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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【課題】 表示されたトランプカードに対応する数字の合計値に基づいてカードの表示態様を変更する制御を行うことにより、理解容易で多彩な遊技が可能となったゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供する。
【解決手段】 各カード表示領域27A〜27Gの最も上段に配置されたトランプカードの内、数字の合計が「13」となるように選択されたカードをカード表示領域27から除去し(非表示とし)、除去したカードの枚数が所定枚数に達した場合、又は同じ色のカード枠部32を有する7枚の全てのカードを除去した場合に所定の配当を遊技者に与えるように構成する。 (もっと読む)


本発明は、複数組の花札を用いたゴーストップゲームを支援するオンラインゴーストップゲーム提供システム及びその方法に関し、特に、既存のゴーストップゲーム方式では生成し得なかった多様なレコードの提供を通じ、ユーザに対するゲームの興味を高めることができるオンラインゴーストップゲーム提供システム及びその方法を提供する。本発明によれば、多様な出来役構成による点数累算及び変形されたゲーム方式を複数組の花札を用いたゴーストップゲームサービスに適用し、ゴーストップゲームに参加するユーザのゲームに対する興味を高めることができるオンラインゴーストップゲーム提供システムを構築することができる。 (もっと読む)


【課題】 ゲームプレイヤが視覚的に違和感なく実際のゲームを体感に合ったように行う。
【解決手段】 モニタ画面14a中の対戦者Xを相手にプレイする対戦型ゲームにおいて、モニタ画面14a中の対戦者Xを相手にプレイするゲーム機10は、ゲームプレイヤYによってモニタ画面14aに対して振られる入力装置11と、この入力装置11に取付けられる被写体11aと、被写体11aおよびゲームプレイヤYの映像を撮影する撮影装置12と、この撮影装置12から伝送される画像信号を基に撮影画像を生成してモニタ画面14a上に表示させる撮影画像圧縮伸長処理部24と、その画像信号を基に入力装置11の振られ方を判別する色検出処理部25と、判別された入力装置11の振られ方に対応するゲーム画像を生成してモニタ画面14a上に表示させるゲーム画像処理部23とを備えている。 (もっと読む)


いくつかの実施例において、複数の結果が生成され代表結果のビデオプレゼンテーションを制作するために使用される。このビデオプレゼンテーションは具体的媒体(例えば、DVDまたはCD−ROM)の上に録画されるか、または他の方法で遊技者に提供される(例えば、遊技者がそのビデオプレゼンテーションにオンラインでアクセスする)。これにより遊技者は結果のビデオプレゼンテーション(例えば、予め定められた)を賭けが合法的な管轄区域で購入し、そのプレゼンテーションを遊技者の好みの場所(例えば、任意の場所で任意の時刻に)見ることが可能となる。その様なビデオプレゼンテーションを購入した遊技者は後ほど、それに関連した償還値で償還する。
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補助ゲームを有する抽選ゲームを提供する。プレーヤーは複数の番号を選択することによって抽選ゲームを行う。また、プレーヤーは補助ゲームを行う選択を有している。抽選を操る側(lottery authority)は抽選ゲームのための一組の勝利番号を選択し、且つ一組の補助番号を選択する。プレーヤーが補助ゲームを行う選択をしたならば、彼の番号は勝利番号のみならず、補助番号とも比較されるだろう。プレーヤーの番号並びに、勝利番号及び補助番号との間の一致の総数が、プレーヤーの賞金を決定する。 (もっと読む)


新規な映像効果を実現する映像表示装置を提供する。本発明のゲーム装置10によると、仮想空間における複数キャラクタの視点映像を任意に切り替えることができる。第1処理部22は、メインキャラクタの視点映像を担当し、第2処理部24は、サブキャラクタの視点映像を担当する。この技術をゲームに応用した場合、サブキャラクタからの視点映像で自身のメインキャラクタの位置などを認識することができ、新規な映像効果を実現するとともに、ゲーム性を向上することができる。
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【課題】 演出画像による演出効果の低減を抑制するとともに、ラウンド数画像を明確に認識させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、大入賞口、シャッタが第一の状態となった場合には、液晶表示装置32における表示領域32aのうち、遊技領域に囲まれ、遊技球が流下しない非流下領域と奥行き方向に重なる第一の表示領域32cに、計数されたラウンド制御の実行回数に基づくラウンド制御実行回数画像を表示させた後に、遊技球が流下する遊技領域と奥行き方向に重なる第二の表示領域32dにラウンド制御実行回数画像の表示を変更させる。 (もっと読む)


ノスタルジックなゲームテーマを用いて抽選ゲームを開催し且つ遊ぶための方法である。パックマン(登録商標)をまねた一実施例において、この抽選ゲームはプレーヤーがグリッド上の経路を選択し、ランダムに発生させたか或いはプレーヤーに選択させた番号で経路を割振る。また、この抽選は、同じグリッドに幽霊をランダムに配置する。経路が1以上の幽霊によって妨害される前に、一組のプレーヤーしるしが経路上の番号によって決定される。次に、プレーヤーしるしの組が一組の勝利しるしと比較され、プレーヤーはプレーヤーしるしと勝利しるしとの間の一致した数に応じて賞金を獲得する。 (もっと読む)


【課題】大当り信頼度を報知する遊技機であって、大当り信頼度の報知によって遊技に対する興趣を高めることのできる遊技機およびシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】表示手段9と、大当り制御手段と、識別情報が特定の表示結果となり得るリーチ状態から大当り遊技状態に発展する大当り信頼度を決定する大当り信頼度決定手段と、表示制御手段とを備える遊技機であって、固有の識別情報を記憶した識別情報記憶媒体の受入れ手段10と、受け入れられた識別情報記憶媒体14から固有の識別情報を読み取る情報読み取り手段と、読み取った情報に対応するキャラクタを決定するキャラクタ決定手段とを備え、前記表示制御手段は、大当り信頼度を前記キャラクタ決定手段で決定されたキャラクタとともに前記表示手段に出現させる大当り信頼度表示制御手段を含む。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタに対する動作設定を迅速に行えるようにする。
【解決手段】 本ゲームでは、打者キャラクタ80の動作の状態を認識可能な状態認識範囲Rが、下部液晶モニタに設定される。そして、状態認識範囲Rの範囲内で移動可能なポインタ91が下部液晶モニタに表示され、ポインタ91の表示領域が認識される。続いて、モニタ接触位置がポインタ91の表示領域の内部に位置した状態で、モニタ接触位置が状態認識範囲Rの範囲内を移動すると、モニタ接触位置の移動に連動してポインタ91が状態認識範囲Rの範囲内で移動させられる。このとき、ポインタ91の位置が認識される。すると、ポインタ91の位置に応じて、打者キャラクタ80の動作の状態が設定される。そして、モニタ接触位置が状態認識範囲Rの範囲内から範囲外に移動すると、設定された打者キャラクタ80の動作の状態で、打者キャラクタ80が動作させられる。 (もっと読む)


【課題】 遊技の重要となる多種多様な要素を容易に注視させることによって、十分に遊技性を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となることが決定された場合に、識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に、液晶表示装置32における表示領域32aのうち、始動口44の一部又は全部と奥行き方向に重なる予告表示領域32bに予告画像を表示させる。 (もっと読む)


【課題】大当り信頼度を報知する遊技機であって、大当り信頼度の報知によって遊技に対する興趣を高めることのできる遊技機およびシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】表示手段9と、大当り制御手段と、識別情報が特定の表示結果となり得るリーチ状態から大当り遊技状態に発展する大当り信頼度を決定する大当り信頼度決定手段と、表示制御手段とを備える遊技機であって、固有の識別情報を記憶した識別情報記憶媒体14の受入れ手段10と、受け入れられた識別情報記憶媒体14から固有の識別情報を読み取る情報読み取り手段とを備え、前記表示制御手段は、大当り信頼度決定手段によって決定された大当り信頼度と読み取った識別情報とにもとづいてキャラクタを決定するキャラクタ決定手段と、決定されたキャラクタを前記表示手段9に表示させるキャラクタ表示制御手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】遊技者が展開される演出に関与して、好みの識別情報を表示装置に出現し易くすることで一連の遊技や演出との一体性を認識して遊技の興趣を向上することを可能とした遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】表示手段4と識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する識別情報の出現率決定手段を備える遊技機であって、所定の識別情報の出現率が予め定めた識別情報出現率テーブルと異なる設定にされた識別情報出現率テーブルを選択するための出現率変更情報を記憶した記憶媒体8を受け入れ出現率変更情報を読み取る情報読み取り手段48と複数の識別情報出現率テーブルと識別情報出現率テーブル選択手段を備え、前記識別情報の出現率決定手段は受入れ手段に記憶媒体8が受け入れられた場合には識別情報出現率テーブル選択手段で選択された識別情報出現率テーブルを参照して識別情報の出現率を決定する。 (もっと読む)


【課題】COMチームと複数回対戦する場合に、COMチームのメンバー構成を工夫して、新たな興趣をかき立てるチーム対戦ゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。
【解決手段】選別基準が「ライバル」である場合、COMチームの選別高能力キャラクタは1回戦ではキャプテンC、2回戦ではキャプテンIとキャプテンC、3回戦ではキャプテンGとキャプテンIとキャプテンC、決勝戦ではキャプテンJとキャプテンGとキャプテンIとキャプテンCといったように遷移する。つまり、プレーヤチームがCOMチームとの対戦で勝利する毎に、選別高能力キャラクタであるライバルキャラクタがCOMチームに1人ずつ追加され、前の対戦でCOMチームに既に存在していたライバルキャラクタは、そのまま次の対戦に残存する。 (もっと読む)


【課題】 自分のキャラクタを特定のライバルと戦わせることができ、遊ぶ場所や時間に制約を受けることなく、他のプレイヤと対戦できるTVゲーム装置における対戦要求システムを提供する。
【解決手段】 ゲーム機1bから走行データがサーバ装置14に蓄積されるとともにWEBコンテンツまたはゲーム機本体で指定した相手に対し、対戦要求が発信される。サーバ装置14から指定したプレイヤがプレイをするゲーム機に対し、対戦要求が送信される。例えばゲーム機1dのプレイヤが対戦要求された相手であると、その相手プレイヤは対戦要求を受けるか否かを選択し、対戦要求を受けた場合には、挑戦者のプレイデータの再生画像とともにプレイを行う。挑戦結果はサーバ装置に蓄積され、挑戦者はその結果を見ることができる。 (もっと読む)


【課題】 気軽に相性の判定を受けるとともに、ゲーム性を有する相性判定装置を提供すること。
【解決手段】 所定の媒体のアクセス情報を参照して第1のユーザが第1の端末装置からアクセスしてきた場合に、正当なユーザであるか認証する第1の認証手段(CPU50a)と、心理テスト情報を呈示する第1の呈示手段(CPU50a)と、回答を受信して採点する第1の採点手段と、第2のユーザが第2の端末装置からアクセスしてきた場合に、正当なユーザであるか認証する第2の認証手段(CPU50a)と、心理テスト情報を呈示する第2の呈示手段(CPU50a)と、心理テストの回答を受信して採点する第2の採点手段(CPU50a)と、採点結果に基づいて二人の相性を判定する判定手段(CPU50a)と、判定結果を二人のユーザに通知する通知手段(CPU50a)と、を有する。 (もっと読む)


【課題】例えばサイコロの目を読み取れるようにして、ゲームを実現可能とし、ゲーム内容、ゲームの種類の拡張が得られるようにする。
【解決手段】 表示パネルの内部に光検知素子と表示素子とがそれぞれ2次元状に配列され、光入力を検出する光検出機能と表示機能とを備えた表示装置(100)と、前記表示機能を制御して画像の表示を行う画像提供装置(200)と、前記表示パネル上で移動体が静止したときに、前記移動体の対向面の像を認識する画像認識装置(300)と、前記画像認識装置から得られた認識像の処理内容に応答して、現在表示装置で表示している画像の内容を制御する応答装置(400)を具備する。 (もっと読む)


【課題】 トーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生を抑制する。
【解決手段】 CPU361は、1回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、2回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定部361cと、勝者決定部361cにより決定された勝者を、2回戦を構成する対戦ゲームの組合せの中から少なくとも1人の勝者が当て嵌められている組合せを優先して1の組合せ(選択組合せ)に当て嵌める組合せ決定部361dと、選択組合せに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せの対戦者が4人揃った場合に、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、2回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部361eとを備えている。 (もっと読む)


【課題】多様性のある複数のゲーム画面を提示して、興趣性を増したゲームを実現する。
【解決手段】第1ゲーム画面に表示されたゲームステージGにおいて後続車両ブロック10及び先頭車両ブロック20が所与の配列状態になった場合に、編成電車TRを生成して、この編成電車TRを発車させることにより、ゲームステージGから編成電車TRを除去する。一方、第2ゲーム画面に表示された乗客キャラクタ40のうち、ゲームステージGから除去された編成電車TRを構成する後続車両ブロック10の数量に応じた数量の乗客キャラクタ40を消却させ、第2ゲーム画面に表示されている乗客キャラクタ40の数量に基づいて第1ゲーム画面において実行中のパズルゲームを終了させるか否かを判定し、判定結果に基づいてパズルゲームを終了させる。 (もっと読む)


【課題】 トーナメント方式の時間制限無し対戦ゲームにおいて待ち時間の発生による興趣性の低下を抑制する。
【解決手段】 CPU361は、1回戦を構成する各組合せの対戦ゲームが終了する度に、2回戦へ進出する勝者を決定する勝者決定部361cと、勝者決定部361cにより決定された勝者を、2回戦を構成する対戦ゲームの選択組合せに当て嵌める組合せ決定部361dと、選択組合せに勝者が当て嵌められた結果、選択組合せの対戦者が4人揃った場合に、この選択組合せSTに含まれるクライアント端末装置1に対して、2回戦の対戦ゲームの開始を指示する対戦開始部361eと、選択組合せに勝者が当て嵌められた後、選択組合せSTの対戦者が4人揃うまでの間、この選択組合せに含まれるクライアント端末装置1である対戦待ち端末装置1wに対して、1回戦を構成する対戦中の対戦ゲームのゲーム画面を表示させる観戦指示部361fとを備えている。 (もっと読む)


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