説明

ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法

【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供する。
【解決手段】N個のシンボル列が、M行、N列の表示領域にてスクロールされる。各シンボル列内においては、任意の通常シンボルに対して上下(M−1)行以内に同一の通常シンボルが存在しない。従って、表示領域の各々の列においては同一の通常シンボルは2個以上表示されず、全表示領域で同一の通常シンボルが最大でN個表示されることになる。また、一のシンボル列に含まれる特別シンボルの上下(M−1)行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に含まれる特別シンボルの上下(M−1)行以内に存在しない。従って、同一の通常シンボルがN個表示された場合には、特別シンボルは最大1個表示される。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うゲーミングマシン、及びその制御方法に関するものである。
【背景技術】
【0002】
関連するゲーミングマシンとして、米国特許第6960133号明細書(特許文献1)、或いは米国特許第6012983号明細書(特許文献2)に開示されているスロットマシンが知られている。これらのスロットマシンは、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に停止する。そして、停止したシンボルの組み合わせに応じてフィーチャーゲームへ移行するか否かが決定され、更に、入賞役が発生したか否かが決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許第6960133号明細書
【特許文献2】米国特許第6012983号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述した従来のゲーミングマシンでは、表示領域に同一シンボルが表示される個数に応じて入賞役が決定する。例えば、ディスプレイに3行、5列の合計15個の表示領域が設けられる場合で、一つの列に同一シンボルが最大で1個表示される場合には、各表示領域に同一シンボルが表示される最大個数は5個となり、5KINDの入賞役が最大となる。このため、6KIND以上の入賞役が発生せず、プレーヤに与える期待感が低下する。他方、各表示領域に表示される同一シンボルの個数が多すぎると、入賞役に対する配当が過多となってしまうという欠点がある。
【0005】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本願の第1の発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、M行、N列の表示領域を有するディスプレイと、各々がS行のシンボル領域を有し、各々が複数種類の通常シンボル及び通常シンボル以外の特別シンボルのいずれかをそれぞれ前記シンボル領域に含み、以下の(A)〜(D)の条件を満たす、N個のシンボル列のデータを記憶するメモリと、(A)SはMよりも大きい、(B)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下(M−1)行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、(C)少なくとも2つの前記シンボル列は、前記特別シンボルを含む、(D)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下(M−1)行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下(M−1)行以内には存在しない、以下の(a)〜(c)の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とする、(a)前記表示領域にて前記各シンボル列をループ状に変動表示させた後に停止表示させて前記各表示領域に前記シンボルを表示させる単位ゲームを実行する処理、(b)前記各表示領域に停止表示された同一シンボル及び前記特別シンボルの個数に応じた配当を発生する処理、(c)(b)の処理で発生した配当を払い出す処理。
【0007】
第1の発明では、インプットデバイスに対する入力に基づいて単位ゲームを実行し、この単位ゲームの結果をディスプレイに表示する。ディスプレイに設けられるN列の表示領域には、メモリに記憶されるN個のシンボル列に設けられる通常シンボルまたは特別シンボルがそれぞれ表示される。各シンボル列は、任意の通常シンボルについて上下(M−1)行以内に同一の通常シンボルが存在しないので、同一列の表示領域には、同一の通常シンボルが2個以上表示されることがない。従って、同一の通常シンボルは最大でN個表示されることになる。また、一のシンボル列に存在する特別シンボルの上下(M−1)行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する特別シンボルの上下(M−1)行以内に存在しない。従って、表示領域に表示される同一シンボルは最大N個となり、且つ、この場合には最大1個の特別シンボルが停止可能となる。このため、最大で(N+1)KINDが発生することになり、新たなエンターテイメント性を有するゲーミングマシンを提供することができる。
【0008】
本願の第2の発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、3行、5列の表示領域を有するディスプレイと、各々がS行のシンボル領域を有し、各々が複数種類の通常シンボル及び通常シンボル以外の特別シンボルのいずれかをそれぞれ前記シンボル領域に含み、以下の(A)〜(D)の条件を満たす、5個のシンボル列のデータを記憶するメモリと、(A)Sは4以上である、(B)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下2行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、(C)少なくとも2つの前記シンボル列は、前記特別シンボルを含む、(D)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下2行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下2行以内には存在しない、以下の(a)〜(c)の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とする、(a)前記表示領域にて前記各シンボル列をループ状に変動表示させた後に停止表示させて前記各表示領域に前記シンボルを表示させる単位ゲームを実行する処理、(b)前記各表示領域に停止表示された同一シンボル及び前記特別シンボルの個数に応じた配当を発生する処理、(c)(b)の処理で発生した配当を払い出す処理。
【0009】
第2の発明では、インプットデバイスに対する入力に基づいて単位ゲームを実行し、この単位ゲームの結果をディスプレイに表示する。ディスプレイに設けられる5列の表示領域には、メモリに記憶される5個のシンボル列に設けられる通常シンボルまたは特別シンボルがそれぞれ表示される。各シンボル列は、任意の通常シンボルについて上下2行以内に同一の通常シンボルが存在しないので、同一列の表示領域には、同一の通常シンボルが2個以上表示されることがない。従って、同一の通常シンボルは最大で5個表示されることになる。また、一のシンボル列に存在する特別シンボルの上下2行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する特別シンボルの上下2行以内に存在しない。従って、表示領域に表示される同一シンボルは最大5個となり、且つ、この場合には最大1個の特別シンボルが停止可能となる。このため、最大で6KINDが発生することになり、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【発明の効果】
【0010】
本発明に係るゲーミングマシン、及びゲーミングマシンの制御方法では、同一シンボルがN個表示された場合には、特別シンボルが最大で1個表示されるので、(N+1)KINDが最大となり、プレーヤに対して多くの賞を獲得する期待感を持たせることができ、ひいては、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンで、シンボル表示領域に5KIND+WILDが表示された場合の図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図5】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図12】本発明の第1,第2実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図17】本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図19】本発明の第1実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図20】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【図21】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのBELLの3KINDが表示された場合を示す図である。
【図22】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのハズレの表示例を示す図である。
【図23】本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図24】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示領域に、フリーゲーム数の選択画像が表示された場合の図である。
【図25】本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図26】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでSUNの4KIND+WILDが表示された場合を示す図である。
【図27】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンでSUNの5KINDが表示された場合を示す図である。
【図28】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図29】本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図30】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【図31】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図32】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図33】本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図34】本発明の第5実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図35】本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図36】本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシンで用いられる追加フリーゲーム数を決定する抽選テーブルを示す図である。
【図37】本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図38】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。本発明のゲーミングマシンは、(a)単位ゲーム毎のベットを受け付けるBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S)と、(b)M行、N列の表示領域を有し、単位ゲームのゲーム結果を表示する下側画像表示パネル141と、(c)N個のシンボル列を記憶するRAM73(メモリ)とを有する。N個のシンボル列は、各々がS行のシンボル領域を有し、各シンボル領域は複数種類の通常シンボルまたは特別シンボルを含む。
【0013】
RAM73に記憶されるN個のシンボル列は、同一シンボル列の上端及び下端のシンボル領域がつながっているとした場合に、任意の通常シンボルに対して上下(M−1)行以内に同一の通常シンボルが存在しない。また、各シンボル列のうちの、複数のシンボル列には他の複数種類のシンボルに代替可能なWILDシンボル(特別シンボル)が設けられ、一のシンボル列に存在するWILDシンボルの上下(M−1)行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在するWILDシンボルの上下(M−1)行以内には存在しない。
【0014】
そして、コントローラにより単位ゲームが実行されると、シンボル表示領域4にシンボルが停止し、停止したシンボルの組み合わせに応じて入賞するか否かが決定する。この際、同一の通常シンボルは最大でN個表示され、更にこの場合には、最大で1個のWILDシンボルが表示されるので、最大(N+1)KINDの入賞が発生することになる。
【0015】
従って、例えば3行、5列の表示領域を備える場合には、図1に示すように、同一シンボル(SUN)が最大5個表示され、これに加えて、最大1個のWILDシンボルが表示されるので、6KINDの入賞役が発生することになる。
【0016】
[第1実施形態]
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【0017】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【0018】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【0019】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【0020】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0021】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
【0022】
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【0023】
また、ゲーミングマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲームが行われる。
【0024】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
【0025】
ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【0026】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
【0027】
ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【0028】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【0029】
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【0030】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【0031】
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
【0032】
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【0033】
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0034】
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【0035】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0036】
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
【0037】
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【0038】
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0039】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0040】
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなる。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、3行、5列の合計15個の表示領域が設けられ、各表示領域を符号q1a〜q3eで示す(図21参照)。例えば、第2行、第3列の表示領域は「q2c」である。そして、シンボル表示領域4の各列(全部で5列)には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)のシンボルが表示される。
【0041】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個または7個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5〜図7を参照)。
【0042】
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する3個のシンボル)が遊技者に表示される。
【0043】
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中段、及び下段の3つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4の3行、5列の合計15個の表示領域q1a〜q3eには、それぞれシンボルが表示される。
【0044】
本実施形態では、左端の列(q1a、q2a、q3aの列)から右側の列に向けて同一シンボルが連続して表示された個数に応じて配当が発生するように設定している。例えば、図21に示すように、左端の列から連続して「BELL」が3個表示された場合には入賞となり、図9の配当テーブルに示すように配当が10となる。他方、図22に示すように、「BELL」が合計で4個表示された場合であっても、左端の列から連続して表示されていない場合にはハズレとなる。
【0045】
なお、上記の例では、左端の列から右側の列に向けて同一シンボルが連続して表示された個数に応じて配当が発生するようにしたが、これとは反対に、右端の列から左側の列に向けて同一シンボルが連続して表示された個数に応じて配当を発生するようにしても良い。また、15個の各表示領域に同一のシンボルが表示された個数に応じて配当を発生するようにしても良い。
【0046】
また、本実施形態では、シンボル表示領域4に、3行、5列の合計15個の表示領域q1a〜q3eが設けられる例について説明するが、本発明はこれに限定されず、M行、N列とすることができる。
【0047】
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
【0048】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0049】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【0050】
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
【0051】
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。また、インシュランス設定ボタン37は、インシュランスを設定する際に用いられるものである。
【0052】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0053】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【0054】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0055】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0056】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【0057】
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【0058】
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0059】
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5〜図7を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
【0060】
図5は、本発明の第1実施形態、第3実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図(以下、第1リールパターンという)であり、図6は、第2実施形態、第3実施形態に係るゲーミングマシンのリール周面に描かれたシンボルの配列を示す図(以下、第2リールパターンという)であり、図7は、第2実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図(以下、第3リールパターンという)である。
【0061】
図5,図6では、第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。各シンボル列の上端と下端はループ状につながっている。
【0062】
図5に示す第1リールパターンのシンボルの配列では、シンボルの種類として「JP7」、「FEATURE」、「SUN」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「MELON」、「ORANGE」及び「WILD」が設けられている。これらの各シンボルは通常シンボルである。「WILD」は、「FEATURE」、「JP7」以外の各種シンボルに代替可能なシンボル(特別シンボル)である。また、「WILD」は、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3dにそれぞれ設けられ、第1ビデオリール3a及び第5ビデオリール3eには設けられていない。即ち、「WILD」は、左端のビデオリール、及び右端のビデオリールには設けられていない。
【0063】
各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列では、上下2行以内に同一シンボルが存在しないように割り当てられている。例えば、図5に示す第1ビデオリール3aにおいて、コードナンバー「02」の「PLUM」に対して、上下2行以内、即ち、コードナンバー「00」「01」「03」「04」には、「PLUM」が存在しないようにシンボル列が設定されている。従って、同一の列となる表示領域(例えば、q1a、q2a、q3aの列)には、同一シンボルが2個以上表示されることはない。このため、シンボル表示領域4に表示される同一シンボルの最大個数は、5個である。
【0064】
更に、一つのビデオリールの「WILD」の上下2行以内に存在するシンボルと同一のシンボルは、他のビデオリールの「WILD」の上下2行以内には存在しないように、各ビデオリール3のシンボル列が設定されている。例えば、第2ビデオリール3bのコードナンバー「08」に配置された「WILD」の上下2行以内、即ち、コードナンバー「06」「07」「09」「10」には、それぞれ「SUN」「BELL」「CHERRY」「SUN」が配置されており、これらのシンボルと同一のシンボルは、第3ビデオリール3c、及び第4ビデオリール3dの「WILD」の上下2行以内には存在しない。即ち、第3ビデオリール3c、及び第4ビデオリール3dのコードナンバー「06」「07」「09」「10」には、上述した「SUN」「BELL」「CHERRY」は存在しない。
【0065】
上記のように各ビデオリール3のシンボル列を設定することにより、シンボル表示領域4に表示される同一シンボルの最大個数は5個となり、これに加えて最大1個の「WILD」が表示される。従って、任意のシンボルについて6KINDが最大となる。
【0066】
また、本実施形態では、シンボル表示領域4が3行、5列の表示領域を備える例について説明するが、M行、N列の表示領域を備える場合には、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列で、上下(M−1)行以内に同一シンボルが存在しないようにシンボル配置を割り当てれば良い。更に、一つのビデオリールの「WILD」の上下(M−1)行以内に存在するシンボルと同一のシンボルは、他のビデオリールの「WILD」の上下(M−1)行以内には存在しないように、各ビデオリール3のシンボル列を設定すれば良い。
【0067】
このようなシンボル列とすることにより、最大(N+1)KINDのシンボルの組合わせが発生することになる。
【0068】
図6、図7は、本発明の第2実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボル列を示す図であり、図6は通常の単位ゲームで使用されるシンボル列、図7はフリーゲームで使用されるシンボル列を示す。
【0069】
図6に示す第2リールパターンのシンボル列では、シンボルの種類として「JP7」、「FEATURE」、「SUN」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「MELON」、及び「ORANGE」が設けられている。即ち、前述した図5とは「WILD」が存在しない点で相違している。
【0070】
また、前述した図5と同様に、各ビデオリール3a〜3eに割り当てられたシンボル列では、上下2行以内に同一シンボルが存在しないように割り当てられている。従って、同一の列となる表示領域(例えば、q1a、q2a、q3aの列)には、同一シンボルが2個以上表示されることはない。このため、シンボル表示領域4に表示される同一シンボルの最大個数は、5個である。従って、図6に示すシンボル列が用いられる場合(通常の単位ゲームの場合)には最大5KINDの入賞が発生することになる。
【0071】
図7に示す第3リールパターンのシンボル配列では、第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「06」に対応する7個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0072】
このシンボルの配列では、シンボルの種類として「SUN」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」、「APPLE」、「MELON」、「ORANGE」及び「WILD」が設けられている。「WILD」は、他の各種シンボルに代替可能なシンボルである。また、「WILD」は、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3dにそれぞれ設けられ、第1ビデオリール3a及び第5ビデオリール3eには設けられていない。即ち、「WILD」は、左端のリール、及び右端のリールには設けられていない。
【0073】
各ビデオリール3a〜3eに割り当てられたシンボル列では、上下2行以内に同一シンボルが存在しないように割り当てられている。例えば、図7に示す第1ビデオリール3aにおいて、コードナンバー「02」の「BELL」に対して、上下2行以内、即ち、コードナンバー「00」「01」「03」「04」には、「BELL」が存在しないようにシンボル列が設定されている。従って、同一の列となる表示領域(例えば、q1a、q2a、q3aの列)には、同一シンボルが2個以上表示されることはない。このため、シンボル表示領域4に表示される同一シンボルの最大個数は、5個である。
【0074】
更に、一つのビデオリールの「WILD」の上下2行以内に存在するシンボルと同一のシンボルは、他のビデオリールの「WILD」の上下2行以内には存在しないように、各ビデオリール3のシンボル列が設定されている。例えば、第2ビデオリール3bのコードナンバー「02」に配置された「WILD」の上下2行以内、即ち、コードナンバー「00」「01」「03」「04」には、それぞれ「SUN」「BELL」「CHERRY」「SUN」が配置されており、これらのシンボルと同一のシンボルは、第3ビデオリール3c、及び第4ビデオリール3dの「WILD」の上下2行以内には存在しない。即ち、第3ビデオリール3c、及び第4ビデオリール3dのコードナンバー「00」「01」「03」「04」には、上述した「SUN」「BELL」「CHERRY」は存在しない。
【0075】
上記のように各ビデオリール3のシンボル列を設定することにより、シンボル表示領域4に表示される同一シンボルの最大個数は5個となり、これに加えて最大1個の「WILD」が表示される。従って、図7に示すシンボル列が用いられる場合(フリーゲームの実行時)には、任意のシンボルについて6KINDが最大となる。
【0076】
また、本発明の第3実施形態では、前述した第1リールパターン、及び第2リールパターンの双方を用いる。
【0077】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図8を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
【0078】
図8は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【0079】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0080】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図11〜図20を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5〜図7を参照)が含まれている。
【0081】
抽選プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個(図7の場合は7個)のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた3つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0082】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【0083】
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JP7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は3個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「3/22」の確率で決定されることになる。
【0084】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0085】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0086】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0087】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
【0088】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0089】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
【0090】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0091】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
【0092】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0093】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。更に、RAM73には、各ビデオリール3のシンボル列が記憶されている。即ち、RAM73は、5個のビデオリール3の各シンボル列データを記憶するメモリとしての機能を備えている。
【0094】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
【0095】
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0096】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【0097】
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0098】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、最大BETスイッチ35S、及びインシュランス設定スイッチ37Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0099】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
【0100】
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【0101】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0102】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0103】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0104】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0105】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0106】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
【0107】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0108】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0109】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0110】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0111】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0112】
[配当テーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図9、図10を参照して、配当テーブルについて説明する。
【0113】
図9は、本発明の第1実施形態、第2実施形態に係るゲーミングマシンの配当テーブルを示す図である。また、図10は、第2実施形態のフリーゲームで用いられる配当テーブルを示す図である。
【0114】
配当テーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、左側の表示領域から連続して同一シンボルが表示された個数に応じて入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやフリーゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞を構成するシンボルの組合せが各表示領域に表示されなかった場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
【0115】
本実施形態に係るゲーミングマシンでは、左端となる列の表示領域(第1ビデオリールのシンボルが表示される領域)から右側の表示領域に向けて、連続して同一シンボルが表示された場合に、この表示個数に応じた配当が発生する。例えば、図21に示すように、左端となる列の表示領域から連続して3個の「BELL」が表示された場合(3KIND)には、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【0116】
他方、図22に示すように、全体で4個の「BELL」が表示されているが、左端となる列の表示領域に「BELL」が表示されていない場合には、入賞が不成立となる。
【0117】
「JP7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全ての列の表示領域に「JP7」が表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【0118】
「FEATURE」は、フリーゲームトリガーに係るシンボルである。全ての列の表示領域に、「FEATURE」が表示された場合、入賞役は「フリーゲームトリガー」となり、次回の遊技からフリーゲームが開始される。
【0119】
また、図10に示す配当テーブルは、図7に示したシンボル列に対応する配当が設定されている。図9に示した配当テーブルと同様に、「SUN」「STRAWBERRY」「PLUM」のうちの任意のシンボルが、左端となる列の表示領域から右側の表示領域に向けて、連続して表示された場合に、この表示個数に応じた配当が発生する。例えば、「SUN」が3個表示された場合には「WILD」を含まない3KINDとなって、払出数として「20」が決定される。また、「WILD」を含む3KIND(即ち、2KIND+WILD)の場合には、後述するように、「20」に対して所定の倍率「K」を乗じた数の払い出しが発生することになる。
【0120】
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図11〜図20を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0121】
〈メイン制御処理〉
まず、図11を参照して、メイン制御処理について説明する。
【0122】
図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0123】
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0124】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽選により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【0125】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0126】
次に、メインCPU71は、後で図15を参照して説明するシンボル抽選処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【0127】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽選処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽選が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0128】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【0129】
次に、メインCPU71は、後で図16を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む3つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」及び「12」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【0130】
次に、メインCPU71は、後で図17を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、3行、5列の合計15個の表示領域に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0131】
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図19を参照して説明するフリーゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0132】
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0133】
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図18を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0134】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0135】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図12を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【0136】
図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0137】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【0138】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0139】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
【0140】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
【0141】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0142】
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図13を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0143】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0144】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図13を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
【0145】
図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【0146】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積を求め、ジャックポット額への累積額を算出する。
【0147】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0148】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図14を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
【0149】
図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【0150】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図20を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【0151】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【0152】
〈シンボル抽選処理〉
次に、図15を参照して、シンボル抽選処理について説明する。
【0153】
図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽選処理のフローチャートを示す図である。
【0154】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽選により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽選を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
【0155】
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、配当テーブル(図9)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により各表示領域に表示されるシンボルの組合せと、配当テーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽選処理を終了する。
【0156】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図16を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
【0157】
図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0158】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0159】
〈払出数決定処理〉
次に、図17を参照して、払出数決定処理について説明する。
【0160】
図17は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【0161】
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」の3KINDであるとき、払出数として「10」が決定される(図9を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0162】
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには(つまり、5列の各表示領域に「JP7」が表示されたとき)、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0163】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0164】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図18を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
【0165】
図18は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0166】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0167】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【0168】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0169】
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【0170】
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0171】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図19を参照して、フリーゲーム処理について説明する。
【0172】
図19は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0173】
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、フリーゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のフリーゲーム数の何れかを抽選により決定する。
【0174】
次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。
【0175】
次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル抽選処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図17を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
【0176】
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。即ち、フリーゲームの実行中に図9に示した「FEATURE」が5個表示されたか否かを判定する。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS200)。
【0177】
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0178】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0179】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図11を参照して説明したステップS21の処理に移る。
【0180】
〈インシュランス選択処理〉
次に、図20を参照して、インシュランス選択処理について説明する。
【0181】
図20は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス選択処理のフローチャートを示す図である。
【0182】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS221)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス無効画像を表示する(ステップS222)。メインCPU71は、インシュランス無効画像を表示する指令をグラフィックボード130に対して送信する。グラフィックボード130は、その指令に基づいて、インシュランス無効画像を生成し、下側画像表示パネル141に表示する。
【0183】
インシュランス無効画像としては、例えば、「INSURANCE BET $1.00 TOUCH TO BET」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスを有効にするか否かの選択を遊技者に促すとともに、インシュランスを有効にするために必要な額を遊技者に知らせるための画像である。遊技者は、タッチパネル114上の所定箇所に触れることによって、インシュランスを有効にする旨の指示を入力することができる。
【0184】
続いて、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有るか否かを判別する(ステップS223)。メインCPU71は、インシュランス有効指示入力がないと判別したときには、インシュランス有効フラグはオフのまま、ステップS221に移る。その一方で、メインCPU71は、インシュランス有効指示入力が有ると判別したときには、インシュランス有効フラグをオンにする(ステップS224)。
【0185】
次に、メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値からインシュランス加入値を減算する(ステップS225)。本実施形態では、例えば1ドルに相当する値がクレジット数記憶領域に格納されている値から減算される。メインCPU71は、ステップS225の後、又はステップS221においてインシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、インシュランス有効画像を表示する(ステップS226)。
【0186】
インシュランス有効画像としては、例えば、「INSURANCE継続中 WIN 200 CREDIT」を示す画像が表示される。この画像は、インシュランスが有効である旨、及びインシュランスの条件が満たされると「200」の値がクレジット数記憶領域に格納されている値に加算される旨を遊技者に知らせる画像である。この処理が行われると、ステップS221に移る。
【0187】
このようにして、第1実施形態に係るゲーミングマシンでは、各ビデオリール3のシンボル列の任意のシンボルに対して、上下2行以内に同一シンボルが存在しないので、一つの列の表示領域に同一シンボルが表示されることが無い。従って、シンボル表示領域4に表示される同一シンボルの個数は、5個が最大となる。
【0188】
更に、これに加えてWILDシンボルが最大で1個表示されるので、同一のシンボルに対して最大5KIND+WILD、即ち6KINDを発生することができ、プレーヤに対して多くの配当獲得する期待感を持たせることができる。また、同一のシンボルに対して6KINDを超える組み合わせとなることがないので、最大の配当を決めることができる。
【0189】
なお、上記した実施形態では、左端側の列から右側の列に向けて連続して同一のシンボルが表示された個数に応じて配当を決定する例について説明したが、本発明はこれに限定されず、右端側の列から左側の列に向けて連続して同一のシンボルが表示された個数に応じて配当を決定しても良い。更に、15個の各表示領域に同一シンボルが表示される個数に応じて配当を決定するようにしても良い。
【0190】
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態に係るゲーミングマシンでは、図6、図7に示すシンボル列を有するビデオリール3が用いられる点で前述した第1実施形態と相違する。第2実施形態に係るゲーミングマシンでは、通常ゲームの実行時には図6に示すシンボル列を有するビデオリール3が用いられ、フリーゲームの実行時には、図7に示すシンボル列を有するビデオリール3が用いられる。
【0191】
図6に示すシンボル列では、任意のシンボルの上下2行以内に同一のシンボルが存在しないように設定されている。また、WILDシンボルは存在しない。従って、通常ゲーム実行時には、同一シンボルの5KINDが最大となる。
【0192】
また、上述したように、図7に示すシンボル列では、同一のシンボルは最大で5個表示され、この場合には、最大1個のWILDシンボルが表示される。また、同一シンボルが4個表示された場合には、最大2個のWILDシンボルが表示され、同一シンボルが3個表示された場合には、最大3個のWILDシンボルが表示される。従って、同一シンボルの6KINDが最大となる。また、通常ゲームの実行時には、図9に示す配当テーブルが使用され、フリーゲームの実行時には、図10に示す配当テーブルが使用される。
【0193】
第2実施形態に係るゲーミングマシンは、第1実施形態で示したゲーミングマシンと対比して、フリーゲーム処理が相違するので、以下、図23を参照してフリーゲーム処理について説明する。
【0194】
〈第2実施形態のフリーゲーム処理〉
図23は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0195】
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数の選択入力を受け付ける(ステップS311)。この処理では、図24に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4にフリーゲーム数を示す選択画面を表示し、プレーヤによる操作入力を受け付ける。図24に示す例ではシンボル表示領域4に20ゲーム、15ゲーム、10ゲーム、8ゲーム、5ゲームの5個の選択画面が表示され、プレーヤは任意の一つの選択画面を選択することができる。なお、各フリーゲーム数には、それぞれ複数種類の倍率が設定されており、これらの倍率のうちのいずれか1つが選択され、後述するように、WILDシンボルを含む入賞が発生した場合には、払出数に選択された倍率(これをKとする)が乗じられる。例えば、20ゲームが選択された場合には、2倍、3倍、5倍のうちの一つの倍率が選択され、フリーゲームの実行によりWILDシンボルを含む入賞が発生した場合には、払出数にこの倍率Kが乗じられる。
【0196】
なお、15ゲームが選択された場合には3倍、5倍、8倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択され、10ゲームが選択された場合には5倍、8倍、10倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択され、8ゲームが選択された場合には8倍、10倍、15倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択され、5ゲームが選択された場合には10倍、15倍、30倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択される。従って、フリーゲーム数が少なくなるほど、より高い倍率で配当を取得することができることになる。
【0197】
メインCPU71は、プレーヤによる操作入力が発生したか否かを判定する(ステップS312)。
【0198】
メインCPU71は、プレーヤによる操作入力が発生したと判定した場合に、実行するフリーゲーム数を決定する(ステップS313)。
【0199】
メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS314)。
【0200】
メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS315)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル抽選処理を行う(ステップS316)。この場合、図7に示したシンボル列を備えたビデオリールでシンボル抽選処理が行われる。即ち、フリーゲームでは、通常ゲームとは異なり、WILDシンボルが含まれるシンボル列が用いられる。
【0201】
次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS317)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS318)。次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS319)。払出数決定処理の詳細については、図25を参照して後述する。
【0202】
メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS320)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS319の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0203】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0204】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS321)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS322)。メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS315の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図11を参照して説明したステップS21の処理に移る。
【0205】
〈第2実施形態の払出数決定処理〉
次に、図25に示すフローチャートを参照して、払出数決定処理について説明する。
【0206】
はじめに、メインCPU71は、入賞役が発生しているか否かを判定する(ステップS331)。この処理では、図10に示したシンボルの組み合わせに基づき「SUN」「STRAWBERRY」または「PLUM」の3KIND以上の組み合わせが発生しているか否かを判定する。
【0207】
メインCPU71は、入賞役が発生していないと判定した場合には、本処理を終了する。また、入賞役が発生していると判定した場合には、入賞役にWILDシンボルが含まれているか否かを判断する(ステップS332)。例えば、図26に示すように、シンボル表示領域4にSUNシンボルが左端の列から連続して4個表示され、且つWILDシンボルが表示された場合には、5KIND(WILD有り)となり、ステップS333に移る。他方、図27に示すように、シンボル表示領域4にSUNシンボルが左端の列から連続して5個表示された場合には、5KIND(WILD無し)となりステップS334に移る。
【0208】
メインCPU71は、入賞役にWILDシンボルが含まれると判断した場合に、倍率Kを決定する(ステップS333)。倍率Kは、上述したように、フリーゲーム数の選択入力処理で入力されたフリーゲーム数に応じて決定される。例えば、図24に示した表示画面で、20ゲームのフリーゲームを選択した場合には、2倍、3倍、5倍のうちのいずれか一つの倍率が選択され、倍率Kとされる。
【0209】
メインCPU71は、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS334)。この処理では、図10に示した配当テーブルに基づく払出数が決定される。即ち、入賞役にWILDシンボルを含む場合には、図10に示した数値にKを乗じた数値を払出数とする。従って、同じKIND数であっても、WILDシンボルを含む場合は、WILDシンボルを含まない場合よりも多くの払出数となる。
【0210】
メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS335)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0211】
このようにして、第2実施形態に係るゲーミングマシンでは、フリーゲームの実行時に使用されるビデオリール3では(図7参照)、シンボル列に設けられた任意のシンボルに対して、上下2行以内に同一シンボルが存在しないように設定されているので、一つの列の表示領域に同一シンボルが表示されることが無い。従って、シンボル表示領域4に表示される同一シンボルの個数は、5個が最大となる。
【0212】
これに加えてWILDシンボルが最大で1個表示されるので、同一のシンボルに対して最大5KIND+WILD、即ち6KINDを発生することができ、プレーヤに対して多くの配当獲得する期待感を持たせることができる。また、同一のシンボルに対して6KINDを超える組み合わせとなることがないので、最大の配当を決めることができる。
【0213】
更に、第2実施形態に係るゲーミングマシンでは、WILDシンボルを含む入賞が発生した場合には、払出数に倍率Kが乗じられるので、より多くの配当を獲得する期待感を持たせることができる。
【0214】
[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るゲーミングマシンでは、通常ゲームの実行時において、図5に示す第1リールパターンのシンボル列を有するビデオリール3が用いられ、フリーゲームでは、図5に示す第1リールパターン、或いは図6に示す第2リールパターンのいずれかが選択される点で前述した第1実施形態と相違する。具体的には、第3実施形態に係るゲーミングマシンでは、フリーゲームが実行される前の通常ゲームで、最大BETされた回数Xをカウントし、このカウント値が所定値X1に達している場合には、第1リールパターンを用いてフリーゲームを実行し、所定値X1未満の場合には、図6に示す第2リールパターンを用いてフリーゲームを実行する。
【0215】
第2リールパターンのシンボル列では、任意のシンボルの上下2行以内に同一のシンボルが存在しないように設定されており、且つ、WILDシンボルは存在しない。従って、第2リールパターンを用いた場合には、同一シンボルについて5KINDが最大となる。
【0216】
また、上述したように、第1リールパターンのシンボル列では、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、及び第4ビデオリール3dにそれぞれWILDシンボルが配置されている。従って、第1リールパターンを用いた場合には、同一シンボルについて6KIND(5KIND+WILD)が最大となり、図9に示す配当テーブルから理解されるように、より多くの配当を獲得する可能性が高くなる。
【0217】
〈第3実施形態のコイン投入・スタートチェック処理〉
以下、図28に示すフローチャートを参照して、第3実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理について説明する。
【0218】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS351)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS352)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【0219】
メインCPU71は、ステップS352の後、又はステップS351においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS353)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS354)。
【0220】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS355)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS356)。
【0221】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS357)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値が最大であると判別した場合には、RAM73に設定される最大BET数係数用のカウンタのカウント値Xをインクリメントする。即ち、カウント値XをX+1とする(ステップS358)。更に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS359)。メインCPU71は、ステップS359の後、又はステップS357においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS360)。
【0222】
メインCPU71は、ステップS360の後、ステップS355においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS353においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS361)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS351に移る。
【0223】
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、図13にて説明したジャックポット関連処理を行う(ステップS362)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0224】
次に、メインCPU71は、図14にて説明したインシュランス関連処理を行う(ステップS363)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0225】
〈第3実施形態のフリーゲーム処理〉
次に、図29を参照して、第3実施形態に係るフリーゲーム処理について説明する。図29は、本発明の第3実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0226】
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数を決定する(ステップS371)。メインCPU71は、フリーゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のフリーゲーム数の何れかを抽選により決定する。
【0227】
次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS372)。
【0228】
メインCPU71は、図28のステップS358の処理でカウントした最大BET回数のカウント値Xが、予め設定した所定値X1以上であるか否かを判定する(ステップS373)。そして、X≧X1であれば図5に示した第1リールパターンに設定されたシンボル列を使用し(ステップS375)、X<X1であれば図6に示した第2リールパターンに設定されたシンボル列を使用する(ステップS374)。即ち、最大BET回数Xが所定値X1以上である場合には、WILDシンボルが含まれるリールパターンを使用することができる。
【0229】
次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS376)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル抽選処理を行う(ステップS377)。次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS378)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS379)。次に、メインCPU71は、図17を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS380)。
【0230】
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS381)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する(ステップS382)。前述のステップS371の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS383)。
【0231】
メインCPU71は、ステップS383の処理の後、又はステップS381においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS384)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS380の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0232】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0233】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS385)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS386)。メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS376の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、最大BET数を示すカウント値Xをリセットし(ステップS387)、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図11を参照して説明したステップS21の処理に移る。
【0234】
このようにして、第3実施形態に係るゲーミングマシンでは、各ビデオリール3のシンボル列の任意のシンボルに対して、上下2行以内に同一シンボルが存在しないので、一つの列の表示領域に同一シンボルが表示されることが無い。従って、シンボル表示領域4に表示される同一シンボルの個数は、5個が最大となる。
【0235】
更に、これに加えてWILDシンボルが最大で1個表示されるので、同一のシンボルに対して最大5KIND+WILD、即ち6KINDを発生することができ、プレーヤに対して多くの配当獲得する期待感を持たせることができる。また、同一のシンボルに対して6KINDを超える組み合わせとなることがないので、最大の配当を決めることができる。
【0236】
なお、上記した実施形態では、左端側の列から右側の列に向けて連続して同一のシンボルが表示された個数に応じて配当を決定する例について説明したが、本発明はこれに限定されず、右端側の列から左側の列に向けて連続して同一のシンボルが表示された個数に応じて配当を決定しても良い。更に、15個の各表示領域に同一シンボルが表示される個数に応じて配当を決定するようにしても良い。
【0237】
また、インシュランスが発動するまでの間で、最大BETしたゲーム数Xが、予め設定した所定値X1以上となった場合には、より多くの配当が期待できる第2リールパターンが用いられるので、最大BETすることに対する意欲を強く持たせることができる。
【0238】
[第4実施形態]
次に、本発明の第4実施形態について説明する。第4実施形態では、前述した第1実施形態と対比して、図12に示したコイン投入・スタートチェック処理、図14に示したインシュランス関連処理、図18に示したインシュランスチェック処理、及び図19に示したフリーゲーム処理が相違する。なお、コイン投入・スタートチェック処理は、図28に示した処理と同一であるので説明を省略する。
【0239】
〈第4実施形態のインシュランス関連処理〉
図30は、第4実施形態に係るインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【0240】
はじめに、メインCPU71は、MAXBETされているか否かを判断する(ステップS411)。メインCPU71は、MAXBETされていると判別した場合に、インシュランス有効フラグをオンとする(ステップS412)。
【0241】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグがオフとされたときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグがオンとされたときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS413)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS413の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。即ち、MAXBETされた場合に、インシュランス有効フラグをオンとして、通常ゲームの実行回数をカウントする。
【0242】
〈第4実施形態のインシュランスチェック処理〉
次に、第4実施形態に係るインシュランスチェック処理について説明する。図31は、第4実施形態に係るインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0243】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS431)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0244】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS432)。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【0245】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば650)に達したか否かを判別する(ステップS433)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0246】
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランスフリーゲーム処理を実行する(ステップS434)。
【0247】
メインCPU71は、ステップS434の後、又はステップS432において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS435)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS436)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0248】
〈第4実施形態のフリーゲーム処理〉
次に、図32を参照して、第4実施形態に係るフリーゲーム処理について説明する。図32は、本発明の第4実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0249】
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数を決定する(ステップS451)。フリーゲーム数の決定は、前述した図24に示す選択画面をゲームプレイヤが選択スイッチとしてのタッチパネル114を操作することによって決定される。
【0250】
次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS452)。
【0251】
メインCPU71は、そのフリーゲームトリガーが成立したゲームでのベット数を読み出す(S454)。メインCPU71は、そのフリーゲームトリガーが成立したゲームでのBET数がMAXBETであったか否かを判断する(ステップS455)。そして、MAXBETでなかったと判別した場合には、通常フリーゲームを実行する(ステップS456)。この通常フリーゲームでは、ステップS451で設定したフリーゲーム数でのフューチャーゲームとしてのフリーゲームが実行されるが、ステップS455でMAXBETであったと判別した場合には、MAXBETフリーゲームを実行する(ステップS457)。
【0252】
換言すると、図36に示すように、MAXBET時にフューチャーゲームに突入した恩恵として、例えば、通常のフリーゲームのフリーゲーム数に対してランダムな抽選処理を経て追加するフリーゲームが追加される。
【0253】
次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS458)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル抽選処理を行う(ステップS459)。次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS460)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS461)。次に、メインCPU71は、図17を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS462)。
【0254】
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS463)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する(ステップS464)。前述のステップS451の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS465)。
【0255】
メインCPU71は、ステップS465の処理の後、又はステップS463においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS466)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS462の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0256】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0257】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS467)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS468)。メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS458の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、最大BETされたゲーム数を示すカウント値Xをリセットし(ステップS469)、フリーゲーム処理を終了する。
【0258】
〈第4実施形態のインシュランス処理〉
次に、図33に示すフローチャートを参照して、第4実施形態に係るインシュランスフリーゲーム処理について説明する。
【0259】
単位ゲームの実行に伴ってカウンタのカウント値を累積的にインクリメントし、このカウント値データとインシュランス発動テーブルに基づいて、インシュランスを発動するかどうかを決定する(図31参照)。インシュランスを発動すると決定した場合には、第1のフィーチャゲームを実行し、更に、この第1のフィーチャーゲームの実行結果及び第2フィーチャー条件決定テーブルに基づいて、第2フィーチャーゲームの条件を決定する。その後に、第2フィーチャーゲームを実行する。
【0260】
また、インシュランスを発動した場合、はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数を決定する(ステップS471)。このフリーゲーム数の決定処理は、図24のような選択画面が表示された際に、選択スイッチとしてのタッチパネル114をゲームプレイヤが2箇所選択操作を行うことによって、2つのフリーゲーム数を設定する。
【0261】
次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS472)。
【0262】
メインCPU71は、インシュランスが成立するまでの通常ゲームでのBET数の平均値を演算する(ステップS474)。
【0263】
メインCPU71は、BET数の平均値が所定値(例えば、20)に達しているか否かを判断する(ステップS475)。そして、所定値に達していないと判別した場合には、通常インシュランスフリーゲームを実行する。この通常インシュランスフリーゲームでは、図6に示したリールパターンを用いてフリーゲームを実行する(ステップS476)。他方、BET数の平均値が所定値に達していると判別した場合には、MAXBETインシュランスフリーゲームを実行する。
【0264】
上記のステップS474の演算処理は、例えば、次のような演算になる。ゲーミングマシンのMAXBETがBET PAR LINE 20の設定で、レスキューまでの発動ゲーム数が750ゲームで設定されていると想定する。そして、あるゲームプレイヤが、BET PAR LINE 20で749ゲームプレイし、BET PAR LINE 10で1ゲームプレイした場合、平均マルチプライヤーが19.987になり、小数点第三位を繰り上げると19.99になる。この時の19.99がBET数の平均値である。そして、ステップS475の判断処理での所定値が、このゲーミングマシンでのMAXBETの値である20であると設定した場合、20以上でないためにMAXBETボーナスの恩恵を受けることなく、通常のフリーゲームが実行される。
【0265】
また、別の態様として、上記750ゲームでレスキューが発動した後、更に、その後、400ゲームで2段階目のレスキューが発動するように構成されたゲーミングマシンであると想定する。そして、750ゲームまでにプレイヤがベットした状況は上述の状況と同じで、1段階目のレスキューがステップS475で所定値に至らず通常のフリーゲームが実行された後に、次の2段階目のレスキューの発動までのゲーム数が400ゲームで設定されていて、ゲームプレイヤはこの400ゲームの全てでBET PAR LINE 20でプレイしたとする。この時の平均マルチプライヤである平均値は、(750×20+10)+400×20の計算値をトータルゲーム数(750+400)で割った値である19.991となるため、これを演算プログラムが小数点第三位を繰り上げて20.00の平均値を得る。そして、ステップS475の処理で判定する場合、平均値が所定値20以上となるのでYESとなり、特別なフリーゲームであるMAXBETインシュランスフリーゲームの恩恵を受けることができるのである。
【0266】
このMAXBETインシュランスフリーゲームでは、図6に示したリールパターンの少
なくとも一つのリールに「WILD」シンボルを増加させ、この「WILD」シンボルが増加したリールパターンを用いたフリーゲームを実行する(ステップS477)。例えば、
第2、第3、第4リールに「WILD」シンボルを増加させることや、第1〜第5リールの全てのリールに「WILD」シンボルを増加させることができる。
【0267】
このようなMAXBETフリーゲームに限らず、他の実施形態でも開示するように、通常のフリーゲームと、特別なフリーゲームであるMAXBETフリーゲームとの差別化として、MAXBETフリーゲームのフリーゲーム数を多く設定するようにする第1の他の態様、MAXBETフリーゲームが通常のフリーゲームの複数のセットとなるような第2の他の態様で構成しても良い。前記第1の他の態様の場合には、通常のフリーゲーム数に対してプラスαするフリーゲーム数をランダム抽選によって決定しても良いし、固定のフリーゲーム数を追加するようにしても良い、或いは、ゲームプレイヤが関与して実行される追加フリーゲーム追加数決定ゲームを実行し、このゲーム結果で追加するゲーム数を決定するように構成しても良い。
【0268】
次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS478)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル抽選処理を行う(ステップS479)。次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS480)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS481)。次に、メインCPU71は、図17を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS482)。
【0269】
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS483)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する(ステップS484)。前述のステップS471の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS485)。
【0270】
メインCPU71は、ステップS485の処理の後、又はステップS483においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS486)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS482の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0271】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0272】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS487)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS488)。メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS487の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、最大BETされたゲーム数を示すカウント値Xをリセットし(ステップS489)、インシュランスフリーゲーム処理を終了する。
【0273】
このようにして、第4実施形態に係るゲーミングマシンでは、「FEATURE」シンボルが表示されてフリーゲームトリガーが成立した場合には、BET数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値(例えば、20)に達している場合にMAXBETフリーゲームを実行し、所定値に達していない場合に通常フリーゲームを実行する。また、インシュランスが成立した場合には、BET数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値に達している場合にMAXBETインシュランスフリーゲームを実行し、所定値に達していない場合に通常インシュランスフリーゲームを実行する。
【0274】
従って、1回の通常ゲームでのBET数が多いほど、フリーゲームトリガーが成立して実行されるフリーゲーム、及びインシュランスが成立して実行されるインシュランスフリーゲームで、多くの配当を獲得する確率が高くなり、MAXBETすることについての関心を持たせることができる。
【0275】
[第5実施形態]
次に、本発明の第5実施形態について説明する。第5実施形態では、前述した第4実施形態と対比して、図33に示したインシュランスフリーゲーム処理が相違する。
【0276】
〈第5実施形態のインシュランスフリーゲーム処理〉
以下、図34に示すフローチャートを参照して、第5実施形態に係るインシュランスフリーゲーム処理について説明する。
【0277】
はじめに、メインCPU71は、インシュランスが成立するまでの通常ゲームでのBET数の平均値を演算する(ステップS611)。
【0278】
その後、メインCPU71は、演算された平均値が所定値(例えば、20)に達しているか否かを判断する(ステップS612)。そして、所定値に達していないと判別した場合には、1回のインシュランスフリーゲームが選択される(ステップS613)。また、所定値に達していると判別した場合には、2回のインシュランスフリーゲームが選択される(ステップS614)。
【0279】
この1回のインシュランスフリーゲームと2回のインシュランスフリーゲームとの違いは、所定数のフリーゲームのセットからなるインシュランスフリーゲームが1ターン実行されるのが、1回のインシュランスフリーゲームで、このセットが2回連続して実行されるのが、2回のインシュランスフリーゲームである。
【0280】
メインCPU71は、各インシュランスフリーゲームで実行するフリーゲーム数を決定する(ステップS615)。メインCPU71は、フリーゲーム数決定用乱数値を抽出し、複数種類のフリーゲーム数の何れかを抽選により決定する。
【0281】
次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS616)。
【0282】
次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS617)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル抽選処理を行う(ステップS618)。次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS619)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS620)。次に、メインCPU71は、図17を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS621)。
【0283】
次に、メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS622)。メインCPU71は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するフリーゲーム数を決定する(ステップS623)。前述のステップS615の処理と同様に、フリーゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をフリーゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS624)。
【0284】
メインCPU71は、ステップS624の処理の後、又はステップS622においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS625)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS621の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0285】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0286】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS626)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS627)。メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS617の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、最大BETされたゲーム数を示すカウント値Xをリセットし(ステップS628)、インシュランスフリーゲーム処理を終了する。
【0287】
このようにして、第5実施形態に係るゲーミングマシンでは、インシュランスが成立した場合には、BET数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値に達している場合に2回のインシュランスフリーゲームを実行し、所定値に達していない場合には1回のインシュランスフリーゲームを実行する。
【0288】
従って、インシュランスが成立する前に実行する通常ゲームでのBET数が多いほど、より多くのフリーゲームを実行することができ、多くの配当を獲得する確率が高くなり、MAXBETすることについての関心を持たせることができる。
【0289】
[第6実施形態]
次に、本発明の第6実施形態について説明する。第6実施形態では、前述した第4実施形態と対比して、図32に示したフリーゲーム処理、及び図33に示したインシュランスフリーゲーム処理が相違する。以下、第6実施形態に係るフリーゲーム処理、及びインシュランスフリーゲーム処理について説明する。
【0290】
〈第6実施形態のフリーゲーム処理〉
図35は、本発明の第6実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0291】
はじめに、メインCPU71は、フリーゲーム数の選択入力を受け付ける(ステップS511)。この処理では、図24に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4にフリーゲーム数を示す選択画面を表示し、プレーヤによる操作入力を受け付ける。図24に示す例ではシンボル表示領域4に20ゲーム、15ゲーム、10ゲーム、8ゲーム、5ゲームの5個の選択画面が表示され、プレーヤは任意の一つの選択画面を選択することができる。
【0292】
なお、各フリーゲーム数には、それぞれ複数種類の倍率が設定されており、これらの倍率のうちのいずれか1つが選択され、入賞が発生した場合には、払出数に選択された倍率が乗じられる。例えば、20ゲームが選択された場合には、2倍、3倍、5倍のうちの一つの倍率が選択され、入賞が発生した場合には、払出数にこの倍率が乗じられる。
【0293】
また、15ゲームが選択された場合には3倍、5倍、8倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択され、10ゲームが選択された場合には5倍、8倍、10倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択され、8ゲームが選択された場合には8倍、10倍、15倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択され、5ゲームが選択された場合には10倍、15倍、30倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択される。従って、フリーゲーム数が少なくなるほど、より高い倍率の配当を獲得できることになる。
【0294】
メインCPU71は、プレーヤによる操作入力が発生したか否かを判定する(ステップS512)。
【0295】
メインCPU71は、プレーヤによる操作入力が発生したと判定した場合には、通常ゲームの実行時におけるBET数の平均値を演算する(ステップS513)。
【0296】
メインCPU71は、BET数が所定値に達しているか否かを判定し(ステップS514)、所定値に達していると判別した場合には、追加するフリーゲーム数を抽選により決定する。図36は、追加ゲーム数を決定する抽選テーブルを示す図であり、20回のフリーゲームが選択された場合には、5%の確率で1ゲーム追加され、14%の確率で2ゲーム追加され、31%の確率で3ゲーム追加され、50%の確率で5ゲーム追加される。これらの平均値は、3.8ゲームとなる。また、図35のステップS514で、BET数が所定値に達していないと判別した場合には、フリーゲームを追加する処理を行わない。
【0297】
メインCPU71は、実行するフリーゲーム数を決定する(ステップS516)。
【0298】
メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS517)。
【0299】
メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS518)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル抽選処理を行う(ステップS519)。この場合、図7に示したシンボル列を備えたビデオリールでシンボル抽選処理が行われる。即ち、フリーゲームでは、通常ゲームとは異なり、WILDシンボルが含まれるシンボル列が用いられる。
【0300】
次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS520)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS521)。次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS522)。
【0301】
メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS523)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS522の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0302】
そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0303】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS524)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS525)。メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS518の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。
【0304】
〈第6実施形態のインシュランスフリーゲーム処理〉
次に、図37に示すフローチャートを参照して、第6実施形態に係るインシュランスフリーゲーム処理について説明する。
【0305】
はじめに、メインCPU71は、インシュランスが成立するまでに実行された各通常ゲームでのBET数の平均値を演算する(ステップS631)。
【0306】
次いで、メインCPU71は、フリーゲーム数の選択入力を受け付ける(ステップS632)。この処理では、図24に示すように、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4にフリーゲーム数を示す選択画面を表示し、プレーヤによる操作入力を受け付ける。図24に示す例ではシンボル表示領域4に20ゲーム、15ゲーム、10ゲーム、8ゲーム、5ゲームの5個の選択画面が表示され、プレーヤは任意の一つの選択画面を選択することができる。
【0307】
なお、各フリーゲーム数には、それぞれ複数種類の倍率が設定されており、これらの倍率のうちのいずれか1つが選択され、入賞が発生した場合には、払出数に選択された倍率が乗じられる。例えば、20ゲームが選択された場合には、2倍、3倍、5倍のうちの一つの倍率が選択され、入賞が発生した場合には、払出数にこの倍率が乗じられる。
【0308】
また、15ゲームが選択された場合には3倍、5倍、8倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択され、10ゲームが選択された場合には5倍、8倍、10倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択され、8ゲームが選択された場合には8倍、10倍、15倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択され、5ゲームが選択された場合には10倍、15倍、30倍の3種類の倍率から任意の倍率が選択される。従って、フリーゲーム数が少なくなるほど、より高い倍率の配当を獲得できることになる。
【0309】
メインCPU71は、ステップS631の処理で求められた平均値が所定値に達しているか否かを判定する(ステップS633)。そして、所定値に達していると判別された場合には、フリーゲーム数の選択入力を2回許可する(ステップS634)。即ち、図24に示した選択画面から、好みの2つを選択することが可能となる。従って、例えば、「15ゲーム」と「5ゲーム」等のように、2回のインシュランスフリーゲームを選択することができ、これらのインシュランスフリーゲームが実行される。
【0310】
他方、上記の平均値が所定値に達していないと判別された場合には、フリーゲームの選択入力を1回許可する(ステップS635)。
【0311】
メインCPU71は、ステップS634、またはS635の処理に基づき、実行するフリーゲーム数を決定する(ステップS636)。
【0312】
メインCPU71は、決定したフリーゲーム数をRAM73に設けられているフリーゲーム数記憶領域に格納する(ステップS637)。
【0313】
メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS638)。次に、メインCPU71は、図15を参照して説明したシンボル抽選処理を行う(ステップS639)。この場合、図7に示したシンボル列を備えたビデオリールでシンボル抽選処理が行われる。即ち、フリーゲームでは、通常ゲームとは異なり、WILDシンボルが含まれるシンボル列が用いられる。
【0314】
次に、メインCPU71は、図11を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS640)。次に、メインCPU71は、図16を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS641)。次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS642)。
【0315】
メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS643)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS642の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
【0316】
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS644)。次に、メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS645)。メインCPU71は、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS638の処理に移る。一方で、フリーゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。
【0317】
このようにして、第6実施形態に係るゲーミングマシンでは、「FEATURE」シンボルが表示されてフリーゲームトリガーが成立した場合には、BET数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値に達している場合には、所望のフリーゲーム数を選択したときに、所定回数のフリーゲームが追加される。
【0318】
また、インシュランスが成立した場合には、BET数の平均値を演算し、演算された平均値が所定値に達している場合には、インシュランスフリーゲームを2回選択することができるので、より多くのフリーゲームを実行することができる
従って、1回の通常ゲームでのBET数が多いほど、フリーゲームトリガーが成立して実行されるフリーゲーム、及びインシュランスが成立して実行されるインシュランスフリーゲームで、より多くのフリーゲームが実行され、MAXBETすることについての関心を持たせることができる。
【0319】
以上、本発明のゲーミングマシン、ゲーミングマシンの制御方法を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。
【産業上の利用可能性】
【0320】
本発明は、ゲーミングマシンのエンターテイメント性を向上させる上で極めて有用である。
【符号の説明】
【0321】
1 ゲーミングマシン
3a〜3e 第1〜第5ビデオリール
4 シンボル表示領域
11 キャビネット
12 トップボックス
13 メインドア
15 コイントレイ
15A コイン払出口
30 コントロールパネル
31 スピンボタン
31S スピンスイッチ
32 チェンジボタン
32S チェンジスイッチ
33 CASHOUTボタン
33S CASHOUTスイッチ
34 1−BETボタン
34S 1−BETスイッチ
35 最大BETボタン
35S 最大BETスイッチ
36 コイン受入口
37 インシュランス設定ボタン
37S インシュランス設定スイッチ
50 ゲーミングボード
51 CPU
52 ROM
53 ブートROM
54 メモリカード
55 カードスロット
56 GAL
57 ICソケット
70 マザーボード
71 メインCPU
72 ROM
73 RAM
81 電源ユニット
82 通信インターフェイス
90 ドアPCB
91 リバータ
92C コインカウンタ
93 冷陰極管
110 本体PCB
111 ランプ
112 スピーカ
113 ホッパー
113S コイン検出部
114 タッチパネル
115 紙幣識別器
130 グラフィックボード
131 上側画像表示パネル
141 下側画像表示パネル
142 クレジット数表示領域
143 ペイアウト数表示領域
171 チケットプリンタ
172 カードリーダ
173 キーパッド
173S キースイッチ
174 データ表示器
175 バーコード付チケット
176 カードスロット
200 外部制御装置
300 ゲームシステム
301 通信回線

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、
M行、N列の表示領域を有するディスプレイと、
各々がS行のシンボル領域を有し、各々が複数種類の通常シンボル及び通常シンボル以外の特別シンボルのいずれかをそれぞれ前記シンボル領域に含み、以下の(A)〜(D)の条件を満たす、N個のシンボル列のデータを記憶するメモリと、
(A)SはMよりも大きい、
(B)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下(M−1)行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、
(C)少なくとも2つの前記シンボル列は、前記特別シンボルを含む、
(D)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下(M−1)行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下(M−1)行以内には存在しない、
以下の(a)〜(c)の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン、
(a)前記表示領域にて前記各シンボル列をループ状に変動表示させた後に停止表示させて前記各表示領域に前記シンボルを表示させる単位ゲームを実行する処理、
(b)前記各表示領域に停止表示された同一シンボル及び前記特別シンボルの個数に応じた配当を発生する処理、
(c)(b)の処理で発生した配当を払い出す処理。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、前記表示領域に停止表示された前記特別シンボルの個数と、前記N列のうち左端の列及び右端の列の一方から他方に向けて連続して停止表示された同一の通常シンボルの個数と、に応じた配当を発生することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記N列の各シンボル列のうち左端のシンボル列及び右端のシンボル列は、前記特別シンボルを含まないことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項4】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
単位ゲーム毎のベットを受け付けるインプットデバイスと、
3行、5列の表示領域を有するディスプレイと、
各々がS行のシンボル領域を有し、各々が複数種類の通常シンボル及び通常シンボル以外の特別シンボルのいずれかをそれぞれ前記シンボル領域に含み、以下の(A)〜(D)の条件を満たす、5個のシンボル列のデータを記憶するメモリと、
(A)Sは4以上である、
(B)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下2行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、
(C)少なくとも2つの前記シンボル列は、前記特別シンボルを含む、
(D)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下2行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下2行以内には存在しない、
以下の(a)〜(c)の処理を実行するように構成されたコントローラと、を備えることを特徴とするゲーミングマシン、
(a)前記表示領域にて前記各シンボル列をループ状に変動表示させた後に停止表示させて前記各表示領域に前記シンボルを表示させる単位ゲームを実行する処理、
(b)前記各表示領域に停止表示された同一シンボル及び前記特別シンボルの個数に応じた配当を発生する処理、
(c)(b)の処理で発生した配当を払い出す処理。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、前記表示領域に停止表示された前記特別シンボルの個数と、前記5列のうち左端の列及び右端の列の一方から他方に向けて連続して停止表示された同一の通常シンボルの個数と、に応じた配当を発生することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項6】
請求項4に記載のゲーミングマシンにおいて、
前記5列の各シンボル列のうち左端のシンボル列及び右端のシンボル列は、前記特別シンボルを含まないことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項7】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
コントローラが、
下記条件(A)〜(D)を満たすN個のシンボル列を、M行、N列の表示領域にてループ状に変動させた後に停止表示させ、前記各表示領域に停止表示した通常シンボル、及び通常シンボル以外の特別シンボルの組み合わせに応じて配当を発生することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法、
(A)Mよりも大きいS行のシンボル領域を有する、
(B)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下(M−1)行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、
(C)少なくとも2つの前記シンボル列は、前記通常シンボル以外の特別シンボルを含む、
(D)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下(M−1)行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下(M−1)行以内には存在しない。
【請求項8】
請求項7に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記表示領域に停止表示された前記特別シンボルの個数と、前記N列のうち左端の列及び右端の列の一方から他方に向けて連続して停止表示された同一の通常シンボルの個数と、に応じた配当を発生することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項9】
請求項7に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記N列の各シンボル列のうち左端のシンボル列及び右端のシンボル列は、前記特別シンボルを含まないことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項10】
下記構成を備えるゲーミングマシンの制御方法であって、
コントローラが、
下記条件(A)〜(D)を満たすN個のシンボル列を、3行、5列の表示領域にてループ状に変動させた後に停止表示させ、前記各表示領域に停止表示した通常シンボル、及び通常シンボル以外の特別シンボルの組み合わせに応じて配当を発生することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法、
(A)4以上となるS行のシンボル領域を有する、
(B)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、前記各シンボル列について、同一シンボル列内において任意の通常シンボルの上下2行以内の前記シンボル領域に前記任意の通常シンボルと同一の通常シンボルが存在しない、
(C)少なくとも2つの前記シンボル列は、前記通常シンボル以外の特別シンボルを含む、
(D)同一シンボル列の上端及び下端の前記シンボル領域がループ状につながっているとした場合に、一のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下2行以内に存在する通常シンボルと同一の通常シンボルは、他のシンボル列に存在する前記特別シンボルの上下2行以内には存在しない。
【請求項11】
請求項10に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記コントローラが、前記表示領域に停止表示された前記特別シンボルの個数と、前記5列のうち左端の列及び右端の列の一方から他方に向けて連続して停止表示された同一の通常シンボルの個数と、に応じた配当を発生することを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。
【請求項12】
請求項10に記載のゲーミングマシンの制御方法において、
前記5列の各シンボル列のうち左端のシンボル列及び右端のシンボル列は、前記特別シンボルを含まないことを特徴とするゲーミングマシンの制御方法。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【公開番号】特開2010−274065(P2010−274065A)
【公開日】平成22年12月9日(2010.12.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−132497(P2009−132497)
【出願日】平成21年6月1日(2009.6.1)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】