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国際特許分類[A63F13/04]の内容

国際特許分類[A63F13/04]に分類される特許

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【課題】遊技の進行に伴って実際の遊技者の操作を特定することが可能な遊技装置を提供する。
【解決手段】遊技装置は、複数のプレイヤが遊技可能なステーション5と、遊技用の画像及び各ステーションに対応するBET画像を表示する画像表示部3と、遊技を実行する制御ユニットと、各ステーションに存在する遊技者が画像表示部3に表示されたBET画像に対してBET操作する際の動作を検出するセンサユニットと、各ステーションに存在するプレイヤを撮影可能なCCDカメラ31とを備えている。そして、センサユニットによって得られるステーション毎のBET操作情報と、CCDカメラ31によって得られるステーション毎の撮影情報とに基づいて、BET操作情報が、該当するステーションに存在する遊技者によって実行されたか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】高い精度でポインティング位置の検出が可能な位置検出システム、プログラム、情報記憶媒体、画像生成装置の提供。
【解決手段】位置検出システム10は、位置検出用パターンであるマーカ画像が原画像に対して埋め込まれた表示画像のうち、ポインティング位置PPに対応する撮像領域IMRの画像がカメラ12(撮像デバイス)により撮像された場合に、撮像デバイス12からの撮像画像を取得する画像取得部20と、取得された撮像画像に基づいて、撮像画像に埋め込まれたマーカ画像を検出する演算処理を行うことで、撮像領域IMRに対応するポインティング位置PPを求める位置検出処理部24を含む。 (もっと読む)


【課題】小さな力により仮想現実感を大いに高めることができるゲーム装置用銃型コントローラを提供すること。
【解決手段】プレーヤに支持されることにより射撃方向が任意の方向に向けられるゲーム装置用銃型コントローラ20である。この銃型コントローラ20は、銃身部26と、銃身部26に設けられ、プレーヤに把持される第1のグリップ部28と、第1のグリップ部28に対して振動可能に設けられ、当該第1のグリップ部28とともにプレーヤに把持される振動部32と、第1のグリップ部28を把持する手で操作されるトリガ部30と、トリガ部30が操作されたことに基づいて、振動部32を振動させる動力部34と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 銃型コントローラの粗暴な取り扱いを防止する。
【解決手段】 射撃実行手段としてのCPU(1010)およびシステムメモリ(1020)は、以下の条件が満足されるときにのみ、射撃を実行する。
条件1:第1スイッチ(1140)が閉成されたときには射撃を実行する。
条件2:第1スイッチが閉成されている状態で、第2スイッチ(1160)が閉成されたときには射撃を実行する。
条件3:第1スイッチが閉成され、その後開放されたとき、開放後所定時間以内に、第2スイッチが閉成されたときには射撃を実行する。
条件1、2によって、後側の第2スイッチのみによる片手撃ちが防止され、粗暴な取り扱いによる事故を防止し得る。 (もっと読む)


【課題】1ガンゲーム筐体に異なる銃を用意することにより、これまで以上に女性や子供の参加を促すことが可能で、ガンゲーム筐体中心部で回転する回転部の背景造形物がプレイヤの正面に移動してくると、それを撮像し造形物の実物とモニタ上の映像を組み合わせることにより、様々な演出表示を行ってプレイヤを一層ゲームに引き込むことを可能にした多人数形ガンゲーム装置を提供する。
【解決手段】中央の回転台13にボス人形10,サブボス人形11a〜11cおよび回転背景9が搭載されている。ガンゲーム筐体2aに2つの威力の異なる1Pガン3a,2Pガン4aが設置されている。通常のガンゲームでは敵および回転背景9がカメラによって撮像されたものが合成されて液晶モニタ8aに表示され、これらが標的となる。ラストボスゲームではラストボスを直接の標的とすることができる。 (もっと読む)


【課題】 家庭用ゲーム装置に付属するゲームコントローラを用いて、叩いたり押したりとの操作入力でームプレイを可能にする。更には、例えば外周方向から叩打操作する場合に、どの方向から叩打されたかを識別しやすい構造とする。
【解決手段】加速度センサを搭載したゲームコントローラ1230を収容するコントローラ収容空間112を中央部に配し、この中央部から外周側面までの硬度が周方向で異なるようにゲームコントローラケースの構造と材料を設定する。具体的には、第1ケース部110の左右側面に中央部に貫通する第2ケース収容空間114R,114Lを設け、当該空間に第1ケース部110よりも硬度の高い第2ケース部120を緩衝シート140を介して挿入・装着する。第2ケース部120の中央部側の端部は、コントローラ収容空間112に収容されているゲームコントローラ1230の側面に当接する。 (もっと読む)


【課題】 遊戯者が操作手段等に直接的な操作をすることなく、遊戯者の自然な動作により操作することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置筐体2の前面にビデオモニタ13が設けられている。ビデオモニタ13の直ぐ下には操作パネル11が設けられ、ビデオモニタ13の上部両側には位置検出のための受光部15が設けられている。ビデオモニタ13下のゲーム装置筐体2内には、ゲーム装置全体を制御するゲーム処理ボード10と、プレイヤにより操作されるマラカス形状の操作手段20を制御する操作手段制御ボード16と、操作手段20の位置を検出するための位置検出ボード17とが設けられている。 (もっと読む)


【課題】リアルでバラエティ度が高く自然なモーション表現を少ないデータ量で実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】敵キャラクタの前腕14がヒットされると、ヒット力ベクトルFH0による物理シミュレーションで前腕14を動かすと共に、親の部位である上腕16、胸18、腰20に、大きさが減衰されたヒット力ベクトルFH1〜FH4を順次伝達し、FH1〜FH4によりこれらの部位を動かして、オブジェクトのモーションを生成する。角速度に応じた回転抵抗力やデフォルト姿勢に戻す復元力を各部位に作用させる。ヒット時に、モーションデータに基づくモーション再生から物理シミュレーションによるモーション生成に切り替え、所与の時間が経過したり、体力パラメータが0になった時に、モーション生成からモーション再生に切り替える。切り替え時に、繋ぎモーションを再生又は生成する。 (もっと読む)


【課題】ユーザーに2種類以上の手持ち形態を提供でき、電子ゲームの画面に表示される所定のポインタを制御できる電子ゲーム制御装置を提供する。
【解決手段】第1の端面11と、長手方向E1と直交しない第2の端面12とが備えられる前ロッド1と、前ロッド1の第2の端面12に平行して長手方向E2に直交しない第3の端面21と、第4の端面22とが備えられる後ロッド2と、前ロッド1上及び/或いは後ロッド2上に設置される複数の機能ボタン3と、前ロッド1の第2の端面12と後ロッド1の第3の端面21とを連結し、回転軸Rの方向が、前ロッド1の第2の端面12と後ロッド2の第3の端面21に直交し、前ロッド1と後ロッド2とが、回転機構4により、互いに枢着し、後ロッド2が、前ロッド1に対して、回転して定位できる回転機構4と、を備えた電子ゲーム制御装置である。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機に新たな入力部を取り付けることなく、プレイ内容の変更を行うことで、プレイの面白さを向上させるゲーム機及びゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】ゲーム機10は、所定の図形とプレイの内容に所定の変化を生じさせるプレイ要素とを対応付けて記憶する対応テーブル22と、プレイヤPが把持して操作する銃40の位置を検出する位置検出部44,15a〜15dと、出力に基づいて銃40の位置を連係して示される軌跡と対応テーブル22に記憶された図形とを照合する照合部32と、照合の結果に応じて図形に対応したプレイ要素を対応テーブル22から抽出する抽出部35と、抽出されたプレイ要素に基づきプレイの内容に変化を生じさせる変更部36と、を備える。 (もっと読む)


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