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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【課題】 遊技店と遊技機メーカとの双方にとってメリットがあり、遊技機メーカの遊技機に対する遊技者の支持や愛着を得ることが可能となり、さらに、遊技機に対する規制の変化によって遊技店や遊技機メーカの収益に影響が生じることを防止し得るサービスを提供することが可能な遊技機を提供すること。
【解決手段】 抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて実行される遊技とは異なる内容であり、かつ、この遊技機では実行されないゲームに登場するキャラクタに関するキャラクタデータを複数種類記憶するキャラクタデータ記憶手段と、キャラクタデータ記憶手段に記憶されたキャラクタデータのなかからキャラクタデータを選択する選択手段と、選択手段により選択されたキャラクタデータが少なくともコード化されたコード情報を表示するコード情報表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 (もっと読む)


【解決課題】データ管理に優れたゲーム機を提案すること。
【解決手段】
本発明のゲーム機(10)は、磁気カード(20)を脱着自在に構成したカードインターフェース(11)と、磁気カード(20)がカードインターフェース(11)に装着された日時を特定する時刻情報を基に生成したカードIDを磁気カード(20)に設けられた磁気データ記録領域(22)に記録するカードID記録手段(12)と、カードIDを基に所定の関数演算により一意に得られるアクセスコードを磁気カード(20)の印字領域(21)に印字する印字手段(14)とを備える。 (もっと読む)


【課題】 ルーレット機能を向上させ、ユーザの興趣を高めることができる撮影装置及びそのプログラムを実現する。
【解決手段】 ユーザによりシャッタボタンが押下されると(S2)、押下されたと判断すると静止画撮影処理を行う(S3)。そして、静止画撮影処理により撮影された画像データをルーレット対象フォルダに記録するか通常フォルダに記録するかを判断し(S4)、該判断したフォルダに撮影した記録する画像データを(S5、S6)。そして、ルーレットを開始すると判断すると(S7)、ユーザによって設定されたルーレットモードに設定し(S8)、該設定したルーレットモードに従って、画像データのアニメーション表示を行ない、ルーレットフォルダに記録されている画像データの中から複数の決定画像を抽出し、該抽出した決定画像を画像表示部10に表示させる(S9)。 (もっと読む)


【課題】 ネットワークチームゲームシステムの中での、遊戯者の一時的な離脱を許容する一方で、離脱が安易に行われず、かつ離脱した遊戯者がネットワークチームゲームシステムへの復帰に躊躇しないようにした、新規なシステムを提供する。
【解決手段】 複数のゲーム端末装置がサーバーを介して接続するネットワークゲームにおいて、各ゲーム端末が操作するゲームプログラム上のキャラクタがチーム組んでRPGゲームを実行して行く。チームから離脱しようとするゲーム端末の遊戯者がいた場合、そのキャクタの操作権を他のゲーム端末装置の遊戯者に委譲する。離脱した遊戯者が遊戯に復帰する際、キャラクタの変動パラメータの値を離脱時の変動パラメータの値とした。 (もっと読む)


【課題】 ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。
【解決手段】 ハンティングゲーム装置1において、獲物42には、3次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域A1〜A6、A11〜A20が識別可能に関連付けされ、獲物42とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ6が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出する。銃弾の軌跡は空間領域のそれぞれとの重なりが判定され、空間領域の識別子と空間領域に応じたダメージレベルとに基づいて、獲物42の形状や動作を変更する。 (もっと読む)


【課題】 新たな興趣を実現し得る新しいゲームのためのプログラム、情報記憶媒体
及びゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 コンピュータに線画でなる出題画像の表示制御を行わせ、タッチパネ
ルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行させる。タッチ位置に対応
する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段(ステップS1
3)、既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度
の認知を検出する二度描き検出手段(ステップS20)、前記出題画像の各部分総て
を前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手
段(ステップS23)、前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き
失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定す
る成否判定手段(ステップS25及びステップS26)としてコンピュータを機能さ
せる。 (もっと読む)


【課題】 通信効率を低下させることなく擬似的なチャットを実現する。
【解決手段】 ゲームサーバ装置3は、プレイヤーが発するメッセージの内容を表すメッセージ情報と複数のプレイヤーの各々を識別するカードIDとを対応付けて記憶している。複数のゲーム装置1の各々はカード2からカードIDを読み取ってゲームサーバ装置3へ送信し、当該カードIDに対応する個人情報を受信して記憶し、当該個人情報を対戦相手のゲーム装置1へ送信して記憶させる。各ゲーム装置1は、イベントが検出されたときに、記憶している個人情報で表されるメッセージを表示し、メッセージの表示を対戦相手のゲーム装置1に要求する。また、各ゲーム装置1は、メッセージの表示を対戦相手のゲーム装置1から要求されると、記憶している個人情報で表されるメッセージを表示する。 (もっと読む)


【課題】 同一のゲームであっても難易度、ゲーム進行の分岐状態をプレイヤには予測できないように変更させることによって、同一のゲームであってもプレイヤが常に新鮮な感覚でゲームを行なうことを可能にする。
【解決手段】 出題者用ゲーム装置100は、ゲームが実行された場合の進行手順及び結果を解析するゲーム結果解析部118と、このゲーム結果解析部118が解析した結果に応じてパラメータの値を変更するパラメータ変更部119とを備える。一方、挑戦者用ゲーム装置200は、出題者用ゲーム装置100のパラメータ変更部119が変更したパラメータの値を記憶するパラメータ記憶部217を備える。そして、挑戦者用ゲーム装置200は出題者用ゲーム装置100が変更したパラメータをパラメータ記憶部217に記憶し、このパラメータ記憶部217が記憶しているパラメータの値に従ってゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】通常の大当りとなっても遊技意欲を持続させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が非特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するとともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルを用いて手書き入力された手書き図形の出来を、その作成過程、作成順序といった種々の観点から評価すること。
【解決手段】本実施の形態におけるゲーム装置1は、手本画像を構成する複数のパーツの中から手書き入力の画題とする画題パーツを選択し、この画題パーツに対応する図形の手書き入力を促す画題提示処理を、所定の入力期間が終了するごとに、全てのパーツを画題パーツとして選択するまで繰り返して実行する。また、プレーヤからタッチパネル4を介して所定の入力期間に入力された手書き図形を、当該入力期間において画題とされた画題パーツに対応する手書きパーツ図形として認識し、認識された手書きパーツ図形と、当該手書きパーツ図形に対応する画題パーツとの類似度を判定して、手書き図形全体の評価を行う。 (もっと読む)


【課題】最大ラウンド回数の振分と特別遊技状態とに一定の関連性をもたせることにより遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、モードを記憶するメインRAM203と、モード毎に対応する複数種類の振分テーブルが記憶されたメインROM202とを含み、メインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が特別表示態様となった場合に、メインRAM203に記憶されているモードに基づいてメインROM202に記憶された複数種類の振分テーブルからいずれかの振分テーブルを選択し、選択した振分テーブルに基づいて大当り遊技状態における最大ラウンド回数を決定し、メインRAM203に記憶されているモードを更新するともに決定した最大ラウンド回数に基づいて大当り遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 大当り遊技状態に移行する毎に決定されるラウンド数に応じた演出を行うことによって、大当り遊技状態に移行した場合における演出効果の低減を抑制することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、第一のラウンド数を上限ラウンド数とする特別大当りとなることが決定された場合には、第一の演出時間にて実行される第一の演出データに基づく第一の大当り演出を実行し、特別大当りより上限ラウンド数が少ない第二のラウンド数を上限ラウンド数とする普通大当りとなることが決定された場合には、第一の演出データより短い第二の演出時間にて実行される第二の演出データに基づく第二の大当り演出を実行する。 (もっと読む)


【課題】異なる内容からなるゲームプログラムを実行しているゲーム機間で対戦ゲームを行う際に、対戦中に他のゲーム機の効果表現処理に伴う中断が生じないように制御することの出来る制御方法の提供。
【解決手段】対戦ゲームを、1ターンが所定時間からなる複数のターンから構成し、対戦ゲームを、各ゲームプログラムに基づいて、対戦キャラクタBT及び操作キャラクタ32との間で開始させる。対戦ゲームは、ターン中は他のゲーム機における対戦ゲームの進行程度とは無関係に実行させ、所定時間を、各ゲーム機において映像及び音響表現効果処理に要する時間を除外した形で計時し、各ゲーム機において所定時間が経過した時点で、ゲーム機におけるターンを強制的に終了させる。各ゲーム機において、次のターンが開始されるまでの間に、直前のターンにおいて生じた映像及び音響表現効果の処理に要する時間の相違を調整する。 (もっと読む)


【課題】 ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 周回コースを走行するレーシングゲームを提供するゲームシステムにおいて、プレーヤーの操作する移動体の最良の走行イメージを示すトレイルイメージ30を記憶する記憶部240と、トレイルイメージ30をゲーム空間に再現する再現部280とを設け、移動体が1周走行するごとにトレイルイメージ30をゲーム空間に出現させる。 (もっと読む)


【課題】 メインキャラクタに対する敵キャラクタの心理状態を表すパラメータを設定し、敵キャラクタがそのパラメータに基づいて行動するアクションゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本願発明のゲームプログラムは、遊技者の操作コントローラ3の操作によるメインキャラクタの動きに対して、メインキャラクタと異なる敵キャラクタの心理状態を数値化したフィアー値を変化させ、変化されたフィアー値に基づいて、敵キャラクタの容姿又は動作の態様を変化させる。 (もっと読む)


本発明は、ゲームシステムとゲームプラットフォームを開示しており、当該ゲームシステムもゲームプラットフォームも、測位システムへゲームユーザ端末の位置情報を要求し取得することができる位置検索ユニットを含む。また、本発明はゲームシステムが位置情報を取得する方法を開示しており、当該方法では、ゲームユーザ端末が位置検索要求を送信し、測位システムから位置情報を取得し、位置情報をゲームサーバに返信する。また、本発明はゲームにおいて位置情報を応用する方法を開示しており、当該方法では、ゲームサーバがゲームユーザ端末の位置情報を取得し、当該位置情報とゲーム設定により、ゲームを実施する。上記によっては、ゲームユーザ端末の位置情報を検索でき、ゲームにおいて位置情報を応用できることにより、位置情報関連の多彩なゲームサービスをユーザに提供することが可能になっている。
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【課題】 複数の記憶媒体からキャラクタ構成情報を正確に読み取ることができない事態が生じた場合にプレーヤが速やかに必要な措置を講じて円滑にゲームを行うことが可能なゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム及び当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体と取付体とを用いて行うゲームを実行可能とするゲーム装置であって、プレーヤの指示を入力する入力手段と記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と取付体が有する識別情報を読み取る識別情報読取手段と取付体に取り付けられた記憶媒体の数を表示する確認画像表示手段とキャラクタ情報を生成する旨の指示が入力された場合にキャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段とゲームを実行するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止し得るゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 記憶媒体からキャラクタ構成情報を読み取るキャラクタ構成情報読取手段と、キャラクタ情報を生成するキャラクタ情報生成手段と、ゲームを実行するゲーム制御手段と、所定のタイミングで、記憶媒体が有する識別情報の読み取りを行うか否かの決定を行う読取決定手段と、決定の結果に応じて、識別情報を読み取る識別情報読取手段と、読み取られた識別情報とその前に読み取られた識別情報とが合致するかを判定する判定手段と、合致すると判定されたことを契機として、記憶媒体に記憶されたキャラクタ構成情報を書き換えるキャラクタ構成情報書換手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの戦略性を高めることができるとともに、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができるゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】 プレーヤの指示を入力する入力手段と、キャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として記憶媒体から識別情報を読み取る識別情報読取手段と、識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に読み取った識別情報とが合致した場合に記憶媒体にキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換手段と、交換要求画像表示手段と、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示入力により記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る構成情報読取手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが、真剣に、かつ対戦相手に対して「勝利」を獲得するために集中してゲームを実行することができるカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置を提供する。
【解決手段】 プレイアイテムに記録されたデータを読み取ってゲームの進行を制御し、1ゲームの実行に対して新たなプレイアイテムを払出すゲーム装置である。このゲーム装置は、プレイヤが「勝利」を獲得すると次の連勝ボーナスゲームへ挑戦するためのゲーム料金を、「勝利」の連続回数に応じて割引料金に設定する手段と、プレイヤがゲームを実行した結果の「勝利」と「敗戦」を基準としたゲームの実行回数を求め、このゲームの実行回数に対応する数の新たなプレイアイテムを、プレイヤにまとめて払出すための手段を備えている。 (もっと読む)


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