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国際特許分類[A63F13/00]の内容

生活必需品 (1,310,238) | スポーツ;ゲーム;娯楽 (86,983) | カードゲーム,盤上ゲーム,ルーレットゲーム;小遊技動体を用いる室内用ゲーム;他に分類されないゲーム (69,981) | 2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲーム,例.テレビ画面を用いるゲーム (11,380)

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【課題】
論理積や論理和を含んだ検索条件を簡単にかつ明示的に設定すること。
【解決手段】
画像表示部(20)は、画面上に検索条件に含まれうる複数の検索項目を表示する。ユーザは、タッチパネル(22)を用いて複数の検索項目を選択する。CPU(12)は、タッチパネル(22)にタッチした状態で指定する複数の検索項目が指定された場合に、これら複数の検索項目を論理積で接続する。また、CPU(12)は、タッチパネル(22)からのタッチオフを挟んで指定する複数の検索項目を論理和で接続する。 (もっと読む)


【課題】 ラケット型入力の変位加速度を圧電ブザー素子で検出して、加速度スイッチや圧電ジャイロを用いる場合に比べて、簡単かつ安価な入力装置を提供する。
【解決手段】 2つのラケット型入力装置32が用いられ、対戦型ゲームを行う。ラケット型入力装置32は、圧電ブザー素子66を含み、ラケット型入力装置32が変位されたときこの圧電ブザー素子66に生じる加速度相関電気信号をMCU50が処理して加速度データを得て、その加速度データを赤外線LED34から送信コードとして送信する。ゲームプロセサは、赤外線受光素子よって受信された受信コードから、加速度データを検出し、その加速度データに基づいて、テレビジョンモニタ上での卓球ゲームのボールの移動を制御する。 (もっと読む)


【課題】移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームにおいて、コントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、がゲーム空間設定手段によりゲーム空間に設定される。スイング指示入力によってボールオブジェクトに対する打撃が与えられ、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、打撃結果判定手段により当該打撃の結果が判定される。プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが第1変更手段により変更される。 (もっと読む)


【課題】ゲームに用いる表示装置を手間をかけずに容易に変更する。
【解決手段】ゲームシステムは、表示装置に配線を介して接続される画像出力装置と、当該画像出力装置と無線通信可能なゲーム装置とを含む。ゲーム装置は、ゲーム処理部は、ゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づいて画像を生成する。生成された画像は、画像出力装置へ送信される。画像出力装置は、ゲーム装置から送信されてくる画像を受信する。受信された画像は、画像出力装置によって表示装置へ出力され、表示装置に画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーに考慮させる事項を増加させつつゲームに多面性を持たせ、ゲームが単調となることを防ぐことが可能な、ゲームプログラム及びパズルを提供する。
【解決手段】表示手段に、各面がそれぞれ4×4の16枡に分割された六面体を表示させ、入力手段からの信号に基づき表示手段に表示された六面体の動きを操作可能とさせ、入力手段からの信号に基づき枡に1から16までのいずれかの数字を一つ表示させ、枡すべてに数字が表示された場合に、判定手段に下記(1)及び(2)を満たすか否かを判定させるとともにパズルの完成を判定させる、ゲームプログラムとする。
(1)六面体の一面に設けられた16枡に、1から16までの数字が重複せずに表示されている。
(2)六面体の一面に垂直に隣接する四面において、該四面の並び方向に沿って一周するように連続する16枡に、1から16までの数字が重複せずに表示されている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤごとに臨場感のある音声を伝達することができるコントローラデバイスを提供する。
【解決手段】情報処理装置本体に接続されるコントローラデバイスであって、音声信号を鳴動するスピーカと、情報処理装置本体から音程、音長、音の強度、音の種類の少なくとも一つを含む音楽信号を受信し、当該音楽信号に基づいて音声を合成し、合成される音声に基づいて、スピーカが鳴動されるコントローラデバイスである。 (もっと読む)


【課題】主オブジェクトM1に直接的にピントを合わせるのではなく、副オブジェクトにピントを合わせた後に、主オブジェクトM1にピントを合わせることにより、突発的に発生する事象、たとえばピントブレのような事象を、リアリティのある映像で、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、まず、主オブジェクトM1として設定する。次に、主オブジェクトM1を基準として、仮想カメラ側に所定の距離以上近接した位置に存在するオブジェクト、および仮想カメラから所定の距離以上離反した位置に存在するオブジェクトの中の少なくとも1つのオブジェクトを、副オブジェクトとして選択する。最後に、最終的にピントを合わせるオブジェクトが、主オブジェクトM1となるように、少なくとも1つの副オブジェクト、主オブジェクトM1の順に、ピント順序が設定される。 (もっと読む)


【課題】 本発明は 単純な遊びのドミノたおしを教育、医療分野で利用できるものへ変化発展させたものである。
【解決手段】 ドミノたおしの牌を置く位置を描いた絵図の上で絵図に従って牌を並べてゆくことで、手先の器用さと集中力の持続を育て上達させることができる。絵図に難易度を設け、各人のレベルを知ることができる。又、電子画面用のゲームに、絵図を用いたドミノたおしを使用することで、平面で無くともドミノたおしを遊ぶことができる。 (もっと読む)


【課題】あらかじめ設定された位置とは異なる位置にオブジェクトを配置した場合でも、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないオブジェクトの配置方法を適用したゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの位置である特定ポイントTPの周辺に、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる出現ポイントSPの候補である出現予定ポイントYP1〜4を設定する。出現予定ポイントYP1から順に特定ポイントTPとを結ぶ線分である平面線分M上に障害物OBJがあるか否かを判定し、平面線分M上に障害物がないと判定された場合に出現ポイントに決定して、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる。これにより、出現した敵キャラクタECが障害物OBJ1に重なったり、プレイヤキャラクタPCとの間の障害物OBJ2によって攻撃できなかったりという不自然な状態となることを抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】1つのゲーム装置によって複数の表示装置を用いてゲームを行う。
【解決手段】ゲームシステムは、1以上の画像出力装置とゲーム装置とを含む。画像出力装置は、表示装置に配線を介して接続される。ゲーム装置は、画像出力装置と無線通信可能であり、当該表示装置とは異なる他の表示装置に配線を介して接続される。ゲーム装置は、ゲーム処理を行い、ゲーム処理に基づいて画像を生成する。生成された画像は、ゲーム装置に接続される表示装置に表示される。また、生成された画像は、画像出力装置へ送信される。画像出力装置は、ゲーム装置から送信されてくる画像を受信する。受信された画像は、画像出力装置によって表示装置へ出力され、表示装置に画像が表示される。 (もっと読む)


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