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国際特許分類[G06T15/00]の内容

物理学 (1,541,580) | 計算;計数 (381,677) | イメージデータ処理または発生一般 (58,387) | 3D[三次元]イメージレンダリング[6,2011.01] (1,787)

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【課題】3次元モデルのグラフィカルオブジェクトを保護する方法を提供する。
【解決手段】3Dオブジェクトは、3Dオブジェクトを受信し、3Dオブジェクトのポイントに加算される並進ベクトルを生成して保護された3Dオブジェクトを取得し、保護された3Dオブジェクトを出力する第一の装置により保護される。保護された3Dオブジェクトは、保護された3Dオブジェクトを受信し、保護された3Dオブジェクトのポイントから減算される並進ベクトルを生成して保護が解除された3Dオブジェクトを取得し、保護が解除された3Dオブジェクトを出力する第二の装置により保護が解除される。また、第一の装置、第二の装置及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体が提供される。 (もっと読む)


【課題】衝突検出対象オブジェクトの正確な衝突判定を実現できる衝突検出システム、ロボットシステム、衝突検出方法及びプログラム等の提供。
【解決手段】衝突検出システムは処理部と描画部と深度バッファーを含む。深度バッファーには、対象面に配置設定されるオブジェクトの深度情報を深度マップ情報が設定される。描画部は、深度テストを行って、深度バッファーを参照しながら、衝突検出対象オブジェクトを構成するプリミティブ面のうち、所定の視点から見て裏面のプリミティブ面を描画する第1の描画処理を行う。また深度テストを行わずに、衝突検出対象オブジェクトを構成するプリミティブ面のうち、視点から見て裏面のプリミティブ面を描画する第2の描画処理を行う。処理部は、第1の描画処理と第2の描画処理の結果に基づいて、衝突検出対象オブジェクトが対象面のオブジェクトと衝突したか否かを判定する衝突判定を行う。 (もっと読む)


【課題】3次元の医用画像データから立体視用の画像を生成するために要する処理の負荷を軽減すること。
【解決手段】実施形態の画像処理システムは、ワークステーション130のレンダリング処理部136及び制御部135を備える。レンダリング処理部136は、3次元の医用画像データであるボリュームデータに対してレンダリング処理を行なう。制御部135は、端末装置140が有する立体表示モニタにて立体視するために必要となる視差数以上の視差画像群をボリュームデータから生成させるようにレンダリング処理部136を制御し、レンダリング処理部136が生成した視差画像群を画像保管装置120に格納するように制御する。端末装置140が有する立体表示モニタは、画像保管装置120に格納された視差画像群の中から視差数の視差画像を選択して構成される立体視画像を表示する。 (もっと読む)


【課題】CG画像の内容を容易に変更し、運用状況に合わせた画像を容易に生成可能とする。
【解決手段】CG記述データの中の構成要素のうち複数の構成要素を指定する要素選択肢リストを予め生成し記憶しておく。構成要素は、例えば、仮想物体(CGオブジェクト)、仮想カメラ、仮想ライト、仮想力場、仮想風などである。画像生成部は、要素選択肢リストにより指定される構成要素のうち、ユーザ操作により選択された所定の構成要素以外の構成要素をCG記述データから取り除き、CG画像を生成する。ユーザは、選択操作部を操作して、要素選択肢リストから所定の構成要素を選択する操作を行うことができ、CG画像の内容を容易に変更できる。 (もっと読む)


【課題】胴体に結合される肢体毎に動作をモデリングする場合において、当該動作の特定に要する変数を減らしつつも、より現実の動作に近いモデルの動作をモデリングすることができる。
【解決手段】仮想3次元空間におけるプレイヤキャラクタの動作は、その四肢部毎に決定される。まず、各四肢部について、その固定部を基準とした四肢部のローカル座標における先端部の位置を決定する。先端部の位置は、予め定義されている到達範囲内において決定される。先端部の位置が決定されると、中間部の関節角度が固定され、固定部と先端部を結ぶ軸を中心とした回転角として、中間部の位置が決定されることになる。中間部の位置は、先端部の位置に応じて定義されている中間部の可動範囲内において、角度情報として決定される。キャラクタの四肢部の形状は、先端部の位置情報と中間部の角度情報で決定される。 (もっと読む)


【課題】cellプロセッサのタスクを分配し、cellプロセッサのデータを管理するための方法およびシステムを提供する。
【解決手段】cellプロセッサにおけるタスクおよびデータ管理システム、方法および装置において、cellプロセッサは、共有プロセッシングエレメント(SPE)のローカルストレージにおいて利用可能であるメモリ空間以上のメモリ空間を必要とするイベントを、2個以上のセグメントに分割する。各セグメントのセグメントサイズは、ローカルストレージにおいて利用可能なメモリ空間の容量以下である。そのセグメントは、cellプロセッサの一以上のSPEにおいて処理され、対応する二以上の出力が生成される。 (もっと読む)


【課題】メモリの占有面積を減少すると共に性能を改善するメモリマネージメントシステム及び方法を提供する。
【解決手段】映像を複数の長方形エリアに細分化する手段と、各長方形エリアに対するオブジェクトデータを記憶する第1部分と深さデータを記憶する第2部分を有するメモリを準備する手段と、メモリの第1部分にオブジェクトデータを記憶する手段と、オブジェクトデータから深さデータを導出する手段と、深さデータをメモリの第2部分に記憶する手段と、置き換えるようにメモリの第1部分にオブジェクトデータをロードする手段と、記憶された深さデータを検索するステップと、記憶された深さデータから更新された深さデータを導出し、置き換えるように記憶する手段と、メモリにロードすべきオブジェクトデータがなくなるまで前記4つのステップを繰り返す手段と、表示のために、映像データ及び陰影付けデータを深さデータから導出する手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】自然材を用いることなしに木目模様を得るにあたり、より自然材に近い高品質の木目模様を提供する。
【解決手段】木目模様の創成方法において、基礎となる樹木モデルに対し、仮道管モデルまたは道管モデルを含む樹木の繊維組織モデルを付加し、繊維組織モデルが付加された樹木モデルを任意の面で切断して、その樹木モデルの切断面に現れる模様を木目模様とする方法。 (もっと読む)


【課題】メモリの占有面積を減少すると共に性能を改善するメモリマネージメントシステム及び方法を提供する。
【解決手段】映像を複数の長方形エリアに細分化しメモリの1つ又は複数の第1部分にオブジェクトデータを記憶し、各長方形エリアに対する深さデータをメモリの1つ又は複数の第2部分に記憶し、既存のコンテンツの少なくとも一部分に置き換えるように更なるオブジェクトデータをロードして、記憶された深さデータを検索するときに、新たなオブジェクトデータ及び記憶された深さデータから各長方形エリアの各画素に対する更新された深さデータを導出し、その更新された深さデータを、以前に記憶された深さデータに置き換えるように記憶して、メモリにロードすべき更なるオブジェクトデータがなくなるまでこれをを繰り返して、表示のために映像データ及び陰影付けデータを深さデータから導出する。 (もっと読む)


【課題】高い並列度を維持したままで、異なるシェーダーの変動する負荷に適応できるグラフィックスプロセッサを提供する。
【解決手段】グラフィックスプロセッサの並列アレイアーキテクチャは、複数の処理クラスタを含み、各処理クラスタがカバレッジデータから画素データを生成するピクセルシェーダープログラムを実行する少なくとも1個の処理コアを含む、マルチスレッド型コアアレイと、複数の画素のうちの1画素毎にカバレッジデータを生成するラスタライザと、ラスタライザからマルチスレッド型コアアレイ中の処理クラスタのうちの1つにカバレッジデータを配信する画素分配ロジックとを含む。画素分配ロジックは、画像エリアの範囲内の第1画素の位置に少なくとも部分的に依存して第1画素のためのカバレッジデータが配信される処理クラスタのうちの1つを選択する。画素データが処理クラスタから適切なフレームバッファ区画へ直接的に配信される。 (もっと読む)


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