説明

タイピング練習装置、タイピング練習方法及びタイピング練習プログラム

【課題】 遊技者が初心者であってもタイピング練習し易くする。
【解決手段】 文字種を選択するキーボード3と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する記憶装置5と、記憶装置5に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出部236と、文字抽出部236によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶するRAM24と、RAM24に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示するディスプレイ4と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する正誤判定部234とを備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、表示画面に合わせてキー入力を行い、タイピング練習などに最適なタイピング練習装置、タイピング練習方法及びタイピング練習プログラムに関するものである。
【背景技術】
【0002】
近年、コンピュータの使用頻度が増大しているが、かかるコンピュータへの入力は文字が配列されたキーボードから入力するのが一般的である。キーボードに配列されている文字は、初心者には覚えづらい配列となっているため、スムーズに文字入力をするために、ある程度の練習が必要とされている。このため、これまでに、例えば特許文献1のような、楽しみながら文字入力の練習方法が提案されている。
【0003】
【特許文献1】特開2002―268534号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
特許文献1に開示されている文字入力の練習方法は、タイピング練習する文字列を表示装置に表示し、入力した文字と表示した文字を比較する手段により、入力文字と表示した文字の比較を行い、正しい文字が入力された場合には次の文字を入力させる方法である。しかしながら、特許文献1の方法では、画面表示された日本語を見てキー入力しているときに、続いて画面表示される英語の文字を見てキー入力することが必要になる場合があるため、日本語用のキー入力と英語用のキー入力との頭の切り替えが必要となり、特に初心者にとってはキー入力が困難になり易い。
【0005】
そこで、本発明の目的は、遊技者が初心者であってもタイピング練習し易いタイピング練習装置、タイピング練習方法及びタイピング練習プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段及び効果】
【0006】
本発明のタイピング練習装置は、文字種を選択する文字種選択手段と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する第1の記憶手段と、第1の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段と、文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第2の記憶手段と、第2の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段とを備えている。
【0007】
この構成によると、選択した文字種に対応する文字を文字情報から抽出し、抽出した文字を特定文字種の文字情報として画面表示するため、例えば文字列が英語表記の文字と日本語表記の文字とで構成されていても、文字種に日本語を選択していれば、文字情報の中から日本語の文字を抽出して画面表示するため、日本語の文字のみが連続して画面表示される。この結果、従来のように、文字種に対応したキー入力に頭を切り替える作業が不要になるため、遊技者がスムーズにタイピング練習を行うことができ、特に初心者にとっては、キー入力が容易になる場合がある。
【0008】
また、本発明のタイピング練習装置は、判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、決定された得点を報知する得点報知手段とを備えている。
【0009】
この構成によると、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【0010】
さらに、本発明のタイピング練習装置は、第1の記憶手段に記憶された文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段と、選択された文字種に対応する翻訳文字情報が翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段とを備えている。
【0011】
この構成によると、選択された文字種に対応する翻訳文字情報を画面表示することで、遊技者は、他の言語に翻訳された文字情報を視認することができ、それにより、タイピング練習を行いながら他言語の学習を行うことができる場合がある。
【0012】
また、本発明のタイピング練習方法は、文字種を選択し、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶し、記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出し、抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶し、記憶した特定文字種の文字情報を画面表示し、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力し、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する。
【0013】
この構成によると、選択した文字種に対応する文字を文字情報から抽出し、抽出した文字を特定文字種の文字情報として画面表示するため、例えば文字列が英語表記の文字と日本語表記の文字とで構成されていても、日本語を選択していれば、文字列の中から日本語の文字を抽出して画面表示するため、日本語の文字のみが連続して画面表示される。この結果、従来のように、文字種に対応したキー入力に頭を切り替える作業が不要になるため、遊技者がスムーズにタイピング練習を行うことができ、特に初心者にとってキー入力が容易になる場合がある。
【0014】
また、本発明のタイピング練習方法は、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定した結果に基づいて得点を決定し、決定された得点を報知する。
【0015】
この構成によると、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【0016】
さらに、本発明のタイピング練習方法は、楽曲データの歌詞である文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶し、選択された文字種に対応する翻訳文字情報が記憶されている場合に、翻訳文字情報を画面表示する。
【0017】
この構成によると、選択された文字種に対応する翻訳文字情報を画面表示することで、遊技者は、他の言語に翻訳された文字情報を視認することができ、それにより、タイピング練習を行いながら他言語の学習を行うことができる場合がある。
【0018】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、文字種を選択する文字種選択手段と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する第1の記憶手段と、第1の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段と、文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第2の記憶手段と、第2の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段として機能させることを特徴とする。
【0019】
この構成によると、選択した文字種を文字情報から抽出し、抽出した文字を特定文字種の文字情報として画面表示するため、例えば文字列が英語表記の文字と日本語表記の文字とで構成されていても、日本語を選択していれば、文字列の中から日本語の文字を抽出して画面表示するため、日本語の文字のみが連続して画面表示される。この結果、従来のように、文字種に対応したキー入力に頭を切り替える作業が不要になるため、遊技者がスムーズにタイピング練習を行うことができ、特に初心者にとってキー入力が容易になる場合がある。
【0020】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、決定された得点を報知する得点報知手段として機能させる。
【0021】
この構成によると、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【0022】
さらに、本発明のタイピング練習プログラムはコンピュータを、第1の記憶手段に記憶された文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段と、選択された文字種に対応する翻訳文字情報が翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段として機能させる。
【0023】
この構成によると、選択された文字種に対応する翻訳文字情報を画面表示することで、遊技者は、他の言語に翻訳された文字情報を視認することができ、それにより、タイピング練習を行いながら他言語の学習を行うことができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【0024】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【0025】
本実施の形態に係るタイピング練習装置1は、遊技者が、キーボードを見ずにキー入力をスムーズに行えるように(以下、「ブラインドタッチ」という)練習するためのタイピングゲームをプレイするための装置であり、図1に示すように、PC(Personal Computer)10から構成されている。PC10は、本体2、キーボード3(入力手段、文字種選択手段)、ディスプレイ4(特定文字表示手段、得点報知手段、翻訳文表示手段)、ヘッドフォン6、および記憶装置5(第1の記憶手段、翻訳文記憶手段)を有している。
【0026】
まず、本実施の形態におけるタイピングゲームについて説明する。本実施の形態におけるタイピングゲームは、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、画面表示される、その楽曲の歌詞をタイピングしていき、タイピング技量を向上させるゲームである。ここで、タイピングとは、画面表示される文字に対応するキーボード3のキーを入力することである。図3(a)に示すように、後述のディスプレイ4の左部分には、文字入力画面41が表示され、複数の文字で構成された文字列(文字情報)が画面上部から現れ、下部に向かって移動する。ここで、文字列とは、様々な文字種の文字から構成された、楽曲の歌詞が複数に区切られた1フレーズであり、文字入力画面41には、図3(a)又は図3(b)に示すように、様々な文字種の文字から構成された文字列と、その文字列を選択した文字種に変換した文字列、又はその文字列から選択した文字種に対応する文字を抽出した文字列とが上下並列に表示される。尚、翻訳データが記憶装置5に記憶されている場合には、文字入力画面41には、図3(c)に示すように、文字列と、その文字列に対応する翻訳文字列とが上下並列に表示される。
【0027】
文字入力画面41の下方には、タイミングライン41aが設けられており、遊技者は、文字列が画面上部から現れてから下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えるまでの所定の時間内に、画面表示された文字列を構成する各文字に合わせてキーボード3からその文字に対応するキーを入力(タイピング)する。また、文字入力画面41の右側には、映像画面42が表示され、プレイ中の楽曲に関する映像、例えば、プレイ中の楽曲のプロモーションビデオなどが表示される。さらに、映像画面42の下方には、プレイ中の楽曲のアーティスト名、楽曲名、及びゲームスコアなどが表示される。ここで、ゲームスコアとは、遊技者が行ったタイピングの結果に基づいて点数が決定される、遊技者のタイピング技量の指標である。
【0028】
ディスプレイ4は、本体2からの表示制御信号に基づいて、上記のゲーム画面や後述の選択画面などを表示する表示装置である。また、キーボード3は、「A〜Z」、「あ〜ん」、「0〜9」、ピリオド、コンマ、決定キーなどのキーが複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための入力手段であり、キーボード3により、楽曲名や文字種などを選択するようになっている。ヘッドフォン6は、遊技者が楽曲を聞くための音声出力手段である。遊技者は、ヘッドフォン6から流れる楽曲を聞きながら、ディスプレイ4に表示される文字列に基づいて、キーボード3からキー入力をすることで、ブラインドタッチの練習を行うことができる。尚、ヘッドフォン6は、スピーカなどであってもよい。
【0029】
本体2は、OS(Operating System)が組み込まれた制御装置であり、キーボード3、ディスプレイ4、記憶装置5及びヘッドフォン6などが接続されている。また、本体2は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)21と、インターフェースユニット(以下、I/Oと称す)22と、ROM(Read Only Memory)23と、RAM(Random Access Memory)24(第2の記憶手段、翻訳文記憶手段)とを含んでいる。
【0030】
CPU21は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O22は、モジュールとして分離されたキーボード3、ディスプレイ4、ヘッドフォン6及び記憶装置5などとCPU21とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ROM23は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。RAM24は、CPU21がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリである。
【0031】
ここで、後述のフローチャートを動作させるROM23の各機能について詳述する。ROM23は、初期設定部231と、文字変換部232と、表示部233(特定文字表示手段、得点報知手段、翻訳文表示手段)と、正誤判定部234(判定手段)と、時間判定部235と、文字抽出部236(文字抽出手段)と、得点決定部237(得点決定手段)とを有している。
【0032】
初期設定部231は、ジャンル選択部231a、楽曲選択部231b、文字種選択部231c(文字種選択手段)、及び表示選択部231dを有しており、ゲーム開始時において、そのゲームの内容(楽曲、楽曲ジャンル、文字種、表示設定など)を設定する。具体的には、ジャンル選択部231aは、遊技者に楽曲ジャンル(例えば「演歌」や「ロック」など)を選択させて、選択した楽曲ジャンルをRAM24に格納する。尚、楽曲ジャンルは、PC10の図示しない記憶領域に予め記憶されている。
【0033】
楽曲選択部231bは、選択した楽曲ジャンルに基づいて、遊技者に楽曲名を選択させ、遊技者が選択した楽曲名に対応する各データ、映像データ、音楽データ、歌詞データ及び翻訳データを後述の記憶装置5から取得し、各データをRAM24に一時的に格納する。尚、歌詞データは、複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。また、翻訳データは、歌詞データに対応して翻訳されたデータであり、複数のフレーズに区分された歌詞データと同様に複数のフレーズに区分され、フレーズ毎に格納される。
【0034】
文字種選択部231cは、遊技者に文字種を選択させて、選択したタイピング練習したい文字種をRAM24に格納する。ここで、文字種とは、「平仮名」及び「アルファベット」をいう。一般的なキーボードは、「仮名打ち」、「ローマ字打ち」の2つの入力方法があり、遊技者は、遊技者の入力方法に応じて文字種を選択することにより、遊技者にあったタイピング練習を行うことができる場合がる。例えば、遊技者が、「ローマ字打ち」で入力する場合、文字種に「アルファベット」を選択すると、表示される文字列は、後述の文字変換部232により、アルファベット(ローマ字)に変換されて表示され、又は、後述の文字抽出部236により、アルファベットの文字だけ抽出された文字列表示されるため、画面表示された文字をそのままタイピングすれば良くなり、遊技者はスムーズにタイピング練習を行うことができる。
【0035】
表示選択部231dは、ディスプレイ4に画面表示させる文字列(歌詞データのフレーズ)の表示方法を選択する。具体的には、表示する文字列から、後述の文字抽出部236により選択した文字種に対応した文字を抽出した文字列を表示するのか、又は、表示する文字列を文字変換部232により選択した文字種に変換した文字列を表示するのかを選択する。遊技者は、表示選択部231dにより、ディスプレイ4に選択した文字種を抽出した文字列を表示するように選択することにより、選択した文字種に変換した文字列を表示する場合との対比において、短い文字列を表示させることができ、初心者の遊技者にとっては、タイピング練習しやすい場合がある。尚、ジャンル選択部231a、楽曲選択部231b、及び文字種選択部231cが、遊技者に各設定値を選択させる方法として、後述の表示部233により図4に示す各選択画面をディスプレイ4に表示する方法などがある。
【0036】
文字変換部232は、RAM24に格納された歌詞データの各フレーズを、文字種選択部231cで選択された文字種に変換して、再びRAM24に格納する。例えば、「青い空」という文字列を表示する場合、文字種に「平仮名」が選択されている場合には、この文字列を「あおいそら」に変換して表示し、文字種に「アルファベット」が選択されている場合には、「AOISORA」に変換してRAM24に格納する。
【0037】
表示部233は、ディスプレイ4に、上述した図3のゲーム画面、図4(a)に示す、ゲーム開始時において遊技者が楽曲ジャンルを選択する選択画面、図4(b)に示す、選択された楽曲ジャンルに基づいて楽曲名を選択する選択画面などを表示する。また、表示部233は、図3のゲーム画面において、映像画面42に、RAM24に格納している映像データを表示し、文字入力画面41に、文字変換部232によりRAM24に格納された文字列、又は、文字抽出部236によりRAM24に格納された文字列(特定文字種の文字情報)、及びRAM24に格納されている翻訳データを画面表示する。尚、表示部233は、歌詞データの1フレーズと、それに対応する変換後または抽出後の文字列を同時に表示するようにしてもよい(図3(a)、(b)参照)し、変換後または抽出後の文字列のみを表示するようにしてもよい。この場合、画面表示される文字列の難易度に応じて、変換前の文字列を見てタイピングするか、又は変換後、抽出後の文字列を見てタイピングするかを遊技者が選択することができる場合がある。また、画面表示される文字列は、ヘッドフォン6から流れる楽曲データに同期して、表示されることが好ましい。これにより、遊技者は、楽曲のリズムに乗りながらタイピング練習できる場合がある。
【0038】
さらに、表示部233は、後述する正誤判定部234が入力されたキーとディスプレイ4に表示された文字に対応するキーとが一致すると判定した場合に、一致と判定された文字の背景色を変更して表示する(図3参照)。これにより、遊技者は、画面表示されている文字列において、どの文字までキー入力が成功しているかを認識することができ、次の文字に対して行うキー入力が行いやすくなる場合がある。
【0039】
正誤判定部234は、ディスプレイ4に表示された文字列を構成する各文字に対応するキーと、キーボード3から入力されたキーとの一致又は不一致を判定する。また、正誤判定部234は、後述の時間判定部235により、所定時間を経過したと判定された場合には、ディスプレイ4に表示された文字列に対するキー入力は失敗であると判定する。即ち、遊技者は、その文字列に対するキー入力を行えなくなる。
【0040】
時間判定部235は、文字列がディスプレイ4に表示されてから所定時間を経過したか否かを判定する。即ち、文字入力画面41の上部に現れた文字列が、下部向かって移動し、タイミングライン41aを越えたか否かを判定する。
【0041】
文字抽出部236は、RAM24に格納された歌詞の1フレーズを取得し、歌詞の1フレーズから選択された文字種に対応する文字を抽出し、抽出した文字を文字列(特定文字種の文字列)として再びRAM24に格納する。例えば、文字種に「平仮名」が選択され、歌詞の1フレーズが「青いそら」という場合、「いそら」の文字が抽出され、RAM24に格納される。
【0042】
得点決定部237は、正誤判定部234における判定結果に基づいて、遊技者のゲームスコアを決定する。例えば、ゲーム開始時において、RAM24に開始得点10000点を記憶しておき、正誤判定部234において文字に対するキー入力が失敗と判定される毎に、100点づつ減算していき、ディスプレイ4に表示する。
【0043】
記憶装置5は、本体2に接続され、楽曲データが格納されたデータベースを管理する外部記憶装置であり、例えば、HD(Hard Disk)などである。ここで、楽曲データとは、音楽データ、映像データ、歌詞データ、及び翻訳データを有している。音楽データは、ヘッドフォン6から楽曲を流すためのデータである。映像データは、ゲーム画面の映像画面42に映し出す、例えば、楽曲のプロモーションビデオなどのデータである。歌詞データは、ゲーム画面の文字入力画面41に映し出す、楽曲の歌詞に対応するデータである。翻訳データは、歌詞データが様々な言語(日本語や英語など)に翻訳されたデータである。なお、各データは、楽曲ジャンルに分類して保存されている。例えば、図5に示すように、楽曲名「AAA」、「BBB」、「CCC」の楽曲ジャンルが「ロック」である場合、これらを楽曲ジャンル「ロック」のグループとして記憶している。これにより、遊技者が、楽曲ジャンルが選択した場合に、より早く、選択された楽曲ジャンルに対して選択可能な楽曲名を取得することができる場合がある。
【0044】
次に、本実施の形態に係るタイピング練習装置1の動作について図6〜図10を参照しつつ説明する。
【0045】
初めに、遊技者のPC10それぞれにおいて、CPU21が、プレイ開始時の初期化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM24の記憶内容の初期化を行い、続いてゲーム終了時のRAM24の所定の記憶内容を消去する。即ち、前回のゲームに使用されたRAM24の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM24の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、例えば、ゲームの得点「10000」点の書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定、ディスプレイ4にゲーム画面の表示等を行う。
【0046】
次に、楽曲ジャンルを選択する(S2)。具体的には、遊技者のPC10のディスプレイ4に、図4(a)に示す画面を表示する。遊技者が、表示された楽曲ジャンルの中からプレイしたい楽曲ジャンルを選択する。次に、楽曲を選択する(S3)。即ち、図7に示す楽曲選択ルーチンを実行し、遊技者のディスプレイ4に、図4(b)に示す楽曲選択画面を表示する(S201)。具体的には、遊技者が選択した楽曲ジャンルを、記憶装置5の楽曲データベースに照合し、選択した楽曲ジャンルに含まれる楽曲名を取得する。そして、遊技者が選択可能な楽曲名として、楽曲選択画面(図4(b))を表示する。
【0047】
次に、遊技者が、楽曲名を選択したか否かを判定する(S202)。遊技者が楽曲名を選択していない場合(S202:NO)、選択していない状態で所定時間経過したか否かを判定する(S203)。所定時間経過していない場合(S203:NO)、再びS202に戻る。所定時間経過した場合(S203:YES)、PC10は、乱数を発生させ、この乱数に基づいてランダムに楽曲名を選択する(S204)。そして、選択された楽曲名に関する各データを記憶装置5から取得する(S205)。即ち、選択された楽曲名に対応する音楽データ、映像データ、歌詞データ、及び翻訳データを取得し、RAM24に一時的に格納する。尚、翻訳データは、選択された文字種に対応する翻訳データが存在する場合にのみ、取得される。その後、本ルーチンを終了する。また、S202において、遊技者が楽曲名を選択した場合(S202:YES)、選択された楽曲名に関するデータを記憶装置5から取得し(S205)。その後、本ルーチンを終了する。
【0048】
次に、文字種を選択する(S4)。具体的には、遊技者がタイピング練習したい文字種、例えば、「平仮名」を練習したい場合には、「平仮名」を選択する。尚、選択された文字種は、設定値としてRAM24に格納される。続いて、ディスプレイ4に画面表示したい文字列の表示方法を設定する(S5)。即ち、ゲーム画面の文字入力画面41に、歌詞データの1フレーズから選択した文字種を抽出した文字列を表示するか、歌詞データの1フレーズを選択した文字種に変換した文字列を表示するかを選択する。
【0049】
次に、上記までに設定した値に基づいて、タイピングゲームをプレイする(S6)。即ち、図9に示す、タイピングゲームルーチンを実行し、楽曲の映像をディスプレイ4に表示する(S301)。具体的には、遊技者のPC10に、図3に示すゲーム画面を表示し、図7のS205において、記憶装置5から読み込んだ映像データを映像画面42に表示する。また、同時に、受信した楽曲データをヘッドフォン6から流す。次に、文字列、つまり、歌詞の1フレーズを表示する(S302)。
【0050】
即ち、図9に示すフレーズ表示ルーチンを実行し、RAM24に格納されている歌詞の1フレーズを取得する(S401)。そして、1フレーズの文字数xを取得し(S402)、任意の変数lに0を代入する(S403)。ここで、任意の変数lは、1フレーズのl番目の文字に対する文字種の判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。そして、S5において、選択した文字種を抽出した文字列を表示する設定であるか否かを判定する(S404)。
【0051】
選択した文字種を抽出した文字列を表示する設定でない場合(S404:NO)、1フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種であるか否かを判定する(S405)。フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種でない場合(S405:NO)、l番目の文字を選択した文字種に対応する文字に変換する(S406)。その後、任意の変数lに1を加算した値を、再びlに代入する(S407)。そして、l=x、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定する(S408)。フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種である場合(S405:YES)、S407に移行する。S408において、l=xの場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定した場合(S408:YES)、変換後のフレーズをRAM24に格納する(S413)。
【0052】
選択した文字種を抽出した文字列を表示する設定である場合(S404:YES)、1フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種であるか否かを判定する(S409)。フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種でない場合(S409:NO)、l番目の文字を消去する(S410)。選択した文字種でない文字を消去することで、最終的に選択した文字種のみが残り、選択した文字種を抽出することができる。その後、任意の変数lに1を加算した値を、再びlに代入する(S411)。フレーズのl番目の文字が、S4において選択された文字種である場合(S409:YES)、S411に移行する。そして、l=x、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定したか否かを判定する(S412)。l=xの場合、つまり、1フレーズの最後の文字まで文字種を判定した場合(S412:YES)、選択した文字種の抽出後のフレーズをRAM24に格納する(S413)。そして、図3(a)又は図3(b)に示すように、S401で取得した1フレーズと、S413で格納した1フレーズとを上下並列に配置し、ゲーム画面の文字入力画面41の上部に表示する(S414)。表示された歌詞のフレーズは、文字入力画面41の下方に向かって移動する。尚、選択した文字種の抽出したフレーズを表示することで、選択した文字種に変換したフレーズを表示する場合との対比において、表示される文字数が少なくなり、初心者の遊技者にとってタイピングしやすくなる場合がある。
【0053】
次に、選択した文字種に対応する翻訳データが、記憶装置5の翻訳データベースに格納されているか否かを判定する(S415)。より具体的には、文字種にアルファベットが選択されており、表示される文字列が平仮名などの日本語で構成されている場合に、画面表示される文字列が英語に翻訳されたデータが格納されているか否かを判定する。格納されている場合(S415:YES)、図3(c)に示すように、翻訳文をS414で表示したフレーズの上方又は下方に並べて表示し、本ルーチンを終了する。また、RAM24に格納されていない場合(S415:NO)、本ルーチンを終了する。
【0054】
再び、図8のタイピングゲームルーチンに戻り、次に、S302で表示した歌詞の1フレーズの文字数nを取得する(S303)。尚、翻訳文が表示されている場合には、翻訳文に対する処理は行われない。そして、任意の変数mに0を代入する(S304)。ここで、任意の変数mは、1フレーズのm番目の文字に対するキー入力の正誤判定に用いられる変数であり、1フレーズの先頭の文字は0番目と設定する。
【0055】
S302において歌詞データの1フレーズを表示させてから、所定時間経過したか否かを判定する(S305)。即ち、図3において、文字入力画面の上部に現れた歌詞の1フレーズが、下部に向かって移動し、タイミングライン41aを越えたか否かを判定する。所定時間経過していない場合(S305:NO)、即ち、1フレーズがタイミングライン41aを越えていない場合、次にキーボード3からキー入力されたか否かを判定する(S306)。キー入力されていない場合(S306:NO)、S305に戻り、再び所定時間を経過しているか否かを判定する。
【0056】
キー入力があった場合(S306:YES)、入力されたキーと、文字列におけるm番目の文字との比較を行う(S307)。より具体的には、入力されたキーと、歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字に対応するキーとの比較を行う。そして、m番目の文字と入力されたキーとが一致しているか否かを判定し(S308)、入力キーが一致している場合(S308:YES)、m番目の文字の背景色を変更する(S309)。これにより、遊技者には歌詞の1フレーズにおけるm番目の文字に対するキー入力が成功していることが認識でき、次の文字のキー入力を続けることができるため、スムーズにタイピング練習を行うことができる場合がある。そして、任意の変数mに1を加算した値を、再びmに代入する(S310)。
【0057】
S306において、所定時間を経過している場合(S305:YES)、画面表示されたフレーズに対するキー入力は失敗とし、得点を減算する(S315)。つまり、RAM24に格納されている得点データから、キー入力不一致に伴う点(例えば「100」点)を減算し、再びRAM24に格納する。そして、ゲームスコアを表示する(S316)。そして、楽曲が終了したか否かを判定する(S314)。また、S307において、入力キーが一致していない場合(S307:NO)、ゲームスコアを減算する(S311)。その後、S310に移行する。そして、ゲームスコアを表示する(S312)。
【0058】
S310において、任意の変数mに1を加算した値を、再びmに代入した後、m=n、即ち、任意の変数mの値は、歌詞の1フレーズの文字数nと同値であるか否かを判定する(S313)。m=nでない場合(S313:NO)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了していないと判定し、S305に戻り、上記の動作を繰り返す。m=nである場合(S313:YES)、歌詞の1フレーズにおける全ての文字に対応するキー入力が終了したと判定し、次に、楽曲が終了したか否かを判定する(S314)。楽曲が終了した場合(S314:YES)、本ルーチンを終了する。また、楽曲が終了していない場合(S314:NO)、S302に戻り、残りのRAM24に格納されている歌詞データに対して、上記の動作を繰り返す。その後、図6に戻り、タイピングゲームを終了する。
【0059】
以上のように、本実施形態のタイピング練習装置は、文字種を選択する文字種選択手段(文字種選択部231c、キーボード3)と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報(歌詞データ)を記憶する第1の記憶手段(記憶装置5)と、第1の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段(文字抽出部236)と、文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第2の記憶手段(RAM24)と、第2の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段(表示部233)と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段(キーボード3)と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段(正誤判定部234)とを備えている。
【0060】
これにより、選択した文字種対応する文字を文字情報から抽出し、抽出した文字を特定文字種の文字情報として画面表示するため、例えば文字列が英語表記の文字と日本語表記の文字とで構成されていても、日本語を選択していれば、文字列の中から日本語の文字を抽出して画面表示するため、日本語の文字のみが連続して画面表示される。この結果、従来のように、文字種に対応したキー入力に頭を切り替える作業が不要になるため、遊技者がスムーズにタイピング練習を行うことができ、特に初心者にとってキー入力が容易になる場合がある。
【0061】
また、本実施形態は、判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段(得点決定部237)と、決定された得点を報知する得点報知手段(表示部233)とを備えた構成にされている。
【0062】
この構成によると、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【0063】
また、本実施形態において、第1の記憶手段に記憶された文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段(記憶装置5)と、選択された文字種に対応する翻訳文字情報が翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段(表示部233)とを備えた構成にされている。
【0064】
この構成によると、選択された文字種に対応する翻訳文字情報を画面表示することで、遊技者は、他の言語に翻訳された文字情報を視認することができ、それにより、タイピング練習を行いながら他言語の学習を行うことができる場合がある。
【0065】
また、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はその趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施の形態では、選択した文字種に対応する翻訳データが格納されている場合には、画面表示するようにしているが、表示しなくてもよいし、表示又は非表示が選択可能に構成されていても良い。また、本実施の形態において、得点決定部237は、ゲーム開始時に格納された得点から、キー入力が失敗のたびに減算する方法で、ゲームスコアを決定しているが、これに限定することはない。例えば、ゲーム開始時を「0」点とし、キー入力が成功のたびに、得点を加算していく方法であっても良い。
【0066】
さらに、本実施の形態において、記憶装置5は本体の外部に接続された外部記憶装置としているが、本体2に内蔵されたものであってもよい。また、本実施の形態において、記憶装置5のデータベースでは、楽曲データを楽曲ジャンル毎に分類されて格納されているが、五十音順に格納されていてもよい。本実施の形態では、ブラインドタッチの練習を行うために、タイピングゲームをPC上で行っているが、キーボードによる入力が可能な装置であれば、これに限定されることはない。例えば、キーボードに上記の各機能を備えるようにしてもよい。この場合、テレビ等に接続できれば、PCを所有していない場合であっても、タイピングの練習を行うことができる場合がある。
【0067】
また、実施の形態において、対戦型タイピングゲームシステムについて説明したが、本発明は、家庭用テレビゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。即ち、本発明の対戦型タイピングゲームプログラムは、コンピュータを、文字種を選択する文字種選択手段と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する第1の記憶手段と、第1の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段と、文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第2の記憶手段と、第2の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する判定手段ととして機能させることを特徴とする。
【0068】
この構成によると、選択した文字種を文字情報から抽出し、抽出した文字種の文字を画面表示するため、例えば文字列が英語表記の文字と日本語表記の文字とで構成されていても、日本語を選択していれば、文字列の中から日本語の文字を抽出して画面表示するため、日本語の文字のみが連続して画面表示される。この結果、従来のように、文字種に対応したキー入力に頭を切り替える作業が不要になるため、遊技者がスムーズにタイピング練習を行うことができ、特に初心者にとってキー入力が容易になる場合がある。
【0069】
また、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、決定された得点を報知する得点報知手段として機能させる。
【0070】
この構成によると、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定し、判定結果に基づいて決定した得点を報知することで、遊技者は自身のタイピング技量の度合いを知ることができる場合がある。
【0071】
さらに、本発明のタイピング練習プログラムは、コンピュータを、第1の記憶手段に記憶された文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段と、選択された文字種に対応する翻訳文字情報が翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段として機能させる。
【0072】
この構成によると、この構成によると、選択された文字種に対応する翻訳文字情報を画面表示することで、遊技者は、他の言語に翻訳された文字情報を視認することができ、それにより、タイピング練習を行いながら他言語の学習を行うことができる場合がある。
【0073】
その他、本発明は、上記の好ましい実施形態に記載されているが、本発明はそれだけに制限されない。本発明の精神と範囲から逸脱することのない様々な実施形態が他になされることは理解されよう。さらに、本実施形態において、本発明の構成による作用および効果を述べているが、これら作用および効果は、一例であり、本発明を限定するものではない。
【図面の簡単な説明】
【0074】
【図1】本発明の好適な実施の形態にかかるタイピング練習装置の概略図。
【図2】タイピング練習装置のブロック図。
【図3】(a)タイピング練習装置におけるゲーム画面の概略図。(b) 選択した文字種に対応する文字を抽出した場合のゲーム画面の概略図。(c) 翻訳文を表示した場合のゲーム画面の概略図。
【図4】(a)好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける音楽ジャンル決定画面の概略図。(b) 好適な実施の形態に係る対戦型タイピングゲームシステムにおける楽曲選択画面の概略図。
【図5】記憶装置が格納しているデータベースのデータテーブルを示す図。
【図6】好適な実施の形態に係るタイピング練習装置の動作を示すメインルーチンのフローチャート。
【図7】楽曲選択ルーチンのフローチャート。
【図8】タイピングゲームルーチンのフローチャート。
【図9】フレーズ表示ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【0075】
1 タイピング練習装置
2 本体
3 キーボード
4 ディスプレイ
5 記憶装置
6 ヘッドフォン
10 PC
23 ROM
24 RAM
231 初期設定部
231a ジャンル選択部
231b 楽曲選択部
231c 文字種選択部
231d 表示選択部
232 文字変換部
233 表示部
234 正誤判定部
235 時間判定部
236 文字抽出部
237 得点決定部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
文字種を選択する文字種選択手段と、
楽曲データ及び前記楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する第1の記憶手段と、
前記第1の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された前記文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段と、
前記文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第2の記憶手段と、
前記第2の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段と、
画面表示された前記特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段と、
画面表示された前記特定文字種の文字情報と、入力された前記文字との一致又は不一致を判定する判定手段と
を備えていることを特徴とするタイピング練習装置。
【請求項2】
前記判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、
決定された前記得点を報知する得点報知手段と
を備えていることを特徴とする請求項1に記載のタイピング練習装置。
【請求項3】
前記第1の記憶手段に記憶された前記文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段と、
選択された前記文字種に対応する前記翻訳文字情報が前記翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、前記翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段と
を備えていることを特徴とする請求項1又は2に記載のタイピング練習装置。
【請求項4】
文字種を選択し、
楽曲データ及び前記楽曲データの歌詞である文字情報を記憶し、
記憶された文字情報から、選択された前記文字種に対応する文字を抽出し、
抽出した前記文字を特定文字種の文字情報として記憶し、
記憶した前記特定文字種の文字情報を画面表示し、
画面表示された前記特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力し、
画面表示された前記特定文字種の文字情報と、入力された前記文字との一致又は不一致を判定する
ことを特徴とするタイピング練習方法。
【請求項5】
画面表示された前記特定文字種の文字情報と、入力された前記文字との一致又は不一致を判定した結果に基づいて得点を決定し、
決定された前記得点を報知する
ことを特徴とする請求項4に記載のタイピング練習方法。
【請求項6】
前記楽曲データの歌詞である前記文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶し、
選択された前記文字種に対応する前記翻訳文字情報が記憶されている場合に、前記翻訳文字情報を画面表示する
ことを特徴とする請求項4又は5に記載のタイピング練習方法。
【請求項7】
コンピュータを、
文字種を選択する文字種選択手段と、
楽曲データ及び前記楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する第1の記憶手段と、
前記第1の記憶手段に記憶された文字情報から、選択された前記文字種に対応する文字を抽出する文字抽出手段と、
前記文字抽出手段によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶する第2の記憶手段と、
前記第2の記憶手段に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示する特定文字表示手段と、
画面表示された前記特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力する入力手段と、
画面表示された前記特定文字種の文字情報と、入力された前記文字との一致又は不一致を判定する判定手段と
して機能させることを特徴とするタイピング練習プログラム。
【請求項8】
コンピュータを、
前記判定手段の判定結果に基づいて得点を決定する得点決定手段と、
決定された前記得点を報知する得点報知手段と
して機能させることを特徴とする請求項7に記載のタイピング練習プログラム。
【請求項9】
コンピュータを、
前記第1の記憶手段に記憶された前記文字情報が他の言語に翻訳された翻訳文字情報を記憶する翻訳文記憶手段と、
選択された前記文字種に対応する前記翻訳文字情報が前記翻訳文記憶手段に記憶されている場合に、前記翻訳文字情報を画面表示する翻訳文表示手段と
して機能させることを特徴とする請求項7又は8に記載のタイピング練習プログラム。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【公開番号】特開2006−18044(P2006−18044A)
【公開日】平成18年1月19日(2006.1.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−195986(P2004−195986)
【出願日】平成16年7月1日(2004.7.1)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】