここで、時刻に対する線形方程式系に対する解を表す変更されたデータは、複数のデータメモリに格納される。 (もっと読む)


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