説明

ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法

【課題】初心者でも楽しめるスロットゲームを行うことができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供する。
【解決手段】表示部にn行m列のマトリクス状マスを表示させる。遊戯者による操作部の操作に基づいて、表示部に表示されたn行m列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させる。停止したn行m列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断する。停止したn行m列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出す。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明はゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関し、特に、スロットゲームを行うゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
スロットゲームを行うゲーム装置として、コインを入れてレバーを倒すと絵柄が描かれた三つのドラムが回転し、その後、停止したときに三つの絵柄が揃うとコインが出てくるというリールマシーンが古くから知られている。
【0003】
このような機械式のリールマシーンに代わり、近年、ディスプレイに、マトリクス状の疑似リールを映し出し、各疑似リールに割り当てられた複数個のキャラクタ像を各疑似リール画面上でスクロールさせ、その後、停止させるようにしたビデオスロットマシンが現れている(特許文献1、特許文献2、特許文献3参照)。
【特許文献1】特開平07−313659号公報
【特許文献2】特開平07−313660号公報
【特許文献3】特開平07−313661号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
ビデオスロットマシンは、ドラムを用いた機械式のリールマシーンに比べて、リールや絵柄を自由に構成できるので、ペイアウトされる入賞ラインも多種類設定することができ、遊戯者を楽しませることができる。
【0005】
しかしながら、近年のビデオスロットマシンは、入賞ラインの設定がますます複雑となり、初心者にとって分かり難く、敷居が高いゲーム装置となっている。
【0006】
本発明の目的は、初心者でも楽しめるスロットゲームを行うことができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
本発明の一態様によるゲーム装置は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置において、前記制御部は、前記表示部にn行m列のマトリクス状マスを表示させる手段と、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたn行m列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させる手段と、停止したn行m列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断する手段と、停止したn行m列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出す手段とを有することを特徴とする。
【0008】
上述したゲーム装置において、前記当たりであるか否か判断する手段は、停止したn行m列のマトリクス状マスにおける各行の一端のマスから開始して、マスが連鎖するか否か順次判断し、マスが連続して連鎖する数に基づいて、当たりであるか否か判断するようにしてもよい。
【0009】
上述したゲーム装置において、各マスの図柄は、少なくとも右方向、下方向、左方向、上方向を指し示す図柄を含み、前記当たりであるか否か判断する手段は、一のマスの図柄が指し示す方向と、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄の指し示す方向とが反対方向であれば、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断し、反対方向でなければ、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していると判断するようにしてもよい。
【0010】
上述したゲーム装置において、各マスの図柄は、更に、停止を示す図柄を含み、前記当たりであるか否か判断する手段は、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、停止を示す図柄である場合には、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断するようにしてもよい。
【0011】
上述したゲーム装置において、各マスの図柄は、更に、背景画像を透過する透明図柄を含み、記当たりであるか否か判断する手段は、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、透明図柄である場合には、前記他のマスの透明図柄を透過して見える背景画像に基づいて、所定のボーナスを付与するようにしてもよい。
【発明の効果】
【0012】
本発明によれば、表示部にn行m列のマトリクス状マスを表示させ、遊戯者による操作部の操作に基づいて、表示部に表示されたn行m列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させ、停止したn行m列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断し、停止したn行m列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出すようにしたので、初心者でも楽しめるスロットゲームを行うことができる、
【発明を実施するための最良の形態】
【0013】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置について図面を用いて説明する。
【0014】
本実施形態のゲーム装置は、例えば、アミューズメント施設内に設置されている。これらゲーム装置は、例えば、インターネットに接続されている。
【0015】
(ゲーム装置の概要)
本実施形態によるゲーム装置を含むシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲーム装置を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲーム装置を含むシステムの概要を示すブロック図である。
【0016】
アミューズメント施設10は、例えば各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10に、ゲーム装置12の他に、図2に示すように、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行う処理装置14を設けるようにしてもよい。
【0017】
各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されている。複数のゲーム装置12のうちの一台を、サーバとして機能させる。サーバとしてのゲーム装置12は、複数のゲーム装置12を制御すると共に、各ゲーム装置12により実行されたスロットゲーム等のゲームのプレイデータを、LAN20を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【0018】
プレイヤはゲーム装置12にメダルを投入してスロットゲームを行う。アミューズメント施設10を訪れたプレイヤは、ゲーム装置12に着席し、メダルを投入して、タッチパネルや、操作ボタン等の操作を行うことにより、スロットゲームを行う。
【0019】
また、図2に示すように、アミューズメント施設10のLAN20をインターネット22に接続し、各ゲーム装置12が、必要に応じて、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信するようにしてもよい。
【0020】
また、図2に示すように、インターネット22に接続されたサーバ30を別途設けてもよい。
サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)を有し、制御手段により、ゲーム装置12を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたスロットゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【0021】
なお、ゲーム装置12に、ICカード等のメンバーズカードを読み取るためのICカードI/F(インターフェース)を設け、メンバーズカードによりプレイヤのプレイデータ等を管理してもよい。
【0022】
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【0023】
図1に示すように、ゲーム装置12の筐体13の上部には、ゲーム内容を表示するために、メインLCD16とサブLCD18とが設けられている。メインLCD16とサブLCD18によりディスプレイモニタ34を構成している。メインLCD16上には、プレイヤがタッチすることにより指示入力が可能なタッチパネル24が設けられている。
【0024】
サブLCD18上には、ビルボード19が設けられている。メインLCD16とサブLCD18の間にはスピーカ60が設けられている。また、筐体13の下部には、別途、ウーハースピーカー60aが設けられている。
【0025】
メインLCD16下の、筐体13の中央部には、コントロールパネル21が設けられている。コントロールパネル21の外縁はプレイヤが腕をおいて休むためのアームレストとして機能する。
【0026】
コントロールパネル21上には、プレイヤがベット操作するための複数のベットボタン26と、プレイヤが実行操作するための実行ボタン28が設けられている。
【0027】
コントロールパネル21上には、更に、メダルを投入するためのメダル投入口23と、投入前のメダルを蓄積しておくためのメダルストック部25とが設けられている。
【0028】
ゲーム装置12の筐体13下部には、メダルを払い出すためのメダル払出口27が設けられている。ゲーム装置12の筐体13下部には、更に、メーターキー31、リセットキー32が設けられている。ゲーム装置12の筐体13下部のサイドには、左右にサイドランプ33が設けられている。
【0029】
図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【0030】
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
【0031】
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。
【0032】
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したりプレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
【0033】
バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はLANアダプタ64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はLANアダプタ64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びLANアダプタ64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【0034】
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介してベットボタン26、実行ボタン28が接続されている。ベットボタン26は、ベット指示を入力するためのものであり、実行ボタン28は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。
【0035】
ペリフェラルI/F66は、プレイヤによるベットボタン26、実行ボタン28への操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【0036】
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介して、タッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレイヤが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。
【0037】
ペリフェラルI/F68は、プレイヤによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が指示した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【0038】
バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。
【0039】
バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
【0040】
なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【0041】
(スロットゲームの概要)
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの概要について説明する。
【0042】
本実施形態のスロットゲームは、従来のビデオスロットマシンと同様、ディスプレイに、マトリクス状の疑似リールを映し出し、各疑似リールに割り当てられた複数個の図柄を各疑似リール画面上でスクロールさせ、その後、停止させるようにするものである。
【0043】
従来のビデオスロットマシンは、基本的には、機械式のリールマシーンと同様に、擬似リール停止時の、例えば、3行3列の図柄の配置状態中に入賞ラインが形成されているか判定し、形成された入賞ラインに応じてメダルを払い出すようにしている。
【0044】
本実施形態のスロットゲームでは、擬似リールの各マスの図柄自体に「どこに繋がるか」の意味を持たせ、繋がった図柄の数に応じてメダルを払い出すようにしている。これにより、遊戯者は、従来のような複雑な入賞ラインを意識することなく、ディスプレイに表示された図柄の連鎖状態から当たり外れを直感的に判断することができる。
【0045】
更に、本実施形態のスロットゲームでは、各マスにキャラクタが表示されているときには、そのキャラクタに応じてボーナス加算がなされたり、ボーナスゲームを実行することができる等の特典が与えられる。これにより、遊戯者に更なるボーナスの楽しみを与えることができる。
【0046】
(スロットゲームの基本画面)
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの基本画面について説明する。図4は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの基本画面を示す図である。
【0047】
ゲーム画面の上部には、図4に示すように、4行5列のマスからなるマトリクス状の擬似リールが表示されている。マトリクス状の擬似リールの背景には、特定のテーマに基づく絵が全面に描かれている。その背景の絵の前面に擬似リールの図柄が重なって表示される。
【0048】
図4では「ゆかいなキャンプ」と名付けられた絵が背景に描かれている。背景の絵は、ゲーム中、常に同じ絵であってもよいし、常に動いている動画であってもよい。
【0049】
メダルのベットは、4行5列のマトリックス状のマスの各行に対してなされる。各行は、上から順に、1コース、2コース、3コース、4コースと名付けられている。各行の左端の1列目のマスが、各コースにおけるマスの連鎖を判断する際に開始点となるスタートマスである。
【0050】
擬似リールの図柄には、背景が透けて見える透明図柄と、繋がる方向を指し示すための指差し図柄と、繋がりを停止させるためのストップ図柄とがある。なお、特殊な図柄としてウォーリーをさがせゲームを開始させるためのウォーリーをさがせ図柄がある。
【0051】
指差し図柄には、右向きの指差し図柄と、下向きの指差し図柄と、左向きの指差し図柄と、上向きの指差し図柄という、4方向の指差し図柄がある。
【0052】
図4では、2行3列目のマス、3行1列目のマスが、透明図柄であり、1行2列目4列目のマス、2行1列目、2列目、4列目、5列目のマス、3行2列目、3列目、4列目のマス、4行2列目、3列目、4列目、5列目のマスが、指差し図柄であり、1行1列目、3列目、5列目のマス、3行5列目のマス、4行1列目のマスが、ストップ図柄である。
【0053】
なお、指差し図柄として、他の方向、例えば、斜め右下の指差し図柄、斜め左下の指差し図柄、斜め左上の指差し図柄、斜め右上の指差し図柄等を更に設けるようにしてもよい。このような図柄を設ければ、上下左右方向でのマスの連鎖だけではなく、斜め方向でのマスの連鎖を実現することができる。
【0054】
ゲーム画面の下部には、図4に示すように、クレジットされたメダル枚数(CREDIT)、ベットしたメダル枚数(BET)、獲得したメダル枚数等、遊戯者の現在のゲーム進行状況が表示されている。
【0055】
(メモリ、テーブル、カウンタ等)
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられる各種メモリ、テーブル、カウンタ等について図5乃至図9を用いて説明する。
【0056】
図5は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるリール図柄メモリを示す図であり、図6は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられる図柄種別を示す図であり、図7は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるキャラクタ種別を示す図であり、図8は本実施形態のスロットゲームにおいて用いられるウィン判定用カウンタ及びメモリを示す図であり、図9は本実施形態のスロットゲームにおいて用いられるペイアウト計算用テーブル及びメモリを示す図である。
【0057】
図5はリール図柄メモリである。リール図柄メモリには、4行5列のマスM11、M12、…、M44、M45に表示されている図柄が記憶される。擬似リール回転時には、図柄が高速で変化し、擬似リール停止時の図柄に基づいて、後述するウィン判定処理がなされる。
【0058】
図6(a)は図柄種別テーブルである。リール図柄メモリに記憶される図柄の種別が格納されている。図柄種別テーブルには、図6(b)に示す、背景が透けて見える透明図柄、図6(c)〜(f)に示す、繋がる方向を指し示すための指差し図柄、図6(g)に示す、繋がりを停止させるためのストップ図柄、図6(h)に示す、ウォーリーをさがせ図柄が用意されている。
【0059】
指差し図柄には、図6(c)に示す、右向きの指差し図柄、図6(d)に示す、下向きの指差し図柄、図6(e)に示す、左向きの指差し図柄、図6(f)に示す、上向きの指差し図柄が用意されている。
【0060】
図7(a)はキャラクタ種別テーブルである。擬似リールの背景に現れるキャラクタの種別が格納されている。本実施形態では、図7(b)に示す「ウォーリー」のキャラクタ、図7(c)に示す「ウェンダ」のキャラクタ、図7(d)に示す「ウーフ」のキャラクタ、図7(e)に示す「オドロー」のキャラクタ、図7(f)に示す「しろひげ」のキャラクタ、という5つのキャラクタが用意されている。なお、図(c)〜(f)ではキャラクタの図柄の記載は省略している。各キャラクタが現れた場合の特有なゲーム制御については後述する。
【0061】
図8はウィン判定に用いられる各種カウンタ及びメモリである。
【0062】
図8(a)はコースカウンタである。本実施形態では、図4に示すように、4つのコース(1コース、2コース、3コース、4コース)について、順番に、マスの連鎖が判断される。コースカウンタにより、4つのコースの処理を制御する。
【0063】
図8(b)は連鎖カウンタである。本実施形態では、4行5列のマスの図柄に基づいて、マスの連鎖が判断される。その判断の際のマスの連鎖の数を連鎖カウンタにより計数する。
【0064】
図8(c)はカレントマスアドレスである。本実施形態では、各コースの最も左のマスから、順番にマスの連鎖を判断していく。カレントマスアドレスには、その判断の際のその時点のマス(カレントマス)のアドレス(Mnn=M11、M12、…、M44、M45)を格納する。
【0065】
図8(d)はラストマスとカレントマスの図柄メモリである。このメモリには、上記カレントマスに表示されている図柄種別と、直前にカレントマスであったマス(ラストマス)に表示されている図柄種別とを格納する。マスが連鎖しているか否かの判断に用いられる。
【0066】
図9はペイアウト計算に用いられる各種テーブル及びメモリである。
【0067】
図9(a)は連鎖数倍率テーブルである。連鎖数倍率テーブルには、4行5列のマスのマトリクスにおいて、図柄により連鎖したマスの数に対する倍率が設定されている。投入したメダルにこの倍率を掛けたメダルがペイアウトされる(クレジットに加算される)。3連鎖以下の1連鎖、2連鎖には倍率が設定されていない。
【0068】
図9(b)はキャラクタボーナス倍率テーブルである。カレントマスに特別なキャラクタがあらわれると特別ボーナスが与えられるが、キャラクタボーナス倍率テーブルには、その際の各キャラクタに対するボーナス倍率が設定されている。特別なキャラクタが表れると、ベットしたメダル数に、これまで獲得した倍率にキャラクタのボーナス倍率を加えた倍率を掛けたメダル数がペイアウトされる。
【0069】
なお、ベットしたメダル数にこれまで獲得した倍率を掛けたメダル数に、キャラクタのボーナス倍率を更に掛けたメダル数をペイアウトするようにしてもよい。
【0070】
図9(c)はベットメダル数メモリである。ベットメダル数メモリには、プレイヤが各コースにベットしたメダル数を記憶する。
【0071】
図9(d)はペイアウトメダル数メモリである。ペイアウトメダル数メモリには、プレイヤにペイアウトされるメダル数を記憶する。各コースのメダル数と、それらを合計したメダル数を記憶する。
【0072】
なお、本明細書中において「メダルがペイアウトされる」とは、そのときにメダルがメダル払出口27から払い出される場合のみならず、その払い出されるべきメダルがクレジットに加算される場合をも含むものである。クレジットされたメダルは、遊戯者が別途操作することにより、メダル払出口27から払い出させることができる。
【0073】
(スロットゲームの概略フローチャート)
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームについて図面を用いて説明する。図10は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの概略フローチャートである。
【0074】
まず、遊戯者は、ゲーム装置12のメダル投入口23からメダルを投入する(ステップS10)。メダルが投入されると、図4及び図11に示すゲーム画面下部のクレジット表示(CREDIT)に、投入メダル数が加算される(ステップS11)。
【0075】
次に、遊戯者は、図4に示すゲーム画面下部のベットボタンにタッチするか、ゲーム装置12の操作パネルのベットボタン26を押して、クレジットされたメダルをベットする(ステップS12)。メダルがベットされると、図11に示すように、ゲーム画面下部のベット表示に、ベットしたメダル数が表示されると共に、4行5列のマスからなるマトリクス状のマスの1コースから4コースの各コースにベットメダル数(5枚)が表示される。
【0076】
各コースへのメダルのベット方法としては、例えば、5枚のメダルをベットした場合、各コースに一斉に5枚のメダルがベットされる。他のメダルのベット方法としては、コース毎に指定したメダル数をベットできるようにしてもよい。
【0077】
次に、遊戯者は、図11に示すゲーム画面下部のスピンボタンにタッチするか、ゲーム装置12の操作パネルの実行ボタン28を押して、ゲームをスタートさせる(ステップS13)。
【0078】
ゲームがスタートすると、図11に示すように、4行5列のマスからなるマトリクス状のリールが一斉に回転を開始する(ステップS14)。このとき、リールの図柄としては、図6に示す図柄のうち、ウォーリーをさがせ図柄(図6(h))以外の図柄(図6(b)〜(g))がランダムに表れる。
【0079】
その後、4行5列のマスからなるマトリクス状のリールが自動的に減速し、左端から順次停止する(ステップS15)。リールの回転が停止したゲーム画面の一例を図12に示す。
【0080】
次に、リール回転が停止したゲーム画面に基づいて、ウィン判定処理を実行する(ステップS16)。ウィン判定処理の詳細については後述する。
【0081】
ウィン判定処理が終了すると、遊戯者が獲得したメダル数が、図12に示すゲーム画面下部のウィン表示に表示される。遊戯者が、ゲーム装置12の操作パネルの実行ボタン28を押すと、ウィン表示された数のメダルがクレジットに加算される(ステップS17)。
【0082】
なお、遊戯者は、任意のタイミングで、クレジットされた数のメダルを払い出すことができる。遊戯者が例えば実行ボタン28を押すと、メダル払出口27からメダルが払い出される。
【0083】
(ウィン判定処理)
次に、図10の概略フローチャートのウィン判定処理(ステップS16)の詳細について図13乃至図19を用いて説明する。
【0084】
ウィン判定処理は、リールの回転が停止した状態における4行5列のマトリクス状のマスの図柄から、遊戯者がウィン(WIN)したか否かを判定し、ウィンしたときのペイアウトされる(クレジットに加算される)メダル数を演算する処理である。
【0085】
本実施形態のウィン判定処理では、4行5列のマトリックス状のマスの図柄から、マスの連鎖を破断し、そのマスの連鎖数が所定数以上であるかに基づいて、ウィンしたか否かを判定する。
【0086】
リール回転停止時の各マスには、図6(b)〜(g)に示す、透明図柄、右向きの指差し図柄、下向きの指差し図柄、左向きの指差し図柄、上向きの指差し図柄、ストップ図柄のうちのいずれかの図柄が示される。
【0087】
ウィン判定処理は、図4のゲームの基本画面に示す4行5列のマトリックス状のマスの各行に対してなされる。各行は、上から順に、1コース、2コース、3コース、4コースと名付けられている。各行の左端の1列目のマスが、各コースにおけるマスの連鎖を判断する際に開始点となるスタートマスである。
【0088】
各コースにおけるマスの連鎖を判断する開始時には、各行の左端の1列目のマスがカレントマスとなる。図4のゲーム基本画面において、2重枠で囲われたマスである。
【0089】
各コースにおけるマスの連鎖を判断する開始時、すなわち、各行の左端の1列目のマスがカレントマスの場合には、ラストマス(直前にカレントマスであったマス)は存在しないので、後述するマス連鎖の判断のため、そのときのラストマスの図柄を右向き指差し図柄に設定する。
【0090】
マスの連鎖を順次判断する際の連鎖継続パターンを図13に示し、連鎖停止パターンを図14に示す。図13、図14において、カレントマスとラストマスを区別するため、ラストマスの2重枠で囲って図示した。
【0091】
カレントマスとラストマスが共に指差し図柄であり、その指差し方向が正反対(180度)方向でない場合には連鎖継続パターンと判断する。
【0092】
図13(a)に示すように、ラストマスが右向き指差し図柄の場合、カレントマスが右向き指差し図柄、下向き指差し図柄、上向き指差し図柄であれば、連鎖継続パターンとなる。
【0093】
同様に、図13(b)に示すように、ラストマスが下向き指差し図柄の場合、カレントマスが下向き指差し図柄、右向き指差し図柄、左向き指差し図柄であれば、連鎖継続パターンとなる。
【0094】
同様に、図13(c)に示すように、ラストマスが左向き指差し図柄の場合、カレントマスが左向き指差し図柄、下向き指差し図柄、上向き指差し図柄であれば、連鎖継続パターンとなる。
【0095】
同様に、図13(d)に示すように、ラストマスが上向き指差し図柄の場合、カレントマスが上向き指差し図柄、右向き指差し図柄、左向き指差し図柄であれば、連鎖継続パターンとなる。
【0096】
ラストマスが指差し図柄であり、カレントマスの図柄が次のような場合には連鎖停止パターンと判断する。
【0097】
図14(a)に示すように、ラストマスが右向き指差し図柄の場合、カレントマスが正反対の左向き指差し図柄、ストップ図柄、透明図柄であれば、連鎖停止パターンとなる。
【0098】
同様に、図14(b)に示すように、ラストマスが下向き指差し図柄の場合、カレントマスが正反対の上向き指差し図柄、ストップ図柄、透明図柄であれば、連鎖停止パターンとなる。
【0099】
同様に、図14(c)に示すように、ラストマスが左向き指差し図柄の場合、カレントマスが正反対の右向き指差し図柄、ストップ図柄、透明図柄であれば、連鎖停止パターンとなる。
【0100】
同様に、図14(d)に示すように、ラストマスが上向き指差し図柄の場合、カレントマスが正反対の下向き指差し図柄、ストップ図柄、透明図柄であれば、連鎖停止パターンとなる。
【0101】
また、カレントマスが指差し図柄であり、その指差し図柄が示す方向が、4行5列のマトリックス状のマスの外側であり、マスがない場合にもマスの連鎖は停止する。
【0102】
(ウィン判定処理の詳細フローチャート)
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の詳細について図面を用いて説明する。図15は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の詳細フローチャートである。
【0103】
まず、コースカウンタの値を初期値である1にセットする(ステップS20)。
【0104】
次に、ラストマスの図柄を初期値である右向き指差し図柄にセットする(ステップS21)。続いて、カレントマスの図柄をクリアする(ステップS22)。
【0105】
次に、コースカウンタの値のコースの開始マスのアドレスを、カレントマスアドレスに記憶させる(ステップS23)。続いて、コースカウンタの値のコースの開始マスの図柄を、カレントマスの図柄として記憶させる(ステップS24)。
【0106】
例えば、コースカウンタが「1」であれば、「1コース」の開始マスのアドレス「M11」をカレントマスアドレスに記憶させ、図12の場合であれば、下向き指差し図柄をカレントマスの図柄として記憶させる。
【0107】
次に、連鎖カウンタを初期値の「1」にセットする(ステップS25)。
【0108】
次に、カレントマスアドレスにより指定されたカレントマスの図柄の種別を判断する(ステップS26)。
【0109】
ステップS26において、カレントマスの図柄が「指差し図柄」であると判断された場合には、カレントマスの図柄の指差しの向きと、ラストマスの図柄の指差しの向きが反対方向であるか否か判断する(ステップS27)。すなわち、カレントマスの図柄とラストマスの図柄が、図13に示すような、連鎖継続パターンであるか否かを判断する。
【0110】
カレントマスの図柄の指差しの向きとラストマスの図柄の指差しの向きが反対方向でないと判断された場合には、カレントマスの図柄の指差し方向にマスが存在するか否か判断する(ステップ28)。すなわち、カレントマスが指差し図柄が示す方向が、4行5列のマトリックス状のマスの外側であるか否かを判断する。
【0111】
カレントマスの図柄の指差しの向きとラストマスの図柄の指差しの向きが反対方向でないと判断され、かつ、カレントマスの図柄の指差し方向にマスが存在すると判断された場合には、マスの連鎖が継続されたとして、次の処理を行う。
【0112】
カレントマスの図柄の指差し方向のマスのアドレスを、カレントマスアドレスに記憶させ(ステップS29)、カレントマスの図柄を、ラストマスの図柄として記憶させ(ステップS30)、カレントマスの図柄の指差し方向のマスの図柄を、ラストマスの図柄として記憶させ(ステップS31)、連鎖カウンタを1カウントアップする(ステップS32)。そして、ステップS26に戻る。
【0113】
ステップS27において、カレントマスの図柄の指差しの向きと、ラストマスの図柄の指差しの向きが反対方向であると判断されると、マスの連鎖は停止されたとして、ステップS33に処理を移す。
【0114】
同様に、ステップS28において、カレントマスの図柄の指差し方向にマスが存在しないと判断された場合には、マスの連鎖は停止されたとして、ステップS33に処理を移す。
【0115】
ステップS26において、カレントマスの図柄が「ストップ図柄」であると判断された場合には、マスの連鎖は停止されたとして、ステップS33に処理を移す。
【0116】
ステップS26において、カレントマスの図柄が「透明図柄」であると判断された場合には、続いて、透明図柄を透して見えるカレントマスの背景にキャラクタが存在するか否か判断する(ステップS37)。
【0117】
ステップS37において、カレントマス内にキャラクタが存在していると判断された場合にはキャラクタの種別に応じた特別なキャラクタ処理(ステップS38)を実行する。キャラクタ処理の詳細については後述する。
【0118】
ステップS37において、カレントマス内にキャラクタが存在していないと判断された場合には、マスの連鎖は停止されたとして、ステップS33に処理を移す。
【0119】
マスの連鎖が停止したと判断されると、連鎖カウンタの値を判断する(ステップS33)。
【0120】
本実施形態ではマスの連鎖数が「3」以上であれば、遊戯者のウィンとしてメダルを払い出すようにしている。したがって、ステップS33において、連鎖カウンタの値が2以下であると判断されると、ペイアウトはないので、ステップS35に移る。
【0121】
ステップS33において、連鎖カウンタの値が3以上であると判断されると、続いて、ペイアウトを計算する(ステップS34)。ペイアウトのメダル数は、そのコースについて、図9(c)に示すベットメダル数メモリに記憶されたベットメダル数に、図9(a)に示す連鎖数倍率テーブルの倍率を掛けたメダル数となる。計算されたペイアウトメダル数は、図9(d)に示すペイアウトメダル数メモリに記憶される。
【0122】
次に、コースカウンタを1カウントアップする(ステップS35)。続いて、コースカウンタの値を判断する(ステップS36)。
【0123】
ステップS36において、コースカウンタの値が4以下であると判断された場合には、全コース(1コース、2コース、3コース、4コース)の処理が終了していないので、ステップS21に戻り、次のコースについて同様なウィン判定処理を実行する。
【0124】
ステップS36において、コースカウンタの値が5以上であると判断された場合には、全コース(1コース、2コース、3コース、4コース)の処理が終了したので、ウィン判定処理を終了する。
【0125】
(ウィン判定処理の具体例)
ウィン判定処理の具体例について説明する。
【0126】
図12のゲーム画面に対して、上述したウィン判定処理を実行したとする。
【0127】
「1コース」については、図16に示すように、「マスM11」−「マスM21」−「マスM22」−「マスM32」の4連鎖となり、ウィン判定となる。ベットメダル数「5」に、4連鎖の場合の倍率「1」を掛けたメダル数「5×1=5」が、ペイアウトメダル数メモリの「1コース」に記憶される。
【0128】
「2コース」については、図17に示すように、「マスM21」−「マスM22」−「マスM32」の3連鎖となり、ウィン判定となる。ベットメダル数「5」に、3連鎖の場合の倍率「1」を掛けたメダル数「5×1=5」が、ペイアウトメダル数メモリの「2コース」に記憶される。
【0129】
「3コース」については、図18に示すように、「マスM31」−「マスM41」の2連鎖となり、ウィン判定とならない。「0」が、ペイアウトメダル数メモリの「3コース」に記憶される。
【0130】
「4コース」については、図19に示すように、「マスM41」の1連鎖となり、ウィン判定とならない。「0」が、ペイアウトメダル数メモリの「4コース」に記憶される。
【0131】
これにより、ペイアウトメダル数メモリの「合計」は、「5+5+0+0=10」となり、10枚のメダルが払い出されることとなる。
【0132】
(キャラクタ処理)
次に、図15のフローチャートのキャラクタ処理(ステップS38)の詳細について図面を用いて説明する。
【0133】
キャラクタ処理は、ステップS37において、カレントマス内にキャラクタが存在していると判断された場合に、キャラクタの種別に応じて、遊戯者に特典を与える特別なボーナス処理である。
【0134】
本実施形態では、図7(a)のキャラクタ種別テーブルに示すように、5種類のキャラクタが用意されている。図7(b)に示す「ウォーリー」、図7(c)に示す「ウェンダ」、図7(d)に示す「ウーフ」、図7(e)に示す「オドロー」、図7(f)に示す「しろひげ」である。
【0135】
これら5つのキャラクタに対するボーナス処理について説明する
(1)再抽選処理
透明マスのキャラクタが「ウォーリー」「ウェンダ」「ウーフ」の場合には、再抽選の処理が実行される。
【0136】
キャラクタが表示された透明マスについて、擬似リールを回転させて再抽選する。再抽選においては、リールの図柄として、図6に示す図柄のうち、透明図柄(図6(b))以外の図柄(図6(c)〜(h))がランダムに表れる。そして、再抽選の結果、透明マスに現れた図柄種別に基づいて、次のようなボーナス処理を実行する。
【0137】
再抽選の結果、透明マスに指差し図柄が現れた場合には、それが前後のマスを連鎖させる方向の指差し図柄であれば、マス連鎖数が増える。
【0138】
再抽選の結果、透明マスにストップ図柄が現れた場合には、マス連鎖はそこで停止し、マス連鎖数は増えない。
【0139】
再抽選の結果、透明マスにウォーリーをさがせ図柄が現れた場合には、後述する特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」が実行される。
(2)ボーナス倍率加算処理
5つのキャラクタに共通のボーナス処理としてボーナス倍率加算処理が実行される。
【0140】
ベットしたメダル数に掛ける倍率、例えば、マス連鎖数により獲得した倍率に、図9に示す、キャラクタボーナス倍率テーブルに格納された倍率を加える。「ウォーリー」のキャラクタであれば、倍率に「10」を加算し、「ウェンダ」のキャラクタであれば、倍率に「5」を加算し、「ウーフ」のキャラクタであれば、倍率に「2」を加算し、「オドロー」のキャラクタであれば、倍率に「1」を加算し、「しろひげ」のキャラクタであれば、倍率に「1」を加算する。
(3)ウォーリーをさがせ
再抽選の結果、透明マスに「ウォーリーをさがせ」図柄が現れた場合には、特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」が実行される。
【0141】
特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」は、図20(a)に示すように、ゲーム画面の上部全体が実際の絵本と同じ画像(詳細は省略)である「ウォーリーをさがせ」画面に入れ替わる。
【0142】
遊戯者は、目視により、絵本画像からウォーリーをさがし、ウォーリーを見つけたら、図20(b)に示すように、その部分にタッチする。制限時間内であれば、間違えたとしても、何度も画面にタッチできる。
【0143】
正しくウォーリーが発見出来ると、図20(c)に示すようなボーナス獲得画面となり、特別ボーナス、例えば、メダル10枚を獲得し、特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」が終了する。
(4)フリースピン
透明マスのキャラクタが「しろひげ」の場合には、フリースピンを行う権利を獲得する。メダルを使うことなく、例えば、5回のスロットゲームを行うことができる。
【0144】
フリースピンの結果に対して、上述したウィン判定処理を行い、メダルを更に獲得することができる。
【0145】
(キャラクタ処理の詳細フローチャート)
本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理の詳細について図面を用いて説明する。図21は本実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理の詳細フローチャートである。
【0146】
キャラクタ処理では、まず、キャラクタの種別を判断する(ステップS40)。
(1)「ウォーリー」「ウェンダ」「ウーフ」の場合
キャラクタが「ウォーリー」「ウェンダ」「ウーフ」の場合には、まず、透明マスのみ再抽選する(ステップS41)。
【0147】
次に、再抽選の結果として現れた図柄が何であるか判断する(ステップS42)。
【0148】
再抽選の結果、現れた図柄が「ウォーリーをさがせ」図柄であると、特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」を実行する(ステップS43)。特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」において、正しくウォーリーが発見出来ると、特別ボーナス、例えば、メダル10枚を獲得する。そして、ステップS45に処理を移す。
【0149】
再抽選の結果、現れた図柄が「指差し」図柄であると、その指差し図柄の方向により更なるマス連鎖が可能かどうか判断し、可能であれば、連鎖が停止するまでマス連鎖数をカウントする(ステップS44)。そして、ステップS45に処理を移す。
【0150】
再抽選の結果、現れた図柄が「ストップ」図柄であると、直ちに、ステップS45に処理を移す。
【0151】
ステップS45では、ペイアウトメダル数に、キャラクタボーナスとして獲得した倍率を加算して、ペイアウトメダル数を計算する。
【0152】
プレイヤが獲得したメダル数(例えば「ベットしたメダル数」+「特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」で獲得したメダル数」)に、プレイヤが獲得した倍率(例えば、「マス連鎖数による倍率」+「キャラクタによるボーナス倍率」)を掛けて、最終的なペイアウトメダル数とする。「キャラクタによるボーナス倍率」として、マス連鎖数による倍率(「1」〜「400」)に、「ウォーリー」のキャラクタであれば、倍率「10」を加算し、「ウェンダ」のキャラクタであれば、倍率「5」を加算し、「ウーフ」のキャラクタであれば、倍率「2」を加算する。
【0153】
次に、これらボーナス処理により計算したペイアウトメダル数のメダルをクレジットに加算する(ステップS46)。
(2)「オドロー」の場合
キャラクタが「オドロー」の場合には、既に計算されたペイアウトメダル数に、キャラクタボーナスとして獲得した倍率を加算して、ペイアウトメダル数を計算する(ステップS51)。
【0154】
プレイヤが獲得したメダル数(例えば「ベットしたメダル数」)に、プレイヤが獲得した倍率(例えば「マス連鎖数による倍率」+「1(=オドローによるボーナス倍率)」)を掛けて、最終的なペイアウトメダル数とする。
【0155】
次に、これらボーナス処理により計算したペイアウトメダル数のメダルをクレジットに加算する(ステップS52)。
(3)「しろひげ」の場合
キャラクタが「しろひげ」の場合には、既に計算されたペイアウトメダル数に、キャラクタボーナスとして獲得した倍率を加算して、ペイアウトメダル数を計算する(ステップS61)。
【0156】
プレイヤが獲得したメダル数(例えば「ベットしたメダル数」)に、プレイヤが獲得した倍率(例えば「マス連鎖数による倍率」+「1(=しろひげによるボーナス倍率)」)を掛けて、最終的なペイアウトメダル数とする。
【0157】
次に、フリースピンを所定回数、例えば、5回のスロットゲームをメダルを使うことなく行う(ステップS62)。
【0158】
次に、フリースピンの結果も含めて、これらボーナス処理により増加したペイアウトメダル数のメダルをクレジットに追加する(ステップS63)。
【0159】
(キャラクタ処理(再抽選)の具体例)
キャラクタ処理(再抽選)について具体例を用いて説明する。
【0160】
リールの回転が停止したゲーム画面が図22であるとし、このゲーム画面に対するキャラクタ処理(再抽選)について説明する。
【0161】
まず、図22のゲーム画面に対して、上述したウィン判定処理を実行したとする。
【0162】
「1コース」については、図23に示すように、「マスM11」−「マスM12」−「マスM13」−「マスM14」の指差し図柄により連鎖され、透明マス「マスM24」により連鎖が停止し、その結果、4連鎖となる。
【0163】
透明マス「マスM24」のキャラクタが「ウォーリー」「ウェンダ」「ウーフ」であると再抽選の処理が実行される。図24に示すように、「マスM24」のみリールが回転して再抽選される。
【0164】
再抽選の結果、図25に示すように「マスM24」が下向きの指差し図柄となったとする。
【0165】
その再抽選の結果のゲーム画面(図25)に対して、4連鎖の終点である「マスM14」から更に連鎖が可能であるか、ウィン判定処理と同様な処理を実行すると、図26に示すように、「マスM14」の指差し図柄から、「マスM24」の下向きの指差し図柄、「マスM34」の下向きの指差し図柄、「マスM44」の右向きの指差し図柄と、マス連鎖が継続し、「マスM45」のストップ図柄により、マス連鎖が停止する。
【0166】
したがって、図26に示すように、「1コース」については、「マスM11」−「マスM12」−「マスM13」−「マスM14」−「マスM24」−「マスM34」−「マスM44」の指差し図柄により連鎖され、ストップ図柄のマス「マスM45」により連鎖が停止し、その結果、7連鎖となる。再抽選の前は、4連鎖であったが、再抽選の結果、7連鎖に増え、ペイアウトメダル数が増える。
【0167】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0168】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。
【0169】
また、上記実施形態では、プレイヤの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【0170】
また、本発明によるスロットゲームを、カジノ向けゲーミングマシンとして取り込んで、カジノゲームの一種として行うようにしてもよい。
【0171】
また、本発明によるスロットゲームを、パチンコ機や、パチスロ機等におけるボーナスゲームの一種として行うようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0172】
【図1】本発明の一実施形態によるゲーム装置を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲーム装置を含むシステムの概要を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの基本ゲーム画面を示す図である。
【図5】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるリール図柄メモリを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられる図柄種別を示す図である。
【図7】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるキャラクタ種別を示す図である。
【図8】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるウィン判定用カウンタ及びメモリを示す図である。
【図9】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおいて用いられるペイアウト計算用テーブル及びメモリを示す図である。
【図10】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの概略フローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのゲーム画面を示す図(その1)である。
【図12】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのゲーム画面を示す図(その2)である。
【図13】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの連鎖継続パターンを示す図である。
【図14】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームの連鎖停止パターンを示す図である。
【図15】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の詳細フローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の具体例を説明するための図(その1)である。
【図17】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の具体例を説明するための図(その2)である。
【図18】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の具体例を説明するための図(その3)である。
【図19】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのウィン判定処理の具体例を説明するための図(その4)である。
【図20】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームにおける特別ゲーム「ウォーリーをさがせ」を説明するための図である。
【図21】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理の詳細フローチャートである。
【図22】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理(再抽選)の具体例を説明するための図(その1)である。
【図23】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理(再抽選)の具体例を説明するための図(その2)である。
【図24】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理(再抽選)の具体例を説明するための図(その3)である。
【図25】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理(再抽選)の具体例を説明するための図(その4)である。
【図26】本発明の一実施形態のゲーム装置によるスロットゲームのキャラクタ処理(再抽選)の具体例を説明するための図(その5)である。
【符号の説明】
【0173】
10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
13…筐体
14…処理装置
16…メインLCD
18…サブLCD
19…ビルボード
20…LAN
21…コントロールパネル
22…インターネット
23…メダル投入口
24…タッチパネル
25…メダルストック部
26…ベットボタン
27…メダル払出口
28…実行ボタン
30…サーバ
31…メーターキー
32…リセットキー
33…サイドランプ
34…ディスプレイモニタ
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
60a…ウーハースピーカー
62…通信インターフェース
64…LANアダプタ
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F

【特許請求の範囲】
【請求項1】
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置において、
前記制御部は、
前記表示部にn行m列のマトリクス状マスを表示させる手段と、
遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたn行m列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させる手段と、
停止したn行m列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断する手段と、
停止したn行m列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出す手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
請求項1記載のゲーム装置において、
前記当たりであるか否か判断する手段は、
停止したn行m列のマトリクス状マスにおける各行の一端のマスから開始して、マスが連鎖するか否か順次判断し、マスが連続して連鎖する数に基づいて、当たりであるか否か判断する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項3】
請求項1又は2記載のゲーム装置において、
各マスの図柄は、少なくとも右方向、下方向、左方向、上方向を指し示す図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断する手段は、
一のマスの図柄が指し示す方向と、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄の指し示す方向とが反対方向であれば、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断し、反対方向でなければ、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していると判断する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項4】
請求項3記載のゲーム装置において、
各マスの図柄は、更に、停止を示す図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断する手段は、
前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、停止を示す図柄である場合には、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項5】
請求項3記載のゲーム装置において、
各マスの図柄は、更に、背景画像を透過する透明図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断する手段は、
前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、透明図柄である場合には、前記他のマスの透明図柄を透過して見える背景画像に基づいて、所定のボーナスを付与する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項6】
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置の制御方法において、
前記制御部が、前記表示部にn行m列のマトリクス状マスを表示させるステップと、
前記制御部が、遊戯者による前記操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたn行m列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させるステップと、
前記制御部が、停止したn行m列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断するステップと、
前記制御部が、停止したn行m列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出すステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項7】
請求項6記載のゲーム装置の制御方法において、
前記当たりであるか否か判断するステップは、
停止したn行m列のマトリクス状マスにおける各行の一端のマスから開始して、マスが連鎖するか否か順次判断し、マスが連続して連鎖する数に基づいて、当たりであるか否か判断する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項8】
請求項5又は6記載のゲーム装置の制御方法において、
各マスの図柄は、少なくとも右方向、下方向、左方向、上方向を指し示す図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断するステップは、
一のマスの図柄が指し示す方向と、前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄の指し示す方向とが反対方向であれば、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断し、反対方向でなければ、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していると判断する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項9】
請求項8記載のゲーム装置の制御方法において、
各マスの図柄は、更に、停止を示す図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断するステップは、
前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、停止を示す図柄である場合には、前記一のマスと前記他のマスは連鎖していないと判断する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項10】
請求項8記載のゲーム装置の制御方法において、
各マスの図柄は、更に、背景画像を透過する透明図柄を含み、
前記当たりであるか否か判断するステップは、
前記一のマスの図柄が指し示す方向の他のマスの図柄が、透明図柄である場合には、前記他のマスの透明図柄を透過して見える背景画像に基づいて、所定のボーナスを付与する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項11】
コンピュータに、
表示部にn行m列のマトリクス状マスを表示させるステップ、
遊戯者による操作部の操作に基づいて、前記表示部に表示されたn行m列のマトリクス状マスの各マスの図柄を変化させ、その後、各マスの図柄の変化を停止させるステップ、
停止したn行m列のマトリクス状マスにおいて、各マスの図柄に基づいて隣接するマスが連鎖しているか否かを判断し、マスの連鎖数に基づいて、当たりであるか否か判断するステップ、
停止したn行m列のマトリクス状マスが当たりである場合には、マスの連鎖数に基づいて遊戯価値を払い出すステップ
を実行させるためのプログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【公開番号】特開2009−297251(P2009−297251A)
【公開日】平成21年12月24日(2009.12.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−154690(P2008−154690)
【出願日】平成20年6月12日(2008.6.12)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】