説明

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム

【課題】2つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示する。
【解決手段】検知部301は、第1操作対象に対するプレイヤの第1操作量と、第2操作対象に対する当該プレイヤの第2操作量とを検知する。再生部302は、第1既定テンポで構成された第1楽曲と、第2既定テンポで構成された第2楽曲とを並行して再生する。表示部303は、第1楽曲が再生部302による再生箇所を表す第1画像と、第2楽曲が再生部302による再生箇所を表す第2画像とを画面に表示する。再生部302は、第1既定テンポと第1操作量とに対応付けられる第1再生テンポで第1楽曲を再生し、第2既定テンポと第2操作量とに対応付けられる第2再生テンポで第2楽曲を再生する。表示部303は、第1再生テンポと第2再生テンポとの比に応じて、第1画像の表示サイズと第2画像の表示サイズとの比を変化させる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイヤの操作に応じて変化する2つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
クラブ等において、ディスクジョッキー(DJ;Disc Jockey)は、ターンテーブルを使用し、複数の楽曲をテンポを調節しながら同時に再生するミックス、レコードに手を触れながら正逆方向に回転させるスクラッチといった技法を用いて雰囲気を演出する。楽曲の再生テンポは、1分間にビートが刻まれる回数を示すBPM(Beats Per Minute)で表される。レコードに手を触れて回転速度を変化させることにより、楽曲の再生テンポは、既定のテンポから変化する。ミックスにおいては、プレイヤは、2枚以上のレコードの回転速度を変化させることにより、複数の楽曲の再生テンポを一致させる。従来から、このようなDJプレイをシミュレートするゲームが提供されている。
【0003】
例えば、特許文献1においては、ターンテーブルを模したゲーム用入力装置が開示されている。当該入力装置の構成は簡素であるため、当該入力装置は、家庭用ゲームのコントローラとして安価に提供され得る。
【0004】
2台のターンテーブルが使用される場合、家庭用ゲームやPC用のDJソフトにおいては、通常、双方の音声波形データ等が等幅の表示領域に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0005】
【特許文献1】特開2010−234012号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
プレイヤが2台のターンテーブルにミックスの技法を適用する場合、各ターンテーブルに対応する楽曲の再生テンポの差を把握した上で、各ターンテーブルのピッチ(回転速度)を変更する必要がある。
【0007】
したがって、各ターンテーブルのピッチを変更した場合における、2つの楽曲の再生テンポの差をわかりやすく提示することが可能な技術が求められている。
【0008】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤの操作に応じて変化する2つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、検知部、再生部、表示部を備え、以下のように構成する。
【0010】
検知部は、第1の操作対象に対するプレイヤの第1の操作量と、第2の操作対象に対する当該プレイヤの第2の操作量と、を検知する。
【0011】
検知部は、例えば、ゲーム装置のコントローラである。当該コントローラには、2つのターンテーブルが配置されており、第1の操作対象及び第2の操作対象は、各ターンテーブルである。プレイヤは、各ターンテーブルの回転速度を、手を触れて調節することにより変化させる。第1の操作量及び第2の操作量は、ターンテーブルの回転速度であり、プレイヤが手を触れることによって変化させることができる。
【0012】
なお、本発明においては、コントローラの形態は、ターンテーブルに限られない。例えば、左右の手で把持すべき、棒状のコントローラ及びヌンチャク状のコントローラが用いられてもよい。この場合、検知部は、各コントローラに印加された加速度に基づき、第1の操作量及び第2の操作量を検知する。
【0013】
また、検知部は、タッチパネルであってもよい。タッチパネルには、第1の操作対象と第2の操作対象に対応する画像が表示され、第1の操作対象及び第2の操作対象は、仮想空間内において回転している。プレイヤが画像に指で触れ、円を描くと、第1の操作対象及び/又は第2の操作対象の回転速度は、指の速度を反映して変化する。この場合、第1の操作量は、第1の操作対象の回転速度であり、第2の操作量は、第2の操作対象の回転速度である。
【0014】
再生部は、第1の既定テンポで構成された第1の楽曲と、第2の既定テンポで構成された第2の楽曲と、を並行して再生する。
【0015】
再生部は、ゲーム開始時、第1の楽曲と第2の楽曲の各々の再生テンポ、すなわち、BPMを変化させることなく、同時に再生する。プレイヤは、ミックスの技法を適用する前に、双方の楽曲を聴きながらスタンバイすることができる。
【0016】
表示部は、第1の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第1の画像と、第2の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第2の画像と、を、画面に表示する。
【0017】
第1の画像は、例えば、第1の楽曲において、再生されている小節、ならびに、それに続く小節等、現在再生されている箇所からある程度後の箇所までの音声波形を表す画像である。また、第2の画像は、例えば、第2の楽曲において、再生されている小節、ならびに、それに続く小節等、現在再生されている箇所からある程度後の箇所までの音声波形を表す画像である。なお、第1の画像は、第1の楽曲において、再生されている小節の楽譜であってもよい。第2の画像についても同様である。
【0018】
再生部は、第1の既定テンポと検知された第1の操作量とに対応付けられる第1の再生テンポで第1の楽曲を再生し、第2の既定テンポと検知された第2の操作量とに対応付けられる第2の再生テンポで第2の楽曲を再生する。
【0019】
再生部は、ゲーム開始後、楽曲の既定テンポ、及び、プレイヤによる操作を反映させた操作量に基づき、楽曲の再生テンポを変化させる。例えば、操作量が大きい程、楽曲の再生テンポは速くなってもよい。プレイヤは、第1の楽曲の再生テンポと、第2の楽曲の再生テンポが一致するように、操作を与える。第1の楽曲の既定テンポのBPMが180、第2の楽曲の既定テンポのBPMが60、第1の操作対象の回転速度の初期値が33 1/3回転、第2の操作対象の回転速度の初期値が45回転である場合を考える。第1の操作対象を操作せず、第2の操作対象のみを操作してミックスする場合、第2の操作量を100回転とすると、第1の楽曲の再生テンポと第2の楽曲の再生テンポが一致する。また、第2の操作対象を操作せず、第1の操作対象のみを操作する場合、第1の操作量を15回転とすると、第1の楽曲の再生テンポと第2の楽曲の再生テンポが一致する。一般に、第1の操作量と第2の操作量の比を1:3とすると、第1の楽曲の再生テンポと第2の楽曲の再生テンポが一致する。なお、プレイヤがターンテーブル等を反時計回りに操作した場合、再生部は、楽曲を巻き戻すように再生してもよい。
【0020】
表示部は、第1の再生テンポと第2の再生テンポとの比に応じて、第1の画像を画面に表示する第1の表示サイズと第2の画像を画面に表示する第2の表示サイズとの比を変化させる。
【0021】
例えば、第1の再生テンポが第2の再生テンポよりも速い場合、表示部は、第1の画像の表示サイズを第2の画像の表示サイズよりも大きくする。一方、第1の再生テンポが第2の再生テンポよりも遅い場合、表示部は、第1の画像の表示サイズを第2の画像の表示サイズよりも小さくする。
【0022】
本発明によれば、プレイヤは、再生されている2つの楽曲の再生テンポの差を、容易に視認することができる。
【0023】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【0024】
第1の画像は、第1の楽曲の音声波形のうち、再生部に再生されている箇所を含む第1の区間の音声波形を表す図形の画像である。
【0025】
第2の画像は、第2の楽曲の音声波形のうち、再生部に再生されている箇所を含む第2の区間の音声波形を表す図形の画像である。
【0026】
第1の区間は、第1の楽曲が再生部により現在再生されている箇所から、第1の楽曲が第1の再生テンポで再生部により所定の時間長再生されると至る箇所までである。
【0027】
第2の区間は、第2の楽曲が再生部により現在再生されている箇所から、第2の楽曲が第2の再生テンポで再生部により所定の時間長再生されると至る箇所までである。
【0028】
第1の画像には、第1の楽曲の第1の区間における音の強弱を示す波形が表示される。音声波形により、プレイヤは、楽曲の盛り上がる部分を把握することができる。第1の区間は、例えば、現在再生されている箇所から、第1の楽曲を5秒間、第1の操作量に基づく第1の再生テンポで、再生した場合に至る箇所までである。なお、上述のように、第1の操作量には、プレイヤによる第1の操作対象への操作が反映される。
【0029】
第2の画像においても同様である。
【0030】
通常のDJソフトにおいては、各ターンテーブルで再生されている楽曲の音声波形が対応する表示領域に表示されることが多い。したがって、音声波形の表示により、プレイヤは、ゲームにおいて、本物のDJのように、ミックスの技法をプレイすることができる。
【0031】
本発明によれば、音声波形がリアルタイムで表示されることにより、プレイヤは、楽曲の盛り上がる部分を把握しながら、あたかも本物のDJのように、ミックスの技法を楽しむことができる。
【0032】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【0033】
第1の画像は、第1の区間の音声波形の末尾を左に、先頭を右に配置した図形の画像である。
【0034】
第2の画像は、第2の区間の音声波形の先頭を左に、末尾を右に配置した図形の画像である。
【0035】
第1の画像は、画面内において、第2の画像の左に表示される。
【0036】
第1の画像、すなわち、左側の画像においては、第1の楽曲の音声波形が表示される。現在時刻の音声強度は第1の画像の右端に、所定時間が経過すると至る時点の音声強度は第1の画像の左端に表示される。
【0037】
また、第2の画像、すなわち、右側の画像においては、第2の楽曲の音声波形が表示される。現在時刻の音声強度は第2の画像の左端に、所定時間が経過すると至る時点の音声強度は第2の画像の右端に表示される。
【0038】
したがって、双方の画像において、音声波形は画面の左右端から中央部に向かって流れることとなる。
【0039】
本発明によれば、プレイヤは、ミックスの技法を適用する際に、主として中央部に視点を置きながら、左右を見比べることにより、音声波形の経時変化を容易に視認することができる。
【0040】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【0041】
第1の画像は、第1の区間の音声波形の末尾を上に、先頭を下に配置した図形の画像である。
【0042】
第2の画像は、第2の区間の音声波形の先頭を上に、末尾を下に配置した図形の画像である。
【0043】
第1の画像は、画面内において、第2の画像の上に表示される。
【0044】
第1の画像、すなわち、上側の画像においては、第1の楽曲の音声波形が表示される。現在時刻の音声強度は第1の画像の下端に、所定時間が経過すると至る時点の音声強度は第1の画像の上端に表示される。
【0045】
また、第2の画像、すなわち、下側の画像においては、第2の楽曲の音声波形が表示される。現在時刻の音声強度は第2の画像の上端に、所定時間が経過すると至る時点の音声強度は第2の画像の下端に表示される。
【0046】
したがって、双方の画像において、音声波形は画面の上下端から中央部に向かって流れることとなる。
【0047】
本発明によれば、プレイヤは、ミックスの技法を適用する際に、主として中央部に視点を置きながら、上下を見比べることにより、音声波形の経時変化を容易に視認することができる。
【0048】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【0049】
検知部は、第1の回転盤の回転速度を第1の操作量として検知し、第2の回転盤の回転速度を第2の操作量として検知する。
【0050】
プレイヤが第1の回転盤を放置すると、第1の回転盤は、第1の既定テンポと検知された第1の操作量とに対応付けられる第1の再生テンポが第1の既定テンポに一致する回転速度で回転する。
【0051】
プレイヤが第2の回転盤を放置すると、第2の回転盤は、第2の既定テンポと検知された第2の操作量とに対応付けられる第2の再生テンポが第2の既定テンポに一致する回転速度で回転する。
【0052】
第1の回転盤及び第2の回転盤は、ターンテーブルのプラッターに相当する。なお、プラッターとは、ターンテーブルの回転する円形の部分を言う。
【0053】
プレイヤは、第1の回転盤及び/又は第2の回転盤に手を触れることにより、その回転速度を変化させる。
【0054】
プレイヤが手を触れなかった場合、回転盤は、楽曲が既定テンポで再生される速度で回転する。つまり、プレイヤが回転盤に手を触れなければ、楽曲の再生テンポ、すなわち、楽曲のBPMは、初期値に戻る。
【0055】
本発明によれば、プレイヤは、本物のDJのようにターンテーブルを操作しながら、臨場感溢れるミックスのプレイを楽しむことができる。
【0056】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【0057】
第1の回転盤と、第2の回転盤と、は、画面に表示される。
【0058】
検知部は、画面の表面に配置されたタッチパネルに対するプレイヤの接触操作により、第1の操作量と、第2の操作量と、を検知する。
【0059】
例えば、携帯ゲーム機の画面に、プラッターと同様の形状の回転盤の画像を表示する。第1の回転盤及び第2の回転盤は、仮想空間内で、一定の速度で回転している。プレイヤは、指やスタイラスを、円を描くように回転盤の画像上で移動させる。検知部は、回転盤の画像上で円が描かれた速度を、回転盤の回転速度に反映させ、変化後の回転速度を操作量として検知する。
【0060】
本発明によれば、プレイヤは、携帯ゲーム機において、ターンテーブルを操作する感覚で、ミックスの技法を楽しむことができる。
【0061】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【0062】
検知部は、プレイヤが把持する第1のコントローラに印加される加速度から第1の操作量を検知し、プレイヤが把持する第2のコントローラに印加される加速度から第2の操作量を検知する。
【0063】
例えば、プレイヤは、左右の手で把持すべき、棒状のコントローラ及び/又はヌンチャク状のコントローラを円を描くように大きく振る。回転盤は、仮想空間内で、一定の速度で回転している。検知部は、プレイヤがコントローラを把持して円を描いた速度を、第1の回転盤及び第2の回転盤の回転速度に反映させ、変化後の回転速度を操作量として検知する。
【0064】
本発明によれば、プレイヤは、体を大きく動かしながら、腕の筋肉を引き締める運動として、リズミカルにミックスの技法を楽しむことができる。
【0065】
本発明のその他の観点に係る制御方法は、検知部、再生部、表示部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、検知工程、再生工程、表示工程を備える。
【0066】
検知工程では、検知部が第1の操作対象に対するプレイヤの第1の操作量と、第2の操作対象に対する当該プレイヤの第2の操作量と、を検知する。
【0067】
再生工程では、再生部が第1の既定テンポで構成された第1の楽曲と、第2の既定テンポで構成された第2の楽曲と、を並行して再生する。
【0068】
表示工程では、表示部が第1の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第1の画像と、第2の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第2の画像と、を、画面に表示する。
【0069】
再生工程において、再生部は、第1の既定テンポと検知された第1の操作量とに対応付けられる第1の再生テンポで第1の楽曲を再生し、第2の既定テンポと検知された第2の操作量とに対応付けられる第2の再生テンポで第2の楽曲を再生する。
【0070】
表示工程において、表示部は、第1の再生テンポと第2の再生テンポとの比に応じて、第1の画像を画面に表示する第1の表示サイズと第2の画像を画面に表示する第2の表示サイズとの比を変化させる。
【0071】
本発明によれば、プレイヤは、再生されている2つの楽曲の再生テンポの差を、容易に視認することができる。
【0072】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、検知部、再生部、表示部として機能させる。
【0073】
検知部は、第1の操作対象に対するプレイヤの第1の操作量と、第2の操作対象に対する当該プレイヤの第2の操作量と、を検知する。
【0074】
再生部は、第1の既定テンポで構成された第1の楽曲と、第2の既定テンポで構成された第2の楽曲と、を並行して再生する。
【0075】
表示部は、第1の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第1の画像と、第2の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第2の画像と、を、画面に表示する。
【0076】
さらに、再生部は、第1の既定テンポと検知された第1の操作量とに対応付けられる第1の再生テンポで第1の楽曲を再生し、第2の既定テンポと検知された第2の操作量とに対応付けられる第2の再生テンポで第2の楽曲を再生する。
【0077】
そして、表示部は、第1の再生テンポと第2の再生テンポとの比に応じて、第1の画像を画面に表示する第1の表示サイズと第2の画像を画面に表示する第2の表示サイズとの比を変化させる。
【0078】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【0079】
本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【0080】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【0081】
本発明によれば、プレイヤの操作に応じて変化する2つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【0082】
【図1】典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図2】DJ機材型コントローラの形状を示す図である。
【図3】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図4】プレイヤによる操作の程度と再生テンポの関係を示す説明図である。
【図5】画面に表示される画像の例を示す説明図である。
【図6】左側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMと等しい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図7】左側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMよりも小さい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図8】左側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMより大きい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図9】表示領域の伸び縮みが単位時間あたりの再生テンポの比に比例していない場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図10A】本発明に係るゲーム装置にて行われる制御処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図10B】本発明に係るゲーム装置にて行われる制御処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図11】画面に表示される画像の例を示す説明図である。
【図12】画面に表示される画像の例を示す説明図である。
【図13】左側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMと等しい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図14】左側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMよりも小さい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図15】左側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のBPMよりも大きい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図16】携帯ゲーム機において、画面に表示される画像の例を示す説明図である。
【図17】画面に表示される画像の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0083】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【0084】
(実施形態1)
図1はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【0085】
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、DJ機材型コントローラ106と、外部メモリ107と、画像処理部108と、モニタ109と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ110と、音声処理部111と、RTC 112と、NIC(Network Interface Card)113と、を備える。
【0086】
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等を行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算等を高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【0087】
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【0088】
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
【0089】
インターフェース104を介して接続されたコントローラユニット105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。プレイヤは、コントローラ105a、105bを左右の手で1つずつ把持して、ゲームをプレイすることになる。例えば、コントローラ105aを振る操作(手を振る動作)を行うと、コントローラユニット105はその操作情報等を無線通信により受け付ける。
【0090】
インターフェース104を介して接続された、DJ機材型コントローラ106は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【0091】
図2に、DJ機材型コントローラ106を真上から眺めたときの概略図を示す。DJ機材型コントローラ106は、プラッター201、202、ターンテーブル203、204、クロスフェーダー203、縦フェーダー204、205を備える。
【0092】
プラッター201、202は、プレイヤが操作を加えない場合、一定の速度で回転する。プラッター201は、プレイヤの左手による操作を、プラッター202は、プレイヤの右手による操作を受け付ける。プレイヤの操作によりプラッター201、202の回転速度は変化する。プラッター201、202は、ターンテーブル203、204上に設置される。
【0093】
クロスフェーダー205は、左右に置かれたターンテーブルの音量バランスを調節するために用いられる。クロスフェーダー205のつまみを中央に置くと、左右のターンテーブルからの音量は等しくなる。また、クロスフェーダー205のつまみを左端(又は右端)に置くと、左(又は右)のターンテーブル203(又はターンテーブル204)からの音のみが出力される。
【0094】
縦フェーダー206は、左側のターンテーブル203の音量を調節するために用いられる。また、縦フェーダー207は、右側のターンテーブル204の音量を調節するために用いられる。
【0095】
なお、クロスフェーダー205、縦フェーダー206、207は省略可能である。
【0096】
図1に戻って、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ107には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータ等が書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ107に記録することができる。
【0097】
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ109へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【0098】
また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【0099】
また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【0100】
モニタ109は、画像処理部108に接続され、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、画像情報を表示する。モニタ109は、LCD(Liquid Crystal Display)、有機ELディスプレイ(organic Electro−Luminescence display)等により構成され、一般的な置き型ディスプレイの形式又は装着型のHMDの形式で用いられる。
【0101】
DVD−ROMドライブ110に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ110は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
【0102】
音声処理部111は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【0103】
RTC 112は、水晶振動子や発振回路等を備える計時用のデバイスである。RTC 112は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置100の電源がオフのときでも動作し続ける。
【0104】
NIC 113は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
【0105】
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ107、DVD−ROMドライブ110に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【0106】
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータ等、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【0107】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット105ではなく、キーボードやマウス等を入力装置として利用する。
【0108】
上記情報処理装置100において実現される本実施形態に係るゲーム装置の機能構成について、図3を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ110に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【0109】
本実施形態に係るゲーム装置300は、検知部301と、再生部302と、表示部303と、から構成される。
【0110】
検知部301は、プラッター201、202、クロスフェーダー205、縦フェーダー206、207に対するプレイヤによる操作入力を受け付け、プラッター201、202の回転速度を操作量として検知する。プレイヤーは、プラッター201を左手で、プラッター202を右手で操作し、プラッター201、202の回転速度を変化させる。なお、上述のように、クロスフェーダー205、縦フェーダー206、207は省略可能である。
【0111】
検知部301は、DJ機材型コントローラ106等により実現される。
【0112】
再生部302は、プラッター201、202に対応付けられる、2つの楽曲を並行して再生する。再生される楽曲は、ゲーム開始時に、プレイヤにより選択されてもよい。あるいは、ゲーム装置により、再生される楽曲が決定されてもよい。なお、各楽曲のBPMの初期値は、あらかじめ定められている。
【0113】
再生部302は、プラッター201の回転速度と、対応する楽曲のBPMの初期値に基づいて、対応する楽曲の再生テンポを決定する。以下、図4を参照して、プラッター202に対する操作の程度と、楽曲の再生テンポとの関係を説明する。
【0114】
再生されている楽曲のBPMの初期値、すなわち、既定テンポが100である場合を考える。再生部302は、一定の時間内に右手で引いた円弧の長さが大きいほど、操作の程度が大きいものとみなす。なお、円弧の長さにかえて、プラッター201の中心から当該円弧を見込む角度、すなわち、プラッター201の回転角度をそのまま利用することとしても良い。
【0115】
さて、図4において、一定の時間内(例えば1秒間)に、右手で引いた円弧の長さがL1の場合を左側に、L2の場合を右側に示す。L1はL2よりも大きいため、左側の場合の再生テンポは、右側の場合の再生テンポよりも大きくなる。すなわち、左側の場合の再生テンポを100×α1(BPM)、右側の場合の再生テンポを100×α2(BPM)とすると、α1>α2となる。
【0116】
なお、プラッター201に対してプレイヤが左手で操作を行った場合についても、同様である。
【0117】
再生部302は、CPU 101、音声処理部111等により実現される。
【0118】
表示部303は、プラッター201に対応する楽曲(以下、「左側対応楽曲」という。)の再生箇所を表す画像(以下、「左側対応画像」という。)を上側に、プラッター202に対応する楽曲(以下、「右側対応楽曲」という。)の再生箇所を表す画像(以下、「右側対応画像」という。)を下側に表示する。各画像には、現在再生されている箇所を含む、楽曲の音声波形が描画されている。本実施形態における、音声波形の表示区間は、現在再生されている箇所から、再生部302により求められた再生テンポで、所定の時間長、再生すると至る箇所までである。本実施形態においては、所定の時間長は6秒間とするが、本発明において、所定の時間長は、任意の値に設定可能である。なお、本発明における表示区間の開始時点は、現在再生されている箇所に限られず、任意である。例えば、表示区間は、既に再生された箇所から開始してもよい。
【0119】
表示部303は、まず、左側対応楽曲と右側対応楽曲の再生テンポの比を求める。ついで、表示部303は、求めた比に応じて、左側対応画像と右側対応画像の表示サイズの比を変化させる。
【0120】
表示部303に表示されるゲーム画像の例を図5に示す。左側対応画像501には、現在再生されている箇所から、6秒後に再生される箇所までの音声波形SW1が表示されている。また、右側対応画像502には、現在再生されている箇所から、6秒後に再生される箇所までの音声波形SW2が表示されている。
【0121】
ゲーム画像には、左側対応画像501、右側対応画像502の他、プレイヤの操作に応じた「Great!」「Boo!」といったメッセージや、スコア等が表示される。
【0122】
なお、本実施例では、ユーザがテンポを把握しやすいように各楽曲の拍が横に長いH型の図形で表示されている。しかしながら、ゲームの態様によっては、H型の図形の表示を行わないこととしても良い。H型の図形が表示されない場合には、プレイヤは、実際の音声を聞くほか、音声波形の変位や振幅等を見て、テンポを把握することになる。
【0123】
以下、図6乃至図9を参照して、楽曲の再生テンポと、左側対応画像501及び右側対応画像502の表示サイズの比との関係について説明する。ここで、左側対応楽曲の既定テンポは60BPM、右側対応楽曲の既定テンポは20BPMとする。また、現時点における左側対応楽曲の再生テンポ、及び、右側対応楽曲の再生テンポは120BPMとする。しかしながら、上述の値は一例に過ぎず、本実施形態における楽曲の既定テンポ、及び再生テンポは任意の値で良い。また、本実施形態において、プレイヤは、プラッター201、202の回転方向と逆方向に操作を加え、プラッター201、202の回転速度を減少させてもよい。
【0124】
図6は、右側対応楽曲の再生テンポと左側対応楽曲の再生テンポ、すなわち、BPMが等しい場合の、左側対応画像501と右側対応画像520のサイズの比を示す説明図である。
【0125】
右側対応楽曲の再生テンポと、左側対応楽曲の再生テンポが等しいため、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズは等しい。したがって、左側対応画像501の縦の長さHlと、右側対応画像502の縦の長さHrは等しい。
【0126】
図7は、プレイヤが左側のターンテーブルの操作を停止した場合の、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比を示す説明図である。プレイヤが左側のターンテーブルの操作を停止したため、左側対応楽曲の再生テンポは60BPMとなる。一方、プレイヤは、右側のターンテーブルの操作を続行しているため、右側対応楽曲の再生テンポは120BPMのままである。したがって、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比は、1:2となる。左側対応画像501、及び、右側対応画像502には、現在再生されている箇所から、6秒後に再生される箇所までの音声波形SW1、SW2が表示される。したがって、左側対応画像501には6拍分の音声波形SW1が、右側対応画像502には12拍分の音声波形SW2が表示される。
【0127】
左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比が1:2であるため、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比は1:2となる。したがって、左側対応画像501の縦の長さHlと、右側対応画像502の縦の長さHrの比は1:2である。
【0128】
図8は、プレイヤが右側のターンテーブルの操作を停止した場合の、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比を示す説明図である。プレイヤが右側のターンテーブルの操作を停止したため、右側対応楽曲の再生テンポは20BPMとなる。一方、プレイヤは、左側のターンテーブルの操作を続行しているため、左側対応楽曲の再生テンポは120BPMのままである。したがって、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比は、6:1となる。左側対応画像501、及び、右側対応画像502には、現在再生されている箇所から、6秒後に再生される箇所までの音声波形SW1、SW2が表示される。したがって、左側対応画像501には12拍分の音声波形SW1が、右側対応画像502には2拍分の音声波形SW2が表示される。
【0129】
左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比が6:1であるため、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比は6:1となる。したがって、左側対応画像501の縦の長さHlと、右側対応画像502の縦の長さHrの比は6:1である。
【0130】
図7及び図8においては、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比が、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比と一致していた。しかしながら、本実施形態においては、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比が、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比と、必ずしも一致していなくてもよい。
【0131】
図9は、表示領域の伸び縮みが単位時間あたりの再生テンポの比に比例していない場合の、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズを示す説明図である。ここで、図7の場合と同様、プレイヤは左側のターンテーブルの操作を停止したものとする。よって、左側対応楽曲の再生テンポは60BPM、右側対応楽曲の再生テンポは120BPMとなる。左側対応楽曲の再生テンポが、右側対応楽曲の再生テンポよりも小さいため、左側対応画像501のサイズは、右側対応画像502のサイズよりも小さくなる。しかしながら、図9において、左側対応画像501のサイズと右側対応画像502のサイズの比は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比とは一致していない。
【0132】
なお、図7乃至図9の説明においては、プラッター201、202のうち、一方に対する操作をプレイヤが停止した場合について述べた。しかしながら、プレイヤが双方のプラッター201、202を操作している場合においても、同様に、左側対応画像501及び右側対応画像502のサイズの比は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比に応じて決定される。
【0133】
表示部303は、CPU 101が、画像処理部108及びモニタ109と協働することにより実現される。
【0134】
図10A及び図10Bに、ゲーム装置301にて実行される処理のフローチャートを示す。以下、本図を参照して説明する。
【0135】
本処理が開始されると、プレイヤによるゲーム開始の指示により、ゲームプログラムが読み込まれ、CPU 101は、RAM 103等の初期化処理を行う(ステップS1001)。
【0136】
次いで、CPU 101は、音声処理部111等と協働して、左側対応楽曲及び右側対応楽曲の再生を開始する(ステップS1002〜S1003)。
【0137】
そして、CPU 101は、画像処理部108及びモニタ109と協働して、左側対応画像501及び右側対応画像502の表示を開始する(ステップS1004〜S1005)。
【0138】
次いで、CPU 101は、プレイヤからの指示入力の有無を判別する(ステップS1006)。
【0139】
プレイヤにより、縦フェーダー206及び/又は縦フェーダー207が操作された場合(ステップS1006;縦フェーダー)、CPU 101は、音声処理部111等と協働して、左側対応楽曲及び/又は右側対応楽曲の再生音量を調整する(ステップS1007〜S1008)。次いで、CPU 101は、ステップS1006に戻る。
【0140】
プレイヤにより、クロスフェーダーが操作された場合(ステップS1006;クロスフェーダー)、CPU 101は、音声処理部111等と協働して、左側対応楽曲と右側対応楽曲の再生バランスを調整する(ステップS1009)。次いで、CPU 101は、ステップS1006に戻る。
【0141】
プレイヤにより、プラッター201及び/又はプラッター202が操作された場合(ステップS1006;プラッター)、CPU 101は、DJ機材型コントローラ106等と協働して、左側のプラッター201の操作量及び/又は右側のプラッター202の操作量を検知する(ステップS1010〜S1011)。なお、プラッター201、202のうち、いずれか一方のみがプレイヤにより操作された場合、プレイヤにより操作されなかったプラッターの回転速度は、初期値に戻る。次いで、CPU 101は、ステップS1013に進む。
【0142】
プレイヤによる操作が行われなかった場合(ステップS1006;なし)、CPU 101は、DJ機材型コントローラ106等と協働して、プラッター201、202の回転速度を初期値に戻す(ステップS1012)。次いで、CPU 101は、ステップS1013に進む。
【0143】
ステップS1013において、CPU 101は、プラッター201の操作量、及び、左側対応楽曲の既定テンポに基づいて、左側対応楽曲の再生テンポを計算する。
【0144】
次いで、CPU 101は、プラッター202の操作量、及び、右側対応楽曲の既定テンポに基づいて、右側対応楽曲の再生テンポを計算する(ステップS1014)。
【0145】
次いで、CPU 101は、左側対応楽曲の再生テンポを、計算したテンポに変更する(ステップS1015)。
【0146】
そして、CPU 101は、右側対応楽曲の再生テンポを、計算したテンポに変更する(ステップS1016)。
【0147】
さらに、CPU 101は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比を計算する(ステップS1017)。
【0148】
次いで、CPU 101は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比に基づいて、左側対応画像の表示サイズを計算する(ステップS1018)。
【0149】
そして、CPU 101は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比に基づいて、右側対応画像の表示サイズを計算する(ステップS1019)。
【0150】
次いで、CPU 101は、画像処理部108が備えるフレームメモリに、ゲーム画像を描画する(ステップS1020)。左側対応画像501内には、音声波形SW1が、右側対応画像502内には、音声波形SW2が、描画される。
【0151】
上述の説明においては、左側対応画像501は、右側対応画像502の上側に配置されていた。しかしながら、図11に示すように、左側対応画像501が左側に、右側対応画像502が右側に配置されてもよい。この場合、左側対応画像501においては、音声波形の末尾が左に、先頭が右に配置される。また、右側対応画像502においては、音声波形の末尾が右に、先頭が左に配置される。したがって、プレイヤは、主として中央部に視点を置きながら、左右を見比べることにより、音声波形の経時変化を容易に視認することができる。なお、図11においては、H型の図形の表示は省略した。
【0152】
次いで、CPU 101は、モニタ109に、描画した画像を表示する(ステップS1021)。
【0153】
そして、CPU 101は、得点加算処理等、その他の処理を行った後(ステップS1022)、ステップS1006に戻る。
【0154】
本実施形態によれば、音声波形がリアルタイムで表示されることにより、プレイヤは、楽曲の盛り上がる部分を把握しながら、あたかも本物のDJのように、ミックスの技法を楽しむことができる。
【0155】
(実施形態2)
上記実施形態においては、表示部303は、左側対応画像501及び右側対応画像502内に、音声波形SW1、SW2を表示していた。しかしながら、本実施形態においては、表示部303は、左側対応画像501及び右側対応画像502内に、現在再生されている箇所を含む区間の、楽譜を表示する。
【0156】
本実施形態に係るゲーム装置は、上記情報処理装置100において実現される。
【0157】
本実施形態に係るゲーム装置は、実施形態1と同様の構成要素から構成されるが、本実施形態の表示部303は、実施形態1の表示部303と異なる機能を有する。
【0158】
図12に、本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す。左側対応画像501には、現在再生されている箇所から、所定の時間長経過した時点において再生される箇所までの楽譜MS1が表示されている。左側対応画像501においては、楽譜の進行方向が中央に向かうよう、音符を鏡像で示している。また、右側対応画像502には、現在再生されている箇所から、所定の時間長経過した時点までの楽譜MS2が表示されている。
【0159】
以下、図13乃至図15を参照して、楽曲の再生テンポと、左側対応画像501及び右側対応画像502の表示サイズの比との関係について説明する。ここで、左側対応楽曲の既定テンポは30BPM、右側対応楽曲の既定テンポは15BPMとする。また、現時点における左側対応楽曲の再生テンポ、及び、右側対応楽曲の再生テンポは、60BPMとする。この場合、プレイヤは、プラッター201、202の回転方向と逆方向に操作を加え、プラッター201、202の回転速度を減少させている。しかしながら、上述の値は一例に過ぎず、本実施形態における楽曲の既定テンポ、及び再生テンポは任意の値で良い。また、本実施形態において、プレイヤは、プラッター201、202の回転方向と逆方向に操作を加え、プラッター201、202の回転速度を減少させてもよい。
【0160】
また、ここで、上述の所定の時間長は、4秒とする。
【0161】
なお、本実施形態における所定の時間長は、4秒に限定されず、任意の値であっても良い。
【0162】
図13は、右側対応楽曲の再生テンポと左側対応楽曲の再生テンポ、すなわち、BPMが等しい場合の、左側対応画像501と右側対応画像520のサイズの比を示す説明図である。
【0163】
右側対応楽曲の再生テンポと、左側対応楽曲の再生テンポが等しいため、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズは等しい。したがって、左側対応画像501の横幅Wlと、右側対応画像502の横幅Wrは等しい。
【0164】
図14は、プレイヤが左側のターンテーブルの操作を停止した場合の、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比を示す説明図である。プレイヤが左側のターンテーブルの操作を停止したため、左側対応楽曲の再生テンポは30BPMとなる。一方、プレイヤは、右側のターンテーブルの操作を続行しているため、右側対応楽曲の再生テンポは60BPMのままである。したがって、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比は、1:2となる。左側対応画像501、及び、右側対応画像502には、現在再生されている箇所から、4秒後に再生される箇所までの楽譜MS1、MS2が表示される。したがって、左側対応画像501には2拍分の楽譜MS1が、右側対応画像502には4拍分の楽譜MS2が表示される。
【0165】
左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比が1:2であるため、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比は1:2となる。したがって、左側対応画像501の横幅Wlと、右側対応画像502の横幅Wrの比は1:2である。
【0166】
図15は、プレイヤが右側のターンテーブルの操作を停止した場合の、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比を示す説明図である。プレイヤが右側のターンテーブルの操作を停止したため、右側対応楽曲の再生テンポは15BPMとなる。一方、プレイヤは、左側のターンテーブルの操作を続行しているため、左側対応楽曲の再生テンポは60BPMのままである。したがって、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比は、4:1となる。左側対応画像501、及び、右側対応画像502には、現在再生されている箇所から、4秒後に再生される箇所までの楽譜MS1、MS2が表示される。したがって、左側対応画像501には4拍分の音声波形MS1が、右側対応画像502には1拍分の音声波形MS2が表示される。
【0167】
左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比が4:1であるため、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比は4:1となる。したがって、左側対応画像501の横幅Wlと、右側対応画像502の横幅Wrの比は4:1である。
【0168】
図14及び図15においては、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比が、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比と一致していた。しかしながら、本実施形態においては、左側対応画像501と右側対応画像502のサイズの比が、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比と、必ずしも一致していなくてもよい。
【0169】
すなわち、上記の例では、テンポの比がa:bであるならば、幅の比Wl:Wr = a:bとしている。比と一致していない例としては、たとえば、以下のような態様がありうる。
(1)幅の比Wl:Wr = (a+C):(b+C)とする。ただしCは適当な正の定数。
(2)幅の比Wl:Wr = √a:√bとする。
【0170】
このように、テンポの比と、幅の比や高さの比と、の大小が連動していれば、必ずしも、両者が一致している必要はない。
【0171】
また、図14及び図15の説明においては、プラッター201、202のうち、一方に対する操作をプレイヤが停止した場合について述べた。しかしながら、プレイヤが双方のプラッター201、202を操作している場合においても、同様に、左側対応画像501及び右側対応画像502のサイズの比は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比に応じて決定される。
【0172】
さて、本実施形態におけるゲーム装置300は、図10A及び図10Bに示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップS1020における画像描画処理の内容は異なる。
【0173】
ステップS1020において、CPU 101は、画像処理部108が備えるフレームメモリに、ゲーム画像を描画する(ステップS1020)。左側対応画像501内には、楽譜MS1が、右側対応画像502内には、楽譜MS2が、描画される。
【0174】
上記実施形態によれば、プレイヤは、左右に表示されている楽譜を見比べることにより、再生されている2つの楽曲の再生テンポの差を、容易に視認することができる。
【0175】
(実施形態3)
上記実施形態におけるゲーム装置300は、DJ機材型コントローラ106に対する指示入力に基づき、ゲームを進行させていた。しかしながら、タッチパネルを備える携帯型情報処理装置において、タッチパネルに対する押圧に基づき、同様にゲームを進行させることも可能である。
【0176】
図15に、携帯型情報処理装置における、画面の表示例を示す。第1の表示部1501には、上記実施形態における、左側対応画像501及び右側対応画像502が表示される。なお、符号は適宜省略している。
【0177】
また、第2の表示部1502には、DJ機材型コントローラ106のプラッター201、202と同様の画像1503、1504が表示されている。第2の表示部1502には、タッチパネルが重畳して配置されている。なお、符号は適宜省略している。
【0178】
仮想空間内においてプラッター201、202に対応する回転盤は、一定の速度で回転している。プレイヤは指やスタイラスで画像1503及び/又は1504に触れ、画像1503及び/又は画像1504上で円を描く。すると、検知部301は、プレイヤが円を描いた際の速度を反映させ、仮想空間内の回転盤の回転速度を変化させ、変化後の回転速度を操作量として検知する。
【0179】
本実施形態における携帯型情報処理装置は、上記実施形態1及び2と同様に機能するものとする。
【0180】
上記実施形態によれば、プレイヤは、携帯ゲーム機において、ターンテーブルを操作する感覚で、ミックスの技法を楽しむことができる。
【0181】
(実施形態4)
上記実施形態におけるゲーム装置300は、DJ機材型コントローラ106に対する指示入力に基づき、ゲームを進行させていた。しかしながら、左右の手で把持すべき、棒状のコントローラ及び/又はヌンチャク状のコントローラに印可される加速度に基づき、同様にゲームを進行させることも可能である。
【0182】
本実施形態においては、検知部303は、コントローラユニット105等により実現される。仮想空間内においてプラッター201、202に対応する回転盤は、一定の速度で回転している。プレイヤが、左右の手で把持すべき、コントローラ105a及び/又コントローラ105bを円を描くように大きく振ると、検知部301は、プレイヤがコントローラ105a及び/又はコントローラ105bを把持して円を描いた速度を、回転盤の回転速度に反映させ、変化後の回転速度を操作量として検知する。
【0183】
上記実施形態によれば、プレイヤは、体を大きく動かしながら、腕の筋肉を引き締める運動として、リズミカルにミックスの技法を楽しむことができる。
【0184】
(変形例)
本発明は、上述した実施形態1乃至実施形態4に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【0185】
例えば、実施形態1乃至実施形態4においては、左側対応画像501及び右側対応画像には、音声波形SW1、SW2又は楽譜MS1、MS2が表示されていた。しかしながら、左側対応画像501及び右側対応画像502に表示される内容は、音声波形SW1、SW2、又は、楽譜MS1、MS2に限定されず、任意の画像であっても良い。例えば、左側対応画像501及び右側対応画像502には、楽曲における拍を示す円形、長方形、正方形等の図形が表示されてもよい。図17に、左側対応画像501及び右側対応画像502内に楽曲における拍が表示されるゲーム画像の一例を示す。プレイヤは、拍画像BE1、BE2の間隔を視認することにより、左側対応楽曲及び右側対応楽曲の再生テンポ、すなわち、BPMの差を容易に把握することができる。
【0186】
また、検知部301は、DJ型コントローラ106、携帯型情報処理装置におけるタッチパネル、又は、コントローラユニット105に限定されない。例えば、検知部301は、カメラを用いてプレイヤの骨格を認識し、プレイヤの各部の動作を検知するコントローラにより実現されても良い。この場合、実施形態2及び実施形態3と同様に、仮想空間内においてプラッター201、202に対応する回転盤が、一定の速度で回転している。検知部301は、プレイヤが左腕及び/又は右腕を回転させる動作を認識し、プレイヤが円を描いた速度を、回転盤の回転速度に反映させ、変化後の回転速度を操作量として検知する。この場合においても、プレイヤは、体を大きく動かしながら、腕の筋肉を引き締める運動として、ミックスの技法を楽しむことができる。
【産業上の利用可能性】
【0187】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤの操作に応じて変化する2つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【0188】
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
106 DJ機材型コントローラ
107 外部メモリ
108 画像処理部
109 モニタ
110 DVD−ROMドライブ
111 音声処理部
112 RTC
113 NIC
201、202 プラッター
203、204 ターンテーブル
205 クロスフェーダー
206、207 縦フェーダー
300 ゲーム装置
301 検知部
302 再生部
303 表示部
501 左側対応画像
502 右側対応画像
1501 第1の表示部
1502 第2の表示部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
第1の操作対象に対するプレイヤの第1の操作量と、第2の操作対象に対する当該プレイヤの第2の操作量と、を検知する検知部、
第1の既定テンポで構成された第1の楽曲と、第2の既定テンポで構成された第2の楽曲と、を並行して再生する再生部、
前記第1の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第1の画像と、前記第2の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第2の画像と、を、画面に表示する表示部、
とを備え、
前記再生部は、前記第1の既定テンポと前記検知された第1の操作量とに対応付けられる第1の再生テンポで前記第1の楽曲を再生し、前記第2の既定テンポと前記検知された第2の操作量とに対応付けられる第2の再生テンポで前記第2の楽曲を再生し、
前記表示部は、前記第1の再生テンポと前記第2の再生テンポとの比に応じて、前記第1の画像を前記画面に表示する第1の表示サイズと前記第2の画像を前記画面に表示する第2の表示サイズとの比を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記第1の画像は、前記第1の楽曲の音声波形のうち、前記再生部に再生されている箇所を含む第1の区間の音声波形を表す図形の画像であり、
前記第2の画像は、前記第2の楽曲の音声波形のうち、前記再生部に再生されている箇所を含む第2の区間の音声波形を表す図形の画像であり、
前記第1の区間は、前記第1の楽曲が前記再生部により現在再生されている箇所から、前記第1の楽曲が前記第1の再生テンポで前記再生部により所定の時間長再生されると至る箇所までであり、
前記第2の区間は、前記第2の楽曲が前記再生部により現在再生されている箇所から、前記第2の楽曲が前記第2の再生テンポで前記再生部により前記所定の時間長再生されると至る箇所までである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記第1の画像は、前記第1の区間の音声波形の末尾を左に、先頭を右に配置した図形の画像であり、
前記第2の画像は、前記第2の区間の音声波形の先頭を左に、末尾を右に配置した図形の画像であり、
前記第1の画像は、前記画面内において、前記第2の画像の左に表示される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記第1の画像は、前記第1の区間の音声波形の末尾を上に、先頭を下に配置した図形の画像であり、
前記第2の画像は、前記第2の区間の音声波形の先頭を上に、末尾を下に配置した図形の画像であり、
前記第1の画像は、前記画面内において、前記第2の画像の上に表示される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、第1の回転盤の回転速度を前記第1の操作量として検知し、第2の回転盤の回転速度を前記第2の操作量として検知し、
前記プレイヤが前記第1の回転盤を放置すると、前記第1の回転盤は、前記第1の既定テンポと前記検知された第1の操作量とに対応付けられる第1の再生テンポが前記第1の既定テンポに一致する回転速度で回転し、
前記プレイヤが前記第2の回転盤を放置すると、前記第2の回転盤は、前記第2の既定テンポと前記検知された第2の操作量とに対応付けられる第2の再生テンポが前記第2の既定テンポに一致する回転速度で回転する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
請求項5に記載のゲーム装置であって、
前記第1の回転盤と、前記第2の回転盤と、は、前記画面に表示され、
前記検知部は、前記画面の表面に配置されたタッチパネルに対する前記プレイヤの接触操作により、前記第1の操作量と、前記第2の操作量と、を検知する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項7】
請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、前記プレイヤが把持する第1のコントローラに印加される加速度から前記第1の操作量を検知し、前記プレイヤが把持する第2のコントローラに印加される加速度から前記第2の操作量を検知する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項8】
検知部、再生部、表示部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記検知部が第1の操作対象に対するプレイヤの第1の操作量と、第2の操作対象に対する当該プレイヤの第2の操作量と、を検知する検知工程、
前記再生部が第1の既定テンポで構成された第1の楽曲と、第2の既定テンポで構成された第2の楽曲と、を並行して再生する再生工程、
前記表示部が前記第1の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第1の画像と、前記第2の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第2の画像と、を、画面に表示する表示工程、
とを備え、
前記再生工程において、前記再生部は、前記第1の既定テンポと前記検知された第1の操作量とに対応付けられる第1の再生テンポで前記第1の楽曲を再生し、前記第2の既定テンポと前記検知された第2の操作量とに対応付けられる第2の再生テンポで前記第2の楽曲を再生し、
前記表示工程において、前記表示部は、前記第1の再生テンポと前記第2の再生テンポとの比に応じて、前記第1の画像を前記画面に表示する第1の表示サイズと前記第2の画像を前記画面に表示する第2の表示サイズとの比を変化させる、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項9】
コンピュータを、
第1の操作対象に対するプレイヤの第1の操作量と、第2の操作対象に対する当該プレイヤの第2の操作量と、を検知する検知部、
第1の既定テンポで構成された第1の楽曲と、第2の既定テンポで構成された第2の楽曲と、を並行して再生する再生部、
前記第1の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第1の画像と、前記第2の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第2の画像と、を、画面に表示する表示部、
として機能させ、
前記再生部は、前記第1の既定テンポと前記検知された第1の操作量とに対応付けられる第1の再生テンポで前記第1の楽曲を再生し、前記第2の既定テンポと前記検知された第2の操作量とに対応付けられる第2の再生テンポで前記第2の楽曲を再生し、
前記表示部は、前記第1の再生テンポと前記第2の再生テンポとの比に応じて、前記第1の画像を前記画面に表示する第1の表示サイズと前記第2の画像を前記画面に表示する第2の表示サイズとの比を変化させる
ことを特徴とするプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10A】
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【図10B】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【公開番号】特開2012−245183(P2012−245183A)
【公開日】平成24年12月13日(2012.12.13)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−119831(P2011−119831)
【出願日】平成23年5月30日(2011.5.30)
【出願人】(506113602)株式会社コナミデジタルエンタテインメント (1,441)
【Fターム(参考)】