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Fターム[2C001BA06]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | ゲーム媒体 (7,349) | 文字、図形 (2,452)

Fターム[2C001BA06]に分類される特許

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【課題】
【解決手段】 ビデオカメラから連続する画像を受信しマイクからオーディオデータを受信するように構成されたデータ処理装置であり、ビデオ画像において画像間モーションを検出するための手段と、1つ以上の所定のオーディオ判定基準を満たしている関係するオーディオデータにおけるオーディオ信号を検出するための手段と、1つ以上の所定のモーション判定基準を満たしている画像間モーションの検出および、所定のオーディオ判定基準を満たす関係するオーディオデータにおけるオーディオ信号の検出の、所定のシーケンスに応答してデータ処理装置の制御機能を起動させるための起動手段と、を備える。
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本発明は、特定のセルに対するレンダリング処理イベントが発生する場合、所定の基本記録空間から前記セルと連関したソースデータを識別する段階と、前記識別されたソースデータを構成する単位ソースデータを、所定周期間隔で、第1ローディングキューに順次移動させる段階と、前記第1ローディングキューに位置した前記単位ソースデータに対して、所定の判断基準によってローディングの適合度を判断する段階と、判断の結果、前記ローディングの適合度がノンパスの場合、前記単位ソースデータを第2ローディングキューに移動させる段階と、判断の結果、前記ローディングの適合度がパスの場合、前記プロセッサ手段は、前記第1ローディングキューに位置した前記単位ソースデータを所定のグラフィックメモリにローディングさせる段階と、所定のビデオプロセッサ手段において、前記グラフィックメモリにローディングされた前記単位ソースデータをレンダリングする段階と、を含み、前記ローディングの適合度を判断する前記段階は、前記プロセッサ手段のローディング処理の能力、または前記ビデオプロセッサ手段のレンダリング処理の能力を考慮して、前記ローディングの適合度を判断することを特徴とするイメージリソースをローディング方法及びイメージリソースをローディングシステムを開示する。
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【課題】リアルなグレア表現画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、グレア源の3次元情報を記憶する3次元情報記憶部と、グレア源の3次元情報に基づいて、ぼかし処理領域の領域サイズを決定する領域サイズ決定部と、Zバッファに格納される元画像のZ値を参照しながら、3次元情報に基づいてグレア源の描画処理を行って、グレア源画像を生成するグレア源描画部と、領域サイズで設定されるぼかし処理領域において、グレア源画像のぼかし処理を行い、ぼかし画像を生成するぼかし処理部と、元画像とぼかし画像とに基づいて、グレア効果が元画像に表現されたグレア表現画像を生成するグレア表現画像生成部を含む。 (もっと読む)


イメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供する。本発明は、ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、
前記順位決定手段は、前記オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するかの可否を考慮し、前記ローディング順位を決定することを特徴とするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供する。
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開示されるものはツインゲージを用いたゲームシステムと方法である。この方法において、ゲーム実行用のツインゲージが使用者に提供される。このツインゲージは第1及び第2のスイングゲージを含み、これらはボールの移動方向を定めるためのインパクトゾーンを基準として配置され、移動可能な第1及び第2のスクロールバーが第1及び第2のスイングゲージの上に、各々形成される。ボールの打球点は、使用者の打球意図に従って決定され、それから、ツインゲージ上のインパクトゾーンの位置が、決められた打球点に従って変えられる。そして、使用者がツインゲージを操作すると、ボールが ボールの移動方向に動かされ、その方向は第1及び第2のスクロールバーとインパクトゾーンの位置関係で決められ、両スクロールバーはツインゲージの操作に従って動き、停止する。
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収集品ディスプレイ装置、及び収集品ディスプレイ装置を動作させる方法を提供する。収集品ディスプレイ装置は、ディスプレイと、キャラクタを表す少なくとも1つの所定のキャラクタ情報セットを記憶するよう構成された不揮発性メモリであって、キャラクタ情報がキャラクタ・データ及びキャラクタ画像コンテンツを備える不揮発性メモリと、所定のキャラクタ情報を受信するよう構成された通信回路と、所定のキャラクタ情報を通信回路から受信して、外部の承認なしで変更を所定のキャラクタ情報に行うことが可能でないように、受信された所定のキャラクタ情報を不揮発性メモリに記憶し、キャラクタ情報に基づいて少なくとも1つの画像をディスプレイに表示させるよう構成されたディスプレイ・コントローラとを有する。

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本発明は人工感性を有するキャラクターを用いたインターネットゲームサービスシステム及びその方法に関する。このようなインターネットゲームサービスシステムは、ゲームの進行状況に応じて他の人工感性を表示するキャラクターを使って、実際使用者とゲームを行わせ、キャラクター提供サーバー、ゲームデータベース、ゲームサーバーを含む。キャラクター提供サーバーは、使用者とゲームを行うキャラクターを生成して提供し、ゲームデータベースはキャラクターが実際使用者とゲームを行うように制御するためのゲームロジック及びキャラクターの感性を表現するための感性情報を貯蔵する。ゲームサーバーは、ゲームデータベースに貯蔵されたゲームロジックを使って、キャラクターと実際使用者との間のゲームを進行させると同時に、ゲームデータベースに貯蔵された感性情報を使って、ゲームの進行状況に応じてキャラクターの感性を表示する。本発明によれば、キャラクターが使用者とゲームを行う状況に応じて人のように自分の感性を多様な方式によって表現するので、使用者をしてキャラクターとゲームを行うことに対する興味を誘発させ続けることができる。
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移動体電子装置は、ビデオディスプレイ、ユーザインタフェース、無線送信器及びコントローラを含んでもよい。ビデオディスプレイは、移動体電子装置のユーザにビデオ情報を提供するように構成されてもよく、ユーザインタフェースは、移動体電子装置においてユーザ入力を受け付けるように構成されてもよい。コントローラは、ビデオディスプレイ、ユーザインタフェース及び無線送信器に結合されてもよい。コントローラは、ユーザインタフェースにおいて受け付けたユーザ入力に応答してビデオゲームを実行し、移動体ゲーム装置のビデオディスプレイ上に表示するためのビデオゲームに対する個人ゲームビデオ情報を生成し且つ無線送信器からの送信及び公衆ディスプレイ上に表示するためのビデオゲームに対する公開ゲームビデオ情報を生成するように構成されてもよい。更に、個人ゲームビデオ情報と公開ゲームビデオ情報とが異なってもよい。関連するゲーム装置及び方法についても説明される。
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ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形(420)を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて地形を記述することで、実行時の必要に応じて地形を実時間で手続的に生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。手続的に地形(420)を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータ(3100および3200)を変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。地形の領域(図6)は、割り当てられた優先順位に基づいてメモリ内で割付けおよび割付け解除される。
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ビデオゲームにおいて、種々の効果が用いられて、異なった種類のゲームキャラクタ及びゲームオブジェクトのゲーム世界の体験を表す。例えば、ゲームキャラクタが犬である場合、犬の赤と緑に関する色覚異常を表す視覚効果を用いることが出来る。ゲームキャラクタがねずみである場合、ねずみのぼやけた視覚を表す他の視覚効果を用いることが出来る。 (もっと読む)


時間の進み方及び/又は物理法則がゲームキャラクタの状態によって変化する。例えば、ゲーム世界が遅くなることは、ゲームキャラクタに、「ゲーム世界」時間のとても短い期間、速く動く特別な能力を与える。
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賭けシステムは、メモリとプロセッサとから構成される。メモリは、金融市場指数に係る複数の結果に関する賭けを格納する。当該賭けは、第1金融市場指数の値が第1の所定の期間に上下するか示す第1賭け要素と、第2金融市場指数の値が第2の所定の期間に上下するか示す第2賭け要素とを有する。プロセッサは、メモリに接続され、第1賭け要素、第2賭け要素及び賭け全体の結果を決定するよう動作可能である。
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対話型表示デバイス、表示システムおよびそれを動作させるための方法を提供する。対話型表示デバイスは、ディスプレイと、対話データおよびその中に記憶されたキャラクタを描写する画像コンテンツを有する不揮発性メモリと、対話データを他の対話型表示デバイスに伝送し、前記の他の対話型表示デバイスから対話データを受信するようにした通信回路と、を有する。ディスプレイコントローラは、受信した対話データに少なくとも部分的に基づいて修正された対話データを決定し、修正された対話データおよび記憶された画像コンテンツに少なくとも部分的に基づいてキャラクタ画像を決定し、ディスプレイに該キャラクタ画像を提示させるようになっている。該ディスプレイコントローラは、さらに、不揮発性メモリ内に修正された対話データを記憶するように適合されている。
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【課題】 照明オブジェクトのリアルな表現を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 照明オブジェクトLOBの各点に照明エフェクト用の仮想法線ベクトルNを設定する。仮想カメラVCの視線方向ベクトルSDと仮想法線ベクトルNとのなす角度の大小を表す角度パラメータAPを、仮想法線ベクトル情報に基づいて求める。仮想カメラVCに正対するように配置設定される照明エフェクト用のビルボードプリミティブ面BPのサイズ、α値、輝度、明度及び彩度の少なくとも1つを、角度パラメータAPに基づいて設定し、ビルボードプリミティブ面Nを描画する。 (もっと読む)


本発明の電子装置は、第一のアニメーションにおけるオブジェクトの少なくとも1つの位置、オブジェクトの第二のアニメーションの第一の部分に基づいて、オブジェクトの新たなアニメーションの第一の部分を決定可能な処理ユニットを有する。さらに、処理ユニットは、第二のアニメーションの第二の部分に基づいて新たなアニメーションの第二の部分を決定可能である。オブジェクトを動画化するのを可能にする方法は、オブジェクトの第一のアニメーションにおけるオブジェクトの少なくとも1つの位置、オブジェクトの第二のアニメーションの第一の部分に基づいて、第一の期間の間にオブジェクトを動画化するのを可能にする第一のステップを含む。本方法は、オブジェクトの第二のアニメーションの第二の部分に基づいて第二の期間の間にオブジェクトを動画化するのを可能にする第二のステップを含む。
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本発明は、オンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムに関し、より詳細には、所定の武器アイテムに魂アイテムを結合させ、前記武器アイテムとは異なる効果を現すエゴアイテムを生成するオンラインゲーム方法およびオンラインゲームシステムに関する。
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本開示は、ネットワークに通信可能に接続され、第2賭け施設によって主催される賭けイベントに対する賭けを受け付けるよう動作可能な第1賭け施設を有するパリミューチュアル賭けシステムを提供する。第1賭け施設は、さらにネットワークを介し第2賭け施設に賭けを送信するよう動作可能である。当該システムは、さらにネットワークに通信可能に接続され、ネットワークから賭けに係る監査情報を取得するよう動作可能なクリアリングハウスを有する。
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本発明のインターネットゲームサービスシステムは、インターネットに接続された複数の使用者が利用できるゲーム別チャンネル内に開設されたゲーム室の個数が特定個数以上になるようにキャラクターを使用して制御し、チャンネルデータベース、チャンネルサーバー及びキャラクター提供サーバーを含む。チャンネルデータベースはゲーム別チャンネルの目録及び前記チャンネルに開設されているゲーム室関連データを貯蔵する。チャンネルサーバーはチャンネルデータベースを参照して使用者にゲーム別チャンネル及びチャンネル内に開設されたゲーム室関連データを提供し、ゲーム別チャンネル内に開設されたゲーム室数が予め設定された特定個数より少ない場合には、キャラクターを使用して当該チャンネル内にゲーム室を自動的に開設する。キャラクター提供サーバーはチャンネルサーバーがゲーム室を開設するのに必要なキャラクターを生成して提供する。
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本発明は、操作キャラクタに割り当てられる所定インベントリのセールス保存領域にアイテムデータを位置移動させることで、対応するゲームアイテムに対する販売登録が遂行されるようにするゲームアイテム販売登録システムおよびゲームアイテム販売登録方法に関する。前記の目的を達成するために、本発明に係るゲームアイテム販売登録システムは、操作キャラクタが保有するゲームアイテムに関するアイテムデータを保存するための一つ以上の保存領域を維持するインベントリ手段と、前記保存領域の少なくとも一部をセールス保存領域として定義する領域定義手段と、前記セールス保存領域を所定の取引所データベースの販売フィールドにリンクさせ、前記セールス保存領域への前記アイテムデータの位置移動に応じて前記ゲームアイテムを前記取引所データベースの前記販売フィールドに記録されるように制御する取引登録手段と、前記アイテムデータの位置移動によって、前記操作キャラクタに対して所定のエフェクトが付加されるように制御する動作制御手段と、を含み、前記エフェクトは、前記アイテムデータの位置移動に対するディスプレイ情報であることを特徴にする。
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広告配信スキームおよび関連設備は、広告主が自身の広告を掲載したい特定のゲームタイトルを特定することなく、標的とされる広告を複数のビデオゲームに提供する。標的とされる広告は、ビデオゲームアプリケーションがゲームデバイス上で実行されている間にネットワーク接続を介して、または他の手段を介して提供され得る。広告は、1つ以上のゲームのグループ、および/または1人以上のプレイヤーのグループを標的とすることができる。インプレッション数データなどの、広告提示についてのデータは、ゲームプレイデバイスを通じて追跡された他の情報とともに収集され、レポートされ得る。
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