説明

遊技機

【課題】遊技者に近い所にあるという利点を活かした遊技機枠の効果的な演出を実行可能にする。
【解決手段】本体枠11に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠(ガラス枠15)と、透明部材保持枠の下方に遊技盤30の前方に突出して設けられるとともに遊技を行うための機能が設けられた遊技機能構成部(上皿21、演出ボタン25等)と、を備える遊技機において、透明部材保持枠は、遊技に関連する演出を行う発光装置151と、当該透明部材保持枠の上部に前方に突出した状態で設けられ、発光装置151を収納する収納部(突出部150)と、を備え、発光装置151は、当該装置の下方に配設された遊技機能構成部又は透明部材保持枠の前方に向けて光を照射する発光手段(LED151a2)を備えるようにする。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、前記透明部材保持枠の下方に前記遊技盤の前方に突出して設けられるとともに遊技を行うための機能が設けられた遊技機能構成部と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
【0003】
また、この種のパチンコ機は、変動表示ゲームの内容に基づいて点灯又は作動する演出用役物装置などが設けられるのが一般的で、当該演出用役物装置には回転動作を行うものや変動表示装置前方に飛び出るように作動するものなど様々なものが提案されている。
例えば、特許文献1に記載されているように、近年では、遊技機枠(透明部材保持枠)側にもこのような演出用役物装置を設けて、遊技者に近い所で演出が行われるようにしたものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2008−253668号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、特許文献1に開示されている発明は、遊技機枠に単にランプを搭載し、装飾発光させるだけなので、遊技者により近い位置で演出を行うことができるという利点を十分に活かしきれていない。
【0006】
そこで、本発明の課題は、遊技者に近い所にあるという利点を活かした遊技機枠の効果的な演出を実行可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0007】
上記の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、前記透明部材保持枠の下方に前記遊技盤の前方に突出して設けられるとともに遊技を行うための機能が設けられた遊技機能構成部と、を備える遊技機において、
前記透明部材保持枠は、
遊技に関連する演出を行う発光装置と、
当該透明部材保持枠の上部に前方に突出した状態で設けられ、前記発光装置を収納する収納部と、を備え、
前記発光装置は、当該装置の下方に配設された前記遊技機能構成部又は前記透明部材保持枠の前方に向けて光を照射する発光手段を備えることを特徴とする。
【0008】
ここで、「遊技機能構成部」とは、上皿、操作ボタン(演出ボタン)、発射ハンドル等を含む上皿ユニットを意味する。
また、透明部材保持枠と遊技機能構成部は、一体となって構成されても良いし、別体として構成されていても良い。
【0009】
請求項1に記載の発明によれば、透明部材保持枠の上部に、遊技機能構成部又は透明部材保持枠の前方に光を照射する発光手段を有する発光装置を設けたので、当該透明部材保持枠から遊技者の手元に対して光を照射することによる演出が可能となり、遊技者に近い所にあるという利点を活かした透明部材保持枠による効果的な演出を行うことができる。
【0010】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
識別情報を変動表示する変動表示ゲームと、該変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な変動表示装置と、
前記変動表示ゲームにおける表示演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームにおける表示演出の内容に関連して、前記発光装置の発光手段による照射態様を制御することを特徴とする。
【0011】
請求項2に記載の発明によれば、変動表示ゲームにおける表示演出の内容に関連して、発光手段による照射態様が制御されるので、例えば、当該照射態様が変更されることで変動表示ゲームの結果が特別な結果(大当りなど)となることへの期待感を高めることが可能となり、遊技機能構成部がどのように照射されるかを見て楽しむという従来に無い斬新な演出を行うことができる。
【0012】
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記遊技機能構成部には、遊技者が操作することで前記変動表示ゲームにおける表示演出の内容を変更可能な操作手段が含まれ、
前記発光手段は、前記操作手段に向けて光を照射することを特徴とする。
【0013】
請求項3に記載の発明によれば、操作手段に向けて光を照射することができるので、遊技者が操作手段を操作するときの手に対しても光を照射することができ、従来に無い斬新な演出を行うことができるようになる。
また、遊技者が操作手段を操作していない場合には、当該操作手段に光が照射されることによって、操作手段の操作を指示することができるようになるので、当該操作手段の操作による演出を実行し易くなる。
【0014】
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、
前記操作手段は、遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記操作部は、透光性部材で構成され、
前記発光手段は、前記操作部に向けて光を照射し、
前記演出制御手段は、前記発光手段による照射を開始するときに、前記操作部への操作を促す表示情報を前記変動表示装置に表示させることを特徴とする。
【0015】
請求項4に記載の発明によれば、操作手段の操作部が透光性部材で構成されているので、当該操作部が遊技者の手などによって覆われていない状態では、発光手段による照射態様を見難くすることができ、操作部に遊技者の手などが翳されたときに当該照射態様を見易くすることができる。従って、操作手段の操作部を照射することによる演出を見るか否かを遊技者に選択させることができるようになる。また、発光手段による照射を開始するときに、操作部の操作を促す表示情報を変動表示装置に表示させるので、操作部を照射することによる演出を見たい遊技者に対してだけ適切に当該演出を見せることができるようになる。
【0016】
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記操作部の操作を検出する検出手段を備え、
前記演出制御手段は、前記発光手段による照射を開始する場合、前記検出手段によって前記操作部の操作が検出されていないことを条件に、前記発光手段による照射を開始することを特徴とする。
【0017】
請求項5に記載の発明によれば、発光手段による照射を開始する場合、検出手段によって操作部の操作が検出されていないことを条件に、発光手段による照射を開始することができるので、当該照射タイミングのとき偶然に操作部に手などが載置されていることにより、操作部を照射することによる演出が開始されてしまうことを防止することができる。
従って、操作部を照射することによる演出を見たい遊技者に対してだけ、より適切に当該演出を見せることができるようになる。
【0018】
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、
前記発光手段の前方位置に前記変動表示ゲームにおける表示演出の内容と関連する特定の表示情報を投影可能なレンズ部材が設けられていることを特徴とする。
【0019】
請求項6に記載の発明によれば、発光手段による光の照射によって、変動表示ゲームにおける表示演出の内容と関連する特定の表示情報を遊技者の手元に投影するという演出が可能となり、当該演出に対する興趣を向上させることができる。
【0020】
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームにおける表示演出の内容に関連して、前記発光手段による照射範囲を制御することを特徴とする。
【0021】
請求項7に記載の発明によれば、変動表示ゲームにおける表示演出の内容に関連して、発光手段による照射範囲を制御することができるので、遊技者は、当該照射範囲から当該変動表示ゲームの結果を推測することができるようになり、当該ゲームの興趣を向上させることができる。
【0022】
請求項8に記載の発明は、請求項7に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記特別結果態様が導出される確率を通常状態よりも高めた高確率状態を発生可能とし、
前記遊技機能構成部には、遊技球を貯留可能な上皿が含まれ、
前記上皿には、貯留された遊技球を発射装置へ案内する案内部が備えられ、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって前記高確率状態又は前記特別遊技状態を発生させたとき、前記発光手段により前記案内部に貯留される遊技球を照射させることを特徴とする。
【0023】
請求項8に記載の発明によれば、遊技制御手段によって高確率状態又は特別遊技状態を発生させたとき、発光手段により案内部に貯留される遊技球を照射させることができるので、高確率状態中であれば、これから打ち出す遊技球への期待感を増幅することができ、特別遊技状態中であれば、遊技球を打ち出す高揚感を高めることができるようになる。
【発明の効果】
【0024】
本発明によれば、透明部材保持枠の上部に、遊技機構成部又は透明部材保持枠の前方に光を照射する発光手段を有する発光装置を設けたので、当該透明部材保持枠から遊技者の手元に対して光を照射することによる演出が可能となり、遊技者に近い所にあるという利点を活かした透明部材保持枠による効果的な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【図1】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図2】ガラス枠の上半分を示す正面図である。
【図3】第1実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図4】遊技盤の装飾領域に施された装飾図柄の一例について説明する図である。
【図5】遊技盤の装飾領域に施された装飾図柄のその他の一例について説明する図である。
【図6】遊技盤の装飾領域に施された可動役物装置の一例について説明する図である。
【図7】遊技盤の装飾領域に施された補助表示装置の一例について説明する図である。
【図8】補助表示装置による表示内容の一例について説明する図である。
【図9】第2実施形態の遊技機のガラス枠の上半分を示す正面図である。
【図10】第2実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図11】第2実施形態の遊技盤に配設されるロゴ役物について説明する図である。
【図12】(a)は第2実施形態の遊技機の上半分を示す正面図、(b)はロゴ役物の駆動前の状態を示す図、(c)はロゴ役物の駆動後の状態を示す図である。
【図13】第3実施形態の遊技機を示す斜視図である。
【図14】第3実施形態の遊技機の発光装置による発光態様について説明する図である。
【図15】第3実施形態の遊技機の発光装置による図柄の投影タイミングの一例について説明する図である。
【図16】第3実施形態の遊技機の発光装置による発光を用いた演出態様の一例について説明する図である。
【図17】第3実施形態の遊技機の発光装置の構成について説明する図である。
【図18】第3実施形態の変形例1の遊技機について説明する図である。
【図19】第3実施形態の変形例2の遊技機について説明する図である。
【図20】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図21】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図22】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図23】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図24】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図25】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図26】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図27】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図28】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図29】1stメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図30】1stシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図31】先読み予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図32】先読み予告振分テーブルについて説明する図である。
【図33】通常の先読み予告演出及び特別先読み予告演出の表示態様の一例を示す図である。
【図34】照射予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図35】照射予告の実行を促す表示態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
<第1実施形態>
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機の説明図である。
【0027】
第1実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
【0028】
また、ガラス枠15の上部には、このガラス枠15の後方に配設される遊技盤30を視認可能な視認窓部16(後述)、払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
【0029】
また、前面枠12の下部には、遊技を行うための機能が設けられた遊技機能構成部として、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25や上皿21にある遊技球を下皿23に移動させるための球抜き操作部29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
なお、遊技機能構成部は、ガラス枠15と一体となって構成されても良いし、別体として構成されていても良い。
【0030】
この第1実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
【0031】
次に、図2を用いてガラス枠15の視認窓部16の詳細について説明する。
図2(a),(b)は、ガラス枠15の上半分を示す正面図である。
図2(a)に示すように、ガラス枠15は、その上端部に着脱自在な半透明若しくは透明のカバー部材15aを備えている。そして、このカバー部材15aの左側に後方を視認可能な視認窓部16を備えている。
図2(b)は、カバー部材15aを取り外した状態のガラス枠15を示す図である。図2(b)に示すように、ガラス枠15は、視認窓部16の配設位置と対応する位置に開口部15bを有している。この開口部15bは、ガラス枠15の前後方向に貫通しており、後方に配設される遊技盤30を視認可能となっている。
【0032】
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
【0033】
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の右隅に設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
また、遊技領域32の外側となる遊技盤30の表面の左上部には、装飾図柄Dを施したり、例えば可動部材等の役物を配設可能な装飾領域Wを設けている。この装飾領域Wの位置は、上述したガラス枠15の視認窓部16の配設位置と対応しており、この視認窓部16を介して装飾領域Wに施された装飾図柄D等を視認することができるようになっている。
【0034】
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
【0035】
遊技領域32のセンターケース40の右方には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。また、センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図20参照)が配設されている。
【0036】
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
【0037】
普通変動入賞装置37の一対の可動部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図20参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
【0038】
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
【0039】
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図20参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図20参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
【0040】
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
【0041】
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(第1特図表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(第2特図表示器)52と、を備える。また、一括表示装置50には、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、LEDランプ4つで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図1保留表示器および特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図2保留表示器、LEDランプ2つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示器、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率報知器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【0042】
第1特図表示器51と第2特図表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【0043】
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
【0044】
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図20参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器(図示省略)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
【0045】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)(図示省略)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【0046】
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図20参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【0047】
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図20参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1、特図2保留表示器(図示省略)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
【0048】
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図1表示器51又は特図2表示器52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
【0049】
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【0050】
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【0051】
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【0052】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【0053】
次に、図4を用いて遊技盤30の装飾領域Wに施された装飾図柄Dの一例について説明する。
図4(a)は、遊技盤30の左上部の部分拡大図である。
図4(a)に示すように、遊技盤30の遊技領域32の外側となる左上部に設けられた装飾領域Wには装飾図柄(例えば、トラを模したキャラクタ図柄)Dが施されるようになっている。この装飾図柄Dは、遊技機の機種を特徴付ける独自のキャラクタ図柄や、飾り特図変動表示ゲームにおいて、大当りへの期待度が高いときに発生する演出(例えば、リーチ演出)の表示を行う際に表示装置41に表示されるキャラクタと同一又は関連するキャラクタ図柄とすることが望ましい。
【0054】
図4(b)は、遊技盤30の前面側にガラス枠15を取り付けた状態の部分拡大図である。
図4(b)に示すように、ガラス枠15の視認窓部16を介して、遊技盤30の装飾領域Wに施された装飾図柄(例えば、トラを模したキャラクタ図柄)Dを視認することができるようになっている。これにより、この装飾図柄Dがガラス枠15の構成要素であるように見えるので、装飾領域Wに装飾図柄Dが施された遊技盤30を取り換えるだけで、汎用されているガラス枠が当該遊技盤専用のガラス枠であるかのように見せることができるようになる。
なお、視認窓部16は、拡大レンズ部材により構成するようにしても良い。これにより、視認窓部16を介して、拡大された装飾図柄Dを視認することができるようになり、当該装飾図柄Dの表示に印象を与えることが可能となる。
【0055】
次に、図5を用いて遊技盤30の装飾領域Wに施された装飾図柄Dのその他の一例について説明する。
図5(a)は、例えば、「激熱」の文字が装飾領域Wに施された遊技盤30を示している。
この「激熱」の文字は、所定の角度からの光を照射したときにのみ浮き上がって見えるようにしても良い。また、「激熱」の文字の前面側に当該文字を視認可能とする視認可能状態と、当該文字を視認不可能とする視認不可能状態とに変換することができる視認状態変換部材(例えば、液晶シャッタ等)を備えるようにしても良い。また、装飾領域Wの近傍に複数の光源を備え、光を照射する際、光源を変えることによって、この装飾領域Wに施された文字の見え方を変化させるようにしても良い。
【0056】
図5(b)は、遊技盤30の前面側にガラス枠15を取り付けた状態の部分拡大図である。
図5(b)に示すように、ガラス枠15の視認窓部16を介して、遊技盤30の装飾領域Wに施された「激熱」の文字を視認することができるようになっている。
なお、遊技者が視認窓部16に触れたことを条件として、この視認窓部16を介して、装飾図柄Dを視認することができるようにしても良い。具体的には、上述のように遊技盤30の装飾領域Wの前面側に視認状態変換部材を備え、視認窓部16にタッチセンサを備えるようにする。そして、遊技者が視認窓部16を触ることによって、視認状態変換部材を視認不可能状態から視認可能状態に変換するようにする。
例えば、飾り特図変動表示ゲームにおいて、大当りへの期待度が高いときに発生する演出(例えば、リーチ演出)の表示を行う際、視認窓部16へ触れることを促す表示(例えば、「視認窓部16に触れて下さい。」の文字表示)を行う。そして、遊技者が視認窓部16に触れると、視認状態変換部材が視認不可能状態から視認可能状態に変換され、「激熱」の文字が出現するようにしても良い。また、このとき、期待度の高さに応じて、装飾領域に光を照射する光源を変えて、「激熱」の文字の色等を変化させるようにしても良い。
【0057】
次に、図6を用いて遊技盤30の装飾領域Wに可動役物(例えば、提灯を模した役物)91を有する可動役物装置90を設けた場合の一例ついて説明する。
図6(a)は、同図(b)のAA矢視断面図に、対応するガラス枠15の部分断面図を記した図であり、図6(b)は、遊技盤30の左上部の部分拡大図である。
図6(a),(b)に示すように、装飾領域Wには装飾図柄Dの代わりに可動役物装置90を配設することも可能である。
具体的には、可動役物装置90は、可動役物91と、この可動役物91を駆動するソレノイド92と、このソレノイド92を固定するための取付部材93と、を備えている。
可動役物91は、ソレノイド92のプランジャ92aに取り付けられ、遊技盤30の前後方向に直線運動するようになっている。取付部材93は、遊技盤30の装飾領域Wに設けられた開口部に嵌め込むことができるようになっている。
【0058】
次に、図6(c),(d)を用いて可動役物91の駆動態様について説明する。
図6(c)は、可動役物91の駆動前の状態を示す図であり、このときソレノイド92は通電していない状態にある。そして、ソレノイド92を通電状態にすると、図6(d)に示すように、プランジャ92aが遊技盤30の前方へ引き出され、これに伴いプランジャ92aの先端に取り付けられた可動役物91が前方へ移動するようになっている。
【0059】
次に、図7を用いて遊技盤30の装飾領域Wに小型表示装置80を設けた場合の一例について説明する。
図7(a)は、同図(b)のBB矢視断面図に対応するガラス枠15の部分断面図を記した図であり、図7(b)は、遊技盤30の左上部の部分拡大図である。
図7(a),(b)に示すように、装飾領域Wには装飾図柄Dや可動役物装置90の代わりに小型表示装置80を配設することも可能である。
小型表示装置80は、表示装置41による表示を補助するための表示装置であり、表示装置41の表示部よりも小さい表示部を有している。
具体的には、小型表示装置80は、表示装置取付部材81に取り付けられるようになっている。そして、この表示装置取付部材81は、遊技盤30の装飾領域Wに取り付けられるようになっている。
なお、表示装置取付部材81は、小型表示装置80を傾けることができるように当該小型表示装置80を配設するようにしても良い。具体的には、表示装置取付部材81は、小型表示装置80の表示面が右斜め下方向を向くようにすることができるようにする。これにより、例えば、小型表示装置80で所定の演出表示を行う際、当該小型表示装置80を傾かせることで、遊技者に当該小型表示装置80の表示面を見やすくすることができるようになる。
また、小型表示装置80にて所定の演出表示を行わないときは、図7(c)に示すように、スピーカやLED等のカバー部材を模した画像を表示するようにしても良い。これにより、通常時は小型表示装置80が周囲のガラス枠15と同化した状態とすることができるようになり、小型表示装置80が装飾領域Wに配設されていることを気付かれ難くすることができる。従って、小型表示装置80にて所定の演出表示が行われたとき、遊技者の意表を突くことができるようになり、当該演出表示への興趣を向上させることができるようなる。
【0060】
図8(a)は、小型表示装置80を用いて大当り報知を行ったときの表示例を示す図である。
図8(a)に示すように、特図変動表示ゲームにて大当り結果が導出されるとき、小型表示装置80に例えば「大当り」の文字を表示する。
図8(b)は、小型表示装置80を用いて確率状態が確変状態(高確率状態)に移行したことを示す確変報知を行ったときの表示例を示す図である。
図8(b)に示すように、確変状態に移行したとき、小型表示装置80に例えば「確変!」の文字を表示する。
また、小型表示装置80にて大当り報知や確変報知を行うとき、小型表示装置80に注目させるため、表示装置41に「上注目」等の文字を表示させるようにしても良い。
【0061】
なお、遊技盤30の装飾領域Wには小型表示装置80の代わりに回転体を有するドラム装置を配設しても良い。このドラム装置を配設することで、回転体を回転させる演出を実行したり、変動表示ゲームを実行することができるようになり、当該回転体による演出への興趣を向上させることができるようになる。
【0062】
<第2実施形態>
以下に、第2実施形態の遊技機10について図9〜図12を用いて説明する。
第2実施形態の遊技機10は、ガラス枠15の上部中央に第1実施形態の遊技機における視認窓部16よりも大きい大型視認窓部190を有している。
なお、第2実施形態の遊技機10にあっては、ガラス枠15以外の構成は第1実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【0063】
まず、図9を用いて第2実施形態のガラス枠15の大型視認窓部190の詳細について説明する。
図9(a)は、ガラス枠15の上半分を示す正面図である。
図9(a)に示すように、ガラス枠15のカバー部材15aの中央に後方を視認可能な大型視認窓部190を備えている。なお、第2実施形態の遊技機においても、第1実施形態にて述べた視認窓部16を備えるようにしても良い。
大型視認窓部190は、図9(b)に示すように、カバー部材15aの他の部分(装飾部分)よりも遊技機の前方へ突出するように構成されている。
【0064】
次に、図10及び図11を用いて第2実施形態の遊技盤30の一例について説明する。
【0065】
図10に示すように、遊技盤30の表面に設けられた遊技盤カバー部材230上部にはロゴ役物231を配設するためのロゴ役物配設部232が設けられている。
図11(a)に示すように、ロゴ役物231は、本実施形態の遊技機のゲームタイトル等のロゴタイプを施した部材である。このロゴ役物231は、遊びを持った状態でロゴ役物配設部232の前面に突設された遊嵌部材232a(図11(b)参照)に取り付けられるようになっている。
ロゴ役物配設部232は、遊技盤30の上端に上方向に突出するように設けられている。このロゴ役物配設部232が設けられる位置は、上述したガラス枠15の大型視認窓部190の配設位置と対応しており、この大型視認窓部190を介してロゴ役物231を視認することができるようになっている(図12(a)参照)。
なお、ロゴ役物231は、後述するソレノイド241の作動によって上下に振動(揺動)する演出が行われるようになっている。そして、本実施形態の遊技機は、このロゴ役物231を振動させた後、センターケース40の上部に配設された回転体43を動作させ、次いで、表示装置41において所定の演出表示を行うことで、遊技盤30の上方から各演出が進行するようにすることができるようになっている。なお、表示装置41で所定の演出表示を行い、次いで、回転体43を動作させ、最後にロゴ役物231を振動させるようにしても良い。
【0066】
次に、図12(b),(c)を用いてロゴ役物231の駆動態様について説明する。
図12(b),(c)に示すように、ガラス枠15の裏面にはロゴ役物231を駆動するためのソレノイド241とロゴ役物231を載置するための台座部242とが配設されている。台座部242はソレノイド241のプランジャ241aの先端に取り付けられるようになっている。
図12(b)は、ロゴ役物231の駆動前の状態を示す図であり、このときソレノイド241は通電していない状態にある。そして、ソレノイド241を通電状態にすると、図12(c)に示すように、プランジャ241aが上方へ引き出され、これに伴いプランジャ241aの先端に取り付けられた台座部242が上方へ移動し、この台座部242に載置されたロゴ役物231も上方へ移動するようになっている。そして、このロゴ役物231は、ソレノイド241のON/OFF状態を周期的に切り替えることにより、遊技盤30の上下方向に振動可能となっている。なお、ガラス枠15を開放する際には、ソレノイド241が通電しないように制御されている。
【0067】
<第3実施形態>
以下に、第3実施形態の遊技機10について図13〜図19を用いて説明する。
第3実施形態の遊技機10は、ガラス枠15の上部全体に遊技盤30の前方に突出する突出部150を有するものである。この突出部150には発光装置151が備えられており、発光装置151の発光によって所定の演出を実行するようになっている。
なお、第3実施形態の遊技機10にあっては、ガラス枠15以外の構成は第1及び第2実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【0068】
図13は、第3実施形態の遊技機10の斜視図である。
図13に示すように、遊技機10のガラス枠15の上部全体に遊技盤30の前方に突出する突出部150が配設されている。突出部150は当該突出部150の下方に向かって光を照射する発光装置151を備えている。発光装置151は、複数の異なる波長の光を照射可能であり、上皿21の周辺(例えば演出ボタン25等)や操作部24の周辺に光を照射することができるようになっている。
なお、突出部150は、ガラス枠15に取り付け可能な単体の部材に限らず、ガラス枠15と一体形成されるようにしても良い。
【0069】
次に、発光装置151による発光態様について図14を用いて説明する。
図14(a)は本実施形態のガラス枠15の概略を示す側面図であり、同図(b)は発光装置151からの光線に手を翳した状態を示す図であり、同図(c)は同図(b)において手に投影される図柄について説明する図である。
【0070】
図14(a)に示すように、突出部150は、ガラス枠15前面からの突出幅が少なくとも上皿21の突出幅と略同一となるように設けられている。また、突出部150は、ガラス枠15の両側端に配設される保持部材152によって保持されるようになっている。
発光装置151は、上皿21の上面と対向する位置に配設され、当該装置からの光が上皿21の周辺(例えば演出ボタン25)や操作部24の周辺を照射することができるようになっている。
なお、演出ボタン25は半透過部材で構成されており、発光装置151からの発光によって投影される図柄(後述)が表示されないようになっている。
【0071】
図14(b)は、発光装置151からの光線に手を翳した状態を示す図である。
図14(b)に示すように、例えば演出ボタン25の上方に手を翳すと、手の甲に○印や×印の図柄が投影されるようになっている(図14(c)参照)。
なお、上皿21の周辺に物体(例えば、遊技者の手)の有無を検出するセンサを設けておき、発光装置151により光を照射するとき、当該センサにより物体を検出した場合は、当該光の照射を行わないようにしても良い。これにより、発光装置151によって光を照射するとき、偶然に上皿21の周辺に物体が存在し、当該物体に所定の図柄が投影されてしまうことを防止することができる。従って、発光装置151による図柄の投影を望む遊技者に対してだけ適切に当該投影による演出を提供することができるようになる。
【0072】
次に、発光装置151による図柄の投影方法について図17(a),(b)を用いて説明する。
図17(a),(b)に示すように、発光装置151は、LED基板151a1に複数のLED151a2,…を配設した光源151aと、第1図柄(例えば○印)を投影可能な第1レンズ151bと、第2図柄(例えば×印)を投影可能な第2レンズ151cと、を備えている。発光装置151は、光源151aの下方に第1レンズ151bが配設され、第1レンズ151bの下方に第2レンズ151cが配設されるように、これら光源151a、第1レンズ151b、及び第2レンズ151cを備えている。
【0073】
第1レンズ151bは、その平面上に第1図柄が印刷されている。この印刷がなされた部分は、光源151aからの第1波長λ1の光を透過させないようになっている。なお、この第1波長λ1の光は、第1レンズ151bの第1図柄が印刷されていない部分、及び第2レンズ151cを透過する。
これにより、図17(a)に示すように、発光装置151によって、第1波長λ1の光を照射した場合、第1図柄だけを投影することが可能となっている。
【0074】
第2レンズ151cは、その平面上に第2図柄が印刷されている。この印刷がなされた部分は、光源151aからの第2波長λ2(第1波長λ1とは異なる波長)の光を透過させないようになっている。なお、この第2波長λ2の光は、第2レンズ151cの第2図柄が印刷されていない部分、及び第1レンズ151bを透過する。
これにより、図17(b)に示すように、発光装置151によって、第2波長λ2の光を照射した場合、第2図柄だけを投影することが可能となっている。
【0075】
なお、発光装置151は、上記のような構成に限らない。例えば、図17(c)に示すように、光源151aの下方に第1レンズ151bと第2レンズ151cを並設するようにしても良い。この場合、第1図柄と第2図柄とが略同一位置に投影されるように、第1レンズ151b及び第2レンズ151cは、それぞれ光源151aからの光を屈折させる形状をなしている。このような構成の発光装置151によれば、異なる波長の光を用いることなく複数の図柄を投影させることが可能となる。また、当該複数の図柄を同時に投影させることも可能となる(図17(c)参照)。
【0076】
次に、発光装置151による図柄の投影タイミングの一例について図15(a),(b)を用いて説明する。
図15(a)は、例えば表示装置41にて演出ボタン25の押下を促す表示がなされ、それを見た遊技者が演出ボタン25を押下しようとする状態を示す図である。
図15(a)に示すように、このときはまだ発光装置151による図柄を投影するための発光はなされていない状態にある。
なお、図柄を投影する際の光の波長とは異なる波長の光を演出ボタン25に照射することによって、演出ボタン25の押下を促すようにしても良い。この場合は、演出ボタン25は光を透過させない部材で構成されているものとする。
【0077】
図15(b)は、遊技者が演出ボタン25を押下した状態を示す図である。
図15(b)に示すように、演出ボタン25の押下が検出されると、発光装置151によって図柄を投影するための発光がなされ、演出ボタン25を押下した手の甲に図柄(例えば○印)が投影されるようになっている。
【0078】
次に、発光装置151による発光を用いたその他の演出態様について図16及び図17(d)を用いて説明する。
図17(d)は、発光装置151の概略を示す側面図である。なお、上述した第1レンズ151b及び第2レンズ151cは図示を省略している。
図17(d)に示すように、発光装置151のLED基板151a1は、上皿21の左右方向の幅と略同一の幅を有している。そして、このLED基板151a1の平面上には、LED151a2が格子状に複数配設されている。また、これらのLED151a2は、それぞれ点灯/消灯や、発光色の変更制御が可能となっている。これにより、上皿21上面の照射範囲を設定して当該範囲を所望の発光色で照射することができるようになっている。
【0079】
図16(a)は、上皿21の手前側の縁部分に光を照射した状態を示す図であり、同図(b)は、当該縁部分から上皿21の中央までの範囲に光を照射した状態を示す図である。
図16(a),(b)に示すように、上皿21上面の照射範囲や発光色を変更することによって、特図変動表示ゲームにて大当り結果やリーチ演出が導出される前兆としての予告演出を行うことができるようになっている。
また、図16(c)に示すように、上皿21に配設された所定のボタン(例えば、球抜き操作部29)を照射することによって、当該ボタンの操作を促すようにしても良い。その他にも、確率変動状態中、特に当該確率変動状態にある期間が限られた所謂回数切り確変(ST;Special Time)中や、大当り遊技状態中に打ち出される遊技球に光を照射するようにしても良い。これにより、確率変動状態中であれば、これから打ち出す遊技球への期待感を増幅することができ、大当り遊技状態中であれば、遊技球を打ち出す高揚感を高めることができるようになる。
【0080】
<変形例1>
以下に、第3実施形態の変形例1の遊技機10について図18を用いて説明する。
変形例1の遊技機10は、発光装置151の他に表示装置41の表示を補助する補助表示装置ユニット160を突出部150に有するものである。
なお、変形例1の遊技機10にあっては、突出部150以外の構成は上記実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【0081】
図18(a)は、常態のときの補助表示装置ユニット160を示す図である。
図18(a)に示すように、補助表示装置ユニット160は、透明部材の突出部150に内蔵されるようになっており、突出部150を介して、後述する補助表示装置161の表示内容を視認可能となっている。
【0082】
補助表示装置ユニット160は、補助表示装置161と、補助表示装置161を回動自在に取り付けるための補助表示装置取付部材162と、補助表示装置161を回動させるための駆動軸163aを有する駆動機構部163と、補助表示装置161を回動させるための駆動源164と、を備えている。そして、常態のときは、補助表示装置161の表示部161aが正面を向くように配設され、他の遊技者(当該遊技機の遊技者の背後を通る通行人等)からも当該表示部161aの表示内容が見やすい状態にある。
【0083】
図18(b)は、特定状態(例えば、所定の演出表示が行われる状態)のときの補助表示装置ユニット160を示す図である。
図18(b)に示すように、特定状態に移行したとき、駆動源164を作動させることによって、補助表示装置161の表示部161aが斜め下を向くように回動させる。これにより、この遊技機の遊技者に対して補助表示装置161の表示部161aが見やすくなる。また、補助表示装置161は、表示装置41よりも前面側に配設されているため、遊技者により近い位置で当該補助表示装置161による表示内容を見せることができるようになる。従って、補助表示装置161にて演出表示を行う場合には、より迫力のある映像を提供することができるようになり、当該演出表示に対する興趣を向上させることができる。
【0084】
<変形例2>
以下に、第3実施形態の変形例2の遊技機10について図19を用いて説明する。
変形例2の遊技機10は、発光装置151の他に可動役物ユニット170を突出部150及び遊技盤30に跨って配設するものである。
なお、変形例1の遊技機10にあっては、突出部150以外の構成は上記実施形態の遊技機10と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【0085】
図19(a)は、常態のときの可動役物ユニット170を示す図である。
図19(a)に示すように、可動役物ユニット170は、透明部材の突出部150及び遊技盤30の上部に内蔵されるようになっている。
【0086】
可動役物ユニット170は、電車を模した可動役物171と、可動役物171を駆動させる駆動源172と、駆動源172の作動による駆動力を可動役物171に伝達する駆動機構部173と、を備えている。
駆動機構部173は、循環式のレール173aと、レール173aが循環するように案内可能なガイド部173bと、を備えており、当該レール173aの所定位置に可動役物171が配設されるようになっている。また、駆動機構部173は、ガラス枠15の開放時にレール173aの切り離しが可能となっている。
【0087】
図19(b)は、可動役物171が遊技盤30側から突出部150側へ移動した状態を示す図である。
図19(b)に示すように、駆動源172の作動によって循環式のレール173aを回転させることで、当該レール173aに配設された可動役物171を遊技盤30側から突出部150側へ移動させることができるようになっている。このように、可動役物171を遊技盤30側から突出部150側へ移動させることによって、可動役物171を遊技者に接近させることが可能となり、従来に無いインパクトのある演出を実行することができるようになる。
【0088】
図20は、上述した第1〜第3実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
【0089】
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【0090】
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
【0091】
上記実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【0092】
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【0093】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【0094】
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
【0095】
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【0096】
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【0097】
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【0098】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【0099】
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置41の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【0100】
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【0101】
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【0102】
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【0103】
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【0104】
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
【0105】
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【0106】
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
【0107】
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【0108】
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
【0109】
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。また、第1出力ポート131においては、該第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号線の本数を増やすことが可能となっている。
【0110】
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
【0111】
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【0112】
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
【0113】
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
【0114】
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。なお、デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
【0115】
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
【0116】
次に、図21を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
【0117】
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【0118】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
【0119】
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
【0120】
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【0121】
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、及び始動口入賞演出コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【0122】
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)や操作パネル装飾LED65を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
【0123】
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
【0124】
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
【0125】
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
【0126】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器(図示省略)に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0127】
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【0128】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
【0129】
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【0130】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【0131】
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【0132】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【0133】
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図22及び図23参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図24参照)とからなる。
【0134】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図22に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
【0135】
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
【0136】
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
【0137】
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図23のステップS24へジャンプする。
【0138】
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図23のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理(ステップS17)、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
【0139】
また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域(ポート136)に設定して(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
【0140】
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU111Aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
【0141】
ステップS29では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
【0142】
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【0143】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【0144】
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【0145】
なお、上記ステップS33での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【0146】
上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
【0147】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図24に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図24のタイマ割込み処理が開始される。
【0148】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
【0149】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、乱数更新処理1(ステップS55)、乱数更新処理2(ステップS56)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS57)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS58)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS59)を行う。
【0150】
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS60)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS61)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS62)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS63)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS64)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS65)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【0151】
〔特図ゲーム処理〕
次に、遊技制御装置100によるタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【0152】
図25に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【0153】
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
【0154】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップA4;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
【0155】
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
【0156】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
【0157】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
【0158】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
【0159】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
【0160】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
【0161】
また、ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
【0162】
その後、特図1表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA16)、特図1表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA17)を行う。その後、特図2表示器50の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA18)、特図2表示器50に係る図柄変動制御処理(ステップA19)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【0163】
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップA4;No)には、処理をステップA16に移行して、それ以降の処理を行う。
【0164】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図26に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動入賞口36(始動口1)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA111)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112)を行う。
なお、ステップA112における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA117における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【0165】
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA113)、普通電動役物が作動中である(ステップA113;Yes)と判定すると、処理をステップA116に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA113にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA113;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA114)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA115)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
【0166】
ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA116)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA117)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA115にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA115;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【0167】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA112、A117)の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【0168】
図27に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブする(ステップA203)。
【0169】
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして(ステップA204)、当該ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA205)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA206;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA207)、処理をステップA208に移行する。一方、ステップA206にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は(ステップA206;Yes)、処理をステップA208に移行する。
【0170】
そして、ステップA208にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA208)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA209)を行う。
【0171】
ステップA209にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA209;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA210)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA211)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA212)、コマンド設定処理(ステップA213)を行う。
【0172】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA214)を行った後、大当り乱数を抽出し、準備する(ステップA215)。そして、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA216)。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA217)、大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1を抽出し、RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、RWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3を抽出し、RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
【0173】
続けて、特図保留情報判定処理(ステップA222)を行った後、変動順序フラグとして対象の始動口入賞フラグをロードする(ステップA223)。そして、特図保留数の合計に対応する変動順序フラグセーブ領域のアドレスを算出し(ステップA224)、変動順序フラグを変動順序フラグセーブ領域にセーブして(ステップA225)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【0174】
一方、ステップA209にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA209;No)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【0175】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA222)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【0176】
図28に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック(ステップA231)を行い、満たしていない場合(ステップA232;No)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合(ステップA232;Yes)は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【0177】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力である場合は、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り(特別遊技状態)中でもない場合である。
【0178】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合(ステップA232;Yes)に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA233)を行う。そして、判定結果が大当りである場合(ステップA234;Yes)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA235)、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(ステップA236)。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA238)を行う。
【0179】
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA234;No)は、はずれ情報テーブルを設定し(ステップA237)、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報(作業用)領域にセーブする処理(ステップA238)を行う。
【0180】
続けて、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA239)。次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA240)、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する(ステップA241)。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA242)を行う。
【0181】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA243)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA244)を行う。
【0182】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備する(ステップA245)とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(ステップA246)、コマンド設定処理(ステップA247)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA248)、コマンド設定処理(ステップA249)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【0183】
次に、演出制御装置300での制御について説明する。上述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312とを備えている。
【0184】
〔1stメイン処理〕
主制御用マイコン(1stCPU)311では、図29に示す1stメイン処理を行う。この1stメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。次に、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
【0185】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【0186】
次に、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理(ステップB21)によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【0187】
そして、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。この1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置100から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【0188】
その後、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行い、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)を行う。次に、盤装飾装置42、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
【0189】
〔1stシーン制御処理〕
図30には、図29に示した1stメイン処理における1stシーン制御処理(ステップB22)を示した。この1stシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し(ステップB61)、テストモード中である場合(ステップB61;Yes)は、1stシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合(ステップB61;No)は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。
【0190】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合(ステップB62;Yes)は、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、有効なコマンドであるかを判定する(ステップB64)。有効なコマンドであるかの判定(ステップB64)では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合(ステップB64;Yes)は、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセットして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
【0191】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合(ステップB62;No)や、有効なコマンドでなかった場合(ステップB64;No)は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【0192】
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
【0193】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理(ステップB71)では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否かや変動パターン情報など)に基づき演出(演出パターンや演出時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【0194】
また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理(ステップB72)では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
【0195】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。また、大入開放n回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
【0196】
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
【0197】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド(始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読み予告設定処理(ステップB79)を行う。
【0198】
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行い、1stシーン制御処理を終了する。なお、確率情報コマンド受信処理(ステップB80)では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、特殊遊技状態の開始、終了に関する情報、大当りや小当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
【0199】
〔先読み予告設定処理〕
図31には、図30に示した1stシーン制御処理における先読み予告設定処理(ステップB79)を示した。この先読み予告設定処理では、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB101)。
ここで、事前判定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB101;No)は、先読み予告設定処理を終了する。一方、事前判定コマンドを受信したと判定した場合(ステップB101;Yes)は、事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB102)。
【0200】
次いで、先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップB103)。
ここで、既に先読み予告の実行中であると判定された場合(ステップB103;Yes)は、先読み予告設定処理を終了する。一方、先読み予告の実行中でないと判定された場合(ステップB103;No)は、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得し(ステップB104)、当該リーチ系統情報がスペシャル(SP)リーチ3に関するものか否かを判定する(ステップB105)。
【0201】
ステップB105で、SPリーチ3に関するものでないと判定された場合(ステップB105;No)は、ステップB108へ移行する。一方、SPリーチ3に関するものであると判定された場合(ステップB105;Yes)は、特別先読み予告を実行するか否かを決定するための特別先読み予告実行抽選を行う(ステップB106)。なお、特別先読み予告実行抽選において、当該抽選の対象である始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、当該抽選に当選する、すなわち特別先読み予告を実行する確率が高くなるように設定しても良い。特別先読み予告の実行態様については後述する。
【0202】
そして、特別先読み予告実行抽選の結果に基づき、特別先読み予告を実行するか否かを判定する(ステップB107)。
ここで、特別先読み予告を実行しないと判定された場合(ステップB107;No)は、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し(ステップB108)、当該図柄情報に基づき特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(ステップB109)。
【0203】
ステップB109で、特図変動表示ゲームの結果がはずれであると判定された場合(ステップB109;Yes)は、先読み予告態様を振り分けるための先読み予告振分テーブル1(図32(a)参照)をセットする(ステップB110)。一方、特図変動表示ゲームの結果がはずれでないと判定された場合(ステップB109;No)は、先読み予告振分テーブル2(図32(b)参照)をセットする(ステップB111)。なお、先読み予告振分テーブル1及び2内の「先読み予告態様」は、例えば図32(c)のように定義される。
【0204】
その後、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得し(ステップB112)、設定した先読み予告振分テーブル及びリーチ系統情報から先読み予告態様を選択する(ステップB113)。そして、対象となる始動記憶表示に選択された先読み予告態様の表示がなされる設定を行い(ステップB114)、先読み予告設定処理を終了する。なお、ステップB114で、選択された先読み予告態様が「変化なし」の場合は、先読み予告態様の設定は行わない。
【0205】
また、ステップB107で、特別先読み予告を実行すると判定された場合(ステップB107;Yes)は、視認窓部16からの視認状態を変換する視認状態変換部材を視認可能状態とし(ステップB115)、SPリーチ3が発生することを予告する先読み予告態様を設定し(ステップB116)、先読み予告設定処理を終了する。
なお、当該特別先読み予告は、視認窓部16を有する遊技機(主に第1実施形態の遊技機)において実行されるものであるが、第2又は第3実施形態の遊技機であっても視認窓部16を有する遊技機であれば、当該特別先読み予告を実行することが可能である。また、視認窓部16の視認状態を変換する視認状態変換部材を有していない遊技機の場合は、視認窓部16から視認される装飾図柄等をライトアップする等の処理を行うようにしても良い。
【0206】
次に、上述した特別先読み予告の実行態様について図33を用いて説明する。
図33(a)は、通常の先読み予告態様を示す図であり、同図(b)は、特別先読み予告の実行態様を示す図である。また、図33(c)は、特別先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されたときの態様を示す図である。
【0207】
図33(a)に示すように、通常の先読み予告(例えばSPリーチ3発生の予告)が実行されたときは、対象となる始動記憶(消化順序が3番目の始動記憶)の表示色を、例えば期待度が高いことを示唆する赤色(図32(c)参照)に設定して表示する(ステップB114;図31参照)。なお、このとき視認状態変換部材は視認不可能状態にあり、視認窓部16からは装飾図柄Dを視認できないようになっている。
【0208】
一方、図33(b)に示すように、特別先読み予告(例えばSPリーチ3発生の予告)が実行されたときは、視認状態変換部材を視認可能状態とし、視認窓部16から装飾図柄(例えばトラのキャラクタ)Dが視認できるようにする。また、対象となる始動記憶(消化順序が3番目の始動記憶)の表示態様を、例えば装飾図柄Dと同一のトラのキャラクタ図柄に設定して表示する(ステップB116;図31参照)。
【0209】
図33(c)に示すように、図33(b)にて特別先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行され、SPリーチ3が発生したとき、視認窓部16から視認される装飾図柄Dをライトアップするようになっている。なお、装飾図柄Dの代わりに可動役物(例えば、提灯を模した役物;図6参照)91が配設されている場合には、このとき当該可動役物を動作させるようにしても良い。これにより、大当りへの期待度が高いリーチが発生したことを当該遊技機の周囲にも知らせることが可能となり、遊技者の興趣を向上させるとともに遊技場内の雰囲気を盛り上げることができるようになる。
【0210】
〔照射予告設定処理〕
次に、照射予告設定処理について図34を用いて説明する。照射予告設定処理は、主に上述した第3実施形態の遊技機において、先読み予告設定処理のサブルーチンとして実行される処理である。この照射予告設定処理では、まず、先読み予告を実行中であるか否かを判定する(ステップB201)。
ここで、先読み予告を実行中であると判定された場合(ステップB201;Yes)は、照射予告設定処理を終了する。一方、先読み予告を実行していないと判定された場合(ステップB201;No)は、既に照射予告を実行済みであるか否かを判定する(ステップB202)。
【0211】
ステップB202で、既に照射予告を実行済みであると判定された場合(ステップB202;Yes)は、照射予告設定処理を終了する。一方、まだ照射予告を実行していないと判定された場合(ステップB202;No)は、上皿21上に物体(例えば遊技者の手)が載置されていることを検出可能な上皿センサの状態を確認する(ステップB203)。そして、この上皿センサによって物体が載置されていることを検出したか否かを判定する(ステップB204)。
ここで、上皿センサによって物体が載置されていることを検出した場合(ステップB204;Yes)は、照射予告設定処理を終了する。これは、照射予告がなされることを知らずに、偶然上皿21上に物体を載置していた遊技者に対して当該照射予告の内容を知られてしまうことを防止するためである。
一方、上皿センサによって物体が載置されていることを検出しない場合(ステップB204;No)は、ガラス枠15の上部に設けられた発光装置151を発光させて、上皿21の上面を照射する(ステップB205)。そして、発光装置151以外の装置による発光を中断して消灯する(ステップB206)。これは、発光装置151による照射予告を見やすくするためである。そして、照射予告の実行を報知する表示(図35参照)を設定して(ステップB207)、照射予告設定処理を終了する。
【0212】
以上の説明から、第3実施形態の遊技機10によれば、本体枠11に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤30と、該遊技盤30に形成される遊技領域32の前方を覆う透明部材(カバーガラス14)を保持し、本体枠11に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠(ガラス枠15)と、透明部材保持枠の下方に遊技盤30の前方に突出して設けられるとともに遊技を行うための機能が設けられた遊技機能構成部(上皿21、演出ボタン25等)と、を備える遊技機において、透明部材保持枠は、遊技に関連する演出を行う発光装置151と、当該透明部材保持枠の上部に前方に突出した状態で設けられ、発光装置151を収納する収納部(突出部150)と、を備え、発光装置151は、当該装置の下方に配設された遊技機能構成部又は透明部材保持枠の前方に向けて光を照射する発光手段(LED151a2)を備えることとなる。
【0213】
このことから、透明部材保持枠(ガラス枠15)の上部に、遊技機能構成部(上皿21、演出ボタン25等)又は透明部材保持枠の前方に光を照射する発光手段(LED151a2)を有する発光装置151を設けたので、当該透明部材保持枠から遊技者の手元に対して光を照射することによる演出が可能となり、遊技者に近い所にあるという利点を活かした透明部材保持枠による効果的な演出を行うことができる。
【0214】
また、第3実施形態の遊技機10によれば、識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームと、該特図変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な表示装置41と、特図変動表示ゲームにおける表示演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、演出制御手段は、特図変動表示ゲームにおける表示演出の内容に関連して、発光装置151の発光手段(LED151a2)による照射態様を制御することとなる。
【0215】
このことから、特図変動表示ゲームにおける表示演出の内容に関連して、発光手段(LED151a2)による照射態様が制御されるので、例えば、当該照射態様が変更されることで特図変動表示ゲームの結果が(大当りなど)となることへの期待感を高めることが可能となり、遊技機能構成部(上皿21、演出ボタン25等)がどのように照射されるかを見て楽しむという従来に無い斬新な演出を行うことができる。
【0216】
また、第3実施形態の遊技機10によれば、遊技機能構成部(上皿21、演出ボタン25等)には、遊技者が操作することで特図変動表示ゲームにおける表示演出の内容を変更可能な操作手段(演出ボタン25)が含まれ、発光手段(LED151a2)は、操作手段に向けて光を照射することとなる。
【0217】
このことから、操作手段(演出ボタン25)に向けて光を照射することができるので、遊技者が操作手段を操作するときの手に対しても光を照射することができ、従来に無い斬新な演出を行うことができるようになる。
また、遊技者が操作手段を操作していない場合には、当該操作手段に光が照射されることによって、操作手段の操作を指示することができるようになるので、当該操作手段の操作による演出を実行し易くなる。
【0218】
また、第3実施形態の遊技機10によれば、操作手段(演出ボタン25)は、遊技者が操作可能な操作部(演出ボタン25)を備え、操作部は、透光性部材で構成され、発光手段(LED151a2)は、操作部に向けて光を照射し、演出制御手段(演出制御装置300)は、発光手段による照射を開始するときに、操作部への操作を促す表示情報を表示装置41に表示させることとなる。
【0219】
このことから、操作手段(演出ボタン25)の操作部が透光性部材で構成されているので、当該操作部が遊技者の手などによって覆われていない状態では、発光手段(LED151a2)による照射態様を見難くすることができ、操作部に遊技者の手などが翳されたときに当該照射態様を見易くすることができる。従って、操作手段の操作部を照射することによる演出を見るか否かを遊技者に選択させることができるようになる。また、発光手段による照射を開始するときに、操作部の操作を促す表示情報を表示装置41に表示させるので、操作部を照射することによる演出を見たい遊技者に対してだけ適切に当該演出を見せることができるようになる。
【0220】
また、第3実施形態の遊技機10によれば、操作部の操作を検出する検出手段を備え、演出制御手段(演出制御装置300)は、発光手段(LED151a2)による照射を開始する場合、検出手段によって操作部の操作が検出されていないことを条件に、発光手段による照射を開始することとなる。
【0221】
このことから、発光手段(LED151a2)による照射を開始する場合、検出手段によって操作部の操作が検出されていないことを条件に、発光手段による照射を開始することができるので、当該照射タイミングのとき偶然に操作部に手などが載置されていることにより、操作部を照射することによる演出が開始されてしまうことを防止することができる。
従って、操作部を照射することによる演出を見たい遊技者に対してだけ、より適切に当該演出を見せることができるようになる。
【0222】
また、第3実施形態の遊技機10によれば、発光手段(LED151a2)の前方位置に特図変動表示ゲームにおける表示演出の内容と関連する特定の表示情報を投影可能なレンズ部材(第1レンズ151b、第2レンズ151c)が設けられていることとなる。
【0223】
このことから、発光手段(LED151a2)による光の照射によって、特図変動表示ゲームにおける表示演出の内容と関連する特定の表示情報を遊技者の手元に投影するという演出が可能となり、当該演出に対する興趣を向上させることができる。
【0224】
また、第3実施形態の遊技機10によれば、演出制御手段(演出制御装置300)は、特図変動表示ゲームにおける表示演出の内容に関連して、発光手段(LED151a2)による照射範囲を制御することとなる。
【0225】
このことから、特図変動表示ゲームにおける表示演出の内容に関連して、発光手段(LED151a2)による照射範囲を制御することができるので、遊技者は、当該照射範囲から当該特図変動表示ゲームの結果を推測することができるようになり、当該ゲームの興趣を向上させることができる。
【0226】
また、第3実施形態の遊技機10によれば、特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段(遊技制御装置100)を備え、遊技制御手段は、特別結果態様が導出される確率を通常状態よりも高めた高確率状態を発生可能とし、遊技機能構成部には、遊技球を貯留可能な上皿21が含まれ、上皿21には、貯留された遊技球を発射装置へ案内する案内部が備えられ、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技制御手段によって高確率状態又は特別遊技状態を発生させたとき、発光手段(LED151a2)により案内部に貯留される遊技球を照射させることとなる。
【0227】
このことから、遊技制御手段(遊技制御装置100)によって高確率状態又は特別遊技状態を発生させたとき、発光手段(LED151a2)により案内部に貯留される遊技球を照射させることができるので、高確率状態中であれば、これから打ち出す遊技球への期待感を増幅することができ、特別遊技状態中であれば、遊技球を打ち出す高揚感を高めることができるようになる。
【0228】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0229】
例えば、上記した第1実施形態では、表示手段(装飾図柄D、可動役物装置90)を遊技盤30の左上部に設けるようにしたが、これに限らず、遊技盤30の左下部に配設するようにしても良い。この場合、遊技盤30の左下部に配設された表示手段を視認可能は視認窓部をガラス枠15の左下部の対応する位置に設けるようにする。
【0230】
また、上記した第3実施形態では、ガラス枠15に設けられた突出部150の前面部に操作ボタンを備え、遊技者が頭や手等によって当該ボタンを押下することによって、発光装置151による照射を開始する等の演出を行うことができるようにしても良い。
【0231】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【0232】
10 遊技機
11 本体枠
14 カバーガラス(透明部材)
15 ガラス枠(透明部材保持枠)
21 上皿(遊技機能構成部)
25 演出ボタン(遊技機能構成部、操作手段、操作部)
30 遊技盤
41 表示装置(変動表示装置)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
150 突出部(収納部)
151 発光装置
151a2 LED(発光手段)
151b 第1レンズ(レンズ部材)
151c 第2レンズ(レンズ部材)
300 演出制御装置(演出制御手段)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
本体枠に対して着脱可能に取り付けられる遊技盤と、該遊技盤に形成される遊技領域の前方を覆う透明部材を保持し、前記本体枠に対して開閉可能に取り付けられる透明部材保持枠と、前記透明部材保持枠の下方に前記遊技盤の前方に突出して設けられるとともに遊技を行うための機能が設けられた遊技機能構成部と、を備える遊技機において、
前記透明部材保持枠は、
遊技に関連する演出を行う発光装置と、
当該透明部材保持枠の上部に前方に突出した状態で設けられ、前記発光装置を収納する収納部と、を備え、
前記発光装置は、当該装置の下方に配設された前記遊技機能構成部又は前記透明部材保持枠の前方に向けて光を照射する発光手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項2】
識別情報を変動表示する変動表示ゲームと、該変動表示ゲームの進行に関連する表示演出と、を表示可能な変動表示装置と、
前記変動表示ゲームにおける表示演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームにおける表示演出の内容に関連して、前記発光装置の発光手段による照射態様を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記遊技機能構成部には、遊技者が操作することで前記変動表示ゲームにおける表示演出の内容を変更可能な操作手段が含まれ、
前記発光手段は、前記操作手段に向けて光を照射することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
【請求項4】
前記操作手段は、遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記操作部は、透光性部材で構成され、
前記発光手段は、前記操作部に向けて光を照射し、
前記演出制御手段は、前記発光手段による照射を開始するときに、前記操作部への操作を促す表示情報を前記変動表示装置に表示させることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
【請求項5】
前記操作部の操作を検出する検出手段を備え、
前記演出制御手段は、前記発光手段による照射を開始する場合、前記検出手段によって前記操作部の操作が検出されていないことを条件に、前記発光手段による照射を開始することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
【請求項6】
前記発光手段の前方位置に前記変動表示ゲームにおける表示演出の内容と関連する特定の表示情報を投影可能なレンズ部材が設けられていることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
【請求項7】
前記演出制御手段は、前記変動表示ゲームにおける表示演出の内容に関連して、前記発光手段による照射範囲を制御することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
【請求項8】
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記特別結果態様が導出される確率を通常状態よりも高めた高確率状態を発生可能とし、
前記遊技機能構成部には、遊技球を貯留可能な上皿が含まれ、
前記上皿には、貯留された遊技球を発射装置へ案内する案内部が備えられ、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段によって前記高確率状態又は前記特別遊技状態を発生させたとき、前記発光手段により前記案内部に貯留される遊技球を照射させることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【公開番号】特開2013−144(P2013−144A)
【公開日】平成25年1月7日(2013.1.7)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−130786(P2011−130786)
【出願日】平成23年6月13日(2011.6.13)
【出願人】(000132747)株式会社ソフイア (2,465)
【Fターム(参考)】