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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【課題】 ゲーム装置とサーバ装置との間の接続を維持することなく、プレイヤが他のプレイヤから即時に支援を得てゲームを進行できるようにする。
【解決手段】 情報の送受信により必要に応じて、各々の携帯電話機1がネットワーク3を介してサーバ装置2に接続される。携帯電話機1は、個々にゲームを進行するものであり、ユーザは、プレイヤキャラクタに装備させたマテリアに応じた魔法をゲームにおけるバトルで使用できる。複数の携帯電話機1のユーザによりパーティが形成され、パーティに属するユーザの所持するマテリアがサーバ装置2に登録されている。いずれかの携帯電話機1のユーザが、バトルにおいて支援要請をサーバ装置2に送信すると、サーバ装置2は、同一のパーティに属する他のユーザが所持するマテリアを支援マテリアとして要請元の携帯電話機1に返送する。携帯電話機1のユーザは、支援マテリアに応じた魔法もバトルで使用できる。 (もっと読む)


【課題】移動端末を用いたチーム対抗お宝探しゲームの方法やシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム管理サーバ40は指定された周期に基づきお宝移動端末10およびお宝探しユーザ携帯端末20の位置情報を取得して統率ユーザ端末30に送信し、統率ユーザ端末30は位置情報を基にお宝移動端末10とお宝探しユーザ携帯端末20の相対位置関係画面情報を生成して統率ユーザから入力された指示内容とともにお宝探しユーザ携帯端末20に送信し、お宝が発見された場合にゲーム管理サーバ40はゲーム終了通知を統率ユーザ端末30に送信するとともにお宝発見済み情報を登録し、ゲーム終了時刻になった時点でお宝発見済み情報が登録されていなかった場合に、その時点における位置情報をお宝移動端末10とお宝探しユーザ携帯端末20から取得して相互の距離を算出し、平均距離が最小であったチームを優勝チームとする。 (もっと読む)


【課題】 歩くあるいは走るといった身体運動について明確な動機付けを与える運動動機付けシステム及びそのためのプログラムを提供する。
【解決手段】 使用者が、表示部28の画面に表示された地図を見ながら、操作部30により所望の位置を指定すると、クイズデータ処理部22がこの位置に関連したクイズを表示部28に表示し、使用者は移動端末を携帯して自分で指定した位置まで出かけ、クイズの解答を探索する。位置情報取得部10は、使用者が携帯した移動端末の位置情報を取得し、上記指定した位置の近傍領域に移動端末が進入したと進入判定部14が判定すると、クイズデータ処理部22がクイズの解答を表示可能な状態に設定し、使用者は解答を表示部28で確認することができる。 (もっと読む)


結果に結びつく1以上のプレーヤ入力を必要とするプレーヤ対話型ゲームを含んだゲーム装置が提供される。前記結果はプレーヤに付与される報償に結びつかない。一実施例では、ゲーム装置は、対話型ゲームの結果に基づいた賭ゲームで使用される支払テーブルを決定する。別の実施例では、ゲーム装置は、複数の異なる賭ゲームを含む。ゲーム装置は、前記対話型ゲームの結果に少なくとも部分的に基づいたプレーヤへ提供する賭ゲームを決定する。対話型ゲームの結果に基づいた賭ゲームにおいて本発明に従ってその他の関数を使用することができる。任意の実施例では、ゲーム装置が、報償に繋がる賭ゲームの結果をプレーヤに提供する。 (もっと読む)


【課題】 バネを用いたモデルの変形処理を少ない処理負担で行うことが可能な画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。
【解決手段】 関連付けられた2頂点の間には、直交座標系における座標軸方向を向く仮想の力であって、当該2頂点の間の当該座標軸方向に関する距離に応じて大きさが変化する仮想の力を当該2頂点に与える仮想バネが座標軸方向毎に設定される。ゲーム装置は、形状モデルの各頂点の位置関係が基準状態から変化した場合、2頂点の間の距離の基準状態からの差分を座標成分毎に分けて算出する。次に、各仮想バネによる仮想の力の大きさを差分に基づいて算出し、さらに、同じ頂点に与えられる仮想の力について向きが平行な力同士を加算することによって、仮想バネから各頂点が受ける仮想の力を座標成分毎に分けて算出する。 (もっと読む)


【課題】遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本発明による遊戯装置は、遊戯中にダメージ等の減点事由が発生したときに、遊戯者の持ち点から減点を行う減点手段と、その持ち点の残り点数に基づいて所定の絵等の表示を行う表示手段とを備えている。また、減点手段は、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、その遊戯者の持ち点からその減点事由に応じた減点を行ってしまうと遊戯の継続が不能となる場合には、遊戯者の持ち点の残り点数をその最低水準まで減点するものである。 (もっと読む)


本発明は、ゲームアイテム機能が結合されたキャラクターサービス方法及びシステムに関するものである。本発明に係るゲームアイテム機能が結合されたキャラクター生成方法は、a)オンライン上でキャラクター生成システムに接続した使用者にアバターを提供する段階と、b)使用者がゲームアイテム機能を獲得する場合に、ゲーム進行前にゲームバター制御部が、使用者がアバターとの結合を望むか否かを確認する段階と、c)使用者がゲームアイテム機能とアバターとの結合を望む場合に、ゲームバター制御部の制御によって、アバターの対応するレイヤーにゲームアイテム機能を結合する段階と、d)ゲームバター提供部が、結合されたゲームバターを生成する段階と、を含む。 (もっと読む)


【課題】ゲーム成績に対応してゲームを展開させる。
【解決手段】三次元仮想空間に配置された視点を移動してゲームを行うようにしたゲーム装置(10)であって、仮想空間内のある場面から分岐する複数の視点の移動コースを分岐条件と共に記憶する記憶手段(102)と、操作手段からの操作信号に応じてゲームアルゴリズムを実行して対応する画像を形成するデータ処理を行い(101)、かつ視点からの映像を形成するための画像変換を行う画像処理手段(108〜116)と、複数の視点の移動コース中からゲーム成績に対応する移動コースを選択して、この移動コースに沿って視点を移動させるコース選択手段(101)と、を備える。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイヤがゲームテーブルであるテーブルスクリーン上に手で指示しながらゲームを進行させるゲーム機を提供する。
【解決手段】 このゲーム機は、ゲームテーブルに相当する画像を表示するゲームテーブル表示手段と、ゲームテーブル表示手段上の指示部の位置を検出する位置検出手段と、位置検出手段により検出した指示部の位置とゲームテーブル表示手段との位置関係に基づいて、その指示部に対応するプレイヤを特定するプレイヤ特定手段と、前記位置検出手段により検出された位置およびプレイヤ特定手段に基づいて特定されたプレイヤの情報に基づいてゲームの制御を行う制御手段とを有することを特徴としている (もっと読む)


【課題】 プラットホームの異なる複数種類のゲーム装置を購入・使用する際の障害や不都合を解消することができ、ゲームソフトを開発する際のリスクや開発費を軽減することを可能とするゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲーム中断又は終了時のゲーム結果に関するゲーム結果情報を携帯端末機に送信する手段を備え、サーバは、携帯端末機からゲーム結果情報と当該携帯端末機の識別情報とを受信する手段と、当該サーバが備える記憶手段に、携帯端末機の識別情報に対応させて当該携帯端末機から受信したゲーム結果情報を記憶させる手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】遊技経験や遊技技術に関係なく全ての遊技者が最適な発射強度で遊技球を発射させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えることとした。 (もっと読む)


【課題】 始動領域を遊技球が通過したことを検出してから経過した時間を計時するタイマを必要とせずに、検出/終了時間が所定時間以上となるように調整することが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 所定の特別図柄変動短縮条件が成立していない場合には、通常変動表示パターン(特別図柄)を特別始動記憶に基づいて選択し、所定の特別図柄変動短縮条件が成立している場合には、短縮変動表示パターンを特別始動記憶に基づいて選択する変動表示パターン選択部32fを備えた遊技機10が、前回行われた特別図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値以上であったか否かを判定する変動短縮判定部32cを備え、所定の特別図柄変動短縮条件は、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値以上であったことを少なくとも含む。 (もっと読む)


【課題】 クライアント内部でトリガを発生させない場合であっても、時刻を正確に算出することが可能な時刻認証システムおよび方法を提供する。
【解決手段】 利用者端末は、集計用サーバに対して、リクエスト要求をすると共に、その時刻T1を記録する。集計用サーバは、リクエストを受けた時刻T1´を記録すると共に、時刻T1´をレスポンスとして返信する。利用者端末は集計用サーバからレスポンスを受け取った時刻T2を記録し、時刻T2、T1、T1´を基に、利用者端末と集計用サーバの時差を算出する。 (もっと読む)


【課題】 チーム対抗の勝ち抜き戦を可能とする。
【解決手段】 ゲーム装置A1は、外部と通信する通信インターフェース203と、画像を表示する表示装置21と、複数のプレイヤーに各々対応した複数の操作ボタンと、CPU200を備える。CPU200は、ゲームの進行を管理して、ゲームの進行に応じた画像を表示装置21に表示させる。また、CPU200は、複数のプレイヤーのゲーム結果を反映させたゲーム結果情報を生成する処理と、対戦相手のゲーム装置のゲーム結果情報を取得し、これを当該ゲーム装置におけるゲーム結果情報と比較してゲーム装置間で勝敗を判定する処理と、この判定結果に基づいて他のゲーム装置以外のゲーム装置との次の対戦への進行を決定する処理と、次の対戦の進行が決定されると、次の対戦用の画像を表示装置に表示させる処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】 始動領域を遊技球が通過したことを検出してから経過した時間を計時するタイマを必要とせずに、検出/終了時間が所定時間以上となるように調整することが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 所定の普通図柄変動短縮条件が成立していない場合には、通常変動表示パターン(普通図柄)を普通始動記憶に基づいて選択し、所定の普通図柄変動短縮条件が成立している場合には、短縮変動表示パターンを普通始動記憶に基づいて選択する変動表示パターン選択部32fを備えた遊技機10が、前回行われた普通図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が所定の普通基準値以上であったか否かを判定する変動短縮判定部32cを備え、所定の普通図柄変動短縮条件は、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が所定の普通基準値以上であったことを少なくとも含む。 (もっと読む)


【課題】 ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うこと。
【解決手段】 対戦制御部512aは、対戦用ゴーストキャラ情報630から相手ゴーストキャラデータを選出して相手ゴーストキャラクタを決定し、決定した相手ゴーストキャラクタを、選出したゴーストキャラデータに登録されたプレーヤパターン情報に基づいて制御することにより、プレーヤキャラクタと対戦させる。そして、対戦結果更新部512bは、対戦結果に基づいて相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新してゲームサーバに送信することで、ゲームサーバにおいてゴーストキャラクタDBとして管理されている当該相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新させる。 (もっと読む)


【課題】 被読取対象物を用いるゲームのコレクション性とゲーム自体の面白さとが両立したゲームシステムを提供すること
【解決手段】 プレーヤごとにキャラクタのキャラクタ固有データを被読取対象物の識別情報に関連付けて記憶するキャラクタ固有データ記憶手段と、被読取対象物の固有の識別情報を読み取る読取手段と、プレーヤ識別情報を取得する取得手段と、読取手段が読み取った識別情報及び取得手段が取得したプレーヤ識別情報に基づいてキャラクタ固有データ記憶手段からキャラクタ固有データを抽出する抽出手段と、抽出手段によって抽出されたキャラクタ固有データに基づいてキャラクタ情報を決定するキャラクタ情報決定手段と、キャラクタ情報を用いてゲームを進行させるゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 現在対話しているマルチメディアアプリケーションに関する情報をユーザに提供するホストアプリケーションを含む、マルチメディアコンソール内のシステムアーキテクチャを提供すること。
【解決手段】 メモリ内に常駐し、マルチメディアアプリケーションと並列に実行されるシステムアプリケーションが、入力装置を介してヘルプ要求を受信し、その要求を満たすために状況依存情報を取り出す。状況依存情報は、外部ソースからマルチメディアアプリケーションに提供される。 (もっと読む)


【課題】 興趣性の高いチーム戦の対戦ゲームを実現する。
【解決手段】 センターサーバ装置のCPU361は、決勝戦へのプレイヤの参加を所定期間内だけ受け付けると共に、受け付けたプレイヤの中から対戦相手を選定する決勝参加受付部361fと、対戦ゲームを実行させる決勝対戦指示部361gと、プレイヤの順位に応じてポイントを決定してプレイヤに付与する決勝ポイント付与部361hと、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントを合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する決勝集計部361iと、プレイヤに所属チームの順位に応じた特典を付与する特典付与部361jとを備え、RAM362は、プレイヤが仮想的に所属する所定数のチームの識別情報と対応付けて、各チームに仮想的に所属し、且つ、決勝戦に進出した100人のプレイヤの識別情報を格納するチーム情報記憶部362bを備えている。 (もっと読む)


【課題】ランニングコストをかけずに、かつ、実際の獲得時の動作を要求することにより、疑似体験でありながら、臨場感に富んだゲームシステムを提供すること。
【解決手段】利用者は、RFタグ11が取り付けられた捕虫網10を持ち、仮想の昆虫の位置に対応してゲーム装置本体20に取り付けられたRFリーダー・ライター21に近接させる。ゲーム制御装置30は、RFリーダー・ライターを介して利用者が擬似的に捕獲した昆虫に関する情報を記録する。ゲームを終了する場合には、捕虫網10のRFタグ11を結果生成装置40のRFリーダー・ライター41に近接させ、利用者に関する情報と当該利用者が擬似的に捕獲した昆虫に関する情報とを読み取り、ディスプレイ42及びプリンタ60等へ出力する。 (もっと読む)


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