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国際特許分類[A63F13/10]の内容

国際特許分類[A63F13/10]に分類される特許

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第1及び第2の成分を選択しこれらに基づいて報償を決定するゲーム・デバイスを提供する。ゲームは、賭博ゲーム・デバイス用の主ゲーム又は副ゲームであり、複数の値の表示を含む。表示は、1組の乗数を値の各々と関連付ける。値の1つをランダムにプレーヤに対して発生する。この発生は、発生した値と関連付けられた1組の乗数も指定する。次いで、指定された組から乗数の1つを発生する。指定された値及び乗数は、プレーヤに与えられる報償を形成する。
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ゲーム方法の一実施形態において、プレーヤからトーナメントでプレーするための料金が受け取られ、プレーヤがそこでトーナメントでプレーすることを選択しているゲームユニットを示すデータが受け取られ得る。プレーヤがゲームユニットを選択した後で、選択されたゲームユニットに、選択されたゲームユニットをトーナメントでプレーするように構成するゲームソフトウェアがロードされ得る。選択されたゲームユニットは、トーナメントでプレーするのに使用可能にされ得る。もしいれば、トーナメントの勝ちプレーヤが決定され、トーナメントの勝ちプレーヤが決定された場合には、勝ちプレーヤに与えられる金額支払いを示すデータが生成され得る。
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グラフィカル情報をスキャンすることにより、入力データを受付するゲームプレイング装置が説明される。本装置は、前記グラフィカル情報から前記入力データを変換するスキャン構成を有する。さらに、前記スキャン構成はさらに、スキャン構成に接続され、当該計算ハードウェア内におけるソフトウェアの実行を制御するための解パラメータ、ソフトウェア及び入力パラメータの1以上を有する入力データを受付する計算ハードウェアを有する。さらに、計算ハードウェアに接続され、計算ハードウェアからのグラフィカル出力情報を装置の1以上のユーザに提供する表示構成が含まれる。さらに、本装置は、計算ハードウェアに接続され、ユーザ入力情報を受付し、計算ハードウェアの動作を制御するため、前記情報を計算ハードウェアに伝達するユーザインタフェースを有する。前記計算ハードウェアは、前記表示構成を駆動するため、予めロードされたソフトウェア又は以降においてロードされたソフトウェアの少なくとも1つを実行するよう動作可能であり、前記ソフトウェアは、前記スキャン構成及び前記ユーザインタフェース手段の少なくとも1つから前記計算ハードウェアに入力される入力情報及び/又はパラメータに応答して機能する。

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この開示は、娯楽機器(例えば、コインで動く(コイン式)娯楽機器)の分野に関する。プレイ用部品及び娯楽機器におけるプレーヤーの成績のベースとなるマルチメディア情報を収集するための関連装置を備えた複数の娯楽機器(即ち、ビデオゲーム、フリッパーゲーム、ピンボール機、懸賞販売ゲーム、アーケードゲーム、電子ダーツ、キディーライド、プールテーブル、ゴルフゲーム、バスケットゲーム、ビリヤード、償還ゲーム、サッカーテーブル、シャッフルボードアレーとボーリングアレー、タッチパネルカウンタートップゲーム等)と、収集したマルチメディア情報を娯楽機器からネットワークに伝送するための装置と、このマルチメディア情報を管理・保存するためのプロセッサベースの機器(例えば、中央制御装置(CPU))とを有するシステム及び方法を開示している。
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【課題】位置データをゲーム機器に取込むことによって、今まで存在し得なかった民生用ゲーム機器の新しい分野の楽しみ方が可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】自動車に搭載されているGPS受信機25を備えたカーナビゲーション装置28とインターフェイス19を介してゲーム装置10を接続しておき、GPS受信機25によって得られた位置情報をゲーム装置10に取込むとともに、この位置情報に応じてゲーム動作が行なわれるようにする。 (もっと読む)


【課題】 本発明の課題は、ゲーム装置により実現する球技ゲームにおいて、位置関係に応じたキャラクタの心理的変化を表現することである。
【解決手段】 上記課題を解決するために、本実施形態では、位置条件判定部222がボール所有キャラクタとその相手チームに属するキャラクタとの位置関係を判定する。そしてキャラクタ間の位置関係が位置条件を満たす場合には、能力変更部224がボール所有キャラクタの動作能力を決定付ける固有値を変更するための処理を実行し、動作制御部226が変更された固有値に基づいてボール所有キャラクタの動作を制御する。また、視点制御部228は、キャラクタ間の位置関係に応じて視点の位置あるいは視野角を変更する。 (もっと読む)


【課題】 オンラインRPGの興趣性を高める。
【解決手段】 ビデオゲーム機103aのプレイヤAが、ゲームサーバを介して接続されたビデオゲーム機103bのプレイヤBに、プレイヤキャラクタの召喚を要請する。プレイヤBが「YES」を選択すると(ステップS602;YES)、これを受信したゲームサーバは、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンの画面中に、プレイヤBのプレイヤキャラクタが登場する画面データを生成して、プレイヤAとプレイヤBのビデオゲーム機103a、103bに送信する(ステップS503)。これを受信したプレイヤA、Bのビデオゲーム機103a、103bは、前記画面データに基づき、プレイヤAのプレイヤキャラクタが存在するシーンにプレイヤBのプレイヤキャラクタが登場する画面を表示させる(ステップS407、S604)。 (もっと読む)


【課題】 楽器の演奏に不慣れな者でも操作を楽しむことができ、演奏の達成感も満足させ得る音楽ゲームシステムを提供する。
【解決手段】 鍵盤楽器に準じて配列された複数の白鍵7a及び黒鍵7bを有する入力装置7と、所定の音楽の演奏に対応付けて設定された入力装置7の一連の操作を案内画面100を通じて案内する操作案内装置21と、入力装置7の押鍵に応答して各鍵に対応付けられた音高の発音を行う発音制御装置とを備えるゲームシステムにおいて、実際に楽器を演奏するときの鍵盤の操作範囲よりも狭い範囲の鍵7a、7bを操作すれば同じ音楽が演奏できるように入力装置7の各鍵と各鍵に対応付けられた音高との相関関係を変化させる。押鍵位置の並び順と音の高低の関係は楽器のそれと一致させる。 (もっと読む)


【課題】例えばロールプレイングゲーム等のように単調になりがちな戦いの場面において、魔法やアイテムによる予め決められた効果に、ユーザによる特殊操作を反映させた効果を合わせることができるようにする。
【解決手段】モニタ18にボタンアイコンが表示されている間に、決定ボタンの連続入力を許可し、該決定ボタンの連続入力によって、モニタ18に表示されている仮想敵(例えばモンスター)に与えるダメージ値を変更するためのパラメータ変更手段300を設けて構成する。このパラメータ変更手段300は、モニタ18にボタンアイコンを所定時間にわたって表示させるアイコン表示手段310と、ボタンアイコンが表示されている間に、決定ボタンの入力操作回数を計数する累算手段308と、モニタ18に表示されたモンスターに与えるダメージ値を前記入力操作回数に基づいて変更するダメージ計算手段320とを有する (もっと読む)



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