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Fターム[2C001BB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 開始、終了 (1,026)

Fターム[2C001BB07]に分類される特許

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【課題】 大入賞口への設定数を超えるおまけ入賞を可能として遊技感をより実遊技機に近づけた映像式遊技機を提供する。
【解決手段】 大入賞口、アウト口を有する盤面と球を画像表示して遊技を行う映像式遊技機において、画像上の遊技状態を制御する主制御装置6と画像表示制御を行う画像表示制御装置7を設ける。主制御装置6は球属性決定手段6eと大入賞口の開閉体の開閉信号生成手段6fを備える。球属性決定手段6eは、球毎の入球位置、生存時間を表す球属性を決定する。画像表示制御装置7は、球属性を受けて球ルートを求め、球を画像上に表示し、開閉信号生成手段6fの信号を受けて開閉体を開閉表示する。主制御装置6は入球位置が大入賞口であり、その生存時間に対し一定時間加えた時間になったか判定し、なったときは大入賞口への入球とし、入球個数が一定数になったときに開閉体を閉表示させる。 (もっと読む)


【課題】 電子的にかくれんぼを実現する装置を提供すること。
【解決手段】 本発明によるかくれんぼ玩具は、音声が発生されるタイミングと音量と音声の内容とを少なくとも含む音声情報と表示されるべき画像とを設定する設定手段と、音声と画像とが記憶されている記憶手段と、遊技を開始させる開始手段と、遊技を終了させる終了手段と、前記開始手段の付勢による遊技の開始と前記終了手段の付勢による遊技の終了とに応答して、前記記憶手段に記憶されている音声と画像の中の、前記設定手段を用いた設定により内容を指定された音声を、前記設定手段において設定されたタイミング及び音量で発生させ、更に、前記設定手段を用いた設定により指定された画像を表示させる手段と、を備えている。なお、このかくれんぼ玩具は、携帯電話端末を用いて実現することも可能である。 (もっと読む)


【課題】 より効率的かつ低コストで複数の端末装置が通信できるように通信制御することが可能な通信制御システム等を提供すること。
【解決手段】 通信機能を有する複数の端末装置間の通信を媒介する通信部190と、通信を制御する通信制御部118と、第2の端末装置から第1の端末装置に通知することが必要な通知情報が受信されたかどうかを判定する判定部114とを含んでコンピュータを構成し、通信制御部118を、通知情報が受信されたかどうかを確認する第1の端末装置からの確認情報が受信された場合、通知情報の有無を示す応答情報を第1の端末装置に送信しないように通信部190を制御し、通知情報が受信された後、当該通知情報を第1の端末装置へ向け送信するように通信部190を制御するように構成する。 (もっと読む)


本発明は人工感性を有するキャラクターを用いたインターネットゲームサービスシステム及びその方法に関する。このようなインターネットゲームサービスシステムは、ゲームの進行状況に応じて他の人工感性を表示するキャラクターを使って、実際使用者とゲームを行わせ、キャラクター提供サーバー、ゲームデータベース、ゲームサーバーを含む。キャラクター提供サーバーは、使用者とゲームを行うキャラクターを生成して提供し、ゲームデータベースはキャラクターが実際使用者とゲームを行うように制御するためのゲームロジック及びキャラクターの感性を表現するための感性情報を貯蔵する。ゲームサーバーは、ゲームデータベースに貯蔵されたゲームロジックを使って、キャラクターと実際使用者との間のゲームを進行させると同時に、ゲームデータベースに貯蔵された感性情報を使って、ゲームの進行状況に応じてキャラクターの感性を表示する。本発明によれば、キャラクターが使用者とゲームを行う状況に応じて人のように自分の感性を多様な方式によって表現するので、使用者をしてキャラクターとゲームを行うことに対する興味を誘発させ続けることができる。
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ゲームを進行するための方法およびゲーム・ショー・システムが開示されている。方法は、複数の競技者のそれぞれからマスメディア視聴者へ投資機会を紹介すること、および紹介された投資機会から1ないしは複数の勝利投資機会を決定することを含む。勝利投資機会は、投資の確約を受け取る可能性を有する。
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開示内容はオンライン時の分離された点数(ポイント)を管理する方法とシステムである。このシステムが管理するものは、ウェブサービスとゲームサービスに使われたウェブ点数とゲーム点数であって、使用者のウェブ点数をゲーム点数に変換して、使用者のゲーム点数を更新し、その時点は、使用者がゲームサービスを利用し、使用者ポイントDB(データベース)、ウェブサーバー、ゲームサーバー及びチャンネルサーバーを使っている時である。
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ギャンブル方法は、スロットマシーンのリールの回転に関する賭けを受け付けるステップを有する。本方法は、第1の金融市場指数の桁の値に少なくとも部分的に基づき、スロットマシーンの第1リールの第1の値を決定するステップに続く。本方法は、スロットマシーンの第2リールの第2の値を決定し、スロットマシーンの第3リールの第3の値を決定するステップに移行する。本方法は、第1、第2及び第3の値に少なくとも部分的に基づき、賭けの結果を決定するステップにより終了する。
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インターネットのウェブサイトに構築されるカフェ、ホームページ、ブログ、ミニルームまたはミニHP等のコミュニティ内で実行できるコミュニティ内のマルチゲームシステムを提供する。本発明の方法は、a)複数の訪問者がウェブサイト上のコミュニティに接続する段階;b)複数の訪問者がコミュニティ内に設けられたマルチゲームプログラムを選択し、同一のマルチゲームプログラムを実行する段階;c)マルチゲームプログラムの終了かどうかを確認する段階;d)マルチゲームプログラム終了時、マルチゲームプログラム実行と関連された複数の訪問者関連データを受信する段階;及びe)複数の訪問者関連データをコミュニティ内で処理及び貯蔵する段階を含む。これにより動的なコミュニティ参加が可能なマルチゲームコンテンツを提供でき、複数の訪問者に多様な欲求を充足させ、複数の使用者の参加を誘導できる。
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マルチプレーヤーオンラインゲーミングを容易にするためのシステム及び方法が開示される。システム100は、クライアントコンピュータ端末120上に格納されてそこで動作するクライアントゲーミングプログラム108及びゲーミングLSP114を含む。クライアントゲーミングプログラム108は、あるユーザが識別した若干の個々の人達がオンラインゲームをプレーしている時間を検出し、現在オンラインでゲームをプレー中の個々の人達と、これらの個々の人達がプレー中のゲームとをそのユーザに通知する。クライアントゲーミングプログラム108は、進行中のゲームにそのユーザが容易に参加できるようにする。また、ゲーミングプログラム108及びLSPは、端末120上で走っているゲームと、これらのゲームの接続ステータスとを監視し、検出する。ゲーミングプログラム108は、選択された個々の人達によって受信されるように、そのユーザ、これらのゲーム、及び接続ステータスに関するデータを、コンピュータネットワークを通して通信する。
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ゴルフゲームシステムおよびその方法を提供する。使用者にゴルフゲームのための能力値を付与して、使用者の能力値により使用可能なクラブを複数個提供する。このためにクラブには、当該クラブを使用することに要求される要求能力値と、前記クラブを使用する場合に適用される適用能力値が付与されている。したがって、使用者の能力値がクラブの要求能力値を満足する場合にだけ使用者は前記クラブを使用できる。そして、ゲーム結果により使用者に使用者能力値を調節できる能力ポイントを選択的に付与して、多様な能力を有するクラブを選択して使えるようにする。これにより、使用者はゲームの結果により付与される能力ポイントに基づいて、ゴルフゲームの勝率を左右する能力値を調節できるので、ゴルフゲームの面白さをさらに向上させることができる。
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ゲーム装置は、ディスプレイ・ユニットと、値入力デバイスと、ディスプレイ・ユニット及び値入力デバイスに動作的に結合されているコントローラとを含むことができる。コントローラは、プロセッサと、このプロセッサに動作的に結合されているメモリとを備えることができる。コントローラは、プレーヤの好みに関する好みデータを受信し、プレーyあの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームからゲームを選択して、この選択したゲームを含むゲーム選択を行い、ディスプレイ・ユニットに、ゲーム選択に関するゲーム選択表示を生成させ、ディスプレイ・ユニットにゲーム表示を生成させ、ゲームの成果に伴う払戻金額を決定するようにプログラムされている。ゲーム選択表示は、ゲーム選択からのゲームに関係することができる。また、コントローラは、第1プレーヤの好みに基づいて、ゲーム特性を選択するようにプログラムすることもできる。
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ゲーム装置は、ディスプレイ・システムと、値入力デバイスと、これらディスプレイ・システムと値入力デバイスとに接続されたコントローラとで構成されている。ディスプレイ・システムは、第1のディスプレイ・ユニットと、該第1ディスプレイ・ユニットの前方に配された第2ディスプレイ・ユニットと、第1ディスプレイ・ユニットと第2ディスプレイ・ユニットとの間に配された光バルブとを備えている。第2のディスプレイ・ユニットは、開口を備えている。コントローラは、プロセッサと該プロセッサに接続されたメモリとを備えている。コントローラは、ディスプレイ・システムに、ゲーム表示を第1ディスプレイ・ユニット上に発生させ、光バルブを実質的に透明とさせて、ゲーム表示が開口を通じて目視可能となるようにプログラムされ、ディスプレイ・システムに、第2ディスプレイ・ユニット上にビデオ表示を生成させ、ゲームの成果に伴う金額支払いを決定するようにプログラムされている。
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コマンドを生成し、当該ハンドヘルド装置とベース装置(消費者電子装置を含む)との間でデータを転送するためのハンドヘルド装置。本ハンドヘルド装置は、ハンドヘルド装置自身の動きを検出し、その動きをコマンドとして解釈し、そのコマンドを実行または転送する。装置の動きには、装置を持っている間にユーザーが行う、ハンドヘルド装置をベース装置のほうに振る動作といった身振りが含まれうる。ユーザーによって生成されるコマンドは、基本的なオン/オフコマンドからデータ転送のような複雑なプロセスまで多岐にわたる。ある実施形態では、ユーザーは既存または新規のコマンドに関連付けられた新しい動きを学習するよう装置をトレーニングできる。ハンドヘルド装置は動きの基本成分を解析して動きモデルを作成し、その動きが将来一意的に同定されうるようにする。
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多人数参加型オンラインゲーム、及び動的並べ替えに従ってゲームを同期化する方法を提供する。
2人よりも多い競技者を伴う多人数参加型オンラインゲームに固有のネットワーク待ち時間に対する解決法。この解決法は、イベントが、ネットワーク待ち時間から生じる無用な影響なしに関連イベントに対して即座の重大な影響を有することができるような、リモートユーザによる途切れのない同時参加を可能にする動的並べ替え及び同期化機構である。 (もっと読む)


ゲーム装置、例えば電子ゲーム機器(EGM)(1)が、シック・ボーゲームを実現するコントローラ(2)を備える。コントローラ(2)は、一組のサイコロおよびベッティングボード(10)を含む第1のサイコロのタンブラー(9)と別のサイコロのタンブラー(11)が表示されるディスプレイ(5)を備え、別のサイコロのタンブラー(11)の各々は、上記第1のサイコロのタンブラー(9)の中のサイコロの組に賭け、そのサイコロの組をプレーするのと同時に、賭けることができ、プレーすることができるサイコロの別の組を含む、この装置により、サイコロの複数の組が、実在するサイコロの複数の組および電子賭け端末を使用して賭けることもできる。
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テレビジョン受像機をコンピュータに接続して種々の目的に適合させることができるアダプタを提供する。カートリッジは、プログラム及びデータを格納するメモリ、並びに、プログラムに従って、データに演算処理を施して、テレビジョン受像機が表示できる形式のビデオ信号及びオーディオ信号を生成する高速プロセッサ、を内蔵する。アダプタには、カートリッジが装着され、高速プロセッサからビデオ信号及びオーディオ信号が入力される。アダプタは、高速プロセッサから入力されたビデオ信号及びオーディオ信号をテレビジョン受像機に出力する。
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【課題】 キャラクターの攻撃種および攻撃値に応じてその攻撃を受けたキャラクターの体力値を変化させて、この体力値に応じて勝敗を決めると共に、キャラクターの画像が大きく変化して演出効果が高い対戦ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 攻撃選択手段(73)の制御に基づいて攻撃選択画像表示エリア(70c)に攻撃選択要素画像を連接方向に移動させて次々に入れ替え表示した後、移動を停止させてマトリックス状に並置表示する。キャラクター特性(79)および体力値(72)をキャラクターに対応付けて記憶し、攻撃を与えられたキャラクターの体力値を、キャラクター特性および攻撃種に対応する演算式および攻撃値を用いて演算加工した上で、体力値(72)が所定終了値以下の場合に対応するキャラクターを負けと判定する。さらに、勝敗判定手段(76)により負けと判定されたキャラクターの画像を変化させる。 (もっと読む)


アカウント間でアクセス特権を共有するためにネットワークアカウントを管理及びリンクする方法並びにその装置。一実施例においてネットワークアカウントの管理方法は、メンバアクセスを有する第1のアカウントに一般アクセスを有する第2のアカウントをリンクするステップと、第2のアカウントが第1のアカウントにリンクされている間、メンバアクセスの少なくとも一部を第2のアカウントに付与するステップと、を有し、第1のアカウントは対応するサブスクリプションを有しており、一般アクセスは少なくとも1つの特権を付与し、メンバアクセスは、一般アクセスによって提供されない2以上の特権を付与する。
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大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへのアクセスを制御するための方法は、ウェブ・ページを第1のユーザに提示することによって開始される。そのウェブ・ページは、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第2のユーザのアクセスを制御するためのパラメータを受け取る。受け取られたパラメータはデータベース・サーバへ送られ、該データベース・サーバは受け取られたパラメータを、第2のユーザに関連するデータベース・レコードに記憶保存する。ゲーム・サーバは、第2のユーザから接続要求を受け取り、記憶保存されたパラメータを用いて、大規模な多人数参加型オンライン・ロールプレイング・ゲームへの第2のユーザのアクセスを制御する。 (もっと読む)


ゲーム・デバイス及びカジノにおけるライブ・ゲームの双方で用いることができる数値一致ゲームを提供する。プレーヤは、数値プールから1つ以上の数値を予想する。ゲーム・デバイス又はハウスは、プールから少なくとも1つの数値をランダムに引く。プレーヤが選択した数値(複数の数値)とゲームが引いた数値(複数の数値)との間の一致量に基づいて、プレーヤに報償を与える。一実施形態では、ゲームがプレーヤにより予想された数値を表示するとき、ゲームは、その数値で一致が得られたか否かも表示する。別の実施形態では、例えば、異なる量のポイントを数値に添付することによって、ゲームにより引かれた数値及びプレーヤにより選択された数値のいずれか又は双方の1つ以上に重み付けし、報償は、一致した数値の累積ポイントに基づいている。前述の実施形態を組み合わせて、ボーナス成果のような種々の成果を有することができる。 (もっと読む)


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