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国際特許分類[A63F13/00]の内容

生活必需品 (1,310,238) | スポーツ;ゲーム;娯楽 (86,983) | カードゲーム,盤上ゲーム,ルーレットゲーム;小遊技動体を用いる室内用ゲーム;他に分類されないゲーム (69,981) | 2次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲーム,例.テレビ画面を用いるゲーム (11,380)

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【課題】ゲームに関する情報(例えば、ゲームを進めるためのヒントとなる情報)を把握することの困難性を調整すること。
【解決手段】出力制御手段(52)は、ゲームに関する情報を分割してなる複数の分割情報を出力手段(14、15)に出力させる。生体情報取得手段(54)は、ユーザに発生する生体電気信号を検出して当該検出内容に応じた情報を出力する生体信号検出器から出力される前記情報を取得する。また、出力制御手段(52)は、複数の分割情報を出力手段に出力させる場合、複数の分割情報の出力に関する間隔を生体信号検出器から出力される情報に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタがオブジェクトに触る様子を表す画像を生成することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】仮位置/方向取得手段(52)は、オブジェクトに触るために用いられるキャラクタの部位の仮位置、又はキャラクタ本体から部位への仮方向を取得する。線取得手段(54)は、仮位置又は仮方向に基づいて、キャラクタの代表点からオブジェクトに向けて伸びる少なくとも3本の線を取得する。交点取得手段(56)は、少なくとも3本の線の各々とオブジェクトとの交点を取得する。キャラクタ制御手段(58)は、交点取得手段(56)によって取得される少なくとも3つの交点を含む面に基づいて、キャラクタの前記部位の位置を制御する。画像生成手段(60)は、仮想空間に設定された視点から見たキャラクタ及びオブジェクトを表す画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】仮想パチンコゲームにおいて、釘調整の具合を推測する楽しみをユーザに与え、ゲームの興趣を向上すること。
【解決手段】サーバと該サーバと通信可能な通信端末とを備えたゲームシステムにおいて、前記サーバが、入賞口へのパチンコ球の流れ易さに関わる複数種類の釘調整情報を蓄積した蓄積手段を備え、前記通信端末が、仮想パチンコゲームを開始する度に、前記複数種類の釘調整情報のうちの1つを前記サーバから受信し、受信した前記釘調整情報に基づいてパチンコ玉の軌道を決定し、パチンコ機上でパチンコ玉が移動する画像をディスプレイに表示して仮想パチンコゲームを進行し、仮想パチンコゲームが終了したことを条件として、その仮想パチンコゲームの前記釘調整情報の種類を示す情報をユーザに報知する。 (もっと読む)


【課題】片手で操作するのに好適な入力装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係る入力装置300は、複数の課題を順にユーザに提示する提示部301と、ユーザが指示している位置を検知する検知部302と、検知された位置の移動方向にあらかじめ対応付けられた項目を取得する取得部303と、現在提示されている課題に対して入力された回答として、取得された項目を出力する出力部304と、を備える。そして、提示部301は、回答が出力された後、検知された位置が、取得された項目にあらかじめ対応付けられる方向以外の方向に移動してから停止すると、次の課題をユーザに提示する。 (もっと読む)


【課題】現実空間を解析して認識される仮想空間に仮想オブジェクトを直感的に入出力する。
【解決手段】情報処理装置10は、現実空間の3次元空間構造を解析して仮想空間を認識する仮想空間認識部152と、仮想空間に配置するオブジェクトを記憶している記憶部158と、仮想空間に配置されたオブジェクトを表示装置に表示させる表示部154と、表示装置の装置情報を検出する検出部156と、装置情報に基づいて、オブジェクトに対して所定の処理を実行する実行部162と、を備える。 (もっと読む)


【課題】飛翔体キャラクタの到達点の履歴を、飛翔体キャラクタに対する作用の難易に反映させる。
【解決手段】ゲームを実行可能なコンピュータに、送出キャラクタから飛翔体キャラクタを送出する送出機能と、送出キャラクタによって送出される飛翔体キャラクタの、目標領域における最終的な到達点を決定する到達点決定機能と、到達点決定機能によって決定された到達点を内包する飛翔体キャラクタの到達予報領域を、送出キャラクタから飛翔体キャラクタが送出された後に表示する到達予報領域表示機能と、送出キャラクタから飛翔体キャラクタが送出される毎に、到達点の位置の履歴を記憶する到達点位置記憶機能とを実現させ、到達予報領域表示機能は、到達予報領域の大きさを、到達点決定機能によって決定された到達点および到達点位置記憶機能によって記憶された到達点の位置の履歴とに基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】複数のコントローラを用いて自由度の高い新たな操作を実現するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】第1のコントローラは、その第1のコントローラ本体の動きによって変化するデータである第1操作データを発生する第1操作データ発生部を含む。第2のコントローラは、プレイヤの方向入力操作に応じた第2操作データを発生する第2操作データ発生部を含む。ゲーム装置は、第1操作データおよび第2操作データを取得し、それら両操作データに応じて仮想ゲーム世界に対して所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段と、ゲーム処理を行った後の仮想ゲーム世界を画像として表示装置の表示領域に表示させる表示処理手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】試合進行を自動制御で実行するシミュレーションタイプの野球ゲームにおいて、より「本物らしい」自動制御を実現すること。より具体的には、より適切な戦術の選択を実現すること。
【解決手段】攻撃戦術を選択する場合には、攻撃チームで現在出場中の選手個人別の攻撃戦術傾向パラメータを合算して、チームの基礎的な攻撃戦術の選択傾向を示す「基礎攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。更に、当該パラメータに、今現在の攻撃に強く影響する打者の個人別の攻撃戦術傾向パラメータと、監督の個人別の攻撃戦術傾向パラメータとを合算して、「最終攻撃戦術傾向パラメータ」を算出する。そして、最終攻撃戦術傾向パラメータのパラメータ値に基づいて、具体的な攻撃戦術を選択する。守備戦術の選択も同様に行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームサーバの処理負荷の増加を抑制する。
【解決手段】ゲームシステム(S)は、ゲームサーバ(1)と、複数のゲーム装置(2)と、を含む。複数のゲーム装置(2)の各々は、スタンドアロン型ゲームを実行する第1のゲーム実行手段(64)と、ゲームサーバ(1)との間のデータ授受に基づいて、オンライン型ゲームを実行する第2のゲーム実行手段(66)と、を含む。ゲームシステム(S)は、ゲームサーバ(1)の処理負荷に関連するサーバ負荷情報を取得する負荷情報取得手段(68)と、スタンドアロン型ゲームにおける第1のゲームパラメータと、オンライン型ゲームにおける第2のゲームパラメータと、の少なくとも一方を、サーバ負荷情報に基づいてユーザが有利又は不利になるように変更する変更制御手段(70)と、を含む。 (もっと読む)


【課題】 複数の動的オブジェクトが仮想ゲーム空間内で動作する動画を表示するゲームにおいて、この動画を見た看者に違和感が生じるのを抑制しつつ、コンピュータにかかる負荷を低減することのできるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置1はが備えるフレーム生成手段51は、オブジェクトデータ更新手段51aとフレームデータ出力手段51cとを有し、負荷軽減手段54は、負荷検出手段53が過大な負荷を検出した場合に、複数の動的オブジェクトのうち一部の動的オブジェクトを対象に、オブジェクトデータの更新頻度を低くする更新頻度低減手段54bを有している。 (もっと読む)


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