説明

ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設けたゲーミングマシン

【課題】ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせること。
【解決手段】CPU106は、複数個所のベット領域を表示すると共に、複数個所のベット領域のうちの第1のベット領域に対応する第1の数値範囲より小さく、かつ、複数個所のベット領域のうちの第2のベット領域に対応する第2の数値範囲より大きい第3の数値範囲に対応する第3のベット領域81を、複数個所のベット領域に加えて表示する。次に、表示されたベット領域に対してベットを受け付け、受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データをROM108から抽出し、抽出した配当データに応じた賞を付与する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設けたゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から様々なテーブルゲームが知られている。例えば、ルーレットゲームでは、まず、プレーヤが複数のベット領域の中から1又は2以上のベット領域にチップを載せる。そして、ディーラがルーレットの回転を開始するとともに、ルーレットの外周に対してさらに外側にボールを投入する。すると、ボールは、ルーレットの周囲を転がり、いずれ、ルーレットの外周に設けた複数のポケットの中のいずれかのポケットに入る。これら複数のポケットには「0」から「36」の識別番号が付されており、ボールが入ったポケットに付された識別番号がチップを載せたベット領域に対応する場合、プレーヤは配当を得ることができる。
【0003】
ルーレットゲームのなかには、例えば、特許文献1に開示されているように、映像を表示するディスプレイを用いて、ベット領域にチップを載せる動作を擬似的に行うものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】米国特許第7311305号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかし、ベット領域は複数あるものの、ルーレットゲームではベット領域のバリエーションが一定であり、ベット領域に対応する配当倍率のバリエーションも一定であったため、プレーヤにとってはゲーム戦略の幅が制限されてしまっていた。
【0006】
本発明は、ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
(1) 映像を表示するディスプレイと、全てのベット領域に対応する配当データが予め記憶されるメモリと、前記メモリには、第1のベット領域に対応する配当量より多く、かつ、第2のベット領域に対応する配当量より少ない、第3のベット領域に対応する配当データが記憶されており、以下の処理を実行するコントローラと、を備えるゲーミングマシン。(a)複数個所のベット領域を表示すると共に、前記複数個所のベット領域のうちの前記第1のベット領域に対応する第1の数値範囲より小さく、かつ、前記複数個所のベット領域のうちの前記第2のベット領域に対応する第2の数値範囲より大きい第3の数値範囲に対応する前記第3のベット領域を、前記複数個所のベット領域に加えて表示する処理、(b)前記(a)の処理で表示されたベット領域に対してベットを受け付ける処理、(c)前記(b)の処理で受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データを前記メモリから抽出する処理、(d)当該抽出した配当データに応じた賞を付与する処理。
【0008】
(1)の発明によれば、第1のベット領域に対応する配当量より多く、かつ、第2のベット領域に対応する配当量より少ない、配当量が対応した第3のベット領域を通常のベット領域に加えて表示する。
【0009】
したがって、新たな配当量に対応した新たなベット領域にベットを行うことができるので、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせることができる。
【0010】
(2) (1)に記載のゲーミングマシンであって、前記メモリには、プレーヤ毎のプレイ履歴データが記憶されており、前記コントローラは、前記(a)の処理にて、前記プレイ履歴データに応じて前記第3のベット領域を表示するか否かを決定することを特徴とする。
【0011】
(2)の発明によれば、プレーヤ毎のプレイ履歴に応じて第3のベット領域が表示されるか否か決定されるので、プレーヤのくせも考慮して、新たなベット領域を表示することができる。
【0012】
(3) (2)に記載のゲーミングマシンであって、プレーヤを識別するためのプレーヤIDが記録された認証カードを挿入するための挿入口をさらに備え、前記コントローラは、前記挿入口に挿入された前記認証カードからプレーヤIDを読み取り、前記(a)の処理にて、前記読み取ったプレーヤIDに応じたプレイ履歴データに応じて前記第3のベット領域を表示するか否かを決定することを特徴とする。
【0013】
(3)の発明によれば、認証カードに記録されたデータからプレーヤIDを識別することができるので、プレーヤがプレーヤIDを入力する必要がなくなるので、プレーヤIDの入力の手間を解消することができる。
【発明の効果】
【0014】
本発明によれば、ルーレットゲームにおいて新たな配当倍率に応じたベット領域を設け、プレーヤにゲーム戦略の幅をより多くもたせることができる。
【図面の簡単な説明】
【0015】
【図1】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるルーレットゲーム処理を概賂的に示すフローチャートである。
【図2】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図3】図2に示したゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図4】図2に示したゲーミングマシンにおける表示/入力コントローラの内部構成を示すブロック図である。
【図5】本発明の一実施形態に係るルーレットゲーム処理のフローチャートである。
【図6】本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて表示されるベット画面の一例を示した図である。
【図7】本発明の一実施形態に係るベット画面表示処理のフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態に係る倍率テーブルを示す図である。
【図9】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいて表示されるベット画面の一例を示した図である。
【図10】本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいて表示されるベット画面の一例を示した図である。
【図11】本発明の変形例に係るベット画面表示処理のフローチャートである。
【図12】本発明の変形例に係るゲーム履歴テーブルを示す図である。
【図13】本発明の変形例に係るベット画面選択画面を示す図である。
【図14】本発明の変形例に係るゲーミングマシンを含んで構成されたゲームシステムの外観を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【0016】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【0017】
詳細については、後述するが、図1に示すように、CPU106は、複数個所のベット領域を表示すると共に、複数個所のベット領域のうちの第1のベット領域に対応する第1の数値範囲より小さく、かつ、複数個所のベット領域のうちの第2のベット領域に対応する第2の数値範囲より大きい第3の数値範囲に対応する第3のベット領域81を、複数個所のベット領域に加えて表示する(ステップS100)。次に、CPU106は、ステップS100の処理で表示されたベット領域に対してベットを受け付ける(ステップS200)。次に、CPU106は、ステップS200の処理で受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データをROM108から抽出する(ステップS300)。次に、CPU106は、ステップS300の処理で抽出した配当データに応じた賞を付与する(ステップS400)。
【0018】
図2は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン13を示す斜視図である。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図3参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図5)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。
【0019】
キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。
【0020】
液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。
【0021】
液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【0022】
液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図3参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。
【0023】
液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、1ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、ルーレットゲームが開始される。
【0024】
さらに、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。
【0025】
図3は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図3に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、乱数発生器112、タイマ113、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。
【0026】
インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0027】
インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0028】
インターフェイス回路群102には、キャッシュアウトスイッチ26も接続されている。このキャッシュアウトスイッチ26から出力されたスイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0029】
インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0030】
入出力バス104には、CPU106、ROM108及びRAM110が接続されている。
【0031】
CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に、ベット画面(図6、図9、図10で後述する)を表示し、プレーヤにベット領域及びベット数を指定させる。指定が完了するとルーレットを回転させる画像を液晶ディスプレイ30に表示する。
【0032】
ROM108には、本ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム(図5で後述する)、図7、図11に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【0033】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【0034】
入出力バス104には、タイマ113も接続されている。タイマ113は、ベットの受付を開始してからの時間を計測する。具体的には、タイマ113は、CPU106が液晶ディスプレイ30にベット画面を表示させてから経過した時間を計測するものである。本発明の実施の形態では、CPU106は、ベット画面を表示させてから30秒が経過するとベットの受付を終了し、液晶ディスプレイ30にルーレットを回転させる画像を表示させる。
【0035】
入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。
【0036】
入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【0037】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【0038】
入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等する。
【0039】
入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30上には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。
【0040】
図4は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。
【0041】
インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【0042】
入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【0043】
入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。
【0044】
上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【0045】
画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【0046】
タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。
【0047】
図5は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13におけるルーレットゲーム処理の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲーミングマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0048】
以下においては、ゲーミングマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン13が定常動作しているものとする。
【0049】
まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了する。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。
【0050】
ステップS2において、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS3に移す。
【0051】
ステップS3において、CPU106は、タイマ113を“30”にセットすることで、ベットタイムを“30”にセットする。タイマ113は、1秒が経過する毎に“1”減算される。
【0052】
ステップS4において、CPU106は、図7および図11で後述するベット画面表示処理を行う。ステップS5において、CPU106は、ベット処理を行う。ベット処理では、液晶ディスプレイ30上に設けられたタッチパネル32から、プレーヤが接触したベット領域の位置データを受信することでどのベット領域にベットされたか判断する。
【0053】
ステップS6において、CPU106は、タイマ113が“0”であるか否かを判断することにより、ベットタイムが“0”であるか否かを判断する。これに伴って、ベットタイムが“0”であると判断される場合(ステップS6の処理でYESと判断される場合)、CPU106は、ルーレットゲーム処理を行い(ステップS7)、払出処理を行い(ステップS8)、本ルーチンを終了する。他方、ベットタイムが“0”であると判断される場合(ステップS6の処理でYESと判断される場合)、ステップS5に戻る。
【0054】
また、ステップS8の払出処理では、CPU106は、図8で後述する倍率テーブルを参照して払出数を決定し、決定した払出数に応じた賞を付与する。
【0055】
図6を参照し、本発明の実施形態におけるベット画面について説明する。
【0056】
図6は、ゲーミングマシン13の液晶ディスプレイ30における表示領域を拡大して示すものである。液晶ディスプレイ30には、ベッティングボード70が表示され、このベッティングボード70には、クレジットをベットするための複数のベット領域71が表示される。ベット領域71では、“0”、“00”、“1”〜“36”の38種の数字と同じ数字がマス目状に配列表示されている。
【0057】
例えば、図6に示すように、“32”のマス目にチップが置かれる場合、番号“32”の1つの番号のみをカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「ストレート・ベット」と呼ばれる。
【0058】
また、“32”のマス目と“35”のマス目との間にチップが置かれる場合、番号“32”と“35”との2つの番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「スプリット・ベット」と呼ばれる。
【0059】
“31”、“32”、“34”、“35”のマス目の交点にチップが置かれる場合、番号“31”、“32”、“34”、“35”の4つの番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「コーナー・ベット」と呼ばれる。
【0060】
また、「奇数の数字」、「偶数の数字」、「番号表示板64の色の種類(赤又は黒)」、「一定の数字範囲(例えば「1」〜「12」等)」を指定してチップをベットする為の特殊なベット領域72も同様にマス目状に配列されている。
【0061】
例えば、“EVEN”と書かれたマス目にチップが置かれる場合、奇数の番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「イーブン」と呼ばれる。
【0062】
また、“ODD”と書かれたマス目にチップが置かれる場合、偶数の番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「オッド」と呼ばれる。
【0063】
また、“赤色のダイヤ”が描かれたマス目にチップが置かれる場合、赤色のマス目をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「レッド」と呼ばれる。
【0064】
“黒色のダイヤ”が描かれたマス目にチップが置かれる場合、黒色のマス目をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「ブラック」と呼ばれる。
【0065】
“1st12”、“2nd12”、“3rd12”と書かれたマス目にチップが置かれる場合、それぞれ12個の番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「ダズン・ベット」と呼ばれる。
【0066】
“1to18”、“19to36”と書かれたマス目にチップが置かれる場合、番号が18以下か19以上かによって18個の番号をカバーしてチップをベットすることを示している。このようなベット方法は、「ロー/ハイ」と呼ばれる。
【0067】
“2to1”と書かれたマス目にチップが置かれる場合、番号“1”、“4”、“7”、・・・の列の12個の番号をカバーしてチップをベットしていることを示している。このようなベット方法は、「コラム・ベット」と呼ばれる。
【0068】
その他、番号の横一列の端に3つの番号(例えば、“13”、“14”、“15”)をカバーしてベットする「ストリート・ベット」、番号“00”と“3”の間のライン上に“0”、“00”、“1”、“2”、“3”の5つの番号をカバーしてベットする「ファイブ・ベット」、番号の横二列の番号の間に6つの番号(例えば、“13”、“14”、“15”、“16”、“17”、“18”)をカバーしてベットする「ライン・ベット」がある。
【0069】
上記した複数のベット方法は、ベットしたチップが当たった際のチップ1枚あたりのクレジットの配当(配当倍率)がそれぞれ異なっている。
【0070】
さらに、本発明に係る実施形態の特徴として、新たなベット領域81として、“1st9”、“2nd9”、“3rd9”、“4th9”と書かれたマス目を設けた。このベット領域にチップが置かれる場合、それぞれ9個の番号をカバーしてチップをベットすることを示している。
【0071】
これらの9個の番号をカバーしてベットする新たなベット領域81にベットした場合の配当倍率は4倍であり、12個の番号をカバーしてベットする「ダズン・ベット」の配当倍率(3倍)より大きく、かつ、6つの番号をカバーしてベットする「ライン・ベット」の配当倍率(6倍)より小さい。
【0072】
ベッティングボード70の左方には結果履歴表示部73が表示されている。結果履歴表示部73は、前回までのゲーム(ここで、1ゲームは、ゲーミングマシン13においてプレーヤがベットを行い、ルーレットゲームを行うまでの一連の動作をいう。)における当選番号の結果が一覧に表示される。その際、1ゲームが終了すると、新たな当選番号が上から追加して表示されていき、最大16ゲームの当選番号の履歴を確認することが可能となっている。
【0073】
ベッティングボード70の上部には、ベットタイム表示部74が設けられている。ベットタイム表示部74はプレーヤがベットすることが可能な残り時間を表示するものであり、例えば、ベット操作の受付開始時には“30”が表示され、1秒毎に数字が1ずつ減少し、数字が「0」となったときにベット操作の受付を終了する。
【0074】
さらに、ベットタイム表示部74の右側には、ジャックポット(JP)の現在までに蓄積されたクレジット数を表示するJP表示部75が設けられている。ここで、JP表示部75は、前回までのゲームでベットされたクレジットのうち、0.5%のクレジットが累積して加算されるものである。そして、所定のタイミングで発生するJPボーナスゲームによって所定の条件を満たした場合にJPの当たりとなり、JPのクレジット数が払い出され、払い出されたJPの表示部には初期値の数値(例えば50000クレジット)が表示される。
【0075】
ベッティングボード70の下部には、単位ベットボタン76が設けられている。単位ベットボタン76は、プレーヤが指定したベット領域71、72(番号及びマークのマス目上、若しくはマス目を形成するライン上)にチップをベットする為のボタンである。単位ベットボタン76は1ベットボタン76A、5ベットボタン76B、10ベットボタン76C、100ベットボタン76Dの4種類からなる。プレーヤは、いずれかの単位ベットボタン76を指等で直接押し、その押した単位ベットボタン76をベットしたいベット領域71、72まで押し続けることで、チップをベットできる。
【0076】
また、チップをベットする場所は1箇所に限られない。いずれかの単位ベットボタン76を押した後、その単位ベットボタン76をベットしたい別のベット領域71、72まで押し続けることで、複数箇所のベット操作が可能となる。
【0077】
単位ベットボタン76の下部には、ペイアウト数表示部77が設けられている。ペイアウト数表示部77では、前回のゲームにおけるプレーヤのチップのベット枚数、及び払い戻しのクレジット数が表示される。ここで、払い戻しクレジット数よりベット枚数を引いた数が、前回のゲームによりプレーヤが新たに獲得したクレジット数である。この表示例では、ゲーミングマシン13で本日のルーレットゲームを開始する最初のゲームであるため、ベット枚数、及び払い戻しのクレジット数は、どちらも“0”となっている。
【0078】
さらに、ペイアウト数表示部77の右側には、クレジット数表示部78が設けられている。クレジット数表示部78では、現在のプレーヤが所有するクレジット数が表示される。このクレジット数は、チップをベットした際にはそのベット数(1ベットに対して1クレジット)に応じて減少する。また、ベットしたチップが当たり、クレジットの払い戻しがなされた場合には、払い戻し枚数分のクレジット数が増加する。なお、プレーヤが所有するクレジット数が“0”となった場合には、遊技終了となる。この表示例では、“79”がクレジット数として表示されている。
【0079】
図7は、ベット画面表示処理を示すフローチャートである。
【0080】
ステップS11において、CPU106は、通常のベット画面を表示する。ここで、通常のベット画面とは、図6において、新たなベット領域81としての“1st9”、“2nd9”、“3rd9”、“4th9”と書かれたマス目が無い画面のことである。
【0081】
通常のベット画面の表示に当たっては、CPU106は、表示/入力コントローラ140を介して、画像データ用ROM156に格納されている通常のベット画面のデータを液晶ディスプレイ30に送信する。
【0082】
ステップS12において、CPU106は、通常のベット画面に加えて新たなベット領域を表示する。すなわち、ステップS11で表示した通常のベット画面に加えて、新たなベット領域81(“1st9”、“2nd9”、“3rd9”、“4th9”と書かれたマス目)を表示する。具体的には、CPU106は、表示/入力コントローラ140を介して、画像データ用ROM156に格納されている新たなベット領域81の画像データを液晶ディスプレイ30に送信する。
【0083】
なお、これらのステップS11及びステップS12の処理は、同時に行われるようにしてもよい。すなわち、通常のベット画面と新たなベット領域81を含む画面とを同時に液晶ディスプレイ30に表示するようにしてもよい。
【0084】
また、通常のベット画面と新たなベット領域81を含む画面とを併せた画面の画像データを、画像データ用ROM156に格納しておいて、ベット画面表示処理において、1つの処理ステップで、この併せた画像データを液晶ディスプレイ30に送信してもよい。
【0085】
図8は、倍率テーブルを示す図である。
【0086】
この倍率テーブルは、図5のステップS8において、CPU106が参照するテーブルであり、賭け目の総数(ベット領域毎に設定されている)と倍率とが関連付けられて記憶されている。本実施例では、賭け目の総数が、「12」、「9」、「6」、の場合について説明する。
【0087】
賭け目の総数が「12」の場合、すなわち、上述した「ダズン・ベット」と呼ばれるベットを行った場合(“1st12”、“2nd12”、“3rd12”と書かれたマス目にベットを行った場合)の倍率は「3」である。また、賭け目の総数が「6」の場合、すなわち、上述した「ライン・ベット」と呼ばれるベットを行った場合(6つの番号(例えば、“13”、“14”、“15”、“16”、“17”、“18”)をカバーしてベットを行った場合)の倍率は「6」である。
【0088】
本実施例において、新たに設けられたベット領域81にベットを行った場合(“1st9”、“2nd9”、“3rd9”、“4th9”と書かれたマス目にベットを行った場合)の倍率は「4」である。
【0089】
このように、通常のルーレットゲームのベット領域には存在しないベット領域81を新たに設定することで、ベットのバリエーションが増える。そして、3倍の次は6倍であった倍率に、新たに4倍という倍率を新たなベット領域81と関連付けて設定することで、ゲーム戦略に幅をもたせることができる。
【0090】
以上、本発明の実施形態について説明した。次に、図9から図13を参照して、本実施形態のルーレットゲームの変形例について説明する。
【0091】
まず、図9及び図10を参照して、ルーレットゲームの第1変形例に係るベット画面について説明する。
【0092】
図9は、通常のルーレットゲームにおけるベット画面であり、図10は、通常のルーレットゲームにおけるベット画面の“1st12”、“2nd12”、“3rd12”と書かれたマス目が、“1st9”、“2nd9”、“3rd9”、“4th9”と書かれたマス目に置き換わったベット画面である。本第1変形例では、プレーヤのゲーム履歴に応じて、図9のベット画面と図10のベット画面とのいずれかが表示される。
【0093】
図11は、ベット画面表示処理(変形例)を示すフローチャートである。なお、ルーレットゲーム全体のフローチャートは、図5のフローチャートと同様である。
【0094】
ステップS21において、CPU106は、プレーヤIDを識別する。プレーヤIDの識別方法は、ゲーミングマシン13が備えるプレーヤ認証カード差込口(図示せず)に挿入されたプレーヤ認証カードから、CPU106がプレーヤIDを読み取り、RAM110に記憶する。
【0095】
ステップS22において、CPU106は、プレーヤのゲーム履歴を取得する。具体的には、ROM108に記憶されたゲーム履歴テーブル(図12で後述)を参照して、ステップS21でRAM110に記憶されたプレーヤID毎に記憶されたゲーム履歴データを取得する。
【0096】
ここで、図12を参照してゲーム履歴テーブルについて説明する。
【0097】
このゲーム履歴テーブルは、図11のステップS22において、参照されるテーブルである。このテーブルによれば、プレーヤID毎に、1ゲーム前から50ゲーム前までの1ゲーム毎に何倍の倍率にベットしたかが記憶されている。例えば、プレーヤIDが「A1」のゲーム履歴は、1ゲーム前が「6倍」、2ゲーム前が「9倍」等となっている。
【0098】
図11に戻って、ステップS23において、CPU106は、直近50ゲームの平均倍率が6倍以上か否かを判断する。具体的には、CPU106は、ステップS22で取得したゲーム履歴データに基づいて、直近50ゲームの平均倍率が6倍以上か否かを判断する。この判断がYESの場合、処理をステップS24に移し、NOの場合、処理をステップS25に移す。
【0099】
ステップS24において、CPU106は、通常のベット領域の一部を新たなベット領域に変えてベット画面を表示する。具体的には、図10に示したベット画面を表示する。このベット画面の表示に当たっては、CPU106は、表示/入力コントローラ140を介して、画像データ用ROM156に格納されている当該ベット画面のデータを液晶ディスプレイ30に送信する。この処理が終了すると、CPU106は、ベット画面表示処理(変形例)を終了する。
【0100】
この処理を行うことで、高い倍率にベットする傾向のあるプレーヤに対しては、3倍のベット領域に変えて、4倍のベット領域を表示することで、プレーヤの嗜好にあったルーレットゲームを提供することができる。
【0101】
ステップS25において、CPU106は、通常のベット画面を表示する。具体的には、図9に示したベット画面を表示する。このベット画面の表示に当たっては、CPU106は、表示/入力コントローラ140を介して、画像データ用ROM156に格納されている当該ベット画面のデータを液晶ディスプレイ30に送信する。この処理が終了すると、CPU106は、ベット画面表示処理(変形例)を終了する。
【0102】
なお、ステップS24の処理において、図6に示したベット画面を表示するようにしてもよい。
【0103】
次に、図13を参照して、第2変形例について説明する。
【0104】
本発明の実施形態、第1変形例では、液晶ディスプレイ30に表示されるベット画面はプレーヤが選択できるものではなかったが、第2変形例においては、選択できるようになっている。
【0105】
図13は、ベット画面選択画面を示す図である。
【0106】
このベット画面選択画面によれば、液晶ディスプレイ30に、「通常」、「4倍あり」、「3倍なしかつ4倍あり」の3つのボタンが表示される。プレーヤが「通常」に接触すると、タッチパネル32から、図9で示した通常のベット画面を表示するための信号がゲームコントローラ100に送信され、CPU106が当該信号を検出すると、CPU106は、表示/入力コントローラ140を介して、画像データ用ROM156に格納されている通常のベット画面の画像データを液晶ディスプレイ30に送信する。
【0107】
「4倍あり」の場合、図6で示したベット画面が、「3倍なしかつ4倍あり」の場合、図10で示したベット画面が液晶ディスプレイ30に表示される。
【0108】
以上、本発明の実施形態、第1変形例、及び第2変形例について説明した。本発明の実施形態、第1変形例、及び第2変形例では、1台のゲーミングマシン13を用いてルーレットゲームを進めるものとして説明しているが、図14に示すように、複数台のゲーミングマシン13を用いたマスゲームとしてルーレットゲームを進めてもよい。
【0109】
図14について説明する。図14は、複数台のゲーミングマシン13を用いたゲームシステム10の外観構成を示す斜視図である。この図14に示されるように、ゲームシステム10は、主に複数台のゲーミングマシン13、ルーレットゲーム装置11により構成される。
【0110】
また、ゲームシステム10には、大型のモニタ16が設けられており、このモニタ16にルーレットゲームの進行状況として、複数のプレーヤのベットした状態を示す大型ベッティングボード、ベット可能な残り時間を示すBETタイム、及び当選番号等を表示するディスプレイ69の内容を表示するとともに、後述する視点可動カメラ17によって撮影されたルーレットが回転している映像、又はプレーヤの画像等が必要に応じて表示されるようになっている。
【0111】
複数台(本実施形態では8台)のゲーミングマシン13は、プレーヤが大型のモニタ16を見ることができるような方向に設けられている。また、各ゲーミングマシン13と、プレーヤが座る椅子とが可動式床面18の上に設置されており、ルーレットゲームが開始されると、ルーレットゲームに移行したゲーミングマシン13が、可動式床面18の上昇に伴って、椅子と一体となって上昇するように構成されている。
【0112】
また、ゲームシステム10には、複数台(本実施形態では4台)の視点可動カメラ17が設置されている。視点可動カメラ17のうち1台は、後述のルーレット装置60を撮影するためのものであり、ルーレットの回転や、ルーレットが停止したときのボール65の位置を撮影し、モニタ16に表示する。ルーレット装置60を撮影する視点可動カメラ17は、ルーレット装置60の上方から垂直に下方向に向けて撮影できるように配置されている。このルーレット装置60を撮影する視点可動カメラ17は、ルーレットが回転する前には、プレーヤや、大型ベッティングボード等を表示するディスプレイ69をはじめとした、他の撮影を行うようにしてもよい。その他の視点可動カメラ17は、プレーヤの表情を捉えるためにモニタ16の上面に設置されている。視点可動カメラ17によって撮影された映像は、大型のモニタ16の他、ゲーミングマシン13の液晶ディスプレイ30に表示される。
【0113】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【0114】
13 ゲーミングマシン
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
24 ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
113 タイマ
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路

【特許請求の範囲】
【請求項1】
映像を表示するディスプレイと、
全てのベット領域に対応する配当データが予め記憶されるメモリと、
前記メモリには、第1のベット領域に対応する配当量より多く、かつ、第2のベット領域に対応する配当量より少ない、第3のベット領域に対応する配当データが記憶されており、
以下の処理を実行するコントローラと、を備えるゲーミングマシン。
(a)複数個所のベット領域を表示すると共に、前記複数個所のベット領域のうちの前記第1のベット領域に対応する第1の数値範囲より小さく、かつ、前記複数個所のベット領域のうちの前記第2のベット領域に対応する第2の数値範囲より大きい第3の数値範囲に対応する前記第3のベット領域を、前記複数個所のベット領域に加えて表示する処理、
(b)前記(a)の処理で表示されたベット領域に対してベットを受け付ける処理、
(c)前記(b)の処理で受け付けたベット領域に対して賞を付与すると決定された場合には、当該ベット領域に対応する配当データを前記メモリから抽出する処理、
(d)当該抽出した配当データに応じた賞を付与する処理。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記メモリには、プレーヤ毎のプレイ履歴データが記憶されており、
前記コントローラは、前記(a)の処理にて、前記プレイ履歴データに応じて前記第3のベット領域を表示するか否かを決定することを特徴とする。
【請求項3】
請求項2に記載のゲーミングマシンであって、
プレーヤを識別するためのプレーヤIDが記録された認証カードを挿入するための挿入口をさらに備え、
前記コントローラは、
前記挿入口に挿入された前記認証カードからプレーヤIDを読み取り、
前記(a)の処理にて、前記読み取ったプレーヤIDに応じたプレイ履歴データに応じて前記第3のベット領域を表示するか否かを決定することを特徴とする。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2010−273866(P2010−273866A)
【公開日】平成22年12月9日(2010.12.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−129277(P2009−129277)
【出願日】平成21年5月28日(2009.5.28)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】