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国際特許分類[A63F13/12]の内容

国際特許分類[A63F13/12]に分類される特許

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【課題】ユーザが自分の都合で対戦中に自分のゲーム装置の電源や通信接続を切断してしまうことを抑制できるようになるネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】条件記憶部70cはゲーム状況に関するゲーム状況条件を複数記憶する。条件判定部76は、複数のゲーム状況条件の各々をゲーム状況が満足するか否かを判定する。途中終了判定部74は対戦が途中で終了したか否かを判定する。所定処理実行部78は、対戦が途中で終了した場合、対戦が途中で終了した時点におけるゲーム状況が複数のゲーム状況条件の各々を満足したか否かの判定結果に基づいて、所定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】本発明は、キャラクタ能力値補正方法およびサーバを提供することを目的とする。
【解決手段】クライアント上に具現されたプログラムにおけるキャラクタ間の対決時(PVP)に、キャラクタと関連する能力値を補正することで、各キャラクタの能力値差による対決の有利/不利を調節できるようになり、このようなキャラクタだけでなく、キャラクタと関連するアイテム、召還物、ペット、投てき武器、または掌風などのオブジェクトの能力値も補正することで、各キャラクタが生成したオブジェクトによるキャラクタ対決時の不均衡も解消できる。 (もっと読む)


【課題】よりカード収集及びカード対戦を楽しむことが可能なカード対戦ゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤと対戦相手とがカード対戦画面上にカードを出し合って対戦するカード対戦ゲームのゲームシステムが、対戦能力値を含む対戦カード情報と該対戦能力値の育成情報を含む育成カード情報とを格納するカード情報格納手段と、カード対戦画面とは異なるカード育成画面に、対戦カードと育成カードとを配置して表示する画面制御手段と、カード育成画面においてプレイヤが選択した育成カードの育成情報を用いた対戦カードの対戦能力成長処理を遂行するカード育成手段と、プレイヤの対戦カードと対戦相手の対戦カードとの間で、当該対戦カードの対戦能力情報に基づくカード対戦処理を遂行するカード対戦手段と、を有する。 (もっと読む)


【課題】人差し指によって回転可能な回転制御デバイスを提供することによって格別な制御能力を生じる無線コントローラを提供する。
【解決手段】人の手で握るための把持部12を有し、上面および下面を有するボディ11と、ボディ11の上面に設けられ、且つ人の手で握る際の親指の位置に対応する位置にある押圧制御デバイス21と、回転可能な方式でボディ11の下面に設けられ、且つ人の手で握る際の人差し指の腹の位置に対応する位置にある回転制御デバイス31と、ボディ11に設けられ、ボディ11の移動状態を探知して電子信号に変換するための重力センサ41と、ボディ11内に設けられ、電源を提供するための電源ユニット51と、押圧制御デバイス21、回転制御デバイス31、および重力センサ41に電気的に接続され、それらの電子信号を無線方式で外に伝えるための無線通信モジュール61と、を有する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの属性に応じたクラス別にプレイヤを募集するゲーム運営において、プレイヤの募集を最適に行う技術を提供する。
【解決手段】ゲーム運営装置1は、クラスに係る属性を有するプレイヤの募集に係る複数の募集ルールを記憶しておく記憶手段8と、記憶手段8に記憶された複数の募集ルールの中から、募集時に応じた募集ルールを選択するための選択ルールに基づいて、募集ルールを選択する募集ルール選択手段3と、募集ルール選択手段3により選択された募集ルールに基づいてプレイヤを募集する募集手段4と、を備える。 (もっと読む)


【課題】今までにない新規のボーナスゲームを搭載したゲーム装置とゲームのプレイ方法を提供すること。
【解決手段】メインゲームである競馬ゲームのレース前にBETを行った遊技者に対し、当該レース後に開始・終了するボーナスゲームをランダムに発生させる。ボーナスゲームを発生させた場合は、複数の選択肢W1〜W6が設けられたボーナスゲーム画像がサブモニタ113に表示される。各選択肢W1〜W6には、競馬ゲームのレースコースの全体図が表示される一方、着順と賞金額とが未表示状態で対応付けられる。各選択肢W1〜W6は、遊技者がタッチパネル114を介してタッチすることで選択され、その選択対象の着順と賞金額とが表示状態になる。1位のみの選択が所定回数行われたことを条件として、それらに対応する賞金額が遊技者に与えられる。 (もっと読む)


【課題】どのようなプレーヤであっても、楽しみながら容易に予想をすることができるように配慮されたゲーム装置を提供すること。
【解決手段】画像の表示が可能な画像表示装置と、複数の競争対象が互いに順位を競い合うレースゲームに出場する競争対象に対する、複数のプレーヤからのベット入力が可能な入力装置と、下記(A)〜(B)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備えることを特徴とするゲーム装置。(A)前記レースゲームを進行する処理、及び、(B)前記処理(A)によるレースゲームが終了するまでの間に前記入力装置から入力された、ベットに基づいた情報を示す画像を前記画像表示装置に表示する処理。 (もっと読む)


【課題】ゲーミングターミナル13で競馬ゲームに参加するプレーヤに対して、多数の賭け金を取得する機会を与えることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】通常ゲームにベットする賭け金の一部をボーナスカウント値としてカウンタに蓄積し、ボーナスゲームが実行される場合には、各ゲーミングターミナル13のうち所定の条件を満たしたものに対して、ボーナスゲームへの参加資格を与える。そして、ボーナスゲームのレースの結果で、勝利した競走馬が割り当てられたゲーミングターミナル13に対して、ボーナスカウント値として蓄積されている賭け金の一部或いは全部をペイアウトする。従って、各ゲーミングターミナル13で競馬ゲームに参加するプレーヤに対して、多くの賭け金を取得する機会を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームに登場するプレイヤキャラクタの描画の高速化を図るための画像生成処理を提供する。
【解決手段】プレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCと自動的に動作する複数のノンプレイヤキャラクタNPCとが登場するゲームを提供するゲーム機器100であって、複数のパーツモデルをモデルデータベース110aに記憶し、記憶された複数のパーツモデルの各パーツに対応付けて複数のテクスチャをテクスチャデータベース110bに記憶し、各データベースからプレイヤにより選択されたパーツ毎のテクスチャを合成して合成テクスチャGを生成し、ロビーシーンでは、選択されたパーツモデルに選択されたパーツ毎のテクスチャをそれぞれマッピングしてプレイヤキャラクタPCの画像を生成し、戦闘シーンでは、選択されたパーツモデルに合成テクスチャGをマッピングしてプレイヤキャラクタPCの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】入力制御装置及びそれを利用したインタラクティブシステムを提供する。
【解決手段】装置は、切り替えユニットと、インターフェースユニットと、ワイヤレス転送制御ユニットとを含む。切り替えユニットは、マウス、キーボードまたはジョイスティックのいずれかの入力モードまたは任意の組み合わせを選択切り替えできる。インターフェースユニットは、切り替えユニットで選択した入力モードに基づく入力信号を生成する。ワイヤレス転送制御ユニットは、入力モードと入力信号とに基づき、制御信号を生成及び転送する。制御信号をマイコン、インタラクティブゲーム装置またはマルチメディアインタラクティブ装置などに転送し、モード切り替えを介し、2つの入力装置を接続し、1人が両手で持つ装置とし、両手での操作が必要な複雑なゲームに対応し、簡単なゲームでは、2つの入力装置を独立させ、2人が単独で持つ装置とすることもできる。 (もっと読む)


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