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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【構成】ゲーム装置はLCD14に重ねられたタッチパネルを含む。LCD12にプレイヤが参照する画像が表示されて、プレイヤによる操作入力の受付が開始されると、入力受付を開始してからの経過時間の計測が開始される。プレイヤによるタッチパネルの操作に応じて画像が描画され、その描画画像がLCD14に表示される。経過時間が所定の制限時間に達したとき、操作入力の受付が停止され、プレイヤによる入力情報としての描画画像の画像データが他のゲーム装置に強制的に送信される。
【効果】制限時間内に情報の入力や描画を完成させなければならないような緊張感のあるゲームを実現できる。
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【課題】演出制御回路のCPUの負荷を軽減させる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、演出画像を表示可能であるとともに表示状態が変化可能な液晶表示装置21を有し、当該液晶表示装置21の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を主制御回路200のメインCPU201に行わせる遊技機であって、液晶表示装置21とは別個に設けられ、特定遊技状態中にラウンド回数を表示可能なラウンド表示器401と、遊技状況の変化に伴いラウンド表示器401に表示するラウンド回数を決定し、決定したラウンド回数をラウンド表示器401に表示させるとともに、当該ラウンド表示器401に、ラウンド回数の表示とは別に、実際のラウンド回数とは無関係な表示であるデモンストレーション表示を行わせる主制御回路200のメインCPU201とを含む。 (もっと読む)


【課題】 携帯型機器により適した娯楽性の高いコンテンツを提供する。
【解決手段】 情報処理端末10において、マイク40は、外部の音を取得する。音変換テーブル72は、取得した音を表す音データとマッチング対象とする音データと、その発生源を関連づけて管理する。図形オブジェクトテーブル74は、当該発生源と、それに応じた図形を関連づけて管理する。音認識部42は、音変換テーブル72を参照して、取得した音の発生源を特定する。制御部60は、図形オブジェクトテーブル74を参照して、特定した発生源に応じた図形を特定する。表示部20は、特定した図形を表示する。 (もっと読む)


【課題】最大ラウンド回数および残りラウンド回数を把握し易い遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、表示状態が変化可能な液晶表示装置21を有し、当該液晶表示装置21の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を主制御回路200のメインCPU201に行わせる遊技機であって、当該特定遊技状態における最大ラウンド回数を決定するとともに消化されたラウンド回数を基に残りラウンド回数を決定する主制御回路200のメインCPU201と、液晶表示装置21とは別個に設けられ、特定遊技状態中に主制御回路200のメインCPU201が決定した最大ラウンド回数および残りラウンド回数の少なくとも何れか一方を表示可能なラウンド表示器401とを含む。 (もっと読む)


【課題】 主たるゲームを利用して行われる従たるゲームを、並行して遊技可能とすることにより、プレイヤの一方的な負けの可能性を低減させる。
【解決手段】 このゲーム機は、要素の配布を行い、配布された要素に応じて主ゲームの結果を判定する主ゲーム制御部と、主ゲーム制御部により配布された要素を記憶する配布要素記憶部と、配布要素記憶部により記憶された、配布された要素に基づいて、副ゲームの結果を判定する副ゲーム制御部とを有する。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技者によって操作可能な選択ボタン11と、選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を特定可能な情報を履歴情報として記憶する履歴情報記憶部44aとを遊技機10が備え、VDP53が、履歴情報記憶手段に記憶された履歴情報に基づいて、操作結果演出選択手段によって選択された操作結果演出の履歴を遊技者に報知する。 (もっと読む)


【課題】時間に起因してゲームが分岐進行していくことにより、ユーザーの入力するまでの時間に応じてストーリーが変化するゲームを提供する。
【解決手段】入力情報・時間評価手段204は、ユーザーによって入力された入力情報を評価すると共に計時手段201が計時した時間が設定時間になったかどうかを評価する。入力情報対応処理手段205は、入力情報・時間評価手段204がユーザーによって入力された入力情報を評価した場合に、入力情報の評価結果に応じた処理を行う。時間起因処理手段206は、入力情報・時間評価手段204が設定時間になったと評価した場合に、表示装置の表示内容を変更してゲームを進行させた後、ユーザーによって入力された入力情報を評価できるようにする。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの所望するゲーム音楽を作成でき、ゲーム成果が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム演算手段とゲーム音楽処理手段と音生成手段を含む。ゲーム音楽処理手段は、その各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基本パターンの中からプレーヤにより選択された基本パターンに基づいて、ゲームに登場する複数のチームの各チームの応援歌であるゲーム音楽を、ゲーム演算手段により進行するゲーム中に演奏するゲーム音楽として作成する処理を行う。音生成手段は、複数のチームの各チームの応援歌として作成されて各チームに割り当てられたゲーム音楽を、各チームの攻撃時又は登場時に生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともにゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するとともにキャラクタ情報に含まれる変動値の変動処理を行うゲーム制御手段と、変動処理の結果に基づいて記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 収集の対象となる記憶媒体に対するプレーヤの収集欲を掻き立てることが可能な戦略性に富んだゲームを提供することが可能であるとともに、ゲームの継続性を担保することができ、データキャリアの保管や携帯の煩わしさを解消し得るゲーム装置、記憶媒体及び取付体を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と、取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と、キャラクタ基本情報及びキャラクタ構成情報に基づいてキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段と、ゲームの結果に基づいてキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 待ち演出による演出効果を高めることが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 所定の操作受付時間内において行われた選択ボタン11に対する操作に基づいて、複数種類の操作結果演出の中からいずれかを選択する選択結果演出選択部42cと、所定の操作受付時間が経過した後に、選択結果演出選択部42cによって選択された操作結果演出を行うVDP53と、選択ボタン11に対する操作が行われてから所定の操作受付時間が経過するまでの残余時間を特定し、特定した残余時間に基づいて、操作結果演出を開始するまでの間に行われる待ち演出の演出態様である待ち演出態様を決定する待ち演出態様決定部42bとを遊技機が備え、VDP53が、待ち演出態様決定部42bによって特定された残余時間内において、残余時間に対応する待ち演出態様で待ち演出を行う。 (もっと読む)


【課題】 ジャンケンゲームをより面白くする。
【解決手段】 プレイヤキャラクタ51を操作するプレイヤは、“パー”で対戦相手に勝つと相手により多くのダメージを与えることができるものとする。このとき、“グー”、“チョキ”を表すアイコン61,62よりも“パー”を表すアイコン63の表示サイズを大きくしてゲーム画面80を表示することで、ダメージをより多く与えることのできるジャンケン種別を対戦相手に認識させることができ、対戦相手との駆け引きを通じてゲームをより面白くすることができる。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタと他のキャラクタとの位置関係に係る視認性を高めること。
【解決手段】 仮想カメラの高さ位置は、プレーヤキャラクタと標的キャラクタとのラインの異同に応じて制御される。例えば、標的キャラクタTCが手前ラインLfに位置する場合、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが手前ラインLfの場合には最低位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが中央ラインLcの場合には中位置に、プレーヤキャラクタPCの現存ラインが奥ラインLbの場合には最高位置に、それぞれ設定される。また、視線方向は、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとの中間位置を向くように制御され、プレーヤキャラクタPCと標的キャラクタTCとのライン差が大きくなるにつれて仮想カメラの俯角が大きくなるように制御される。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に配置される多数のオブジェクトが発する音声を臨場感を与えながらできるだけ簡易に出力するゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置201の記憶部202は、仮想空間を移動する第1種、第2種のオブジェクトの情報を記憶し、基礎音声取得部203は、オブジェクトの総数に対応する基礎音声情報を取得し、模倣音声取得部204は、第1種のオブジェクトが当該仮想空間内の位置から発した音声を模倣する模倣音声情報を取得し、混合出力部205は、基礎音声情報と模倣音声情報とを混合して出力し、入力受付部206は、ユーザからの指示入力を受け付け、削除部207は、指示入力が所定の消滅条件を満たす場合、記憶部202に第2種のオブジェクトが記憶されていなければ、当該第1種のオブジェクトのいずれかを記憶部202から削除し、そうでなければ、当該第2種のオブジェクトのいずれかを記憶部202から削除する。 (もっと読む)


【課題】 遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機(10)は、識別情報の可変表示の結果を記憶する。また、パチンコ遊技機(10)は、特定遊技状態に遊技状態が移行された場合には、その特定遊技状態に移行する直前の通常遊技状態中に記憶された識別情報の可変表示の結果に基づいて、その識別情報の可変表示の結果のなかから所定条件を満たしたものを抽出する。また、パチンコ遊技機(10)は、抽出された結果を、特定遊技状態への移行に関連がある特定遊技状態関連情報として報知する。 (もっと読む)


【課題】本発明はプレイヤーの動作を直接的にゲームに反映させることのできるゲームシステムに関し、プレイヤーの動作に応じた数多くの入力操作の認識を可能とすることを目的とする。
【解決手段】プレイヤーの入力操作により描かれる形状を検出し、検出された形状に基づいて、その入力操作に対応するサインを識別する(ステップ114)。識別されたサインが特定のサインである場合は、そのサインを詠唱魔法を要求するゲーム用コマンドとして認識する(ステップ118)。プレイヤーによるトリガ動作を検出する(ステップ120)。トリガ動作の検出を契機に、サインによって特定された詠唱魔法を発射する(ステップ122)。 (もっと読む)


【課題】
ゲーム性に富んだ新規のアクションパズルゲームを提供する。
【解決手段】
タイム内に問題によって最初に限定されたライン数でプレイヤー21がエネミー26とのかけひきをしつつライン23を引いたり消したりして、そのライン23によって問題17の四角の数12と三角の数13のピースをつくり問題を解決する。 (もっと読む)


【課題】 3次元形状の色のカスタマイズにおいて、色みだけでなく陰の濃さも調整可能にすることにより、選択されたキャラクタなどを自己発光する蛍光色のように表現できたり、反射率の高い金属ぽく表現することができる立体モデル着色時の陰の濃度付け方式を提供する。
【解決手段】 ディスプレイにカスタマイズエリアを開き、選択したキャラクタを表示する。部位を選択すると、色指定および陰の濃度を入力する画面が開く。色を指定し、陰の濃さを選択すると、色と陰の濃度のパラメータは書き換えられる。演算部によって現在の色データと陰の濃度データで演算が行われ、その結果が描画部によって描画処理され、カスタマイズの内容が反映される。何度でも入力して希望する色および陰になるまで繰り返すことができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームにより獲得した得点を利用し、ゲーム終了後にプレイヤにさらなる楽しみを与える。
【解決手段】 複数のランクS,AI・・・CIIIを設定し、各ランク毎に1以上のプレイヤからなるチームT1,T2・・・を編成する。各チームは、ランク内でチーム対抗の団体戦を行う。団体戦の結果に基づき、プレイヤのランクが更新される。団体戦の結果を決める元となるチーム成績は、チーム内プレイヤのゲーム成績の累積である。チーム成績の決定及びランクの更新は、所定期間T、例えば1月毎に行う。所定期間Tが経過すると、全プレイヤのランクが更新され、全てのチームが再編成される。弱いプレイヤであっても、本来の自分の力量以上のランクにアップできる可能性があるため、参戦意欲がわく。その一方、スキルの高いプレイヤは、自チーム及び自分自身をランクアップに導くために、進んで参戦しようとする。 (もっと読む)


【課題】
より現実感のある爆発映像の実現を課題とする。
【解決手段】
本発明は、所定時間内に形態が変化するオブジェクト、例えば、爆発映像を表示する画像処理装置に係わる。爆発映像を表示するオブジェクトは、球状のポリゴン(R1、R2、R3、…、)と平面のポリゴン(S1、S2、S3、…、)とから構成され、平面のポリゴンの境界に球状のポリゴンを配置することで爆発映像を実現する。 (もっと読む)


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