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国際特許分類[A63F13/12]の内容

国際特許分類[A63F13/12]に分類される特許

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碁の規則を活用した対戦用ボードゲームプログラムが記録された記録媒体と、碁の規則を活用したオンライン対戦用ボードゲームシステム及び方法が提供される。前記対戦用ボードゲームによると、M個の横線とN個の縦線が相互交差するように構成されたM×N個の着点を備えたマップが提供されて、色相の異なる2組の石がそれぞれ使用される。一般的な碁の規則と共に、多数着点の同時布石、込み(特別補償点数)ベッティング、点数を異ならせて設定した着点、点数を異ならせて設定した石、そして相手にばれずに使用できるヒドン石などの規則がさらに含まれる。計家(地の計算)ではない、石が着手された瞬間に着点の点数と石の点数などを合算して実時間で表示される最終点数が高いプレイヤーが勝者になるようにする。このような方式で、碁の規則が分からない人でも、容易に規則を習得してゲームを楽しんだり、対局状況を観戦することができて、暴力的ではないため、子供から大人まで誰もが楽しむことができ、また、ゲーム時間が相対的に短くなるため、プレイヤーたちが時間の負担無しに気軽にゲームを利用することができて、またこのゲームは、多様な反転の妙味を提供する。
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【課題】チャット機能を備えるネットワークゲームシステムにおいて、各ユーザのチャット機能の利用傾向を考慮して、ユーザがゲームを楽しめるように図ることが可能になるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明では、複数名のユーザの組み合わせに基づいて実行され、かつ、該複数名のユーザの間のチャットを可能にするチャット機能を備えるネットワークゲームが提供される。チャット機能利用傾向情報記憶部62は、各ユーザに対応づけて、チャット機能の利用傾向に関する利用傾向情報を記憶する。ユーザ組み合わせ決定部64は、複数名のユーザの組み合わせを、チャット機能利用傾向情報記憶部62に記憶される利用傾向情報に基づいて決定する。ネットワークゲーム開始指示部66は、ユーザ組み合わせ決定部64の決定結果に基づいて、ネットワークゲームの実行開始を指示する。 (もっと読む)


【課題】入力制御装置及びそれを利用したインタラクティブシステムを提供する。
【解決手段】装置は、切り替えユニットと、インターフェースユニットと、ワイヤレス転送制御ユニットとを含む。切り替えユニットは、マウス、キーボードまたはジョイスティックのいずれかの入力モードまたは任意の組み合わせを選択切り替えできる。インターフェースユニットは、切り替えユニットで選択した入力モードに基づく入力信号を生成する。ワイヤレス転送制御ユニットは、入力モードと入力信号とに基づき、制御信号を生成及び転送する。制御信号をマイコン、インタラクティブゲーム装置またはマルチメディアインタラクティブ装置などに転送し、モード切り替えを介し、2つの入力装置を接続し、1人が両手で持つ装置とし、両手での操作が必要な複雑なゲームに対応し、簡単なゲームでは、2つの入力装置を独立させ、2人が単独で持つ装置とすることもできる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの戦略性をより重視した、より興趣性に富んだゲームを提供する。
【解決手段】表示器に投手側では投球位置指定領域を、打者側では打撃位置指定領域を表示して、投球位置、打撃位置の指定を行い、投球マークと打撃マークとの重なりの度合いでゲーム結果を得るゲーム装置で、1打席毎に最後の1球までの仮想的な配球履歴を作成する配球履歴作成部303と、配球履歴の表示中に投球位置を指定し、また配球履歴の表示中に打撃位置を指定する受付部304と、指定された投球位置が投球経験の多い領域に近いほど、打たれ難さの指標となるマークサイズを大きくする投球マークを決定し、また指定された打撃位置が投球経験の多い領域に近いほど、打ち易さの指標となるマークサイズを大きくする打撃マークを決定する設定部305と、対戦する両プレイヤにより設定された投球マーク及び打撃マークを両マークの位置指定の後、両マークを前記表示器に表示する画像表示制御部302とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームの勝敗を元にした階級ポイントの増減を不公平に感じさせないようにしつつ、プレイヤのゲームへの参加意欲を持続させることができる、ゲーム装置を制御するためのゲーム装置制御プログラムを提供する。
【解決手段】プレイヤにより操作される操作部と、記憶部と、プレイヤによる対戦処理を行う制御部とを有するゲーム装置である。記憶部には、各プレイヤについて、対戦処理における地位を示す階級レベルと、対戦処理における強さを示す階級ポイントとが記憶される。ゲーム装置の制御部は、プレイヤの階級ポイントに基づいて、一の対戦処理を行う一のプレイヤと他のプレイヤとを選択し、一の対戦処理の結果、一のプレイヤの階級レベルが他のプレイヤの階級レベルよりも下位であって、一のプレイヤが勝利したと判断された場合には、一のプレイヤの階級レベルを他のプレイヤの階級レベルに昇格する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサの出力から、振動子の振動に起因するゲームコントローラの動き成分を簡易に除去または低減する。
【解決手段】ゲームコントローラ20において、加速度センサ54は、ゲームコントローラ20の動きを検出する。LPF58は、加速度センサ54の出力に設けられる。また筐体内部には、振動子80a、80bが設けられる。LPF58のカットオフ周波数は、ゲームコントローラ20の固有周波数のピーク値よりも低く設定される。LPF58のカットオフ周波数は、ゲームコントローラ20の固有周波数のピーク値の2/3倍以下に設定されてよい。 (もっと読む)


【課題】時間的制限のあるデータ通信環境において、複数の端末機間のゲームの状況の同期性を考慮したゲームシステムを提供する。
【解決手段】端末機T1は、プレイヤPAによる操作があるたびに、その操作に対応するゲーム画面を第1の表示部G1に表示すると共に、その操作に対応する操作情報31を履歴情報記憶手段21の前記ゲーム履歴情報30に蓄積する操作処理手段22と、送信判断手段23によって送信可能と判断されると、ゲーム履歴情報30を他の端末機T2へ送信する履歴情報送信手段24と、他の端末機T2からゲーム履歴情報30を受信すると、そのゲーム履歴情報30に蓄積された操作情報31に基づいて他の端末機のゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を第2の表示部G2に表示する履歴処理手段25とを含む。 (もっと読む)


【課題】プレーヤが自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることを可能とする。
【解決手段】記憶手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置を提供する。このゲーム装置は、2つの第1種別のキャラクタと1つ以上の第2種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を記憶手段に記憶させ、且つキャラクタ集団と他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を記憶手段に記憶させる。更に、パラメータ値が所定の条件を満たし、且つ1つ以上の第2種別のキャラクタのいずれかが選択された場合に、選択されたキャラクタ、及び他のゲーム装置が有する所定の第2種別のキャラクタを新たな2つの第1種別のキャラクタとし、且つ新たに生成した1つ以上の第2種別のキャラクタのみを1つ以上の第2種別のキャラクタとするように、キャラクタ集団を更新する。 (もっと読む)


【課題】汎用的な携帯電話等携帯通信端末をゲームコントローラとして機能させ、多様なゲーム機に対応して、各種のゲーム機で実行するゲームのデータを1箇所に集約する。
【解決手段】第1ゲーム機から第1ゲーム機で実行したゲームのゲームデータを受信するゲームデータ受信部と、ゲームデータを格納するゲームデータ格納部と、第2ゲーム機にゲームデータを、第2ゲーム機で実行するゲームのゲームデータとして送信するゲームデータ送信部と、を備える携帯通信端末を提供する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタが音声出力するようなコンピュータゲームにおいて、キャラクタの声質を多様に設定できる音声制御方法を提供する。
【解決手段】共通のネットワークゲームに登場するプレイヤのキャラクタが発する音声を制御する音声制御方法において、プレイヤの操作により、プレイヤのキャラクタの身長及び体重を決定するステップと、マイクから入力される音声を第1の音声データに変換するステップと、キャラクタの身長及び体重とプレイヤの身長及び体重との比較に基づいて、第1の音声データの周波数特性を変化させて、第1の音声データを第2の音声データに変換するステップと、第2の音声データをキャラクタの音声として出力するステップとを備える。 (もっと読む)


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