説明

Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

881 - 900 / 1,026


【課題】ゲームバランスが損なわれることがないように担保しつつ、プレイヤが操作対象体を単に移動させるだけの時間を軽減し、ひいてはプレイヤに与えるストレスを軽減できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明は、操作対象体と検出対象体とがゲーム空間に配置され、少なくとも前記操作対象体が前記ゲーム空間において移動するゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、位置更新部54は、操作対象体の位置を移動速度情報に基づいて更新する。判断部56は、操作対象体の位置に基づいて決定される検出対象領域に検出対象体が含まれるか否かを判断する。移動速度制御部52は、判断部56による判断結果に基づいて、移動速度情報の内容を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 ポイント交換サービスを提供するサービス提供システムとその方法,およびポイントを管理するポイント管理サーバを提供する。
【解決手段】 サービス提供システム10はポイント管理サーバ400とサービス提供サーバ700とを備える。ポイント管理サーバは,取引に応じてポイントを発行するポイント発行部401と,取引の内容と取引が属するカテゴリとを関連づけて記憶したカテゴリテーブル409と,発行されたポイントをカテゴリ毎にそれぞれ蓄積するポイント蓄積テーブル407とを有し,サービス提供サーバは,ポイント蓄積テーブルに蓄積された最大ポイントを有するカテゴリのポイント数に応じてサービス享受者のゲームへの参加状況を変化させるゲーム処理部704を有する。かかる構成により,サービス享受者をゲームに参加させるように誘導することによって,事業者はポイントを回収することができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行状態の告知に多様性を持たせて遊技の面白みを増すことが可能となる遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【解決手段】画像遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有する遊技機1Aであって、識別情報が記憶された遊技用物品50から識別情報の読取りが行えたときに、画像遊技の進行状態に応じて遊技用物品50を保持する発光保持手段11の発光制御を行う発光制御手段を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、記録媒体に格納された情報を読み出す時間を短縮することを目的とする。
【解決手段】 着脱可能な記録媒体に対してアクセスを行う媒体読出装置を有し、記録媒体に対して適切なアクセスを保証するための初期的な処理を行う電子装置100において、メモリ220は、媒体読出装置への電源の供給が遮断される場合においても記憶内容を保持する。媒体読出装置への電源の供給が遮断される場合に初期的な処理の結果をメモリに格納する。媒体読出装置への電源の供給が再開される場合に、媒体読出装置はメモリに保持された初期的な処理の結果を利用して記録媒体にアクセスする。 (もっと読む)


【課題】リモートサービスと通信するゲームコンソール内に、デジタルアイデンティティまたはプロファイルを提供するシステムおよび方法。
【解決手段】ゲーマープロファイルが作成され、ゲーマーのソーシャルコミュニティを作成し、プレーヤ間の関係を育成することを目的とするサービスおよびアプリケーションのためのビルディングブロックの役割をする。本発明と関連して、ゲーマープロファイルは、特定のユーザに関する全体の情報(例えば、メタデータ)である。コミュニティにとって意味のある方法でこの情報を収集および公開する一組のサービスによって、ゲーマープロファイルが作成される。プロファイルの強化のために、他のユーザから提供されるフィードバック情報を含むことができる。ゲーマープロファイルは、パーソナライズ機能も提供し、ユーザがゲームの体験をカスタマイズできるようにする。 (もっと読む)


【課題】 プログラムの実行中に当該プログラムの進行とは無関係な操作が行われても、ユーザに不利益をもたらすことがないようにすることができる電子装置の提供。
【解決手段】 各種プログラムを実行可能な携帯型電子装置1は、プログラム等が格納されているディスクがセットされる小型ディスクドライブ186と、この小型ディスクドライブ186におけるディスクの有無を検出するディスク検出センサ187と、中央処理装置180とを備え、中央処理装置180は、何らかのプログラムの実行中にディスク検出センサ187から小型ディスクドライブ186にディスクが無い旨を示す信号を受け取ると、ユーザに当該プログラムを終了させるか否か問い合わせるための問い合わせ画面IPをLCD12に表示させる。 (もっと読む)


【課題】 記憶容量の負荷を増大させることなく、新たな演出を実行することによって、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10には、特定の画像を表示するための特定の画像データが記憶されている。パチンコ遊技機10は、特定の画像データに基づく特定の画像を所定の方向に移動表示させる妖精演出と、その特定の画像データに基づく複数の特定の画像を所定の方向と同じ方向に移動表示させる妖精群演出のいずれか若しくは両方を実行させるか否かを決定し、決定された演出を実行させる。 (もっと読む)


【課題】 ステージごとの難易度をユーザに報知するにより、プレイヤに次ステージへ挑戦するか、このステージでゲームを終了させるかについて戦略的に選択できるようにする。
【解決手段】 このゲーム機は、ステージの難易度にトランプのカード番号をランダムに決定し、このカード番号2個から4個までの範囲でダイス個数を決定し、このダイス個数分のCPU側ダイス目値を決定するステージ情報生成部と、5個のプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部とを有している。 (もっと読む)


【課題】ゲーム参加者の意思に応じてゲームプレイヤ数を調整してゲームを進行することができるゲーム装置、ゲームシステム及びゲーム方法を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム装置は、ゲーム操作手段と、ゲームを共に進行するゲームプレイヤの数を調整するゲームプレイヤ数調整手段とを有し、ゲームプレイヤ数調整手段が、ゲーム操作手段から各ゲーム参加者の希望プレイヤ数情報を受け付ける希望数受付部と、各ゲーム参加者の希望プレイヤ数情報に基づいてゲームプレイヤ数を決定するプレイヤ数決定部と、プレイヤ数決定部が決定した決定数とゲーム参加者数とに基づいて、ゲーム参加者数が決定数以上であるか否かを判定する判定部と、判定部が、ゲーム参加者数が決定数未満であると判定した場合に、少なくとも決定数を満たすように、仮想プレイヤを生成する仮想プレイヤ生成部とを備えることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 ジャックポット獲得発生に必要なベット枚数に幅を持たせたり、幅を設定、変更できる制御を可能としたゲーム機を提供する。
【解決手段】 所定の条件下でジャックポットの抽選をおこなうゲーム機において、ベット枚数を記憶させるベット値処理部と、ジャックポットの抽選を実行する条件であるベット枚数条件を書き換え可能に記憶したジャックポット起動ベット値記憶部と、CPU側ダイス目値を各ステージごとに有するステージ情報を生成するステージ情報生成部と、ステージの開始後、プレイヤ側ダイス目値を含むプレイヤ側ダイス情報を生成するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値を比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部と、ベット枚数がベット枚数条件を満たす場合は、ジャックポットの抽選を実行するゲーム結果処理部とを有する。 (もっと読む)


【課題】遊技性の単調さを解消し、遊技の興趣の向上を図る遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機は、第1の抽選確率テーブルと、第1の抽選確率テーブルよりも大当り遊技状態になり易い第2の抽選確率テーブルとを記憶するメインROM202と、大当り遊技状態となった場合に、大当り遊技状態終了後、特別遊技状態の制御を行うメインCPU201とを備え、メインCPU201は、通常遊技状態中に大当り遊技状態となった場合に、大当り遊技状態終了後、選択するテーブルを第2の抽選確率テーブルに変更する第1の特別遊技状態の制御を行い、一方、第1の特別遊技状態中に大当り遊技状態となった場合に、大当り遊技状態の終了後、選択するテーブルを第2の抽選確率テーブルにさせておくとともに、始動入賞口17を時短状態にさせる第2の特別遊技状態の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 再変動演出において遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、装飾図柄が導出表示されるまでに、複数回に亘って、特定の表示態様として、その装飾図柄を仮停止表示させる制御を行う。パチンコ遊技機10は、決定された装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数回に亘って仮停止表示される装飾図柄が特別の表示態様となる回数と非特別の表示態様となる回数との仮停止回数割合を決定する。パチンコ遊技機10は、装飾図柄が導出表示される結果に基づいて、複数種類の報知態様からいずれかを選択し、その所定の報知態様で報知を行う。 (もっと読む)


【課題】 リーチへ発展することへの価値を低下させることなく、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10は、装飾図柄を変動表示させるとともに、その変動表示されている装飾図柄を、特定の表示態様、及び、特定の表示態様の一部を構成するリーチ表示態様とは異なるはずれの表示態様として仮停止表示させる制御を行う。パチンコ遊技機10は、ミニキャラクタ図柄を変動表示させるとともに、装飾図柄がはずれの表示態様として仮停止表示された後に、その変動表示されているミニキャラクタ図柄を特定の表示態様として導出表示させる。パチンコ遊技機10は、ミニキャラクタ図柄が特定の表示態様として導出表示された後に、仮停止表示させた装飾図柄を再度変動表示させる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 チーム全体としての特性にプレーヤの意向を反映させつつ、選択される選手の顔触れに多様性を持たせたプレーヤチームの編成を実現すること。
【解決手段】 予め用意されるキャラクタの内、キャプテンキャラクタ群からプレーヤにより選択された一のキャラクタがキャプテンとされる。次いで、サブキャラクタ群の中から残りのN体のキャラクタが自動選択される。即ち、上位レベルのサブAキャラクタの内、第1選択パラメータ及び第2選択パラメータの設定値に基づく第2選択範囲からN体がランダム選択される。また、下位レベルのサブBキャラクタの中から、第1選択パラメータの設定値を基に決定された選択確率に従ってN(=N−N)体のキャラクタが選択される。 (もっと読む)


【課題】 オンラインゲーム参加プレーヤが閲覧時間に影響されずに対話可能かつ臨場感のあるゲームプログラム及びサーバ。
【解決手段】 複数のゲーム端末と接続され、複数のプレーヤのそれぞれが各ゲーム端末を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムを構成するサーバを、各プレーヤ毎のゲーム履歴情報を格納するゲーム履歴記憶手段と、メッセージ記憶手段と、所定の判定条件を充足する判定結果が得られた場合に、ゲーム端末に対しメッセージ情報を送信するメッセージ送信手段として機能させることを特徴とするゲーム制御プログラムであって、上記所定の判定条件は、プレーヤがゲーム空間内のキャラクタを操作することにより、ゲーム空間内の掲示板を標章するオブジェクトとキャラクタとの位置関係を比較して当たり判定がなされることであることを特徴とするゲーム制御プログラム。 (もっと読む)


【課題】 ベット枚数に応じてゲームの難易度を変化させる事のできるゲームを提供する。
【解決手段】 ゲーム機側のダイスの目とプレイヤ側のダイスの目とを比較して勝敗を決するステージを複数有するゲームをプレイヤに遊技させるゲーム機であって、プレイヤが支払ったベット枚数を記憶させるクレジット値/ベット値処理部と、ゲーム機側のダイスの目であるCPU側ダイス目値を決定するステージ情報生成部と、プレイヤ側のダイスの目であるプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値と前記プレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部とを有し、記憶させたベット枚数に応じて、複数のステージの内プレイヤがプレイ可能なステージを決定する。 (もっと読む)


【課題】 仮想空間内に設定されたコース内でオブジェクトを移動させるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 仮想空間内のコースに沿ってオブジェクトを移動させるように操縦することが目的となるゲームを実現するゲーム装置201で、判定部207がコースの外にオブジェクトが出たために不正があったと判断した場合であっても直ちにゲームオーバーとはせずに、その旨を記憶部202に記憶させ、ゲームの試行が終了したときに成績部208が、当該試行の成績とともに、不正の回数を記録し、提示部209は、不正があった成績と、不正がなかった成績とを区別して表示して、たとえば練習の場合に、プレイヤーが効率良く練習できるようにする一方で、不正があった場合でもなかった場合でも要望に応じた成績の閲覧ができるようにする。 (もっと読む)


【課題】 シンプルでありながら且つ戦略性を備えたゲームを提供する。
【解決手段】 プレイヤが支払ったベット枚数を記憶させるクレジット値/ベット値処理部と、ゲーム機側のダイスの目であるCPU側ダイス目値を決定するステージ情報生成部と、プレイヤ側のダイスの目であるプレイヤ側ダイス目値を決定するプレイヤ側ダイス決定部と、CPU側ダイス目値とプレイヤ側ダイス目値とを比較して、そのステージの勝敗の判定を行うステージ勝敗判定部とを有し、クレジット値/ベット値処理部が記憶させたベット枚数に応じて、複数のステージのうち、プレイヤがプレイ可能なステージを決定する。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、プレイヤーに関する主観的データに基づいてプレイヤー同士が組合わされるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 ゲーム機G1は、そのゲーム機を操作するプレイヤーP1とサーバSによって組合わせが決定されたプレイヤーP4が操作するゲーム機G4と共に行うゲームを制御するゲーム制御手段G70と、プレイヤーP1によるプレイヤーP4についての、評価である評価データを取得する評価取得手段G70と、プレイヤーP1の評価データを取得すると前記評価データに基づく情報によってプレイヤーP1のプレイヤー情報40に含まれる履歴評価情報42を更新する履歴評価更新手段(G70)と、を有し、サーバSは、履歴評価情報42に基づいて、ゲームに参加するゲーム機G1…G4の組合せを決定する組合せ決定手段S30と、を有する。 (もっと読む)


【課題】 複数の段階で各種の演出が実行されることによって、演出の複雑化を招くことなく、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機10には、識別情報の可変表示が行われている間に、所定の上限段階数以内の複数段階で実行可能なカットイン予告演出のそれぞれを実行するための複数種類のカットイン予告演出パターンが記憶されている。パチンコ遊技機10は、大当り遊技状態に移行させるか否かの決定結果に応じて、複数種類のカットイン予告演出パターンから、所定の上限段階数目にあたる段階を除くいずれかの段階がリーチ演出に対応したカットイン予告演出パターンを決定し、カットイン予告演出パターンに基づくカットイン予告演出を実行する。 (もっと読む)


881 - 900 / 1,026