説明

サーバ装置、ゲーム機及びゲームシステム

【課題】 全ての店舗において平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることを可能にする。
【解決手段】 データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機1を備えた複数の店舗2に対してゲーム関連情報を送受信する。各店舗2毎に設定されたゲーム機1に要するメダルの有価価値と、ゲーム機1が実行するゲームの1ゲーム当たりのゲーム料金を示すゲーム単価とを大容量記憶装置54に記憶しておき、全ての店舗2が同一のゲーム単価でゲーム機1を使用するように、各店舗2毎に設定された有価価値とゲーム単価とに基づいて各店舗2におけるゲーム機1の1ゲームに要するメダルの投入枚数をゲーム関連情報として求める。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機を備えた複数の店舗に対してゲーム関連情報を送受信するサーバ装置、このサーバ装置に接続されるゲーム機、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、メダルを用いたネット対戦ゲームが知られている(例えば、特許文献1)。このネット対戦ゲームは、店舗間を通信回線で接続し、距離的に離間する遊技者同士が所定のメダル数を遊技機に投入することにより遊技を行い、その遊技結果に応じたメダルの払い出しを行うものである。このゲームにおいて、獲得等したメダルをストックしたい場合には、ストックするメダル数を通信回線を介してストアーサーバに送信し、メダル数を店舗間で共通の価値のクレジット数に変換して記憶する。そして、メダルを払い出すときに、クレジット数を各店舗でのメダルの価値に対応したメダル数に変換し、このメダル数でメダルを払い出す方法が提案されている(例えば、特許文献2)。この方法によれば、店舗間でメダルの価値が異なっている場合であっても、各店舗において同等の価値となるメダル数のメダルを得て遊技を行うことが可能になる。
【0003】
【特許文献1】特開2003−79956号公報
【特許文献2】特開2001−232054号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、上記従来のものでは、メダルの有価価値(金銭的価値)が異なる店舗間において平等な金銭的負担でゲームを行うことができないという問題がある。具体的には、ネット対戦ゲーム用のゲーム機を備えた店舗には、1000円で100枚のメダルを貸し出す店舗や、1000円で10枚のメダルを貸し出す店舗等が存在し、店舗毎にメダルの有価価値が異なる場合がある。一方、これら店舗に導入されたゲーム機は、ネット対戦ゲームという共通のゲームを行うものであるため、1ゲームに要するメダルの使用数が同一である。従って、店舗毎にメダルの有価価値が異なると、1ゲームに要する金銭的負担が店舗間で異なることになるため、全ての店舗で平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることができなくなるという問題がある。
【0005】
そこで、本発明は、全ての店舗において平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることを可能にするサーバ装置、そのサーバ装置に接続されるゲーム機、及びゲームシステムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明は、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機を備えた複数の店舗に対してゲーム関連情報を送受信するサーバ装置であって、前記各店舗毎に設定された前記ゲーム機に要する遊技媒体の有価価値を記憶する有価価値記憶手段と、前記ゲーム機が実行するゲームの1ゲーム当たりのゲーム料金を示すゲーム単価を記憶するゲーム単価記憶手段と、前記全ての店舗において同一のゲーム単価で前記ゲーム機を使用するように、前記各店舗毎に設定された有価価値と前記ゲーム単価とに基づいて前記各店舗における前記ゲーム機の1ゲームに要する前記遊技媒体の使用数を前記ゲーム関連情報として求める使用数決定手段とを有している。
【0007】
上記の構成によれば、1ゲームに要する遊技媒体の使用数がゲーム関連情報として店舗毎に求められて送信されるため、各店舗においてゲーム機の遊技媒体の使用数が設定されるだけで、店舗毎に遊技媒体の有価価値が異なる場合であっても、全ての店舗が同一のゲーム単価で動作するゲーム機を備えることになることから、全ての店舗において平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることが可能になる場合がある。
【0008】
また、本発明におけるサーバ装置は、前記ゲーム機で実行されるゲームの複数のゲームソフトを前記ゲーム関連情報として記憶したゲームソフト記憶手段と、前記店舗から要求されたゲームソフトを要求元の店舗に送信するゲームソフト送信手段とを有していてもよい。
【0009】
上記の構成によれば、店舗がゲームソフトを選択することによって、1台のゲーム機で複数のゲームを実行させることが可能になることから、同一のゲーム機で最新のゲームや人気のあるゲームを提供することが可能になる場合がある。
【0010】
また、本発明におけるサーバ装置は、前記店舗の国別の所在地を記憶する所在地記憶手段と、前記国別の為替レートを記憶する為替レート記憶手段とを有し、前記使用数決定手段は、前記国別の所在地と為替レートとを加味して前記遊技媒体の使用数を求めてもよい。
【0011】
上記の構成によれば、店舗が全世界に存在する場合においても、全ての店舗が同一のゲーム単価で動作するゲーム機を備えることが可能になる場合がある。
【0012】
また、本発明におけるゲーム機は、上記のサーバ装置に対して前記ゲーム関連情報を送受信可能に接続されている。上記の構成によれば、サーバ装置から送信されたゲーム関連情報である遊技媒体の使用数やゲームソフトを直接的にゲーム機に受信して実行することができるため、ゲーム機を設定する際の店舗の負担を軽減できると共に設定ミスを防止することができる場合がある。
【0013】
また、本発明におけるゲームシステムは、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機と、前記ゲーム機を備えた複数の店舗と、上記のサーバ装置とを有している。上記の構成によれば、1ゲームに要する遊技媒体の使用数がゲーム関連情報として店舗毎に求められて送信されるため、各店舗においてゲーム機の遊技媒体の使用数が設定されるだけで、店舗毎に遊技媒体の有価価値が異なる場合であっても、全ての店舗が同一のゲーム単価で動作するゲーム機を備えることになることから、全ての店舗において平等な金銭的負担で遊技者に遊技を行わせることが可能になる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【0014】
本発明の実施の形態を図1ないし図13に基づいて以下に説明する。
(ゲームシステム)
本実施形態にかかるゲームシステムは、図1に示すように、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機1と、ゲーム機1を備えた複数の店舗2と、店舗2に対してゲーム関連情報を送受信するサーバ装置であるメダル管理サーバ3及びゲーム管理サーバ4とを有している。尚、ゲーム機1は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いてゲームを行うものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【0015】
上記の店舗2は、図2に示すように、日本国内の各地域に存在していると共に、ヨーロッパ地域や中東地域、北米地域等の国外にも存在している。各店舗2は、図1に示すように、複数のゲーム機1を備えていると共に、メダル貸出機5及びホールコンピュータ6を備えている。これらのゲーム機1、メダル貸出機5及びホールコンピュータ6は、無線や有線によるLAN(Local Area Network)によりデータ通信可能にされている。メダル貸出機5は、投入金額に応じた枚数のメダルを貸し出すように構成されている。また、ホールコンピュータ6は、モニターやキーボード、通信装置、記憶装置等を備えており、店舗2内のゲーム機1やメダル貸出機5等の各種機器をLANを介して管理及び設定することが可能になっている。さらに。ホールコンピュータ6は、日本国を含む全世界に張り巡らされたインターネット等のデータ通信網7を介してメダル管理サーバ3やゲーム管理サーバ4、他の店舗2のホールコンピュータ6等に対してデータを送受信可能にされている。これにより、各店舗2は、ホールコンピュータ6を用いることによりデータ通信網7を介してメダル管理サーバ3やゲーム管理サーバ4、他の店舗2との間で各種の情報を受け渡すことが可能になっていると共に、受け渡した情報を確認及び管理することが可能になっている。
【0016】
尚、本実施形態における各ゲーム機1は、ゲーム専用に構成されているが、これに限定されるものではなく、遊技者がデータ通信網7にアクセス可能な端末装置であればよく、デスクトップ型パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ、モバイルパーソナルコンピュータを含むパーソナルコンピュータ、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistant)等、各種の端末装置を含む構成としてもよい。
【0017】
(ゲーム機1:機械的構成)
上記のゲームシステムに含まれるゲーム機1は、同一店舗2内において他のゲーム機1に対してデータ通信可能にされていると共に、ホールコンピュータ6を介して他の店舗2のゲーム機1に対してデータ通信可能にされている。これにより、ゲーム機1は、同一及び他の店舗2のゲーム機1間でデータ通信により連動しながら対戦ゲーム等のゲームを実行することが可能になっている。尚、本実施形態においては、ゲーム機1が同一店舗2内に4台備えられた場合について説明しているが、1台であってもよいし、2台以上の複数台であってもよい。
【0018】
上記の各ゲーム機1は、図3に示すように、遊技者を着席させる椅子14が前方に設けられている。ゲーム機1は、椅子14側である前側に配置された操作パネル装置11と、操作パネル装置11の後側に配置された表示装置12と、操作パネル装置11及び表示装置12を支持する支持台13とを有している。
【0019】
上記の操作パネル装置11は、操作面11aが水平に設定されている。操作面11aには、カード挿入口15と硬貨投入口16とが設けられている。カード挿入口15は、左右方向の一方端側に配置されている。カード挿入口15は、ゲーム用カードを挿脱可能とするように形成されている。ゲーム用カードは、遊技者を識別可能とする識別情報を記憶している。カード挿入口15の奥部には、図4のカードリーダ31が設けられており、カードリーダ31は、ゲーム用カードに記憶された識別情報を読み取るようになっている。
【0020】
尚、本実施形態においては、カードリーダ31により遊技者を識別可能とする識別情報を読み取るように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、識別情報を入力可能なものであればよい。具体的には、パスワード等の入力により行われるパスワード認証や、ゲームプレイヤの指紋を読み取る指紋認証、ゲームプレイヤの虹彩を読み取る虹彩認証等、各種の認証方法がある。
【0021】
また、硬貨投入口16は、操作面11aの左右方向の他方端側に配置されている。硬貨投入口16は、ゲームを行うためのメダルを投入可能とするように形成されている。硬貨投入口16は、図4のメダル選別装置32に連絡されており、メダル選別装置32は、メダルを検知して投入枚数(使用数)を計数可能にしている。また、硬貨投入口16とカード挿入口15との間には、各種の操作ボタン類や演出ランプ17等が配置されており、演出ランプ17は、ゲームの結果や内容に応じて、点灯及び消灯するようになっている。
【0022】
上記のように構成された操作パネル装置11の後側には、表示装置12が配置されている。表示装置12は、椅子14に着席した遊技者から目視され易いように、前端部が操作パネル装置11の高さ位置に設定されていると共に、前端部から後端部に向かって上方に傾斜されている。表示装置12は、ゲームに関係する画像等を表示する液晶表示装置33と、液晶表示装置33の表面に設けられたタッチパネル34と、液晶表示装置33及びタッチパネル34を支持する支持枠体20とを有している。タッチパネル34は、透過性を有した材質で形成されており、液晶表示装置33の表示画面を遊技者に目視させながら、表示画面の所定位置を指で押さえたときの接触位置を操作信号として取り込むことを可能にしている。また、支持枠体20の両側には、透音孔20aが形成されている。透音孔20aの背面側には、図4のスピーカ35が設けられている。スピーカ35は、ゲーム時の効果音等の演出に使用される。
【0023】
(ゲーム機1:電気的構成)
上記のゲーム機1は、図4に示すように、ゲーム制御回路30により動作が制御されている。ゲーム制御回路30は、ゲームソフトや図11のゲーム機側管理ルーチン等の各種のプログラムを実行する演算部41と、上記のプログラムや各種データを記憶する記憶部42とを有している。記憶部42は、ゲームソフトを書換え可能に記憶していると共に、ゲーム機側管理ルーチン等の制御プログラムを書換え不能に記憶している。尚、制御プログラムについても、ゲームソフトと同様に、書換え可能にされていてもよい。ゲーム機側管理ルーチンは、ゲームソフトやメダルの投入枚数を変更及び設定する動作設定機能と、ゲーム用のデモ画面を液晶表示装置33に画面表示させるデモ機能と、動作設定のメダルの投入枚数に基づいてゲームを開始させるメダル監視機能とを、コンピュータである演算部41に実行させるように有している。
【0024】
また、ゲーム制御回路30は、演出ランプ17を駆動するLED駆動部43と、ゲーム時等における音を制御する音源IC44と、音源IC44の音声信号を増幅してスピーカ35から出音させるパワーアンプ45と、液晶表示装置33を制御する画像制御部46とを有している。画像制御部46は、図示しない画像制御ICや画像制御ワークRAM、画像ROM、ビデオRAMを備えている。画像制御ICは、演算部41で設定されたパラメータに基づいて画像制御プログラムに従って液晶表示装置33での表示内容を決定する。画像制御ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御ICで実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROMは、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAMは、画像制御ICで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0025】
さらに、ゲーム制御回路30は、入力部47と通信部48とを有している。入力部47は、カードリーダ31とメダル選別装置32とタッチパネル34とに接続されており、これら各部31・32・34からの信号を取り込んで情報処理に適した信号に変換するようになっている。また、通信部48は、上述のホールコンピュータ6に接続されており、ホールコンピュータ6との間で各種のデータを送受信可能にしている。
【0026】
(ホールコンピュータ6)
上記のホールコンピュータ6は、少なくとも演算部と記憶部と通信部とを備えた情報処理装置からなっている。記憶部には、図10のホール側ゲーム管理ルーチン等の制御プログラムが記憶されている。ホール側ゲーム管理ルーチンは、所望のゲームソフトをゲーム管理サーバ4から取得するソフト取得機能と、取得したゲームソフトに要するメダルの投入枚数をメダル管理サーバ3から取得する投入枚数取得機能と、取得したゲームソフト及び投入枚数をゲーム機1に設定する動作設定機能とをコンピュータである演算部に実行させるように有している。
【0027】
(メダル貸出機5)
上記のホールコンピュータ6は、図1に示すように、データ通信可能にメダル貸出機5に接続されている。メダル貸出機5は、略直方体状の筐体21を外壁として有している。筐体21の前面には、紙幣投入口22と、図示しない硬貨投入口と、メダルや硬貨を受ける受皿23とが備えられている。筐体21の内部には、ホッパが設けられており、ホッパは、メダルを貯留するホッパータンクと、投入された紙幣や硬貨に応じて所定枚数分のメダルをホッパータンクから受皿23に送出するメダル排出機構とを有している。
【0028】
上記のメダル貸出機5は、メダル貸出制御回路により制御されている。メダル貸出制御回路は、プログラムやデータを格納したROM、プログラムのデータ処理等に使用されるRAM、ホールコンピュータ6に対してデータ通信可能にされた通信部、これら各部にアクセス可能に接続された演算部等を備えたマイクロコンピュータを有している。そして、メダル貸出制御回路は、投入金額に応じた枚数のメダルの貸出し処理を実行するようになっていると共に、ホールコンピュータ6からの指令や内部スイッチによりメダルの貸し出し金額の設定を変更可能になっている。具体的には、1000円で10枚のメダルの貸し出しを行うように設定していた場合、ホールコンピュータ6からの指令により1000円で20枚のメダルの貸し出しを行うように設定を変更可能になっている。
【0029】
(ゲーム管理サーバ4)
上記のホールコンピュータ6は、図1に示すように、ゲーム管理サーバ4に通信可能に接続されている。ゲーム管理サーバ4は、少なくとも演算部と記憶部と通信部とを備えた情報処理装置51と、ハードディスク装置等の大容量記憶装置52とを有している。情報処理装置51の記憶部には、図11のゲーム管理ルーチン等の制御プログラムが記憶されている。ゲーム管理ルーチンは、ホールコンピュータ6に対してゲームソフトを送信するソフト送信機能と、自身の大容量記憶装置52に記憶したゲームソフト及びこのソフトに関連するデータを更新、即ち、最新のゲームソフト等を追加する等して更新するゲームソフト更新機能とをコンピュータである演算部に実行させるように有している。これにより、ゲーム管理サーバ4は、店舗2のホールコンピュータ6がゲームソフトを選択することによって、1台のゲーム機1で複数のゲームを実行させることが可能になることから、同一のゲーム機1で最新のゲームや人気のあるゲームを提供することを可能にしている。
【0030】
上記のゲームソフトは、大容量記憶装置52に格納されている。大容量記憶装置52は、各種のゲームソフトを記憶するソフト記憶領域と、図5のソフト管理テーブル等の各種のデータテーブルを記憶するテーブル記憶領域とを有している。
【0031】
(ゲーム管理サーバ4:ソフト管理テーブル)
ソフト管理テーブルは、ソフト名称コード欄とゲーム単価欄とソフト所有者コード欄とを有している。ソフト名称コード欄には、大容量記憶装置52のソフト記憶領域に格納されたゲームソフトの名称を示すコード情報が格納されている。ゲーム単価欄には、各ゲームソフトのゲーム単価が格納されている。ここで、ゲーム単価とは、ゲーム機1が実行するゲームの1ゲーム当たりのゲーム料金(円)を意味する。ソフト所有者コードの欄には、ゲームソフトの所有者を示すソフト所有者のコード情報が格納されている。尚、コード情報の代わりに、ゲームソフトや所有者の名称が格納されていてもよい。
【0032】
具体的に説明すると、例えば、大容量記憶装置52のソフト記憶領域に4本のゲームソフトが格納されていたとすると、これら4本のゲームソフトの名称のコード情報“ソフトA〜D”と、所有者のコード情報“A〜D”とがソフト名称コード欄とソフト所有者コード欄とにそれぞれ格納される。また、各ゲームソフトのゲーム単価がゲーム単価欄に格納される。これにより、例えば、ソフト名称コード欄においてソフトBを選択すれば、ソフトBに対応するゲームソフトを読み出すことができると共に、このゲームソフトのゲーム単価と所有者との情報を得ることができる。また、例えば、ゲーム単価欄においてゲーム単価に着目して並べ替えや抽出を行うことができると共に、所有者コード欄において所有者に着目して並べ替えや抽出を行うことができる。
【0033】
(メダル管理サーバ3)
また、ホールコンピュータ6は、メダル管理サーバ3にも通信可能に接続されている。メダル管理サーバ3は、少なくとも演算部と記憶部と通信部とを備えた情報処理装置53と、ハードディスク装置等の大容量記憶装置54とを有している。情報処理装置53の記憶部には、図13のメダル投入枚数処理ルーチン等の制御プログラムが記憶されている。メダル投入枚数処理ルーチンは、ホールコンピュータ6に対してゲームソフトのゲーム単価と各店舗2におけるメダルの有価価値とに基づいて各店舗2におけるゲーム機1の1ゲームに要するメダルの投入枚数をゲーム関連情報として求める機能を、コンピュータである演算部に実行させるように有している。これにより、メダル管理サーバ3は、店舗2毎にメダルの有価価値が異なる場合であっても、全ての店舗2が同一のゲーム単価で動作するゲーム機1とすることを可能にしている。
【0034】
ここで、有価価値とは、各店舗2毎に設定されたメダルの有価価値、即ち、メダル1枚当たりの金額を意味しており、例えば、日本国において有価価値が“10”であれば、1000円で100枚のメダルに交換される場合等を意味する。また、例えば、米国において有価価値が“1”であれば、10USドルで10枚のメダルに交換されたり、1ドルのコインがメダルとして使用される場合等を意味する。
【0035】
さらに、メダル投入枚数処理ルーチンは、上記のゲーム単価及び有価価値に加えて、国別の為替レートに基づいて各店舗2におけるゲーム機1の1ゲームに要するメダルの投入枚数をゲーム関連情報として求める機能を、コンピュータである演算部に実行させるように有している。これにより、メダル管理サーバ3は、図1に示すように、店舗2が全世界に存在する場合においても、全ての店舗1が同一のゲーム単価で動作するゲーム機1とすることを可能にしている。
【0036】
上記のメダル投入枚数処理ルーチンは、図6の有価価値一覧テーブルと図7の投入メダル算出テーブルと図8の為替レート一覧テーブルとを用いるようになっている。これらのテーブルは、大容量記憶装置54に格納されている。
【0037】
(メダル管理サーバ3:有価価値一覧テーブル)
有価価値一覧テーブルは、図6に示すように、各店舗2のコード情報を記憶する店舗コード欄と、各店舗2におけるメダルの有価価値を記憶する有価価値欄と、各店舗2の所在地である国コードを記憶する所在地欄とを有している。具体的に説明すると、例えば、店舗コードが“店舗a1”の場合、有価価値が“10”、国コードが“日本”あるため、この店舗2は、日本国に存在し、1枚のメダルが10円の価値を有することが分かる。また、店舗コードが“店舗c2”の場合、有価価値が“15”、国コードが“タイ”あるため、この店舗2は、タイ国に存在し、1枚のメダルが15バーツの価値を有することが分かる。
【0038】
(メダル管理サーバ3:投入メダル算出テーブル)
投入メダル算出テーブルは、図7に示すように、店舗コード欄と有価価値欄と所在地欄と為替レート欄と換算有価価値欄と使用ソフト欄とゲーム単価欄とメダル投入枚数欄とを有している。店舗コード欄と有価価値欄と所在地欄とは、上述の図6の有価価値一覧テーブルと同一である。為替レート欄は、図8の為替レート一覧テーブルから求められるものであり、日本を基準として各国の為替交換レートが格納される。例えば、店舗2の所在地が日本であれば、為替レートは、1:1となり、店舗2の所在地がアメリカであれば、為替レートは、1:105となる。
【0039】
換算有価価値欄は、メダルの有価価値と為替レートに基づいて各国のメダルの通貨単位を“円/枚”に変換したものであり、例えば、日本においては、有価価値が“10”円/枚であると、交換レートが1:1であるため、交換有価価値が“10”円/枚となる。また、店舗2がアメリカに存在する場合には、有価価値が“1”USドル/枚であると、換算有価価値が“105”円/枚となる。また、使用ソフト欄及びゲーム単価欄は、上述の図5のソフト管理テーブルと同一である。また、メダル投入枚数欄は、換算有価価値とゲーム単価とに基づいてゲーム機1に投入すべきメダルの枚数を格納するものである。これにより、投入メダル算出テーブルは、日本国を含む世界中の全ての店舗において同一のゲーム単価で動作するゲーム機1を備えることを可能にしている。
【0040】
(メダル管理サーバ3:為替レート一覧テーブル)
為替レート一覧テーブルは、店舗2の所在地である日本を含む各国の為替レートの一覧を示すものである。具体的には、日本の通貨である円を基準とし、各国の通貨を円に換算している。即ち、日本とアメリカとの関係においては、1:105となって、1USドルに対して105円の関係であることが分かる。このテーブルのデータは、12時間や1日等のように、一定期間毎に更新されるようになっている。
【0041】
(ゲームシステムの動作)
上記の構成において、ゲーム機1を含む店舗2、メダル管理サーバ3及びゲーム管理サーバ4間における個々の動作を通じてゲームシステムの動作について説明する。
【0042】
(ゲームシステム:店舗2の動作)
店舗2においては、ホールコンピュータ6がホール側ゲーム管理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。この管理ルーチンは、ゲーム機1の動作設定を管理者側の操作により変更可能にしている。具体的には、図10に示すように、ゲーム機1で実行されるゲームソフトを切り替えるゲーム切替指示が管理者の操作により行われたか否かを判定し(S1)、ゲーム切替指示が入力されなければ(S1,NO)、S1を再実行してゲーム切替指示が入力されるまで待機状態となる。一方、ゲーム切替指示が入力された場合には(S1,YES)、ゲーム管理サーバ4との通信を確立し、ゲーム管理サーバ4に対して通信の確立された店舗2を認識させるため、店舗2に固有に設定された店舗コードを送信する(S2)。そして、ゲーム管理サーバ4からゲームソフトの名称や内容を示す一覧を受信し、これら一覧をモニターに画面表示する(S3)。これにより、管理者は、画面表示されたゲームソフトの名称や内容に基づいて、ゲーム機1に設定するゲームソフトを選択することが可能になる。
【0043】
次に、画面表示されたゲームソフトの一覧に基づいて管理者が特定のゲームソフトを選択したり、選択中止を指示する操作を受け付ける(S4)。そして、ゲームソフトを選択したか否かを判定し(S5)、ゲームソフトの選択中止の操作をしていた場合には(S5,NO)、ゲーム管理サーバ4との通信確立を解消し(S6)、S1から再実行する。一方、ゲームソフトを選択する操作をしていた場合には(S5,YES)、選択したゲームソフトをゲーム管理サーバ4からダウンロードし(S7)、続いてソフト名称コード及びゲーム単価情報をゲーム管理サーバ4から取得した後(S8)、ゲーム管理サーバ4との通信確立を解消する(S9)。
【0044】
次に、メダル管理サーバ3との通信を確立し、メダル管理サーバ3に対して通信の確立された店舗2を認識させるため、店舗コードを送信する(S10)。この後、ゲーム管理サーバ4から取得したソフト名称コード及びゲーム単価情報をメダル管理サーバ3に送信する(S11)。そして、メダル貸出機5に設定されているメダルの有価価値の情報、即ち、メダル1枚当たりの金額を示す有価価値情報をメダル管理サーバ3に送信する(S12)。これにより、メダル管理サーバ3は、店舗コードとソフト名称コードと有価価値情報とに基づいて、店舗2及びゲームソフトに応じたメダル投入枚数を求めることが可能になる。そして、メダル管理サーバ3がメダル投入枚数を求めて送信すると、このメダル投入枚数を取得し(S13)、メダル管理サーバ3との通信確立を解消する(S14)。
【0045】
次に、変更対象のゲーム機1の選択を受け付け(S15)、変更対象として選択されたゲーム機1との通信を確立する(S16)。そして、このゲーム機1に対してゲームソフトをセットアップすると共に、メダル投入枚数を設定し(S17)、ゲーム機1との通信確立を解消する(S18)。これにより、選択したゲーム機1は、ゲーム管理サーバ4から新たに取得したゲームソフトを実行することによって、今までのゲームとは別のゲームで遊技者を楽しませることが可能なる。また、ゲーム機1は、このゲームソフトの金額に対応したメダル投入枚数でゲームを開始させることが可能になる。
【0046】
この後、ゲーム機1の選択が終了したか否かを判定し(S19)、選択が終了していなければ(S19,NO)、S15から再実行して次のゲーム機1のゲームソフトのセットアップとメダル投入枚数の設定を行う。一方、ゲーム機1の選択が終了した場合には(S19,YES)、本ルーチンを終了する。
【0047】
(ゲームシステム:ゲーム機1の動作)
ゲーム機1においては、ゲーム機側管理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、図11に示すように、ホールコンピュータ6により変更対象として選択されたか否かを判定し(C1)、選択されなければ(C1,NO)、後述のC6を実行する一方、選択されれば(C1,YES)、ホールコンピュータ6との通信を確立する(C2)。そして、ホールコンピュータ6がゲーム管理サーバ4から取得したゲームソフトをホールコンピュータ6から受信して格納すると共に、メダル管理サーバ3から取得したメダル投入枚数を受信して格納する(C3)。この後、ホールコンピュータ6との通信確立を解消し(C4)、ゲームソフトをセットアップする(C5)。これにより、ゲーム機1は、新たなゲームソフトでゲームを行うようになると共に、新たなメダル投入枚数でゲームを開始するようになる。
【0048】
次に、ゲーム開始デモ画面を表示する。この際、デモ画面中には、図9に示すように、“2枚投入”等のメダル投入枚数を表示し、遊技者に対して1ゲームに要するメダル枚数を報知する(C6)。そして、メダルの投入に基づいてゲームを開始するか否かを判定し(C7)、ゲームを開始しない場合は(C7,NO)、C7を再実行することによりメダルの投入待ち状態を維持する。一方、ゲームを開始する場合は(C7,YES)、セットアップされているゲームソフトでゲームを行う(C8)。
【0049】
(ゲームシステム:ゲーム管理サーバ4の動作)
ゲーム管理サーバ4においては、ゲーム管理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、図12に示すように、各店舗2のホールコンピュータ6からの接続要求の有無を判定し(A1)、接続要求がなければ(A1,NO)、ゲーム管理サーバ4に格納しているゲームソフト等のデータの更新を行うか否かを判定する(A8)。一方、接続要求があれば(A1,YES)、接続要求先との通信を確立する(A2)。そして、ホールコンピュータ6から送信された店舗コードを取得し(A3)、ゲーム管理サーバ4に格納されている全てのゲームソフトの名称や簡単な内容等を示す一覧データをホールコンピュータ6に送信する(A4)。この後、ホールコンピュータ6からゲームソフトの選択情報信号を受信すると、この選択情報信号で示されたゲームソフトをホールコンピュータ6に対してアップロードする(A5)。そして、このゲームソフトのソフト名称コードと店舗コードを送信履歴に格納した後(A6)、接続要求先との通信確立を解消する(A7)。
【0050】
次に、ゲーム管理サーバ4に格納しているゲームソフト等のデータの更新を行うか否かを判定する(A8)。データを更新しないのであれば(A8,NO)、本ルーチンを終了する。一方、データを更新するのであれば(A8,YES)、データ更新処理を行う。即ち、新たなゲームソフトと共に、このゲームソフトのソフト名称コード、ゲーム単価、及びソフトの所有者コード等の情報を登録する。これにより、ゲーム管理サーバ4は、新たなゲームソフトをホールコンピュータ6に対してアップロードすることが可能になる(A9)。そして、本ルーチンを終了する。
【0051】
(ゲームシステム:メダル管理サーバ3の動作)
メダル管理サーバ3においては、メダル投入枚数処理ルーチンを他の制御プログラムと共に見掛け上、並列的に実行している。具体的には、図13に示すように、各店舗2のホールコンピュータ6からの接続要求の有無を判定し(B1)、接続要求がなければ(B1,NO)、本ルーチンを終了する。一方、接続要求があれば(B1,YES)、接続要求先との通信を確立し(B2)、ホールコンピュータ6から送信された店舗コード、ソフト名称コード、ゲーム単価情報、有価価値情報を取得する(B3)。この後、店舗コードから所在地情報を抽出し(B4)、この所在地情報と図8の為替レート一覧テーブルとに基づいて為替レートを求めた後(B5)、換算有価価値を算出する(B6)。そして、これらデータと図7の投入メダル算出テーブルとに基づいてメダル投入枚数を算出し(B7)、このメダル投入枚数をホールコンピュータ6に送信する(B8)。この後、接続要求先であるホールコンピュータ6との通信接続を解消し(B9)、本ルーチンを終了する。
【0052】
(本実施形態の概要)
本実施形態のメダル管理サーバ3は、データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機1を備えた複数の店舗2に対してゲーム関連情報(ゲームソフト、店舗コード、ソフト名称コード、ゲーム単価、ソフト所有者コード、メダル投入枚数等)を送受信するサーバ装置であって、前記各店舗2毎に設定された前記ゲーム機1に要するメダル(遊技媒体)の有価価値を記憶する有価価値記憶手段(大容量記憶装置54、図6の有価価値一覧テーブル等)と、前記ゲーム機1が実行するゲームの1ゲーム当たりのゲーム料金を示すゲーム単価を記憶するゲーム単価記憶手段(大容量記憶装置54、図7の投入メダル算出テーブル等)と、前記全ての店舗2において同一のゲーム単価で前記ゲーム機1を使用するように、前記各店舗2毎に設定された有価価値と前記ゲーム単価とに基づいて前記各店舗2における前記ゲーム機1の1ゲームに要する前記メダルの投入枚数(使用数)を前記ゲーム関連情報として求める使用数決定手段(情報処理装置53、大容量記憶装置54、図7の投入メダル算出テーブル、図8の為替レート一覧テーブル等)とを有している。
【0053】
上記の構成によれば、1ゲームに要するメダルの投入枚数(使用数)がゲーム関連情報として店舗毎に求められて送信されるため、各店舗2においてゲーム機1のメダルの投入枚数が設定されるだけで、店舗2毎にメダルの有価価値が異なる場合であっても、全ての店舗2が同一のゲーム単価で動作するゲーム機1を備えることになることから、全ての店舗2において平等な金銭的負担で遊技者にゲームを行わせることが可能になる場合がある。
【0054】
また、本実施形態におけるゲーム管理サーバ4は、前記ゲーム機1で実行されるゲームの複数のゲームソフトを前記ゲーム関連情報として記憶したゲームソフト記憶手段(大容量記憶装置52、図5のソフト管理テーブル等)と、前記店舗2から要求されたゲームソフトを要求元の店舗2に送信するゲームソフト送信手段(情報処理装置51等)とを有している。尚、本実施形態においては、メダル管理サーバ3とゲーム管理サーバ4とを分離した状態で説明しているが。これらサーバ3・4を一体化しサーバ装置とされていてもよい。
【0055】
上記の構成によれば、店舗2がゲームソフトを選択することによって、1台のゲーム機1で複数のゲームを実行させることが可能になることから、同一のゲーム機1で最新のゲームや人気のあるゲームを提供することが可能になる場合がある。
【0056】
また、本実施形態におけるメダル管理サーバ3は、前記店舗2の国別の所在地を記憶する所在地記憶手段(大容量記憶装置54、図6の有価位置一覧テーブル等)と、前記国別の為替レートを記憶する為替レート記憶手段(大容量記憶装置54、図8の為替レート一覧テーブル等)とを有し、前記使用数決定手段は、前記国別の所在地と為替レートとを加味して前記メダルの投入枚数(使用数)を求める構成にされている。上記の構成によれば、店舗2が全世界に存在する場合においても、全ての店舗2が同一のゲーム単価で動作するゲーム機1を備えることが可能になる場合がある。
【0057】
また、本実施形態におけるゲーム機1は、上記のサーバ装置(メダル管理サーバ3、ゲーム管理サーバ4)に対してホールコンピュータ6を介して前記ゲーム関連情報を送受信可能に接続されている。上記の構成によれば、サーバ装置から送信されたゲーム関連情報であるメダルの投入枚数やゲームソフトをホールコンピュータ6を介して直接的にゲーム機1に受信させて実行することができるため、ゲーム機1を設定する際の店舗の負担を軽減できると共に設定ミスを防止することができる場合がある。尚、本実施形態においては、ゲーム機1とサーバ装置とをホールコンピュータ6を介してデータ通信可能にしているが、これに限定されるものではなく、ホールコンピュータ6において取得したゲームソフトやメダル投入枚数を管理者がフロッピー(登録商標)ディスク等の記録メディアに記録し、この記録メディアを用いて各ゲーム機1の設定を手動で行ってもよい。また、メダル投入枚数のゲーム機1への設定は、ゲーム機1内に設けられた設定スイッチを操作することにより行ってもよい。
【0058】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【0059】
【図1】ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図2】ゲームシステムの概略構成を示す説明図である。
【図3】ゲーム機の斜視図である。
【図4】ゲーム制御回路のブロック図である。
【図5】ソフト管理テーブルの説明図である。
【図6】有価価値一覧テーブルの説明図である。
【図7】投入メダル算出テーブルの説明図である。
【図8】為替レート一覧テーブルの説明図である。
【図9】ゲーム機におけるデモ画面の説明図である。
【図10】ホール側ゲーム管理ルーチンのフローチャートである。
【図11】ゲーム機側管理ルーチンのフローチャートである。
【図12】ゲーム管理ルーチンのフローチャートである。
【図13】メダル投入数処理ルーチンのフローチャートである。
【符号の説明】
【0060】
1 ゲーム機
2 店舗
3 メダル管理サーバ
4 ゲーム管理サーバ
51 情報処理装置
52 大容量記憶装置
53 情報処理装置
54 大容量記憶装置

【特許請求の範囲】
【請求項1】
データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機を備えた複数の店舗に対してゲーム関連情報を送受信するサーバ装置であって、
前記各店舗毎に設定された前記ゲーム機に要する遊技媒体の有価価値を記憶する有価価値記憶手段と、
前記ゲーム機が実行するゲームの1ゲーム当たりのゲーム料金を示すゲーム単価を記憶するゲーム単価記憶手段と、
前記全ての店舗において同一のゲーム単価で前記ゲーム機を使用するように、前記各店舗毎に設定された有価価値と前記ゲーム単価とに基づいて前記各店舗における前記ゲーム機の1ゲームに要する前記遊技媒体の使用数を前記ゲーム関連情報として求める使用数決定手段と
を有することを特徴とするサーバ装置。
【請求項2】
前記ゲーム機で実行されるゲームの複数のゲームソフトを前記ゲーム関連情報として記憶したゲームソフト記憶手段と、
前記店舗から要求されたゲームソフトを要求元の店舗に送信するゲームソフト送信手段と
を有することを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
【請求項3】
前記店舗の国別の所在地を記憶する所在地記憶手段と、
前記国別の為替レートを記憶する為替レート記憶手段とを有し、
前記使用数決定手段は、
前記国別の所在地と為替レートとを加味して前記遊技媒体の使用数を求めることを特徴とする請求項1又は2に記載のサーバ装置。
【請求項4】
請求項1ないし3の何れか1項に記載のサーバ装置に対して前記ゲーム関連情報を送受信可能に接続されたことを特徴とするゲーム機。
【請求項5】
データ通信により連動しながらゲームを実行するゲーム機と、
前記ゲーム機を備えた複数の店舗と、
請求項1ないし3の何れか1項に記載のサーバ装置と
を有することを特徴とするゲームシステム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【公開番号】特開2006−304913(P2006−304913A)
【公開日】平成18年11月9日(2006.11.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−129022(P2005−129022)
【出願日】平成17年4月27日(2005.4.27)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】