説明

文字入力処理方法

【課題】クイズの解答やパスワード等の指定文字列を容易に入力することができる文字入力処理方法を提供する。
【解決手段】指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法である。指定文字列のn文字目を構成する正答文字と正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出し、文字選択肢を表示部に表示し、操作部からの入力により文字選択肢から選択された入力文字が正答文字か否かを判定する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法に関する。
【背景技術】
【0002】
アミューズメント施設等に設けられたゲーム装置等を用いて、複数のユーザが対戦するゲームシステムとして、近年は、ゲーム装置をインターネット接続することにより、全国のアミューズメント施設にいるプレーヤーが参加できるゲームシステムが提案されている。
【0003】
このようなゲームシステムとして、特許文献1のように、全国にいる多数のプレーヤーが参加してクイズの回答を競うものが知られている。このゲームシステムでは、全国オンライン対戦と称して、多数のプレーヤーが同時に同じクイズゲームに参加し、早押し等により解答権を得たプレーヤーが解答し、その解答の正誤により成績を競い合う。
【特許文献1】特開2004−261236号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
クイズには様々な解答方法のものがあるが、ゲーム装置には通常キーボードが設けられていないため、文字列で入力して解答する種類のクイズの出題には適していない。ゲーム画面にソフトキーボードを表示してプレーヤーに入力させることも考えられるが、文字入力に手間がかかり、短時間での解答を求められるクイズゲームでは時間がかかりすぎてしまう。
【0005】
本発明の目的は、クイズの解答やパスワード等の指定文字列を容易に入力することができる文字入力処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
本発明の一態様による文字入力処理方法は、指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法において、前記指定文字列のn文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出す第1のステップと、前記文字選択肢を表示部に表示する第2のステップと、操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第3のステップとを実行することを特徴とする。
【0007】
上述した文字入力処理方法において、前記指定文字列の1文字目から順番に、前記第1のステップ乃至前記第3のステップを繰り返して実行し、前記第3のステップにおいて、前記選択された文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記指定文字列の入力を誤ったと判定して誤答処理に移行するようにしてもよい。
【0008】
上述した文字入力処理方法において、入力可能な文字を複数のグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループから選択された文字を含むようにしてもよい。
【0009】
上述した文字列入力処理方法において、前記グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含むようにしてもよい。
【0010】
上述した文字入力処理方法において、前記複数のグループは、少なくとも、ひらがなのグループ又はカタカナのグループを含み、前記ひらがなのグループ又は前記カタカナのグループのサブグループは、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループを含むようにしてもよい。
【発明の効果】
【0011】
本願発明によれば、指定文字列のn文字目を構成する正答文字と正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出し、文字選択肢を表示部に表示し、操作部からの入力により文字選択肢から選択された入力文字が正答文字か否かを判定するようにしたので、クイズの解答やパスワード等の指定文字列を容易に入力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0012】
[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【0013】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されたものである。地域的に離れたプレーヤー同士であってもクイズ等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【0014】
(ゲームシステムの概要)
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【0015】
アミューズメント施設10は、例えば日本全国の各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、ゲーム内容の表示等を行う処理装置14が設けられている。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ15を見ることによりゲームを観戦する。
【0016】
プレーヤーはゲーム装置12にコインを投入してクイズゲームを行う。ゲーム装置12にはICカードであるメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。
【0017】
各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のクイズゲームを行うことができるように構成されている。
【0018】
アミューズメント施設10を訪れたプレーヤーは、ゲーム装置に着席し、コインを投入し、タッチパネル24、実行ボタン28等の操作を行うことにより、他のプレーヤーとクイズゲームを行う。
【0019】
サーバ30はインターネット22に接続されている。サーバ30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)を有する。制御手段により、ゲーム装置12を制御すると共に、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたクイズゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【0020】
サーバ30の記憶手段には、各プレーヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【0021】
(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図3を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【0022】
図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34と、ディスプレイモニタ34上に設けられ、プレーヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル24と、コインと投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18と、実行操作を行うための実行ボタン28とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、クイズゲームの画面が表示される。
【0023】
図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【0024】
ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。
【0025】
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレーヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりするレンダリングプロセッサ50と、そのレンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52とが接続されている。レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。
【0026】
バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したりプレーヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成するサウンドプロセッサ56と、そのサウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58とが接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。
【0027】
バスアービタ44には通信インターフェース62が接続されている。通信インタフェース62はモデム64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はモデム64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバ30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びモデム64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【0028】
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F(インターフェース)66を介して実行ボタン28が接続されている。実行ボタン28は、各種操作の実行の指示を入力するためのものである。ペリフェラルI/F66は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。
【0029】
バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介してタッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレーヤーが指を触れることにより各種操作を入力するためのものである。ペリフェラルI/F68は、プレーヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、指が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【0030】
バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。
【0031】
バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。
【0032】
なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【0033】
(クイズゲームの概要)
本実施形態によるゲームシステムにおけるクイズゲームの概要について説明する。
【0034】
本実施形態のゲームシステムは、全国のアミューズメント施設内に設置されたゲーム装置がインターネットを介して接続されており、地域的に離れた多数のプレーヤーがクイズゲームに参加することができる。
【0035】
本実施形態のクイズゲームは、多数のプレーヤーが参加するクイズゲームであるが、従来のように、多数のプレーヤーが同時に参加するクイズゲームではなく、1人のプレーヤーと1人のプレーヤーが対戦する対戦形式のクイズゲームを基本としている。そして、対戦形式のクイズゲームを複数回行うトーナメントにより、多数のプレーヤーの優勝者を決めるようにしている。
【0036】
例えば、12人のプレーヤーA〜Lが参加する場合には、トーナメントにより優勝者を決める。1回戦は、プレーヤーAとプレーヤーB、プレーヤーBとプレーヤーC、…、プレーヤーKとプレーヤーLにより対戦形式のクイズゲームを行い、2回線は、それらの勝者に敗者復活した2人のプレーヤーを加えて対戦形式のクイズゲームを行い、その後は、準決勝戦、決勝戦としての対戦形式のクイズゲームを行い、優勝プレーヤーを決定する。
【0037】
このように、本実施形態では対戦形式のクイズゲームにより進行するので、従来のように単に知識量を競い合うのではなく、全てのプレーヤーがゲームに参加することができ、しかも、相手プレーヤーと戦うという緊迫感や面白さを味わうことができる。
【0038】
(対戦クイズゲームの概要)
本実施形態によるゲームシステムにおける対戦クイズゲームの概要について説明する。
【0039】
対戦クイズゲームはトーナメント中の一ゲームとして行われる。2人のプレーヤーにより対戦形式でクイズゲームを行う。
【0040】
2人のプレーヤーは、それぞれ、ゲーム装置12のICカードI/F(インターフェース)18にメンバーズカード16を挿入してログインする。サーバ30により2人のプレーヤーの対戦がマッチングされると、それぞれのプレーヤー情報がお互いのゲーム装置12に表示される。
【0041】
クイズゲームを集積した問題データベースジャンル別の問題により構成されている。自然科学ジャンルのクイズの問題、言語・文学ジャンルのクイズの問題、歴史・地理・社会ジャンルのクイズの問題、エンターテイメントジャンルのクイズの問題、漫画・アニメ・ゲームジャンルのクイズの問題、スポーツジャンルのクイズの問題、ファッション・グルメジャンルのクイズの問題、趣味・雑学ジャンルのクイズの問題である。
【0042】
2人のプレーヤーによりクイズのジャンルが選択されと、その選択されたジャンルに基づいて問題構成が決定される。決定された問題構成は、ゲーム画面の下部にジャンル名が記載されたジャンル玉を並べて表示される。そして、クイズ問題は、決定した問題構成に基づいて順番に出題される。
【0043】
クイズゲームは、問題が出題されると実行ボタン28の早押しにより解答権を争い、解答権を得たプレーヤーがクイズ問題に解答する。ゲーム装置12はプレーヤーの解答が正解かどうか判断し、その判断に基づいて正解又は不正解と表示する。
【0044】
(クイズゲームにおける文字入力処理方法)
本実施形態によるクイズゲームにおける文字入力処理方法について図4乃至図17を用いて説明する。
【0045】
クイズには様々な解答方法のものがあるが、ここで説明するのは、文字列を入力して解答する種類のクイズゲームである。従来は、ゲーム画面にソフトキーボードを表示してプレーヤーに入力させていたが、本実施形態ではより効果的な文字入力処理方法を提案する。
【0046】
(入力文字テーブル)
本実施形態の文字入力処理方法に用いられる入力文字テーブル100を図4に示す。
【0047】
入力文字テーブル100には、カタカナ文字、ひらがな文字、英大文字、英小文字、記号等の文字が含まれている。
【0048】
そして、これら文字は複数のグループに分類されている。例えば、図4の文字入力テーブル100では次のグループ1〜グループ8に分類されている。
【0049】
グループ1:カタカナのア行、カ行、ガ行、サ行、ザ行、タ行、ダ行、ナ行、ハ行、バ行、パ行、マ行、ラ行
グループ2:カタカナのヤ行、ワ行
グループ3:カタカナのァ行、カタカナ小文字のッ、ャ行、ー(長音)
グループ4:ひらがなのあ行、か行、が行、さ行、ざ行、た行、だ行、な行、は行、ば行、ぱ行、ま行、ら行
グループ5:ひらがなのや行、わ行
グループ6:ひらがなのぁ行、ひらがな小文字のっ、ゃ行、ー(長音)
グループ7:英大文字のA〜Z、記号の−(ハイフン)、.(ピリオド)、,(カンマ)、:(コロン)
グループ8:英小文字のa〜z、記号の=(イコール)、*(アスタリスク)、!(エクスクラメーションマーク)、?(クエスチョンマーク)
各グループ1〜8は、それぞれ、5つのサブグループ1〜サブグループ5に分類されている。
【0050】
カタカナ文字、ひらがな文字では、サブグループ1〜5は、概ね、共通する母音により分類されている。すなわち、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループに分類されている。
【0051】
グループ7(英大文字と記号)、グループ8(英小文字と記号)では、図4に示すように、5つのサブグループ1〜サブグループ5に、概ね、アルファベット順に割り振られている。
【0052】
なお、上記実施形態では、入力文字について、文字の種類によりグループに分類し、文字の母音によりサブグループに分類したが、入力文字をグループ、サブグループに分類する方法は、上記方法に限らない。
【0053】
(文字入力処理方法)
本実施形態の文字入力処理方法について図6のフローチャートと図7乃至17のゲーム画面を用いて説明する。既に、問題が出題され、解答権のプレーヤーが決定されているものとして説明する。
【0054】
ジャンル「歴史・地理・社会」の問題「テムズ河のあるヨーロッパの首都は?」が出題され、図7に示すように、ディスプレイモニタ34に表示されている(ステップS10)。
【0055】
ゲーム装置12は、問題データベースから出題された問題の正解を読み出し、図5(a)に示す正解文字メモリ110に格納する(ステップS11)。正解文字メモリ110から、正解文字列の文字数(N)をカウントし(ステップS12)、文字数Nの正解文字枠を表示する(ステップS13)。
【0056】
出題された問題「テムズ河のあるヨーロッパの首都は?」の正解は「ロンドン」であるので、正解文字列の文字数N=4となり、図7に示すように、4文字の正解文字枠が表示される。
【0057】
次に、文字列入力処理を開始する。まず、カウンタnを0にリセットする(ステップ14)。
【0058】
次に、カウンタnをインクリメントし、n=1とする(ステップS15)。続いて、正解のn(=1)文字目のグループ番号とサブグループ番号を判定する(ステップS16)。正解「ロンドン」の1文字目は「ロ」であるから、図4の入力文字テーブル100から、正解1文字目の「ロ」は「グループ1」で「サブグループ5」であると判定される。
【0059】
次に、正解のn(=1)文字目の誤答選択肢を決定する(ステップS17)。本実施形態では、誤答選択肢としての誤答文字は、正解文字が属するグループに属する文字であって、かつ、正解文字が属するサブグループに属さない文字とする。
【0060】
正解の各文字に対する誤答選択肢は、入力文字テーブル100に基づいて予め作成して記憶部に記憶しておいてもよいし、その都度入力文字テーブル100に基づいて生成するようにしてもよい。
【0061】
正解1文字目の「ロ」は「グループ1」で「サブグループ5」であるから、同じ「グループ1」であり、かつ、サブグループ5以外のグループ、すなわち、「サブグループ1」「サブグループ2」「サブグループ3」「サブグループ4」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
【0062】
ここでは、「サブグループ1」から「ア」、「サブグループ2」から「ヒ」、「サブグループ3」から「ツ」、「サブグループ4」から「メ」が選択され、正解文字の「ロ」と共に、図5(b)に示す選択肢メモリ120に格納される。
【0063】
ゲーム画面には、図8に示すように、正解文字枠の1文字目からプルダウンされて、サブグループ番号の順に「ア」「ヒ」「ツ」「メ」「ロ」と表示される。
【0064】
次に、図9に示すように、プレーヤーがゲーム画面の文字「ロ」にタッチすると、操作部として機能するタッチパネル24によりプレーヤーの接触が検出され、文字「ロ」が選択される(ステップS19)。
【0065】
ゲーム画面には、図10に示すように、正解文字枠の1文字目に選択された文字「ロ」が表示される(ステップS20)。
【0066】
次に、選択された文字「ロ」が正解の1文字目であるか否か判断される(ステップS21)。この場合は正解であるので、続いて、カウンタnが文字数Nであるか否か判断される(ステップS22)。カウンタnは「1」で文字数Nの「4」ではないので、ステップS15に処理が移る。
【0067】
もし、ステップS19において、図11に示すように、プレーヤーがゲーム画面の文字「ツ」にタッチすると、操作部として機能するタッチパネル24によりプレーヤーの接触が検出され、文字「ツ」が選択される。
【0068】
ゲーム画面には、図12に示すように、正解文字枠の1文字目に選択された文字「ツ」が表示される(ステップS20)。
【0069】
次に、選択された文字「ツ」が正解の1文字目であるか否か判断される(ステップS21)。この場合は不正解であるので、ゲーム画面に不正解である旨を表示すると共に、ゲームシステム上で予め定められた各種ペナルティを課す誤答処理を行い(ステップS24)、解答処理を終了する。この場合のペナルティの例としては、例えば、その問題に対する回答権を失う、対戦相手に(回答権を争う入力をしていれば)回答権を移す、ライフが減少する、持ち時間が減少する、得点が減少する、等がある。その後正答を表示した上で(しなくてもよい)次の指定文字列を読み出して次の問題を出題する処理に移行する。
【0070】
なお、回答権を失うペナルティとする場合、更にそれに続く処理として、即座に次の問題とする(相手もその問題には回答できない)としてもよいし、改めて回答権の取り合い(早押し)から始めるようにしてもよいし、即座に相手にその問題の回答権を移す(相手は自分の誤答を参考に考えることができるので有利)ようにしてもよい。
【0071】
入賞した1文字目が正解「ロ」で、ステップS15に処理が移ると、カウンタnをインクリメントし、n=2となる(ステップS15)。続いて、正解のn(=2)文字目のグループ番号とサブグループ番号を判定する(ステップS16)。正解「ロンドン」の2文字目は「ン」であるから、図4の入力文字テーブル100から、正解2文字目の「ン」は「グループ2」で「サブグループ3」であると判定される。
【0072】
次に、正解のn(=2)文字目の誤答選択肢を決定する(ステップS17)。正解2文字目の「ン」は「グループ2」で「サブグループ3」であるから、同じ「グループ2」であり、かつ、サブグループ3以外のグループ、すなわち、「サブグループ1」「サブグループ2」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。「グループ2」には「サブグループ4」「サブグループ5」はないので誤答文字は2文字となる。
【0073】
ここでは、「サブグループ1」から「ヤ」、「サブグループ2」から「ヒ」が選択され、正解文字の「ン」と共に、図5(b)に示す選択肢メモリ120に格納される。
【0074】
ゲーム画面には、図10に示すように、正解文字枠の2文字目からプルダウンされて、サブグループ番号の順に「ヤ」「ユ」「ン」と表示される。
【0075】
次に、プレーヤーがゲーム画面の正解文字「ン」にタッチすると、操作部として機能するタッチパネル24によりプレーヤーの接触が検出され、文字「ン」が選択される(ステップS19)。
【0076】
ゲーム画面には、図13に示すように、正解文字枠の2文字目に選択された文字「ン」が表示される(ステップS20)。
【0077】
次に、選択された文字「ロ」が正解の2文字目であるか否か判断される(ステップS21)。この場合は正解であるので、続いて、カウンタnが文字数Nであるか否か判断される(ステップS22)。カウンタnは「2」で文字数Nの「4」ではないので、ステップS15に処理が移る。
【0078】
同様にして、ステップS15〜ステップS22の処理を繰り返す。
【0079】
正解文字枠の3文字目については、図13に示すように、「ナ」「ミ」「ズ」「ベ」「ド」がプルダウンされて表示される。正解の3文字目の「ド」は「グループ1」で「サブグループ5」であるから、同じ「グループ1」であり、かつ、サブグループ5以外の「サブグループ1」「サブグループ2」「サブグループ3」「サブグループ4」に属する文字からランダムに選択した文字、「ナ」「ミ」「ズ」「ベ」を誤答選択肢の文字とする。
【0080】
正解文字枠の4文字目については、図14に示すように、「ワ」「ユ」「ン」がプルダウンされて表示される。正解の4文字目の「ン」は「グループ2」で「サブグループ3」であるから、同じ「グループ2」であり、かつ、サブグループ3以外の「サブグループ1」「サブグループ2」に属する文字からランダムに選択した文字、「ワ」「ユ」を誤答選択肢の文字とする。
【0081】
正解文字列の4文字目の選択では、カウンタnが「4」となっているので、ステップS22において文字数Nの「4」に達しているので、クイズ問題に正解したと判断され、ゲーム画面に正解と表示する等の正答処理を行い(ステップS23)、問題の解答処理が終了する。
【0082】
なお、上記実施形態では、正解文字列の入力途中の1〜3文字目で誤答であればその後の文字入力することなく誤答処理に移行したが、正解文字列の途中の入力文字に誤答があっても正解文字列の全文字について入力させた後に誤答処理するようにしてもよい。
【0083】
このように、上記実施形態では、図8に示すように、ゲーム画面には、正解文字枠の1文字目から縦方向にプルダウンされて、サブグループ番号の順に5つの文字「ア」「ヒ」「ツ」「ム」「ロ」が選択肢として表示される。
【0084】
このように選択肢を5つの文字としているのは、ひらがな、カタカナの日本語には5つの異なる母音があるからである。そして、これら5つの文字を、サブグループ番号の順に例えば「ア」「ヒ」「ツ」「メ」「ロ」と縦方向に並べて表示しているのは、日本語の母音の標準的な順番であるアイウエオ順になるように選択肢を表示するためである。
【0085】
例えば、正答文字が「つ」である場合、選択肢は上から「あ」「ひ」「つ」「め」「ろ」のように母音がアイウエオ順になるように表示される。すなわち、選択肢の1文字目は必ず母音がア、2文字目はイ、3文字目はウ、4文字目はエ、5文字目はオとなる文字が表示され、正答文字である「つ」は母音がウ音であるので「上から3文字目」に配置される。
【0086】
なお、「や・ゆ・よ」の行や「わ・を・ん」の行については5つの母音に対して3文字しか存在しないが、選択肢の数を他の行と合うように、「や・い・ゆ・え・よ」の行や「わ・い・う・え・を・ん」の行として取り扱うようにしてもよい。
【0087】
なお、上記実施形態では、日本語の母音に着目し、正答文字の母音と異なる母音の文字を複数の誤答文字として選択したが、日本語の子音に着目し、正答文字の子音と異なる子音の文字を複数の誤答文字として選択してもよい。逆に、正答文字の子音と同じ子音の文字を複数の誤答文字として選択してもよい。また、正答文字と誤答文字を含む選択肢の文字の子音を全て異なるように誤答文字を選択してもよい。
【0088】
例えば、選択肢を「た」「り」「つ」「け」「ほ」とすれば、1文字目と3文字目の子音は重複するが他の文字とは子音が異なる。また、選択肢を「な」「し」「つ」「け」「ほ」とすれば、全ての文字について子音が全て異なる。
【0089】
このようにすることにより、選択肢が5文字縦に並んだら母音が上からアイウエオ順になっているという日本語の感覚に合致し、プレーヤーは感覚的に選択操作をすることができる。
【0090】
なお、クイズゲームの難易度や、プレーヤーのクイズジャンルのレベル、当該の回答入力システムを用いたクイズゲームにおけるプレーヤーのスキルレベル、パスワードの難度やそのパスワードを用いる対象の重要度等によっては、選択肢の文字数をもっと増やしたりランダムで増減させたり、文字の並べ方をアイウエオ順ではなくランダムに並べたりするようにしてもよい。
【0091】
他のクイズ問題について図15乃至図17のクイズ画面を用いて説明する。文字入力処理方法の詳細については、上述したクイズ問題と同様に、図6のフローチャートに基づいたものであるので詳細な説明は省略する。
【0092】
このクイズ問題では正解文字列が英大文字となる。ジャンル「歴史・地理・社会」の「アメリカ合衆国の連邦捜査局の略称は?」という問題である。この問題の正解は「FBI」であるが、図15乃至図17に示すように、正解文字列について順次選択肢が表示される。
【0093】
正解1文字目の「F」は「グループ7」で「サブグループ1」であるから、同じ「グループ7」であり、かつ、サブグループ1以外のグループ、すなわち、「サブグループ2」「サブグループ3」「サブグループ4」「サブグループ4」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
【0094】
ここでは、「サブグループ2」から「B」、「サブグループ3」から「R」、「サブグループ4」から「N」、「サブグループ5」から「J」が選択され、図15に示すように、正解文字の「F」と共に、正解文字列の1文字目からサブグループの順番で「F」「B」「R」「N」「J」とプルダウン表示される。
【0095】
正解2文字目の「B」は「グループ7」で「サブグループ2」であるから、同じ「グループ7」であり、かつ、サブグループ2以外のグループ、すなわち、「サブグループ1」「サブグループ3」「サブグループ4」「サブグループ5」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
【0096】
ここでは、「サブグループ1」から「U」、「サブグループ3」から「H」、「サブグループ4」から「D」、「サブグループ5」から「Y」が選択され、図16に示すように、正解文字の「B」と共に、正解文字列の1文字目からサブグループの順番で「U」「B」「H」「D」「Y」とプルダウン表示される。
【0097】
正解3文字目の「I」は「グループ7」で「サブグループ4」であるから、同じ「グループ7」であり、かつ、サブグループ4以外のグループ、すなわち、「サブグループ1」「サブグループ2」「サブグループ3」「サブグループ5」に属する文字からランダムに選択した文字を誤答選択肢の文字として決定する。
【0098】
ここでは、「サブグループ1」から「A」、「サブグループ2」から「B」、「サブグループ3」から「W」、「サブグループ5」から「E」が選択され、図17に示すように、正解文字の「I」と共に、正解文字列の1文字目からサブグループの順番で「A」「B」「W」「I」「E」とプルダウン表示される。
【0099】
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【0100】
例えば、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置がネットワークにより通信可能に接続されたゲームシステムを例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、ネットワークを介してサーバと通信する手段を備えた家庭用ゲーム装置や、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。
【0101】
また、上記実施形態では、プレーヤーが別々のゲーム装置を操作して対戦するゲームシステムを例として説明したが、2人のプレーヤーが同じゲーム装置を操作して対戦する場合のゲーム装置の制御について本発明を適用してもよい。
【0102】
また、上記実施形態では、プレーヤーの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレーヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【0103】
また、上記実施形態では、ネットワーク接続されたゲーム装置でのクイズゲームに本発明を適用したが、ネットワーク接続されていないゲーム装置や、家庭用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ等の電子装置、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等でのクイズゲームに本発明を適用してもよい。
【0104】
また、上記実施形態では、入力される文字は、カタカナ文字、ひらがな文字、英大文字、英小文字、記号等の文字であったが、他のいかなる種類の文字、例えば、漢字、ロシア文字、ギリシャ文字、ハングル文字等であってもよいことはいうまでもない。
【0105】
また、上記実施形態では、入力文字列の1文字毎に選択肢を提示したが、複数文字、例えば、単語、四字熟語、英単語等に対して選択肢を提示するようにしてもよい。
【0106】
また、上記実施形態では、クイズゲームの解答である正解文字列を入力する場合の処理に本発明を適用したが、正解文字列に限定されるものではなく、正解文字列やパスワード等を含む他の指定文字列を入力する場合の処理にも本発明を適用することができる。
【0107】
なお、パスワードを入力する場合、文字入力者が入力文字を間違えた場合には、誤答処理として直ちに文字入力処理を終了するのではなく、再入力を促す表示を行い、誤答した文字の選択処理に再度移行するか、またはそれまでの選択履歴をクリアして1文字目からの選択処理に移行するようにしてもよい。なお、再入力については1回又は数回の回数制限を設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0108】
【図1】本発明の一実施形態によるゲームシステムの外観を示す図である。
【図2】本発明の一実施形態によるゲームシステムのブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態のゲームシステムにおけるゲーム装置のブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法で用いられる入力文字テーブルを示す図である。
【図5】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法で用いられる正解文字メモリと選択肢メモリを示す図である。
【図6】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法のフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その1)である。
【図8】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その2)である。
【図9】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その3)である。
【図10】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その4)である。
【図11】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その5)である。
【図12】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その6)である。
【図13】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その7)である。
【図14】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その8)である。
【図15】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その9)である。
【図16】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その10)である。
【図17】本発明の一実施形態のクイズゲームにおける文字入力処理方法でのゲーム画面を示す図(その11)である。
【符号の説明】
【0109】
10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
14…処理装置
15…ディスプレイモニタ
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
26…選択ボタン
28…実行ボタン
30…サーバ
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…モデム
66…ペリフェラルI/F
68…ペリフェラルI/F

【特許請求の範囲】
【請求項1】
指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法において、
前記指定文字列のn文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出す第1のステップと、
前記文字選択肢を表示部に表示する第2のステップと、
操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第3のステップと
を実行することを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項2】
請求項1記載の文字入力処理方法において、
前記指定文字列の1文字目から順番に、前記第1のステップ乃至前記第3のステップを繰り返して実行し、
前記第3のステップにおいて、前記選択された入力文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記指定文字列の入力を誤ったと判定して誤答処理に移行する
ことを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項3】
請求項1又は2記載の文字入力処理方法において、
入力可能な文字を複数のグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループから選択された文字を含む
ことを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項4】
請求項3記載の文字列入力処理方法において、
前記グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含む
ことを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項5】
請求項4記載の文字入力処理方法において、
前記複数のグループは、少なくとも、ひらがなのグループ又はカタカナのグループを含み、
前記ひらがなのグループ又は前記カタカナのグループのサブグループは、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループを含む
ことを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項6】
操作部と表示部と記憶部と制御部とを有し、クイズゲームを実行するゲーム装置に対して、前記操作部を用いてクイズの解答として入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字列入力処理方法において、
前記クイズの正解文字列のn文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成する第1のステップと、
前記文字選択肢を表示部に表示する第2のステップと、
前記操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第3のステップを有し、
入力可能な文字を複数のグループに分類し、更に、各グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含み、
前記正解文字列の1文字目から順番に、前記第1のステップ乃至前記第3のステップを繰り返して実行し、
前記第3のステップにおいて、
前記正解文字列の全ての文字に対する前記入力文字が前記正答文字である場合には、前記正解文字列が正しく入力された判定して正答処理に移行し、
前記正解文字列のn文字目に対する前記入力文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記正解文字列が誤って入力されたと判定して誤答処理に移行する
ことを特徴とする文字入力処理方法。
【請求項7】
コンピュータに、指定文字列に対して文字入力者により入力される入力文字列に対応した処理が行われる文字入力処理方法を実行させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
前記指定文字列のn文字目を構成する正答文字と前記正答文字とは異なる誤答文字群とからなる文字選択肢を生成ないし記憶部から読み出す第1のステップと、
前記文字選択肢を表示部に表示する第2のステップと、
操作部からの入力により前記文字選択肢から選択された入力文字が前記正答文字か否かを判定する第3のステップと
を実行させるためのプログラム。
【請求項8】
請求項7記載のプログラムにおいて、
前記コンピュータに、前記指定文字列の1文字目から順番に、前記第1のステップ乃至前記第3のステップを繰り返して実行させ、
前記第3のステップにおいて、前記選択された入力文字が前記正答文字でないと判定された場合には、前記指定文字列の入力を誤ったと判定して誤答処理に移行する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項7又は8記載のプログラムにおいて、
入力可能な文字を複数のグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループから選択された文字を含む
ことを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項9記載のプログラムにおいて、
前記グループに含まれる複数の文字を複数のサブグループに分類して前記記憶部に記憶しておき、
前記誤答文字群は、前記正答文字が属するグループに属する文字であって、かつ、前記正答文字が属するサブグループに属さない文字を含む
ことを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項10記載のプログラムにおいて、
前記複数のグループは、少なくとも、ひらがなのグループ又はカタカナのグループを含み、
前記ひらがなのグループ又は前記カタカナのグループのサブグループは、「あ」の母音のサブグループ、「い」の母音のサブグループ、「う」の母音のサブグループ、「え」の母音のサブグループ、「お」の母音のサブグループを含む
ことを特徴とするプログラム。
【請求項12】
請求項7乃至11のいずれか1項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【公開番号】特開2008−152403(P2008−152403A)
【公開日】平成20年7月3日(2008.7.3)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2006−337661(P2006−337661)
【出願日】平成18年12月14日(2006.12.14)
【出願人】(000132471)株式会社セガ (811)
【Fターム(参考)】